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Recensione Assassin’s Creed: Valhalla Season Pass 2021-09-02T23:28:18+02:00

Ho dato fondo anche al Season Pass che è costituito da tre espansioni, due delle quali abbastanza corpose. Fortunatamente le storie continuano a essere piuttosto interessanti e la spettacolarità è sempre assicurata.

Avevate mai visto un tramonto così?

Però sono semplicemente un more of the same e questo rischia di accelerare la saturazione dopo che abbiamo già passato centinaia di ore con quell’amabile stragista di Evor. Le espansioni dei due capitoli precedenti (Odissey e Origin) introducevano scenari veramente diversi e “alieni”, mentre quelle di Valhalla al massimo si limitano a spostare l’azione dall’Inghilterra ad altri paesi. Qui gli ambienti sono fin troppo simili ai precedenti e sempre pieni degli stessi resti romani, d’altra parte le fughe “esoteriche” erano già state sfruttate nel gioco base.

La gestione delle fonti luminose in questo gioco è sempre impressionante

In più, le antiche civiltà Egizia e Greca potevano certamente contare su un assai più intenso tasso di “spiritualità” rispetto a quella Norrena, dove, tutto considerato, l’aldilà era pensato come una semplice sequenza di banchetti, orge e mazzate.
In realtà un’ambientazione un po’ meno realistica la troviamo in un’espansione gratuita: Sfida di Maestria, dove, in una diversa dimensione, si sfidano boss fantasmatici estremamente forti.
Non irrinunciabile.
Così come è rinunciabile anche Un fiume da razziare, che consisterà in ulteriori razzie di monasteri e avamposti militari. Malgrado qualche irrilevante tentativo di costruire una cornice semi-narrativa e qualche ambiente un po’ diverso, consiste nel ripetere enne volte un tipo di azione che era già stato stravisitato nel gioco base.

Però le navi vichinghe hanno sempre un loro fascino

A questo punto, sempre che non sia già intervenuta la noia, vediamo se vale la pena di acquistare le espansioni del Season pass.

La leggenda di Beowulf

È molto breve ma la trama è interessante e con una originale impronta “gialla”: Evor dovrà investigare su una serie di macabri omicidi (di animali e di umani) per capire se sono opera di una belva ancestrale o di una banda di briganti. La soluzione dell’enigma non è delle più scontate. Tutto bene quindi? Assolutamente no. Chi scrive è stato vittima di un bug gravissimo che impedisce addirittura alla quest di partire. Sono state necessarie interminabili ricerche in rete per appurare che il problema non è così raro e che può avvenire anche con altre missioni. La soluzione prospettata dall’assistenza Ubisoft è quella di armeggiare con le impostazioni di “Ubisoft connect” attivando e disattivando più volte la “sovrapposizione di gioco” e/o l’online, poi provare ogni volta se la quest si attiva. Visto che il gioco è stato rilasciato quasi un anno fa e ha venduto milioni di copie, mi pare scandaloso che il problema non sia ancora stato risolto con un apposito cerotto.

Irlanda! Arrivo!

L’Ira dei Druidi

Questa volta Evor finirà in Irlanda chiamato da un suo parente e amico di infanzia che ha bisogno di aiuto per una situazione politica tanto tesa da far presagire una catastrofe umanitaria. Oltre alle baruffe tra i vari potentati, sulla nazione incombe l’ombra di una minacciosa e misteriosa setta druidica.

Quello strano scoglio ha una forma veramente peculiare. Devo assolutamente andare a vedere se c’è qualcosa di strano…

L’impianto narrativo, alla fine, è analogo a quello del gioco base ma in formato ridotto: Evor inoltre potrà, facoltativamente, occuparsi di sviluppare la città di Dublino esattamente come aveva fatto con Raventhorpe. Inoltre anche qui si scatenerà una caccia serrata ai membri di una misteriosa confraternita, “I Figli di Danu” che sono una copia, in scala ridotta, dell’”Ordine degli Antichi” che imperversavano in Inghilterra. L’aspetto migliore del DLC è una coprotagonista femminile veramente strepitosa. La fanciulla dispone di un bel visino, di incredibili occhi verdi, di una regione pelvica maliziosamente ridondante (quasi da Venere callipigia), di una personalità complessa e contraddittoria, di un notevole fascino. In più costringerà il povero Evor a compiere certe scelte dall’esito non proprio scontato.

N.B.: è veramente indispensabile arrivare al vero epilogo della missione senza riportare Evor in Inghilterra con troppa precipitazione alla fine della missione principale: in questo caso si riceverà in premio l’arma più devastante del gioco, talmente micidiale da costituire quasi un cheat legalizzato.

L’assedio di Parigi

A Raventhorpe giungono alcuni visitatori provenienti dalla Francia. Presto sapremo che sono Norreni preoccupati dalle azioni di Carlo il Grosso. L’ultimo erede della stirpe carolingia, infatti, sta unilateralmente perseguitando le colonie norrene e ha forse l’intenzione di allargare il suo potere anche sull’Inghilterra.
Evor decide quindi di recarsi a Parigi per rendersi conto della situazione e delle intenzioni del Re dei Franchi.

Paris by night

Da un punto di vista ambientale le novità sono veramente poche, la Francia del IX secolo somiglia pericolosamente alla coeva Inghilterra da cui si distingue quasi esclusivamente per la presenza di un maggior numero di campi fioriti (!). Nei dungeon hanno anche introdotto orde di topi chiaramente copiate da quelle di A Plague Tale: Innocence. Peccato che qui si tratti di piccoli branchi più fastidiosi che inquietanti.
La trama è piuttosto complessa e articolata. La “furbata” è che gioca molto sull’espediente di dare più volte l’illusione che la vicenda si sia conclusa mentre invece, con un qualche colpo di scena, le carte si rimescolano e distinguere gli amici dai nemici non è più così ovvio.
Così la storia può ripartire.
Un altro aspetto decisamente riuscito è la caratterizzazione dei personaggi, in particolar modo quella dell’ambiguissimo Sovrano Francese che forse è un grande statista, forse uno schizofrenico bugiardo. Insomma: “Grosso” sia nel fisico che nella personalità.
Ma è anche abbastanza sorprendente l’evoluzione mentale di Evor: lo conoscevamo come un fanatico conquistatore spinto da una rozza ideologia colonialista. Qui sembra progressivamente trasformarsi in un uomo di stato, più incline alla diplomazia e all’inclusione che a far volare teste con ascia e scudo. Credo che non sapremo mai se questa crescita è una sua naturale evoluzione conseguente alla conoscenza di altre realtà e filosofie, o un semplice compromesso tra i dev e l’imperante correttezza politica.

Qui Evor sarà preoccupato per la situazione politica o si sta domandando se è abbastanza elegante per un invito a corte?

Una nota un po’ triste è che il rigore storico che ha sempre caratterizzato la saga si sta un po’ attenuando e sottoponendo la trama del gioco alla necessità di fornire il finale più spettacolare possibile.
Ma, in fondo, a queste libertà siamo già stati abituati da tanta narrativa, da film (da Tarantino in giù) e da fiction televisive.

Più interessante è invece il fatto che L’assedio di Parigi testimonia l’inesorabile marcia di Ubisoft sull’impronta della saga, per farla virare dall’action puro verso un gioco di ruolo. L’intenzione è chiaramente questa da quando hanno preso a modello la saga di The Witcher. Sta di fatto che in Valhalla le fatidiche “scelte” spuntano sempre meno timidamente. Per carità, nel gioco base di solito le risposte multiple erano solo di facciata, il più delle volte l’interlocutore riportava la trama nei binari prefissati. Mi era, per esempio, capitato di graziare un avversario e, per tutta risposta, quello si era suicidato, evitando giudiziosamente di creare imbarazzi agli sceneggiatori nella stesura degli eventi successivi. Invece in queste espansioni, soprattutto in quella di Parigi, capita che le scelte di Evor modifichino il flusso della storia e che, addirittura, si possa decidere se un personaggio deve sopravvivere o meno con tutte le conseguenze del caso. Può anche capitare che una missione si possa svolgere in vari modi molto diversi: per infiltrarsi nei blindatissimi sotterranei del Palazzo Reale, per esempio, Evor ha davanti a sé un ventaglio di strategie: dalla più ovvia (ma forse impossibile) di aprirsi la strada a colpi di spada a ricorrere all’aiuto di vari personaggi, ognuno dei quali gli potrebbe consentire un ingresso più discreto e meno sanguinolento, con percorsi e strategie ben distinte, manco fossimo in un Deus Ex!
D’altra parte l’introduzione di Elementi di Ruolo, appena accennata in “AC Origins” è sempre lentamente cresciuta nei nuovi capitoli. Adesso abbiamo dei (quasi) Open World, con una buona libertà nella scelta dell’ordine delle quest (e quindi con le complessità narrativa che ne conseguono), un looting finalmente ben bilanciato, un crafting un po’ primitivo ma rapido e funzionale, PNG spesso assai ben caratterizzati, storie e dialoghi la cui qualità resta sempre altalenante, ma dove non mancano picchi qualitativi sorprendenti, un combattimento (in verità più action che action-RPG) vivace e altamente spettacolare, un auto levelling abbastanza funzionale e meno invasivo di altri, un sistema di crescita sontuoso che fornisce grosse soddisfazioni.
In più non mancano certo i momenti topici:

Scene da un matrimonio

Scene da un funerale

Naturalmente alcune delle gravi pecche che hanno sempre infettato la saga di Assassin’s Creed sono tutt’altro che scomparse. Continua a imperare il copia/incolla (ma questa è un fardello che troviamo in tutti gli opne world… e non solo), il ripetersi ossessivo di molte piccole avventure e situazioni rischia sempre di diventare insostenibile. Per esempio in ogni Regione possiamo andare a caccia di “Ricchezze”, “Manufatti” e “Misteri”. La cerca di “Ricchezze” e “Manufatti” segue sempre quattro o cinque schemi ripetuti all’infinito e può portare presto alla noia più totale. Meglio va la sezione “Misteri” ma anche qui non tutto fila liscio. Infatti possiamo incorrere in una serie di simpatiche mini missioni non documentate ma molto varie. Per esempio, il povero Evor dovrà misurarsi con una enorme suora in berserker, fare l’ostetrico per una donna che sostiene di essere stata ingravidata da un Dio, aiutare una bambina che sembra proprio l’Alice di Carroll ecc… Ma troppo spesso scopriremo che il Mistero consiste semplicemente nell’impilare alcune pietre (i noiosissimi “Cairn”), o portare doni (pellicce, pesci o altro) ad altari votivi. I premi in “Talenti” di solito non giustificano la noia e la ripetitività. Quindi l’approccio più conveniente è quello di evitare fermamente il completismo e tirare dritto nella storia principale, il gioco è talmente enorme che la sazietà, malgrado l’incredibile impatto visivo, è sempre in agguato.

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IL VERDETTO

7
A CHI POTREBBE PIACERE?
A chi ancora ama la Saga, agli esteti, a chi vuole perdersi in mondi enormi e dettagliatissimi
PRO
  • Soggetti e sceneggiature in costante miglioramento
  • Visivamente incredibile (come sempre)
  • Elementi RPG in lenta ma progressiva crescita
CONTRO
  • Niente di nuovo sotto il pad
  • CTD e bug non ancora risolti
  • Tentativi ancora troppo timidi nel ridurre il copia/incolla

DATI DEL GIOCO

Piattaforme: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X

Sviluppatore: Ubisoft

Distributore: Ubisoft

Data di uscita: 11/12/2020

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PEGI: 18+

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