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  • Risen 2: hands-on

Risen 2: hands-on

Come promesso ecco l’atteso hands-on di Risen 2, provato per voi da RPG Italia. La demo messa a nostra disposizione da Koch Media aveva una durata complessiva di circa 40 minuti e coincideva in parte con la versione dimostrativa proposta alla Gamescon 2011 dello scorso agosto. Per darvi un’idea della location provata vi rimandiamo a questi video. Ad introdurre quanto abbiamo poi giocato pochi istanti dopo sono stati i due brand manager di Deep Silver, Daniel Oberlerchner e Peter Brolly. 

L’eroe si trova in brache di tela di fronte alla sua nave, ormeggiata ad un molo nei pressi di una foresta tropicale. Poco più in là si intravede un arco di pietra ed una torre alla cui base monta la guardia un arcigno membro dell’Inquisizione. Oberlerchner rivela che questa è la seconda isola del gioco. 

Ad accompagnarci è Patty decisamente meglio equipaggiata di noi. Interrogandola parte un breve dialogo che dà un suggerimento generico su come proseguire. Le texture degli NPC non sono il massimo. Il dettaglio appare un po’ approssimativo ma solo alcuni sembrano soffrire di questo difetto. 

Decidiamo di dirigerci verso l’insediamento dell’Inquisizione. Dato che gran parte di questa demo è stata sviscerata dai fan di Risen 2 presenti alla fiera tedesca, passiamo oltre e ci ritroviamo nel bel mezzo della natura. Incappiamo ben presto in alcuni mostri: giaguari, cighiali e scimmie particolarmente aggressive. 
Il salto del personaggio è migliorato ma in generale le animazioni di interazione con l’ambiente circostante (raccolta piante e oggetti, movimenti e cambi di direzione) appaiono molto legnose e approssimative. 

Combat system 

Decidiamo di mettere subito alla prova il combat system. Nell’inventario è disponibile una sciabola. Una volta equipaggiata l’eroe si posiziona lateralmente assumendo una postura da scherma. I colpi sferrati sono di due tipi: veloci fendenti alternati a sporadici affondi oppure poderosi attacchi laterali con giravolte spettacolari ma non esagerate. Bastano i due tasti del mouse e i quattro tasti direzionali per gestire completamente tutte le combinazioni offensive. 
La distanza da Risen è minima, cambia leggermente lo stile ma i risultati e il feeling provato giocando sono gli stessi. 
Uccidendo alcuni mostri viene mostrato una scena in bullet time che pone maggior enfasi sui movimenti dell’eroe. 
Vi è un unico potenziale difetto da segnalare: l’attacco veloce può essere ripetuto all’infinito, senza che il personaggio si fermi per riposarsi dai colpi appena inferti. 
Va detto che questa appare una build si avanzata ma anche molto acerba per certi aspetti. Le routine degli animali sembrano essere infatti disattivate, non si vedono i consueti (per gli standard dei Piranha Bytes) scontri tra cacciatori e prede così come i tempi di reazione dei mostri appaiono stranamente alti. Probabilmente la situazione cambierà nella release finale. L’attacco potente invece presenta un periodo di cooldown di un paio di secondi una volta terminata una combo. 

E’ ora di provare le armi da fuoco. Nell’inventario è disponibile un fucile a due canne. Per inquadrare il bersaglio ci si avvale di un mirino molto ampio per cui prendere la mira in modo preciso richiede tempo. Scordatevi di sparare raffiche all’impazzata. I colpi inoltre sembrano non andare sempre a segno, anche prendendo accuratamente le misure. Controlliamo le abilità del personaggio e vediamo che l’uso delle armi da fuoco ha un valore minimo, corrispondente al primo livello. 
Usare un fucile dà una sensazione di maggior potenza rispetto all’arma bianca ma non bisogna rilassarsi troppo: occorre ricaricare ogni due colpi per continuare a sparare e il tempo necessario a compiere l’operazione non è così breve come quello a cui la maggior parte dei giocatori è abituata giocando a degli sparatutto. Le pallottole non sono inoltre illimitate ma occorre averne a disposizione una buona riserva. 
Nel caso i nemici si avvicinino troppo si può passare alla spada per finirli ma se non farete in tempo, potrete sempre cliccare con il tasto destro del mouse per sferrare un potente colpo con il calcio del fucile o un affondo di baionetta se la vostra arma ne monta una. 

Inventario e fast travel 

Il personaggio può equipaggiare amuleti, orecchini, gambali/pantaloni, stivali, cappelli, vestiti e anelli. La personalizzazione del look del proprio alter ego è quindi aumentata rispetto ai Gothic e Risen in cui esistevano solo set completi privi di possibilità di modifica. Sembra siano stati però mantenuti lo status e la soddisfazione di ottenere ogetto equipaggiabili più potenti: come in passato le protezioni più belle e carismatiche saranno ottenibili solo completando determinati incarichi o progredendo nelle gerarchie di una fazione. 

L’inventario può contenere un numero di oggetti illimitato. Ancora una volta i Piranha Bytes scelgono questa soluzione piuttosto che introdurre stringenti ma realistici limiti di peso o quantità. Si è preferito questo approccio per incoraggiare a collezionare oggetti ed evitare fastidiosi andirivieni tra mercanti e nuove location esplorate. Viene inoltre data la possibilità di confrontare i nuovi oggetti con quelli precedentemente posseduti o equipaggiati, senza dover così tenere a mente le caratteristiche di ognuno di essi. 
La scelta di un inventario illimitato si dimostra maggiormente ragionevole a causa di un’altra novità introdotta dai Piranha in questa loro produzione: il fast travel. E’ infatti possibile passare da una location all’altra di una stessa isola in pochissimi istanti. Usando il fast travel però il tempo avanza e tiene conto dello spostamento. Potreste quindi passare da un bel pomeriggio soleggiato a notte fonda se proverete a percorrere una grande distanza grazie a questa feature. 
L’uso del fast travel combinato ad un inventario limitato avrebbe reso poco realistica l’esperienza di gioco, rovinando il coinvolgimento del giocatore e spezzando il gameplay in momenti decisamente poco divertenti. L’uso del fast travel diventa quindi meno frequente di titoli come Oblivion dove la tentazione di prendere una scorciatoia per far cassa è sempre dietro l’angolo. La maniera con cui i Piranha Bytes l’hanno implementato rappresenta una più flessibile interpretazione del concetto di rune di teletrasporto a cui i fan storici sono abituati. Aumentano semplicemente le location disponibili a cui spostarsi velocemente, ora regolate da un menu apposito anzichè dover scovare la pietra giusta tra le ben 14 disponibili, come accadeva ad esempio in Risen. Per abilitare il fast travel bisognerà comunque aver visitato almeno una volta la location di destinazione. 
Per passare da un’isola all’altra invece si fa ricorso alla propria nave a cui è possibile tornare in qualsiasi momento grazie ad una scorciatoia del fast travel. I due brand manager di Deep Silver hanno smentito ancora una volta la possibilità di controllare il proprio vascello durante le traversate o l’esistenza di sezioni o minigiochi che simulino scontri in mare aperto. 

 

Sviluppo del personaggio e magia voodoo 

Passiamo ora ad esaminare quello che per molti moderni RPG si è rivelato essere paradossalmente il vero tasto dolente: gli elementi ruolisti e lo sviluppo del personaggio. 

I dialoghi appaiono molto ispirati come contenuti e atmosfera e sono presenti diverse opzioni di conversazione discretamente varie. Nella demo di cui vi abbiamo parlato la scorsa puntata è stato possibile osservare diversi approcci per portare avanti le discussioni con gli NPC. Ricordiamo inoltre che alcune opzioni sono sbloccabili unicamente avendo sviluppato un’abilità sino ad un certo livello. 

Blood, glory e gold sono le tre “monete” da spendere per potenziare il proprio personaggio. Glory (gloria) corrisponde all’esperienza degli RPG, gold sono le monete guadagnate dalle razzie e dalla risoluzione delle quest in Risen 2 mentre l’utilizzo di blood (sangue) non è stato svelato. Il nome dato a questa particolare “moneta ruolistica” fa ipotizzare possa essere legato alla magia voodoo. 

Lo sviluppo del personaggio è diviso in attributi, talenti (sono un riepilogo delle capacità globali dell’eroe e tengono conto dei potenziamenti offerti da particolari armi e oggetti) e abilità. Quest’ultime sono sbloccabili presso i maestri ma per farlo alcune richiedono un determinato valore in uno degli attributi. 
I maestri prima di svelare i propri segreti impongono inoltre la risoluzione di quest o il passaggio di “test di idoneità”. 

Gli attributi sono: blades, firearms, toughnes, cunning, voodoo. Ognuno di essi regola determinate abilità. 
Scompaiono quindi forza, destrezza, saggezza ecc. Si tratta però di un ennesimo cambio di nome: gli aspetti del gameplay regolati da forza e “blades” sono gli stessi così come per destrezza e “firearms”. 
Veniamo ora ad analizzare proprio la tanto chiacchierata magia voodoo, ripetutamente annunciata come novità nella saga di Risen ma di cui per ora si è saputo ben poco. 
Nella demo non era possibile utilizzarla ma le schermate di sviluppo del personaggio hanno comunque svelato segreti interessanti. Ecco in breve le skill legate alla magia voodoo. 

  • Death cult (I, II, III) 
  • Creazione pozioni 
  • Creazioni talismani 
  • Crezione bamboline voodoo 
  • Maledizioni 
  • Magia nera (I, II, III) 
  • Rituali (I, II, III) 
  • Creare scettri

Purtroppo la descrizione delle singole abilità era bloccata e non era possibile saperne di più. Non erano invece presenti riferimenti alla magia come intesa dal fantasy classico: magie elementali, evocazioni ecc. 
Oberlerchner e Brolly l’hanno presentata come un tipo di magia di contorno, “utile a manipolare”. Di più però non hanno voluto rivelare, rimandando al futuro i particolari. In effetti le abilità elencate dalla demo fanno pensare appunto a incantesimi utilizzabili per modificare le statistiche o gli attributi dei nemici per indebolirli, ridimensionarli sensibilmente o addirittura controllarli. La voce “Death cult” fa inoltre pensare a negromanzia e simili. 
Non sappiamo se in effetti la magia fosse già completamente implementata nella build messaci a disposizione dato che sicuramente sarà disponibile solo più avanti nel gioco e subordinata all’incontro con il giusto maestro. La riluttanza a parlarne da parte di Deep Silver potrebbe far pensare ad una features non ancora completamente definita, nonostante le dichiarazioni di voler fare solo ottimizzazione da qui all’uscita del gioco. Il contenitoore “Magia nera” in effetti è molto generico, al suo interno potrebbero essere compresi i classici incantesimi a distanza come sfere di energia e attacchi ad area. Ma qui entriamo nel campo delle speculazioni. 

Piccola ulteriore rivelazione: in uno dei menu di caricamento del gioco (presenti solo al caricamento di un salvataggio, al passaggio da un’isola all’altra o all’inizio di una nuova partita, il mondo di Risen 2 è prevalentemente in streaming) si legge della presenza di altari voodoo utili alla creazione di oggetti. Probabilmente saranno l’equivalente dei santuari di Innos e Beliar in Gothic, seppur con le dovute variazioni. Nella demo fattaci provare non ve n’era traccia. 

Motivazioni storiche 

Concludiamo infine la nostra anteprima con un’altra spiegazione molto attesa dai fan di Risen rimasti in parte scontenti dall’introduzione di tante modernità rispetto all’ambietazione medievale del primo capitolo. 

La piccola rivoluzione attuata dai Piranha Bytes è stata dettata dalla voglia di provare un nuovo setting, poco utilizzato dai concorrenti e dal desiderio di mostrare i pirati fuori dal contesto di una nave, esplorando aspetti poco approfonditi di questo filone storico, tenendo conto degli stereotipi ma allo stesso tempo mantenendo una certa distanza per rendere il tutto meno prevedibile o dal sapore di già visto. 

La giustificazione del salto temporale operato da Risen a Risen 2 (distanti cronologicamente solo 10 anni) sarebbe un equivalente della scoperta dell’America. In fondo il mondo di Risen non era strettamente medievale ma paragonabile a un luogo situato in un periodo tardo medievale mediterraneo, per di più isolato dal mondo civilizzato a causa dell’influenza magica del Titano del Fuoco sull’isola di Faranga. 

Parlando a quattr’occhi con Oberlerchner veniamo a sapere che in effetti gli eventi accaduti nel mondo di Risen sono analoghi a quelli avvenuti nel nostro mondo sul finire del 15esimo secolo. 
Il mondo conosciuto è stato pesantemente flagellato e distrutto, probabilmente a causa dell’influenza dei Titani di cui tutti sembrano ignorare la presenza, tranne l’eroe e pochi fidati compagni. Parte della sua rassegnazione probabilmente deriva dall’incapacità di convincere la gente del pericolo, patendo una frustrazione da moderna Cassandra. 
In questo contesto di scarsità di risorse e continui pericoli, sono state scoperte nuove terre che solo ora stanno venendo colonizzate. In queste terre però risiedono diverse tribù indigene. 

L’Inquisizione non sarà presente su tutte le isole, alcune sono più selvagge di altre, un buon numero sono invece pesantemente civilizzate. Al loro arrivo introdurranno una tecnologia simile a quella dei conquistadores spagnoli, per di più attuando gli stessi comportamenti. 
Molti dei nativi sono stati ridotti in schiavitù. Nella demo provata si intravedono degli uomini in perizoma lavorare nei campi sorvegliati da arcigni membri dell’Inquisizione. 
Altri indigeni invece sono stati corrotti da membri deviati dell’Inquisizione, formando sgangherate bande di mercenari. 

In questo contesto si inserisce l’innovazione della armi da fuoco e lo sviluppo immediato di nuove tecnologie. La scoperta di nuovi territori e risorse hanno stimolato enormemente il progresso tecnologico. 
Nel gioco avremo anche la possibilità di conoscere il creatore della armi da fuoco e siamo sicuri svelerà nuovi retroscena. 

Risen 2 appare sicuramente un valido action-RPG. Partendo dalle consolidate meccaniche dei Piranha Bytes, sviluppate in circa un decennio di RPG capaci di influenzare pesantemente il genere, sono state introdotte diverse novità o rivisitazioni di feature già apparse in Risen. 
Non si può parlare esattamente di semplificazione ma di razionalizzazione. Diversi aspetti del gameplay sono stati ripensati nel modo in cui si interagisce con essi ma non nella loro sostanza. E’ innegabile che Piranha Bytes e Deep Silver vogliano espandere il pubblico di potenziali clienti della saga di Risen. Le scelte fatte per venir loro incontro sono notevoli ma i vecchi fan sono stati senz’altro tenuti di buon occhio. 
Non ci troviamo sicuramente di fronte ad un secondo ArcaniA ma piuttosto un vero Risen 2.0, sviluppo di quanto già visto in passato in ottica presente e tenendo conto degli sviluppi del mercato. 

Non dimentichiamo poi un altro importante fattore che ha spinto ad introdurre una lunga serie di novità e un traumatico (per alcuni) salto temporale: la voglia di cambiare. 
Capendo di non poter competere con big come Bethesda e i suoi TES o BioWare e i suoi numerosi IP, la scelta di sviluppare un setting piratesco appare dettata dalla necessità di allontanarsi dalla concorrenza e proporre un prodotto non certo innovativo, i pirati non li hanno certo inventato i Piranha, ma sicuramente carismatico e capace di catturare l’attenzione di un buon numero di giocatori di ruolo. 

L’unica scelta che forse lascia leggermente perplessi è la concezione della magia, la scelta forse più coraggiosa dell’intera produzione. 
Se davvero si tratterà di un nuovo tipo di magia, innnovativa per certi versi e in grado di proporre nuovi approcci per risolvere quest e interagire con il mondo di gioco, allora i Piranha Bytes avranno avuto ragione su tutta la linea. 
Togliere palle di fuoco e tutti gli incantesimi a cui il fantasy addicted medio è abituato può però essere un mezzo passo falso… Va però detto che tipicamente il pubblico dei vari Gothic e Risen ha da sempre privilegiato un più viscerale guerriero o arciere. 

Mancano diversi mesi all’uscita e un numero corposo di informazioni per esprimere un giudizio definitivo. I Piranha hanno sicuramente la nostra attenzione, sta a loro non deluderla.

 

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2016-11-27T11:39:49+01:00