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Recensione Cris Tales 2021-07-27T01:22:48+01:00

Quando ho visto per la prima volta Cris Tales sono rimasto sorpreso del suo lato artistico, non tanto perché sia molto bello, come potete vedere voi stessi dalle immagini, ma piuttosto perché lo stile mi pareva diverso dal solito. Le città non sembrano i soliti villaggi medievali dell’Inghilterra, o le fantasie art nouveau di Final Fantasy, ma hanno un aspetto decisamente più mediterraneo, cosa rara a vedersi in un gioco. Tanto più che i personaggi non sono né una declinazione dello stile manga, tantomeno l’orribile stile calarts tanto in voga oggidì. La risposta risiede nel fatto che gli sviluppatori siano colombiani, e che, per fortuna, hanno deciso di instillare un po’ della loro tradizione artisitca in Cris Tales. Caso curioso, in quanto si tratta di un gioco quantomai derivativo.

Questa parentesi iniziale, nella quale manco vi ho spiegato di che gioco si tratta, esiste per sottolineare quanto Cris Tales si presenti visualmente in maniera eccellente, con una direzione artistica ispirata ed originale, nonché animazioni all’altezza. Per quanto riguarda il resto, si tratta di un gioco che si rifà alla tradizione dei JRPG, in special modo Chrono Trigger Octopath Traveller, a detta degli sviluppatori stessi. Qui sono da trovarsi, a parer mio, i principali problemi di Cris Tales. Ci sono aspetti che hanno caratterizzato i JRPG ormai da decenni, in primis il combattimento a turni, ma anche meccaniche come gli incontri casuali ed i salvataggi a checkpoint, ma questo non vuol dire che siano necessariamente un bene. Non me ne vogliano i puristi, ma se anche nei recenti remaster dei vecchi Final Fantasy queste opzioni sono state riviste, un motivo ci sarà. Tra l’altro la frequenza degli incontri casuali è piuttosto alta, e sebbene si risolvano in fretta, rendono gli spostanti spesso una seccatura. Anche la storia segue cliché narrativi dei JRPG, come l’essere una prescelta, in questo caso Crisbell, dalle capacità magiche necessarie per salvare il mondo, che non sono necessariamente un male, ma che magari non sproneranno un giocatore poco interessato a continuare solo per “vedere come va a finire”. Lo stesso si può dire dei personaggi, in fondo ben caratterizzati, ma non proprio memorabili.

Ma veniamo all’elemento saliente del gioco, la possibilità di modificare il tempo. Questo è possibile sia durante l’esplorazione che durante i combattimenti. Nel primo caso potremo vedere, in tempo reale, i tre stadi di ogni ambientazione che attraverseremo, il passato a sinistra, il presente al centro ed il futuro a destra. Avremo la possibilità di usare la simpatica ranocchia Matias per saltellare da un periodo all’altro ed alterare il corso del tempo, vedendo subito i risultati delle nostre azioni. Questo sarà necessario per risolvere puzzle, scoprire segreti ed avanzare nel gioco, che comporterà anche prendere decisioni che influenzeranno il finale.

Nel combattimento avremo la possibilità di spedire i nostri nemici nel passato se si trovano a sinitra del nostro gruppo, o nel futuro se a destra, con relativi bonus o malus. Un nerboruto goblin può diventare un giovincello, facendo diminuire drasticamente il potere dei suoi attacchi, oppure possiamo invecchiare un nemico già vetusto, rendendolo ancora più debole. Questa azione può anche essere combinata con attacchi, come ad esempio usare una spora velenosa che cresce lentamente, e velocizzarne il risultato. Varie opzioni si aggiungeranno con i nuovi personaggi che troveremo nel corso dell’avventura, come poter spostare i nemici da un lato all’altro. Durante i combattimeni inoltre dovremo premere il pulsante di attacco con il giusto tempismo per poter ottenere un bonus ai danni in caso di attacco, ed una riduzione in caso di difesa. Sebbene l’aggiunta di un elemento di azione in un combattimento a turni sia benvenuta, è spesso difficile decifrare quando si deve premere esattamente, visto che non ci sono indizi visivi costanti, specialmente per attacchi a distanza. Una volta fatti abbstanza scontri ci si abitua, ma rimane una meccanica abbastanza oscura. L’idea della modifica temporale rimane comunque buona, sia per il combattimento che per l’esplorazione, ed aggiunge un livello di complessità che non aggrava il gioco, anche perché il resto rimane relativamente semplice, con giusto un paio di attacchi o magie.

In sostanza, Cris Tales è un JRPG che risalta senz’altro per bellissima grafica ma non brilla particolarmente per il resto. Detto questo, se siete appassionati del genere, di quelli che non sono traviati da un po’ di grinding ed incontri casuali, ed apprezzano una storia tanto stereotipica quanto decente, allora le meccaniche temporali e la direzione artistica di Cris Tales possono essere una ventata di aria fresca, senza aspettarsi di avere tra le mani un nuovo Chrono Trigger.

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IL VERDETTO

7.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
Ai fan dei JRPG classici che vogliono qualcosa di un po' diverso.
PRO
  • Direzione artistica
  • Animazioni
CONTRO
  • Incontri casuali
  • Salvataggi a checkpoint

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch

Sviluppatore: Dreams Uncorporated, SYCK

Distributore: Modus Games

Data di uscita: 20/07/2021

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PEGI: 12+

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Gabriele Aroni
Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.