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Recensione Assassin’s Creed Valhalla 2021-02-15T15:52:31+02:00

Assassin’s Creed: Valhalla è un gioco enorme, complesso e sovraccarico di contenuti. Crea continue sorprese, quindi cercare di descriverlo e valutarlo senza incappare in spoiler criminosi non è facile. Cerchiamo di elencare le sue principali componenti:

      A
Abbigliamento, armi e armature: Evor (e non solo lui) veste completini di haute couture estremamente ricercati,in un tripudio di stoffe, cuoio, ricami in oro, fibbie e spille in argento, a volte perfino impreziosite da gemme. È possibile che i Vichinghi fossero così eleganti?

La veste del Clan del Corvo. Migliorandola al massimo, il già elegante collo in pelliccia d’orso viene sostituito da uno di preziosa volpe argentata e aumentano gli inserti in oro

Abilità: come in AC Odissey, disponendo di una sufficiente quantità di adrenalina si possono attivare alcune Abilità particolari che, in determinate situazioni, possono fare la differenza tra la vita e la morte. Le Abilità si acquisiscono trovando i “Libri del Sapere”.
Acconciature e Tatuaggi: di default il protagonista sfoggia un’elaborata acconciatura tutta boccoli e fermaglietti argentei. Inoltre metà del suo cranio è rasata e tatuata. Visto che nel gioco è possibile, chi scrive ha preferito sostituire questo look proto punk con un normale taglio corto e una altrettanto banale barba di qualche giorno, il carisma di Evor non ne ha risentito. Per chi li gradisse, nel gioco si possono ottenere i tatuaggi più vari e invasivi distribuibili su tutto il corpo.

Evor col fido corvo Synin qui in versione optical bianco/nero

Alleanze: quando, alla fine dell’ottavo secolo, il Clan del Corvo sbarca in Britannia, questa è già stata colonizzata dai Sassoni da oltre tre secoli, ossia dalla caduta dell’Impero Romano. Ovviamente i nuovi arrivati non sono visti buon occhio, visto che anch’essi si prodigano in saccheggi, razzie, ed occupazione di aree sempre più estese. Per ammorbidire la situazione il nostro eroe si recherà in tutte le regioni dell’isola stringendo accordi e interferendo con le locali lotte per il potere.
Questa è la parte decisamente preponderante e meglio riuscita del gioco. Le storie sono sempre lunghe, ricche, articolate e spesso con colpi di scena tutt’altro che telefonati. Intrighi, tradimenti, cospirazioni, oscuri segreti sepolti, drammi familiari, odi, passioni, avidità e tutto quanto concerne la commedia umana resa a regola d’arte e senza eccezioni. Come in un feuilletton. È evidente lo sforzo per confezionare storie avvincenti nel più puro “stile Martin”. Le psicologie e le pulsioni dei protagonisti sono di solito ben studiate e approfondite. Le vicende si sviluppano anche con sontuosi dialoghi filmati nel corso dei quali è possibile compiere scelte a volte importanti.
Gli interlocutori sono numerosi, vari e spesso caratterizzati con notevole profondità, sia fisicamente che psicologicamente.
Il più delle volte (ma non sempre) l’avventura si conclude con un’epica battaglia per la conquista di un enorme e turrito castello. Le relative battaglie sono sempre quasi identiche tra loro, ma la loro spettacolarità induce all’indulgenza.
Ambientazione norrena: certamente è una delle più abusate nella storia dei videogiochi. Però, nell’ultimo decennio, è riuscita a sorprenderci ancora con giochi di notevole spessore: Skyrim, Gods of War e, adesso, con questo Assassin’s Creed: Valhalla che entra prepotentemente (e sorprendentemente) nella rosa dei migliori.

Le tracce nella neve sono accurate come quelle di Read Redemption 2

Animus: le sezioni più fantascientifiche, quelle che si svolgono ai nostri tempi, sono sempre più contorte. Al solito qualche situazione rimasta in sospeso nel capitolo precedente viene risolta ma spuntano nuovi interrogativi ancora più numerosi. Vedremo se i DLC e i prossimi capitoli riusciranno a tappare i buchi della trama. La sensazione è che gli scrittori abbiano messo troppa carne al fuoco e adesso non sappiano più come uscire dalla trappola che si sono costruiti da soli.
Anomalie: se vedete che l’immagine si corrompe non pensate subito a un problema hardware, probabilmente siete incappati in un’anomalia, ossia in un problema tecnico dell’Animus che dovrà essere risolto non da Evor ma da un personaggio a noi contemporaneo per sbloccare un avvenimento lontano nel tempo.
Partiranno sessioni di parkour ancora più estremo del solito e qualche enigma ambientale.
N.B.: sono facoltative, ma non risolverle tutte toglierà elementi chiarificatori e non si potrà accedere al finale segreto.
Antefatto: verso la fine dell’ottavo secolo, la Norvegia è una terra gelida, inospitale e straziata da faide fratricide. Il Clan del Corvo decide quindi di cercare una nuova casa più a accogliente e finisce per sbarcare nella terra che oggi chiamiamo Inghilterra.
Antichi: corrispondono ai Templari degli episodi di epoca più recente. Anche qui, come in AC: Odissey, abbiamo un buon numero di “cattivoni” da trovare ed eliminare. I più interessanti sono degli insospettabili che talvolta abbiamo già incontrato nel corso di altre vicende. La raccolta di indizi è sempre avvincente.
A differenza di quanto succedeva in AC: Odissey è possibile trovarli tutti senza grandi sforzi.
Auto livellamento: affrontare le varie regioni con un personaggio inadeguato garantisce una morte immediata. Il livellamento automatico è ispirato agli ultimi giochi Bethesda, non è più “selvaggio” come in TES IV: Oblivion e come in AC: Odissey (dove poteva essere comunque corretto nelle opzioni). Affrontare PNG di livello inferiore è praticamente una sinecura anche se, tornando in aree che a inizio gioco erano di basso livello, incontreremo avversari riallineati al nostro.
Anche i boss crescono come il nostro Evor, quindi offriranno sempre una sfida adeguata evitandoci l’illusione di essere diventati invincibili.

      B
Battaglie navali: ci hanno allietato (o tediato) fin dai tempi di AC: Black Flag, ma questa volta sono assenti. La piccola nave vichinga del nostro Evor è ridotta a semplice mezzo di trasporto fluviale per le nostre truppe alle zone di saccheggio.

La “lunga nave” vichinga di Evor

Bug: nella versione PC tutti quelli che si possono (non) desiderare. Improvvisi e inspiegabili freeze o CTD, sequenze che si bloccano se non ci si pone in atteggiamento sthealth (!), indicatori multipli di missioni già risolte sulla mappa e così via. Bethesda, Obsidian e CDP, al confronto sono dei dilettanti. In compenso di solito basta ricaricare la partita per risolvere il problema.
In alcuni filmati Evor conserva l’aspetto di default anche se l’abbiamo cambiato.
Il motore grafico, in generale, fa bene il suo lavoro, con una macchina di non ultima generazione gira a 4K con tutti i dettagli al massimo senza mai scendere sotto i 45 fps. Molto rari anche i fastidiosi effetti pop up.

      C

Caricamenti: estremamente lunghi, anche se un po’ giustificati dall’enorme quantità di dati a schermo. Fortunatamente sono circoscritti ai soli viaggi rapidi, in caso di filmati e a seguito di CTD. Insopportabile, al lancio, i tempi per collegarsi con Ubisoft Connect.
Citazioni: credo sia il vg più derivativo in cui mi sia mai imbattuto, è un collage di tutti gli spunti, commercialmente più remunerativi, dei più recenti videogiochi (e non solo) di maggior successo. Per esempio:
– caccia, pesca e conversazioni durante le cavalcate sono copiate da Read Redemption 2;
– c’è addirittura un personaggio che è la copia carbone del super psicopatico Trevor di GTA V;
– “Vai dove vuoi e fa tutto quello che vuoi” (TES), ma un po’ ridimensionato in stile Gothic: le zone sono tarate a vari livelli;
– i punti di interesse sono indicati con lucine bianche e azzurre o disegnini gialli sulla mappa con funzione identica a quella dei punti interrogativi di The Witcher 3;
– naturalmente molti spunti sono stati pescati nella serie televisiva Vikings.
– E molto altro.
Combat: già da AC: Origins era diventato più fluido, dinamico e non scriptato ed inamidato come in precedenza. In questo capitolo le meccaniche e le animazioni sono state ulteriormente affinate ed arricchite, probabilmente a seguito dei nuovi standards imposti da titoli di successo quali Ghost of Thsushima, Nioh, ecc.. Il gioco spinge all’uso della doppia ascia ma la parata con lo scudo è stata implementata bene e fornisce notevoli soddisfazioni se si agisce con tempismo.
Comfort: alcuni “passaggi burocratici” tipici del gameplay old style sono finalmente superati. Se Evor imbocca una scala dalla parte sbagliata, si gira da solo per sbarcare sul ripiano superiore. Tenendo premuto l’apposito tasto il cavallo arriva tempestivamente e ci ritroviamo già in sella. L’equino ci disarcionerà automaticamente se cerchiamo di condurlo in acque profonde ma, in compenso, è un ottimo scalatore ed è più veloce di un’auto di formula uno, tanto da diventare spesso una valida alternativa al viaggio rapido.
Il salvataggio libero è il più immediato che abbia mai sperimentato col pad, in più, scegliendo i comandi misti tastiera/pad, basta premere F5/F9 (WOW!).

      D
Depredare: è l’attività principale del nostro Evor e del suo Clan. Purtroppo lo diventa anche del giocatore, la raccolta compulsiva è incoraggiata dalla necessità di raccogliere i materiali necessari a migliorare armi e armature, nonché di quelli che servono per ampliare l’insediamento.
Diario: praticamente inesistente, c’è solo uno squallido elenco di titoli delle missioni.
“Dietro la porta chiusa”: misteri, tesori, indizi, documenti, personaggi ecc. si trovano spesso in locali o aree inagibili. A volte è necessario reperire una o più chiavi ma, più spesso, è necessario ingegnarsi un po’ per aggirare il blocco delle porte. Si tratta di un sotto gioco, divertente e mai frustrante, che sostituisce il vecchio e troppo sfruttato scassinamento. Il problema è che, anche se le soluzioni a questi piccoli enigmi sono molteplici, dopo centinaia di casi la noia è inevitabile.
Ad analoga sorte sono destinati i “muri fragili”, per abbattere i quali sono quasi sempre necessarie delle giare d’olio esplosive un po’ fastidiose e macchinose da trovare.
Difficoltà e bilanciamento: a “normale” il gioco è di una semplicità imbarazzante, il suo focus è più sull’esplorazione e sulle storie. Quasi qualsiasi azione fa guadagnare Punti Talento ed è assai facile raggiungere livelli superiori a quelli cui sono tarate le zone (malgrado l’auto livellamento). Anche reperire razioni curative e frecce non è mai un problema.
Le “sfide” piuttosto impegnative sono rare ma non assenti, alcuni boss sono piuttosto “lunghi” da abbattere anche con un personaggio di alto livello ma, a meno di optare per le difficoltà “Berserker” o “Drengr” (o giocare svogliatamente), non si muore con molta frequenza.

      E
Evor: all’inizio si può scegliere tra un protagonista maschile e uno femminile. C’è anche l’opzione per far scegliere al gioco di cambiare il sesso del protagonista a seconda degli eventi (!). Ma, mentre AC Odissey era più orientato verso Kassandra che verso Alexios, qui la storia privilegia la scelta maschile. Nel prologo Evor bambino viene assalito da un branco di lupi che gli lasciano una vistosa cicatrice in faccia (da allora viene apostrofato: “Morso di lupo”). Stranamente, pur provenendo dalla Norvegia, viene sempre scambiato per danese.
La sua è una lotta contro l’inevitabilità del Fato: “il Fato è scritto, eppure le nostre gesta forgiano il futuro”. Pur essendo un guerriero rude e primitivo sa leggere, scrivere e far di conto. È uno stragista e un assassino silenzioso ma tratta i bambini con tenerezza, si prodiga per aiutare i deboli è affettuoso col suo cane. La sua totale mancanza di cultura non gli impedisce di elaborare pensieri profondi, a volte arguti, a volte pieni di saggezza. Può diventare anche un maestro d’oratoria e un abile compositore di rime. Insomma: uno schizofrenico allo stato puro, ma come personaggio paradossalmente funziona alla grande e gronda carisma.

Perché il povero Evor è così amareggiato?

      F
Fauna e flora: estremamente ricche, realistiche e interattive, quasi ai livelli di quelle di Red Dead Redemption 2. Notevoli anche le fattorie e perfino le mandrie di animali da allevamento.

      G
Grafica: impressionante come ci ha abituato questa serie fin dal suo esordio nel lontano 2007. In più, questa volta, Ubisoft Anvil deve aver deciso di creare albe e tramonti ancora più vistosi di quelli di The Witcher 3 e si è profusa in un tripudio di colori saturi (da antico Technicolor) e raggi sfolgoranti.

Certi tramonti lasciano a bocca aperta

Sempre incredibile la profondità di campo e la definizione degli elementi anche più lontani. Il ciclo giorno/notte e gli eventi atmosferici contribuiscono a frequenti cadute di mascella.
Indizi: qua e là si dovrà svolgere indagini facendo ampio ricorso all’”Occhio del Corvo”. Ogni volta che si individua un indizio si forma una specie di ologramma come in The Division. Facile ma interessante.

      I
Insediamento: utilissimo. Col bottino delle razzie si possono creare sedi e abbellimenti per nuove attività. Per costruirle basta un click e per ognuna di loro otterremo anche un bonus alle caratteristiche. Molte di attività sono decisamente indispensabili come, per esempio l’emporio e il fabbro che è l’unico in grado di potenziare le nostre attrezzature. Alcuni addetti, inoltre, ci proporranno delle missioni personali.
Intelligenza artificiale: AI spesso deficitaria, anche in questo episodio i nemici di basso rango si mettono giudiziosamente in fila in attesa di farsi sbudellate quando verrà il loro turno. Con i boss le cose vanno decisamente meglio ma i loro pattern si intuiscono rapidamente.
I seguaci sono quasi sempre un disastro: scendendo dalle barche non imbroccano mai il molo e finiscono in ammollo. A volte fissano ebeti il cavallo su cui devono salire. Può capitare di dover ricaricare l’ultimo salvataggio per riguadagnare la loro attenzione.
Inventario: abbastanza ben organizzato e praticamente infinito (come nei Gothic).

      L
Localizzazione italiana: veramente di buon livello anche se con qualche inevitabile ombra vista la mole infinita dei testi. Federico Viola doppia l’Evor maschio con una recitazione molto espressiva e correttamente sopra le righe. Ma tutto il cast, anche se non numeroso, trova quasi sempre le giuste intonazioni.

      M
Misteri: sono mini giochi o mini quest di vari tipi che sostituiscono le sub: piccoli enigmi ambientali e/o grafici, fulminee avventure un po’ sul modello delle “Leggende perdute della Grecia” di AC Odissey, aree da liberare da malefici, PNG sciroccati con problemi balordi, pietre da impilare, ecc.

Cosa dovremo fare a Stonehenge?

Non sono documentate ma tutti gli elementi per completarli sono nel campo visuale. Molte sono interessanti e/o divertenti ma, anche qui, il copia/incolla spadroneggia.
Musiche: corrette e funzionali ma un po’ troppo ovattate, per apprezzarle è necessario mettere le cuffie a palla. L’orchestrazione è ricca e raffinata, un mix di tonalità orchestrali ed elettroniche che però paiono soffocare sotto una coltre opaca che non le valorizzano appieno. Peccato. In compenso non prevaricano mai sulle immagini e non annoiano.

      N
Narrativa: molti dialoghi sono affidati a filmatoni rutilanti alla maniera di The Witcher 3 e anche il racconto ricalca quello schema. Molte vicende sono chiaramente ispirate a Il Trono di spade, con tragedie e tradimenti che vorrebbero essere inaspettate nel più puro stile Martin (a dire il vero qualche volta il gioco ci riesce). Risulta subito evidente che, come Bethesda, prima di confezionare il gioco hanno raccolto una enorme quantità di spunti da altri media. Ho, per esempio, trovato una storia smaccatamente copiata da un famoso romanzo di Tom Tryon (e relative trasposizioni cinematografiche) ispirato da una raccapricciante usanza pagana. Un’altra è copiata da un famoso romanzo di Stanislaw Lem (da cui fu tratto uno dei più bei film di fantascienza di sempre).
In prima battuta, la struttura della main sembra la fotocopia di quella di AC Odissey: si deve indagare per trovare tutti i membri della Setta degli Antichi. Ma su questa ossatura si sovrappone una enorme serie di eventi volti alla conquista di nuove terre e a stipulare alleanze con i potenti locali.
Ogni “settore” di questo filone gode di una trama fitta e ricca di personaggi anche se il più delle volte si risolve con una spettacolare battaglia per la conquista di enormi castelli fortificati. Peccato che questi siano tanto imponenti quanto identici l’uno all’altro e che lo schema bellico sia sempre lo stesso. Però le storie sono belle, scritte e dialogate assai meglio di quelle dei precedenti capitoli della serie. Finalmente irrompe nella Saga una tensione che spazza la sua tradizionale meccanica freddezza.
Ispirazione alta? Abile mestiere? In fondo quello che conta è che è difficile staccarsi dallo schermo prima di aver visto come quelle storie vanno a finire. Certamente inseguire gli stilemi di The Witcher 3 e di Martin è stata una mossa vincente. Ma la storia può contare su un’altra marcia in più. Nei videogiochi siamo abituati a PNG che appaiono una volta sola, esauriscono la loro quest e scompaiono. Qui è invece importante cercare di ricordare nome, fattezze e caratteristiche degli interlocutori, sia amici che avversari. Spesso, infatti, certi personaggi che abbiamo incontrato nelle prime fasi del gioco riappaiono successivamente, magari più volte, dopo anni e in luoghi e circostanze diverse. Così la loro presenza assume spessore e dona maggiore credibilità a quel mondo. Certe relazioni prendono sviluppi sorprendenti. In pratica il gioco si sviluppa su una lunghissima main costituita da molti capitoli come una serie televisiva. Oltre alle piccole sub che fanno parte dei “Misteri” troviamo anche delle missioni procedurali che potremo accettare da una piccola e bizzarra confraternita nostra amica. Ma il loro peso è del tutto irrilevante nell’insieme.
Noia: per quanto il gioco strabordi di trovate, sorprese, contenuti, azioni, scenari memorabili, le sue dimensioni sono talmente esagerate che è inevitabile arrivare al punto di saturazione prima della fine della main. D’altra parte è ormai una costante di tutti i giochi open world sempre più pieni di ripetizioni che allungano il brodo.

      O
Occulti: antenati degli “Assassini” con tanto di “Credo”.
Oratoria: in alcune circostanze fa la differenza tra una soluzione pacifica e uno scontro sanguinoso. Si aumenta “Canzonando”.

      P
Paesaggi: forse i più belli e ampi mai visti finora in un vg.

Cavalcata in notturna

Pay to win: non avete più voglia di cercare nikel, tungsteno, ossidiana, cuoio ecc. per potenziare la vostra attrezzatura? Niente paura, nel “negozio dell’Animus”, raggiungibile dal menù principale, potete acquistare armi micidiali, corazze al massimo livello e molte altre “cose preziose”. È un’operazione del tutto legale, credo che non esista ancora una legge che impedisce di pagare per rovinarsi il divertimento.

PNG: la quantità e qualità dei personaggi è incredibile ed estremamente variata. Ce n’è per tutti i gusti. Si va dal guerriero più truce alla povera vedovella perseguitata, al cortigiano doppiogiochista, al vescovo ambiguo, al politico intrigante, alla regina di facili costumi, al sant’uomo integerrimo, al frequentatore di bordelli ecc. ecc..
Un piccolo tributo al politicamente corretto è garantito dalla presenza di alcune donne con tratti orientali e da una fanciulla di chiara origine africana (…VIII secolo, Britannia, insediamento vichingo…) che sostituisce fuggevolmente il fabbro del villaggio.

      R
Ricchezze: in ogni regione si trova un gran profluvio di tesori, armi e armature leggendarie, materiali necessari per migliorare le attrezzature.
Di solito per ottenerli bisogna aprire porte “chiuse dall’altra parte”, trovare chiavi nascoste nei posti più bislacchi, abbattere muri fragili, farsi strada tra torme di nemici. L’unica via per salvarsi dalla ripetitività è quella di non finire preda al collezionismo compulsivo.
Resti romani: è evidente che gli sviluppatori di Ubisoft sono stati, comprensibilmente e giustamente, folgorati dalla spettacolarità dalle architetture e dall’arte classica in genere. Inoltre hanno trovato ottime scuse per riciclare molti assets già sviluppati per AC: Origins e AC: Odissey. Finiremo quindi per trovare templi in rovina, anfiteatri, acquedotti, edifici e manufatti romani in ogni angolo del paese. In questo episodio della Saga la parte del leone la fa una serie di copie della Nike di Samotracia nella versione ancora dotata di testa e braccia.

Francamente: la versione “mutilata” giunta a noi mi pare ancor più espressiva

Rigore storico: questo è forse il punto più dolente del new deal Ubisoft: la serie si era sempre distinta per la sua singolare cura nell’aderire al contesto storico. Le avventure venivano accompagnate da interessanti schede riportanti eventi, usi e costumi d‘epoca, perfino gossip. Ora pare che il gameplay occupi tutto lo spazio e che il contesto sia rimasto un semplice spunto. Comunque resta il “Codice”, raggiungibile dal menù, che è sintetico (anche troppo) ma di piacevole lettura e nel quale le citazioni storiche e gli elementi di fantasia sono mescolati argutamente. Il Codice è utile anche per farci prendere coscienza dell’enormità dei contenuti. Molti personaggi che sembrano inventati di sana pianta sono in realtà realmente esistiti, ma qui vengono chiamati col nome originale e quindi non risultano immediatamente riconoscibili. Per esempio: “Aelfred” corrisponde ad “Alfredo il Grande”.
Romances: la main ne prevede una molto importante e influente sul suo sviluppo e sulla qualità del finale. Ma sono possibili anche avventurette con PNG vari indipendentemente da razza e sesso (come ci insegna il politicamente corretto). Particolarmente intriganti sono le contorte storie d’amore tra alcuni PNG. Una, addirittura, prende spunto da una clamorosa storia della famiglia reale inglese ma con risvolti ancor più romanzeschi, il risultato è molto divertente.
Ruolo: in un’epoca in cui troviamo elementi di ruolo anche nei simulatori di ricamo al tombolo, elucubrare sulla sua presenza in determinati videogiochi è diventato un esercizio sterile. Quello che è certo è che con questo episodio Ubisoft si riprometteva di completare l’evoluzione da action puro in action RPG, già qualche sintomo si percepiva nei due episodi precedenti. L’obiettivo non è ancora completamente raggiunto ma i passi avanti sono veramente notevoli. Oltre alla struttura open world e la costruzione narrativa in main e sub, la principale innovazione è la cura nel sistema di crescita del personaggio, qui decisamente più riuscita e articolata di quella che troviamo in tanti RPG blasonati. Ad esempio, non mancano le sub che possono essere completate in modi diversi, ed alcune situazioni possono essere risolte con l’oratoria invece che con uno scontro. Il finale buono o meno dipende da vari fattori quali il comportamento di Evor in alcuni eventi, l’ordine con cui si affrontano le varie sottotrame del gioco e così via.
Anche alcuni episodi possono svolgersi in maniera diversa a seconda delle scelte, del momento in cui li affronteremo, delle nostre capacità belliche. Se dobbiamo salvare qualcuno, per esempio, la quest sarà considerata completata anche in caso di fallimento.

      S
Sangue: a fiumi. Assisteremo anche ad atroci torture. Kill cam (come nei giochi Bethesda da Fallout 3 in poi) fulminee, ben realizzate e adeguatamente cruente.
Scritti: i rarissimi libri sono sono quasi tutti codici. In compenso si trovano in ogni angolo scritti, lettere, proclami ecc. che arricchiscono il lore raccontando fatti più o meno recenti o sostituendo il diario per le piccole quest non documentate.
Scrittura: è, senza ombra di dubbio, il capitolo meglio scritto della Saga, sia per quanto riguarda i dialoghi che per quanto concerne la costruzione delle varie storie. Il salto qualitativo è sorprendente e impressionante.
Sotto giochi: sono numerosi e, anch’essi, assai reiterati. Oltre all’ormai classica gara di bevute, potremo affrontare partite di “Orlog”, un gioco di dadi che dovrebbe far concorrenza al “Gwent” di The Witcher 3.
Inoltre potremo dedicarci alla creazione di “Cairn” (il piccolo puzzle che prevede di impilare alcune pietre irregolari) o alle “Gare di Rime”. Si tratta di una gara di insulti chiaramente ripresa dalla saga di Monkey Island. In questo caso dobbiamo complimentarci coi traduttori visto che prevedono lunghe giaculatorie in rime baciate. Il “Canzonare” non è solo utile per guadagnare Talenti visto che vincendo si aumenta l’”Oratoria”. In qualche circostanza certi sotto giochi servono a scovare indizi sugli Antichi.

      T
Talenti: il sistema di crescita del personaggio è una delle novità più riuscite di questo gioco. L’”Albero dei Talenti” è già impressionante all’inizio ma è destinato ad espandersi ulteriormente nelle fasi successive. Il livello del nostro Evor corrisponde al numero di Talenti guadagnati.

L’albero dei Talenti. N.B.: questo è solo un piccolo particolare.

Nella mappa (come già in AC Odissey) è indicato il livello che il personaggio deve raggiungere per poter visitare le varie regioni.
I Talenti sono centinaia (!) e non si limitano a incrementare la potenza, la vitalità, l’adrenalina. Alcuni sbloccano combo e particolari capacità particolarmente divertenti come quella di rimandare le frecce al mittente. I Punti Esperienza si guadagnano con quasi ogni azione (combattimento, scoperta di nuovi luoghi, soluzione di enigmi, vincita di gare, completamento di quest ecc.). Dopo l’acquisizione di un determinato numero di Punti Esperienza vengono guadagnati due talenti, ma ci sono situazioni particolari in cui se ne possono ottenere altri. I Talenti sono centinaia e possono essere modificati in qualunque momento. Chi volesse caparbiamente platinare il gioco potrebbe riuscire a guadagnarli tutti… E non è detto che finisca lì…

      Z
Zone della Britannia: è divertente cercare di capire a cosa corrispondono gli antichi nomi dei luoghi. Chi scrive ha impiegato un certo tempo per capire che “Cent” corrisponde all’attuale “Kent”. Alcuni capitoli si svolgono in località sorprendenti.

Le bianche scogliere di Dover fanno sempre la loro bella figura

Concludendo:
AC: Valhalla sta riscuotendo un successo di critica e di pubblico clamoroso, come non si vedeva dai tempi della mitica saga di Ezio. Dopo i deludenti risultati commerciali di AC: Syndacate, è vistosamente scattato l’impegno di Ubisoft per migliorare la saga capitolo dopo capitolo. Si percepisce che è un prodotto freddamente studiato a tavolino per essere il più “piacione” possibile, sembra un collage degli elementi di maggior successo dei più recenti tripla A e serie televisive. La mission impossible è quella di soddisfare qualsiasi categoria di giocatore, la buona notizia è che alla fine sono arrivati molto vicini all’obiettivo anche se la perfezione è ancora lontana.
Forse si sono finalmente resi conto che non era il caso di tirare il collo alla gallina delle uova d’oro sbattendo malamente sul mercato episodi fotocopia e rabberciati in tempi ristretti e hanno deciso di alzare l’asticella.

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IL VERDETTO

9
A CHI POTREBBE PIACERE?
Agli amanti della Saga, di The Witcher 3, de Il Trono di Spade, e degli open world con elementi RPG in generale.
PRO
  • Enorme
  • Visivamente stupefacente
  • Trama e scrittura di alto livello
  • Gameplay ulteriormente affinato
CONTRO
  • Esagerato e derivativo
  • Tante buone idee mortificate dalla reiterazione
  • Copia/Incolla troppo invadente
  • Componenti RPG non ancora sufficienti

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X

Sviluppatore: Ubisoft

Distributore: Ubisoft

Data di uscita: 10/11/2020

Sito Ufficiale

Spazio dedicato nel forum

PEGI: 18+

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