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Recensione Conglomerate 451 2020-02-17T22:00:56+01:00
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    Recensione Conglomerate 451

Conglomerate 451 è un dungeon crawler roguelike a griglia ambientato in un futuro cyberpunk, come possiamo facilmente intuire dalla citazione dotta nel titolo. Ad essere sincero già i primi due appellativi non sono esattamente il mio forte, ma posso essere comprato facilmente con il cyberpunk. Se aggiungiamo il fatto che Conglomerate 451 è stato sviluppato da uno studio indipendente italiano, i RuneHeads, non potevo certo esimermi dal giocarlo. Il gioco è attualmente in accesso anticipato e sarà rilasciato in versione completa il 20 Febbraio. La versione provata in sede di recensione è la 0.9.5.

Un misto di generi

Per quanto sia definito un dungeon crawler, Conglomerate 451 offre una struttura più complessa che non limitarsi ad andare in giro per corridoi generati proceduralmente ad uccidere mostri e collezionare tesori, e ricorda per certi versi X-Com, tanto quanto Legend of Grimrock. Controlleremo un team di tre cloni mandati a sistemare vari problemi nella città di Conglomerate, infestata dal crimine controllato da varie corporazioni. Questa impostazione già lo rende diverso dai soliti dungon crawler per alcuni motivi: primo, i personaggi non saranno necessariamente fissi, ma essendo cloni potranno essere facilmente rimpiazzati. Così come in X-Com, ed ovviamente in qualsiasi RPG, i personaggi guadagneranno esperienza, e se moriranno ovviamente questa sarà persa, ma non avremo un team fisso deciso all’inizio del gioco, ed anzi, per ogni missione potremo scegliere i tre cloni che meglio si adattano ad affrontarla. In secondo luogo l’impostazione generale sarà diversa dal dover affrontare l’intero “dungeon” dall’inizio alla fine, come in Legend of Grimrock, ma si tratterà piuttosto di diverse missioni che sceglieremo dal nostro quartier generale e che saranno affrontate individualmente.

Il quartier generale è un luogo dove passaremo tanto tempo quanto nel gioco attuale, visto che è da lì che controlleremo lo sviluppo dei nostri personaggi, dove ne creeremo di nuovi e dove sceglieremo le ricerche da intraprendere. Sì, perché oltre ai soliti livelli, abilità e classi, che in Conglomerate 451 certo non mancano, avremo anche una serie di tecnologie da sviluppare per poter sia migliorare il nostro quartier generale, con strutture come cisterne per curare i nostri personaggi, sia per poter potenziare il loro equipaggiamento ed abilità. Tra ricerche, potenziamenti, abilità e perks è facile capire come il sistema sia abbastanza complesso e sfaccettato da permettere molta sperimentazione e l’approccio al combattimento che riteniamo più congeniale.

Missioni e combattimento

Il gioco è diviso in settimane. In questo lasso di tempo potremo svolgere una missione (che sia un successo o meno, il tempo passerà ugualmente), sviluppare ricerche e curare personaggi feriti o intossicati. Nonostante la sua natura di roguelike con mappe generate proceduralmente, Conglomerate 451 offre anche una modalità storia, dove in 75 settimane dovremo neutralizzare le corporazioni che controllano la città. A dir la verità la storia è abbastanza tenue, come è ovvio aspettarsi da questo genere di giochi, ma almeno offre una certa struttura. C’è pur sempre una trama di fondo, anche se si snoda ben poco durante le missioni, ma fa piuttosto da collante per esse, e ci sono addirittura tre finali diversi in base alle nostre scelte. Le missioni inoltre, aumenteranno la nostra reputazione, che a sua volta di permetterà di sbloccare nuove ricerche e di accedere a nuove missioni in aree diverse.

L’altra modalità è quella libera, dove continueremo ad affrontare missioni in mappe generate proceduralmente, ed una volta sconfitte tutte le corporazioni, nuovi missioni continueranno ad essere generate. In entrambe le modalità ci sono vari generi di obiettivi, che vanno dall’uccisione di un preciso nemico a dover trovare un oggetto speciale. Ci sono anche missioni speciali che ci vengono affidate di tanto in tanto dal Diplomatico, come quelle del Consiglio di X-Com, che vanno effettuate entro un tempo limite e sono opzionali. Inizieremo le missioni nella città dove potremo “liberamente” esplorare e dove sono presenti alcuni PNG che vendono speciali potenziamenti, oltre ad un terminale che ci permette di acquistare sia facilitazioni per la missione, come avere la mappa già visibile, o per renderla più difficile a fronte di migliori ricompense. Questa parte è tuttavia opzionale e possiamo decidere di inizare la missione direttamente nel “dungeon”, che tanto dungeon non è, e sebbene sia pur sempre una griglia di corridoi, questi variano da candidi ed asettici laboratori a luride fogne.

Qui si vede la maestria di RuneHeads se non altro per quanto riguarda il comparto grafico e artistico. Gli scenari sono decisamente ben fatti, tanto che c’è anche una modalità fotografica inclusa nel gioco per prendere screenshots, così come i personaggi e le loro animazioni. Specialmente nella parte iniziale delle missioni, si rimpiange quasi che l’esplorazione non sia più libera per poter visitare per bene gli scenari. Come consuetudine per questo genere di giochi, l’interazione è abbastanza limitata: ci saranno qualche PNG da cui comprare oggetti, porte da hackerare e terminali da accendere, ma in missione la parte principale è ovviamente il combattimento. Questo è a turni ed ovviamente sempre a griglia, e potremo scegliere ad ogni turno una delle quattro abilità di ogni personaggio, tra attacchi, cure, potenziamenti e debilitazioni per i nemici. Avremo inoltre, come in ogni buon mondo cyberpunk, la possibilità di hackerare i nemici, per infliggere malus, estrarre informazioni e quant’altro. Questa opzione, e quella di ricaricare gli scudi, farà diminure la nostra batteria, praticamente il “mana” che ogni personaggio possiede. Dato il nutrito numero di abilità attive e passive, possibilità di hackeraggio, e build diverse, possiamo approcciare il combattimento come più ci aggrada, ed esibirci in tatticismi degni di nota. I nostri personaggi inoltre avranno anche una barra del dolore e dell’intossicazione, che se non tenute sotto controllo posso anche portare a danni permanenti, come in Darkest Dungeon.

Conclusioni

Conglomerate 451 è uno di quei giochi che mi ricorda perché a mio parere i voti nelle recensioni non dovrebbero esserci: se piace il genere, si tratta senza dubbio di un gioco eccellente: mappe potenzialmente infinite, numerosissime build ed abilità, nonché un combattimento rapido ma sufficientemente tattico, lo rendono perfetto per sua natura di dugeon crawler roguelike. Al tempo stesso, ed anche ovviamente, la parte narrative è limitata, così come quella interattiva. Questo è un “male” necessario, visto che il suo punto di forza è la rigiocabilità pressoché infinita, piuttosto che una storia avvincente, quindi alla fine si tratta prettamente di gusti e preferenze personali. Al tempo stesso, data la buonissima fattura del contorno grafico ed artistico, non si può che provare una certa voglia di saperne e fare di più in Conglomerate. Un Deus Ex a griglia sarebbe stato senz’altro interessante, ma è pur vero che non avrebbe funzionato con l’obiettivo di avere infinite mappe procedurali per garantire un’alta rigiocabilità, ed ovviamente dobbiamo sempre tener conto delle dimensioni dello sviluppatore, che essendo un piccolo studio indipendente, ha saputo magistralmente adoperare le sue forze per creare un gioco perfettamente adatto al suo genere.

IL VERDETTO

8.5
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi piacciono i roguelike infiniti con combattimenti a turni.
PRO
  • Mappe procedurali
  • Tante builds e abilità
  • Bella grafica
  • Diversi finali
  • Rigiocabilità infinita
CONTRO
  • Mappe procedurali
  • Salvataggio automatico
  • Storia limitata

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, Mac OS

Sviluppatore: RuneHeads

Distributore: 1C Entertainment

Data di uscita: 20/02/2020

Spazio dedicato nel forum

PEGI: ND

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Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.