Recensione Divinity: Original Sin 2016-11-27T11:24:33+02:00
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    Recensione Divinity: Original Sin

Più di dieci anni fa Swen Vincke iniziò, con Divine Divinity, quella che oggi è una saga consolidata, ma anche sconosciuta ai più, quale la saga Divinity. Il primo capitolo ebbe una partenza burrascosa che si concluso con soli 4 membri del team di partenza, tra cui appunto il fondatore dei Larian Studios, Swen Vincke. Nonostante ciò il titolo fu accolto positivamente dalla critica internazionale, tanto da attirare l’attenzione di un vecchio team di traduzione amatoriale italiano quale gli ITP (Italian Translation Project), che tradussero il titolo consentendo, ai non anglofoni, la perfetta fruizione di quello che fu il preludio in un panorama già all’epoca dominato da grandi nomi e da nuovi brand che tentavano d’affermarsi. A seguire ci fu lo sviluppo di Beyond Divinity, spin-off della saga che mirava ad approfondire meccaniche e lore del primo capitolo. Tuttavia questo non fu sufficiente ed il titolo ebbe giudizi mediocri all’unisono. E pensare che fu il primo titolo dei Larian localizzato nella nostra lingua. Personalmente però ritengo che il titolo nacque sotto una cattiva stella e in un periodo saturo d’uscite nate sotto tutt’altra sorte. Nel 2009 i Larian Studios ci riprovano con un Action RPG dai tratti molto moderni che divise la critica in più parti, nonostante ciò il titolo fu ed è molto originale, riproponendo lo stile ironico inconfondibile dei Larian ad un gameplay a tratti frenetico, ma molto divertente; Divinity II ebbe un discreto successo su PC, tanto da permettere lo sviluppo di un’espansione, Flames of Vengeance, poi riproposta su console Microsoft in versione completa come Divinity II: The Dragon Knight Saga; Ciò nonostante le vendite su console non ebbero successo, un po’ per il primo finale del titolo, incomprensibile nella sua genialità a chi non ha affrontato il finale del primo capitolo, un po’ per la difficoltà media del titolo giudicata eccessiva (n.d.r. ma anche no). Il tempo passa e i Larian riescono a consolidarsi un’ottima fanbase, tanto da permettere lo sviluppo in contemporanea di due titoli, entrambi spin-off e prequel del primo Divine Divinity, ma sempre strettamente legati alla saga principale, tra cui Dragon Commander, un RTS ibrido che miscela componentistiche del TBS su larga scala a meccaniche RPG d’ambito decisionale e altro. Ma andiamo al diretto interessato, ovvero il secondo titolo sviluppato in contemporanea e reso possibile grazie alla fiducia riposta da parte dei supporter tramite il crowdfunding della piattaforma KickStarter: Divinity: Original Sin.

LA RINASCITA DI UN GENERE DIVINO

Premessa, sono uno dei 19,541 backers sfegatati (divenuti poi 21.040) e orgoglioso d’esserlo. L’avventura ci mette nei panni di due Source Hunters, ovvero cacciatori di una fonte d’energia utilizzata in tempi arcaici per curare i mali che affliggevano la comunità, e ora invece utilizzata come fonte d’atti immondi e senza controllo; Chi avrà giocato il primo capitolo della saga di certo avrà un piccolo déjà vu nel trovare situazioni e oggetti legati a tale fonte d’energia e non solo, alcuni personaggi chiave della saga stessa saranno presenti nonostante il capitolo sia cronologicamente locato alcune ere prima.

Alcuni sapranno già a cosa porta una simile conoscenza.

Il mondo di gioco si presenta ricco e vario, roba alla quale siamo già abituati, ma fondamentale è l’interazione creata all’interno del gioco che spicca per eccellenza, la quale ci rende non solo protagonisti, ma partecipi al mondo di gioco in maniera sia fisica che etica. Da ciò ne deriva il senso logico delle nostre azioni, che spazia dalla conoscenza degli elementi di gioco, alle ripercussioni delle azioni da noi effettuate, ma entriamo nel dettaglio: attualmente siamo abituati a una visione blanda del concetto d’alter ego all’interno dei moderni RPG, elementi portanti come la classe da noi intrapresa, il sesso e l’allineamento delle nostre azioni, sono stati nel tempo relegati a un mero concetto pratico di svolgimento all’interno di combat system sempre più articolati, ma nel complesso di scarso impatto ruolistico.

In Divinity: Original Sin l’alter ego riveste invece fondamentale importanza, prendendo spunto da vecchie glorie del genere. Tali scelte di partenza e sviluppo dei propri characters hanno ripercussioni notevoli, soprattutto con l’interazione verbale, poiché un determinato allineamento, o credo, ci precluderà determinate decisioni nei frequenti battibecchi tra characters non giocanti e i nostri. Questo però non preclude un possibile cambio d’opinioni virtuali, ovvero determinate azioni come il rubare o uccidere, scateneranno reazioni benevole o meno all’interno del nostro stesso gruppo, e a loro volta le discussioni scaturite influenzeranno i vari caratteri emotivi dei personaggi.

Alcuni di voi si chiederanno in cosa tutto questo si differenzi dai titoli usciti di recente e che permettono un’interazione con alcuni membri del proprio party. La risposta la si può avere solo giocando, non c’è un ponte che se attraversato scatenerà reazioni, ma tutto ciò che accade attorno e dentro al vostro gruppo avrà conseguenze molte volte singolari e piacevolmente ironiche, com’è nel solito stile Larian, per fare un esempio concreto basti pensare alla componente ruolistica individuale presente in Arcanum.

Nondimeno affiliazioni a gruppi e gilde sono incisive, anche l’appartenenza a un determinato gruppo ha il suo peso, peso che assieme agli elementi sopracitati, servono alla costante e dinamica interazione con il mondo di gioco e si traducono in punti reputazione utili nello sbloccare situazioni e scelte a seconda di chi si ha difronte. All’atto pratico questi punti sono utili anche al sistema di prevalsa di determinate scelte tramite un curioso e simpatico mini gioco come il sasso, carta o forbici. Nel dettaglio i punti vengono distribuiti dal carisma complessivo in tre comportamenti maggiori come l’intimidazione, il fascino e la ragionevolezza, sta a noi la scelta dell’approccio caratteriale che giocherà in favore sotto forma di punteggio in caso di lancio fortuito all’interno del mini gioco. Insomma, decisioni e scelte hanno un impatto notevole sia in termini macroscopici all’interno di un contesto, sia in termini microscopici, e questa è una caratteristica assai gradita che in molti titoli viene sorvolata o semplificata, se non totalmente ignorata.

 

IL FAI DA TE!

La scoperta dell'acqua calda.

La famosa scoperta dell’acqua calda.

Divinity: Original Sin propone un sistema di crafting molto reattivo, composto da elementi portanti come le varie ricette sotto forma di letture di vario tipo, che spaziano dalle ricette culinarie, all’alchimia, dai trucchi di mestiere di un fabbro, agli appunti di fortuna di un osservatore e altro. Tali ricette non si presentano come un elenco d’ingredienti o oggetti da unire per darci il prodotto finito, ma in forma di racconti e appunti dai quali noi dovremo trarne gli elementi salienti, quindi ancora una volta la lettura, e la componente narrativa in generale, predomina in gran forma. Non c’è nulla di scoraggiante, in quanto tutti gli appunti vengono riportati nel diario di viaggio, quindi facilmente consultabili senza andare a ritrovare quella determinata lettura, per non parlare degli abbinamenti dettati dalla nostra logica o creatività. Infatti non è difficile immaginare cosa si può ricavare unendo della farina con acqua e poi il risultato con un ortaggio o del pesce, così come non è difficile intuire l’unione tra un ramo raccolto per strada a una manciata di chiodi. Altro appunto è l’interazione tra i vari oggetti ritrovati durante i nostri viaggi: alcuni oggetti sono essenziali al fine di poter utilizzarne altri, come una pentola da cucina da utilizzare su di un focolare, una lente per visionare ciò che ritroviamo e identificarlo o anche un martello per le riparazioni, così come è essenziale l’abilità richiesta per l’utilizzo degli stessi. Il gathering, o sistema di raccolta risorse, è strutturato in più modi, si va dal trascinare oggetti al proprio inventario, all’utilizzo d’utensili per l’estrazione di minerali, o perché no, lo scavare buche in un cimitero; Per farla breve, questo sistema non è composto da migliaia d’oggetti statici messi lì a riempire spazio all’interno dell’inventario, ogni oggetto ha la sua utilità e sta a noi scoprire quale con un pizzico di soddisfacente logica. Il tutto non si ferma qui, poiché ad onor di logica ci sono le varie combinazioni elementali che giocano la loro parte anche nelle fasi di combattimento.

FUOCO ALLE POLVERI

Questo capitolo della saga Divinity propone un combat a turni su base di punti azione in vecchio stile, ma con aggiunte e miglioramenti derivanti da uno studio accurato e dall’interazione globale. Viene richiesto un certo ragionamento sul campo di battaglia e questo rende l’esperienza molto stimolante nonché sorprendente per la sua diversità, e ve lo scrive uno che non è un amante di tali sistemi.Tutti gli elementi presenti nel campo di battaglia saranno difatti indice di successo o sconfitta, da barili d’olio combustibile, i quali se fatti esplodere infliggeranno pesanti danni a chiunque sia nei dintorni, a trappole di vario tipo, per non parlare di tutte le reazioni elementali che si possono avere concatenando gli elementi stessi, persino il vapore scaturito dall’acqua può essere influenzato da un incantesimo di tipo aria o da una freccia velenosa, mutando così il tipo e la forma della nube di vapore stessa. Non mancano i colpi occasionali nel momento in cui un nemico dia le spalle, o gli attacchi furtivi. Fondamentale è anche la ripercussione della scelta della classe, ad esempio un negromante potrà vantare un ottimo vantaggio dalla morte di qualcuno in battaglia, sia alleati che nemici, oppure le condizioni climatiche come un violento temporale che permetterà d’amplificare i danni elementali d’aria e vanificherà i debuff da fuoco e così via. Se a tutto questo aggiungiamo anche la possibilità di spostare fisicamente gli oggetti, come accadeva nei vecchi titoli della saga, che riterremo utili per una buona strategia, una buona AI che varia a seconda dei nemici e delle loro abilità, tra boss, élite e kamikaze; dialoghi in combattimento e alleanze di fortuna tali da portare le battaglie a un numero notevole di forze in campo, l’alterazione degli elementi, trappole e ostacoli, il mix è fatto tanto da rendere l’intero sistema tutt’altro che statico e frustrante.

Inizio col botto!

 

CHI DI SPADA FERISCE DI SPADA PERISCE

La crescita è strutturata in maniera piuttosto canonica, ovvero ad ogni passaggio di livello c’è l’assegnazione di punti abilità, in questo particolare titolo le tipologie di punti apprendimento sono ben tre, diverso è invece il metodo d’apprendimento delle abilità stesse. Per poter apprendere le abilità da utilizzare nel corso dei nostri viaggi, si necessita l’uso di libri reperibili tramite loot o tramite i numerosi mercanti che incontreremo, un po’ come accadeva nei vecchi capitoli della saga. Questi libri però richiedono una conoscenza base del tema trattato, ovvero sono strettamente legati ai punti statistici del personaggio, quindi una determinata abilità da combattimento fisico richiederà una certa dose di conoscenza sulle arti da mischia, o ancora per un mago che intende specializzarsi nell’elemento fuoco, e di conseguenza negli incantesimi di tale elemento, è necessario un certo numero di punti abilità spesi in piromanzia. Da questo punto di vista c’è l’imbarazzo della scelta, da non trascurare le abilità elementali, i buff e le varie abilità di circostanza come la furtività, lo scasso, la conoscenza degli oggetti, l’armaiolo e il carisma giusto per citarne alcune, utili se si intende risparmiare qualche soldo durante i nostri viaggi, o sbloccare eventi e situazioni normalmente non accessibili. Poi ci sono i consueti punti d’apprendimento spendibili per gli attributi basilari dei personaggi, come la forza che ci consentirà di infliggere maggiori danni da mischia, portare più carico e influenzerà di conseguenza anche le arti da mischia, la percezione che influirà sull’individuazione di trappole e tesori, la costituzione che ci donerà più punti vita e più punti azione da spendere in battaglia durante i propri turni e così via. C’è da dire qualcosa in merito ai punti talenti, bizzarri quanto utili, come il pet pal che ci consentirà di parlare con gli animali e di conseguenza di scoprire dettagli che normalmente non scopriremo mai, oppure leech che ci consentirà di recuperare energia nel momento in cui il personaggio con tale talento è su di una pozza di sangue, e molte altre che vi risparmio per il piacere della scoperta e il divertimento che ne deriva, ma anch’essi legati alle abilità primarie dei singoli personaggi.

 

CHI VA PIANO VA SANO E LONTANO

Fascino enigmatico.

Questo nuovo capitolo, a differenza dei precedenti ci propone una mappa esplorabile più piccola, ma estremamente concentrata e varia, tanto da non far pesare le sue dimensioni che restano pur sempre notevoli nel complesso, tra caverne, sotterranei e molto altro. Tant’è che l’esplorazione è pesantemente incentivata dal senso di scoperta d’elementi sempre nuovi, nuove quests, nuovi personaggi e di conseguenza nuovi dialoghi strutturali sempre influenti sui propri characters e di conseguenza sul mondo di gioco. Nel giro di qualche ora il titolo si tramuta in una droga, o drudanae per i più affezionati, che ci spingerà sempre più in là nella scoperta e nella crescita, ma occhio perché non è tutto rosa e fiori, difatti non mancheranno trappole lungo il nostro cammino nonché incontri poco graditi e indovinelli, poiché le varie zone esplorabili non presentano un livellamento che va di pari passo alla nostra crescita, e direi finalmente questo ritorno alle origini! Merita un leggero cenno anche l’immancabile ironia che accompagna la saga dai suoi albori, difatti non mancheranno espressioni e dialoghi esilaranti nella loro composizione di filosofici cliché, oppure enigmi e puzzle da risolvere a otto mani, per non parlare di situazioni ridicolmente assurde, tesori e segreti di vario tipo. Il tutto accompagnato da uno splendido comparto grafico, o meglio ancora artistico, ricco e vario al punto giusto tanto da non sfigurare minimamente rispetto ai titoli in terza persona, o in prima, nonostante si tratti di un isometrico. Non mancano effetti come la pioggia che gioca un ruolo fondamentale all’interno del gameplay così come altri eventi atmosferici, oppure i vari effetti visivi degli incantesimi, in breve nulla è stato lasciato al caso e questo merita un plauso. L’esplorazione sarà accompagnata ancora una volta dallo storico compositore della saga Kirill Pokrovsky, che propone nel suo repertorio vecchi brani di punta dei titoli passati in versione rimasterizzata, ma anche di nuovi d’eguale pregevolezza.

Nel complesso non ci si fa mancare nulla e questo è un altro punto a favore.

SINGLE O COPPIA?

L’uomo granchio!

Il titolo propone naturalmente una modalità in solo single player sfruttando quattro personaggi, ma non solo, infatti grazie al suo rivoluzionario sistema di dialoghi concatenato e legato alle scelte dei propri characters, propone anche una modalità co-op a 2 giocatori. A questo proposito è doveroso entrare nei dettagli di tale sistema e dell’intelligenza artificiale che muove i characters da noi non intrapresi in quel momento. Nel momento in cui si creano i due personaggi portanti si decide se dargli un carattere accondiscendente o random, in questo secondo e particolare caso i rapporti tra i due personaggi e i vari allineamenti sono molto incisivi, tanto da decretarne lo svolgimento di una missione o meno, ancora l’uccisione o la liberazione di un assassino e via dicendo, quindi ancora una volta l’impronta ruolistica è piacevolmente netta.

Riguardo il gioco in co-op, è consigliabile iniziare la partita in due già dalla creazione dei propri alter ego, in modo da non perdersi ogni sezione decisionale all’interno dei dialoghi fin dall’inizio, così da creare simpatiche situazioni di disaccordo, oppure diabetiche sezioni pregne di romanticismo, altruismo e generosità. Nel momento in cui uno dei due giocatori viene a mancare, l’altro potrà continuare liberamente la partita tenendo conto che i suoi salvataggi potranno essere sempre condivisi con altri giocatori, ma gli altri potranno trovarsi in fasi più avanzate del titolo e di conseguenza aver saltato parti salienti, naturalmente sta a voi poi mettervi d’accordo su come proseguire l’avventura insieme o se riprenderla da salvataggi cronologicamente non aggiornati e in possesso dell’altra parte giocante.

 BASTA COSÍ

E invece no, perché i Larian si sono presi la premura di rilasciare un editor accessibile a tutti dal nome di The Divinity Engine, utile nello sviluppo di mod e moduli indipendenti che lasciano libero sfogo alle menti più creative, come se la loro non bastasse, in più la pubblicazione di video tutorial molto esplicativi che vi guideranno nella creazione della vostra personale avventura; In merito è stata accennata la pubblicazione di moduli a più di 2 giocatori, ma già realizzata in parte a livello amatoriale già nei primi giorni di lancio, quindi che altro?

IL PUNTO DELLA SITUAZIONE

Divinity: Original Sin non tralascia nessun aspetto che hanno reso storico questo genere nonché storica la loro saga, impreziosendola con questo piccolo ma grande capolavoro da una realizzazione tecnica ricca di contenuti vecchi e rivisitati ma anche di nuovi, magistralmente amalgamati e anche esaltati nella loro essenza con molta passione.

Uno dei tanti scorci artistici presenti nel mondo di gioco.

La nota dolente, forse, è la mancata localizzazione del titolo nella lingua nostrana, ma vi basti pensare che un titolo simile merita ogni attenzione, poiché è ipocrita lamentarsi in un possibile futuro sulla piattezza che questo genere sta avendo nel tempo e la povertà di contenuti profondi che il mercato mainstream ci sta propinando come massima esperienza ludica, quando in realtà non lo sono. Detto ciò, voci di corridoio parlano di un finanziamento extra del titolo senza il quale non sarebbe stato possibile realizzarlo nella sua interezza, parte rimesso dalle tasche del proprio sviluppatore e produttore Swen Vincke e non si parla di quattro spicci, quindi sarebbe un vero peccato privarsi di una simile esperienza videoludica da parte di un team che ha sempre viaggiato, ingiustamente, sul filo del rasoio economicamente parlando. Ma ricapitolando, il titolo si presenta con meccaniche del vecchio genere RPG arricchite di nuova vita, un comparto grafico/artistico molto curato e funzionale alle esigenze di gameplay, un’esperienza ruolistica molto profonda e strettamente legata alle meccaniche canoniche dei giochi di ruolo e una longevità elevata grazie a tutti gli elementi che lo compongono.

Fatevi un regalo e non lasciatevelo scappare, che siate puristi del genere o nuovi a simili esperienze, questo titolo è un must buy, il quale molto probabilmente si affermerà nel tempo come nuovo punto di partenza del genere RPG nel senso stretto della parola.

 

 

IL VERDETTO

9.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
Ai fanatici della saga, ma anche a chi cerca un'esperienza di ruolo nel senso originale della parola.
PRO
  • Perfettamente curato su ogni aspetto
  • Dettagliato in ogni suo particolare
  • Meccaniche innovative e convincenti
  • Struttura ruolistica preponderante
  • Ironico e diretto come da tradizione
CONTRO
  • La mancata localizzazione

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Mac OS

Sviluppatore: Larian Studios

Distributore: dtp entertainment

Data di uscita: 30/06/2014

Sito Ufficiale

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PEGI: 16+

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Videogiocatore dalla tenera età di 5 anni, golgoth ha creato RPG Italia mentre studiava medicina. Finiti i tempi da studente continua ancora a seguire con passione la propria creatura, divertendosi, da buon nostalgico dei tempi che furono, a rigiocare periodicamente vecchie glorie del passato quali Monkey Island o Magic Carpet, senza disdegnare i titoli più recenti (soprattutto RPG, ovviamente).
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