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Risen: Capitolo 1 – Prologo 2016-11-27T11:24:05+00:00
  • Risen: Capitolo 1 – Prologo

Il nostro inizio ci vede privi di conoscenza su di una spiaggia, sappiamo di essere dei naufraghi poiché ce lo ha mostrato il filmato introduttivo insieme ad altre sequenze tratte dall’isola in cui siamo stati catapultati, e al nostro risveglio iniziamo a guardarci intorno alla ricerca di altri naufraghi, “Trova i sopravvisuti al naufragio“; alcuni sono morti, altri, Sara, si risveglierà e inizierà a consigliarci il da farsi:
cercare innanzitutto un’arma, che troviamo nel ramo proprio vicino a Sara: due clave; a est della costa un altro naufrago ormai cadavere dal quale potremo prelevare un coltello da caccia, nei dintorni della costa troveremo vari oggetti: conchiglie, rum, crog, (le conchiglie vanno aperte, dall’inventario con un click del mouse, per tentare la fortuna alla ricerca di perle), addentrandoci un po’ troveremo i primi animali: avvoltoi di mare affamati, lupi affamati, ratti velenosi giovani, tutte bestie abbastanza pericolose poiché sempre in gruppo tranne in questo caso, quindi dovreste cavarvela con facilità.

Verso est troveremo quello che sembra un tempio, il filmato introduttivo ci aveva mostrato una costruzione fuoriuscire dal terreno e questa cosa gli assomiglia molto; se prendiamo la piccola stradina alla nostra destra, da dove ci troviamo guardando al tempio, stradina che si sviluppa in salita di cui ne scorgiamo solo un piccolo tratto, troveremo poco dopo un mucchio di pietre con sopra una croce di legno, è una tomba e ai piedi di questa uno scudo di legno, prendiamolo, ora possiamo anche parare i colpi. Ora possiamo scendere nelle profondità del Tempio; al centro stanza una trappola ci catapulterà all’interno di una stanza chiusa, quindi è l’unico modo per entrarvi, attenti però, ad attendervi una falena delle tombe vi aggredirà immediatamente, uccidetela, prendete tutto ciò che potrete prendere, dalla falena stessa della polvere d’ali, e poi tirate la leva sulla destra delle sbarre, ora possiamo uscire e tornare da Sara.

Una volta che abbiamo ripulito la zona torniamo da Sara la quale si unirà a noi e ci chiederà di addentrarci all’interno per trovare un posto sicuro dove riposare “Porta Sara al sicuro“. Se ci dirigiamo nel sentiero a ovest dovremo fare i conti con una grotta al cui interno sono stazionati tre gnomi, e dopo questi altri due, per cui può essere un combattimento impegnativo. Potremo evitare questo ingresso, per riprenderlo successivamente, prendendo il sentiero a est; sporadici animali ci taglieranno la strada ma niente che non riusciremo a sostenere, all’uscita del sentiero vediamo una casa. Sara ci chiederà di “Esaminare la casa abbandonata“, all’interno un baule chiuso e Sara ci dirà dove trovare la chiave, probabilmente vicino al letto: “Trova la chiave nella casa abbandonata“, che useremo per “Svuotare lo scrigno nella casa abbandonata” al cui interno troveremo, tra le altre cose, una padella, indispensabile per cucinare. Sara è infatti affamata e ci chiederà di “Portarle un po’ di carne soffritta“: se abbiamo già ucciso i ratti la carne cruda sarà nel nostro inventario pronta per essere cotta, avviciniamoci al fuoco per cuocerla e portare a Sara la sua parte. La casa abbandonata ha un letto al suo interno per ripristinare la nostra salute e mana completamente, e per accelerare il trascorrere del tempo, il quale questo ultimo non influisce minimamente sul trascorrere del tempo nel gioco. C’è anche un barile d’acqua, sul retro, utile per ripristinare parte della salute. Parlando di nuovo con Sara le diremo che siamo pronti ad addentrarci all’interno, ma lei non ci seguirà, aspetterà nella casa abbandonata il nostro ritorno con buone notizie, quindi rimbocchiamoci le maniche e partiamo alla volta dell’isola con questa missione: che ci introdurrà al Capitolo 1. Questa missione prevede che cerchiamo qualcuno nell’isola disposto anche a farsi carico di Sara

Proseguiamo lungo il sentiero e poco dopo troveremo una casa, sembra disabitata ma appena metteremo piede all’interno un individuo ci fermerà chiedendoci chi siamo e cosa vogliamo, dopo avergli rivelato che siamo naufraghi ci dirà di “cercare un’arma migliore” che troveremo perlustrando l’interno, troveremo li anche una piccola mappa dell’isola, abbastanza rozza ma utilissima. L’uomo in questione è Jan, e fa parte dei banditi del Don, ci racconterà alcune cose dell’isola, del fatto che l’inquisizione è stazionata al monastero reclutando con la forza chiunque incontrino nel loro cammino, anche l’inquisitore è un naufrago che viaggiava sulla stessa nostra nave ed ora cerca di scoprire il mistero che avvolge l’isola. Jan si presterà a farci vedere la strada che conduce dal Don, oppure da alcuni novizi alla fattoria li vicina. Non smette di raccomandarci di stare attenti a non farci acciuffare dall’inquisizione. Qui avremo la possibilità di avvisarlo che con noi c’è un’altra sopravvisuta, Sara, e se può occuparsene, “salva Sara dai pericoli della natura selvaggia” ma potremo anche non dirgli nulla e aspettare di conoscere qualcuno alla fattoria di più affidabile. In base alla scelta che qui faremo cambierà solo il luogo in cui ritroveremo Sara più avanti, se al campo dei Banditi oppure tra i guerrieri dell’Ordine ai piedi del Monastero.
Quindi avviamoci verso la fattoria più vicina:
Tristan, che sta spazzando davanti all’ingresso, sembra il capo dei novizi, parlando con lui sapremo che alcuni suoi sottoposti hanno bisogno di aiuto, “accorri in aiuto alla fattoria dei novizi” in cambio ci aiuterà a raggiungere la città del porto, o quanto meno a mostrarci la via. Henson, li vicino, ci dirà che dei lupi stanno decimando il suo bestiame e che possiamo trovarli nella grotta li vicino, dietro la casa, avvertendoci che sono affamati. “uccidi i lupi affamati
Thomas, invece, lo troviamo in mezzo al campo e ci chiederà di aiutarlo a raccogliere del frumento, 10 piante. “aiuta Thomas nei campi
Per raccogliere le piante è sufficiente camminare lungo il campo, le spighe raccoglibili saranno evidenti, riportarle poi a Thomas per la ricompensa, una pozione curativa. Per soddisfare le necessità di Henson, invece, raggiungiamo la grotta alle spalle della casa, se siamo fortunati li troveremo sparsi e non in gruppo, il primo da solo è all’ingresso, vicino ad una insenatura con un piccolo brillante sopra una roccia, gli altri quattro all’interno. Una volta uccisi avviamoci verso l’esterno della grotta, qui troveremo Henson, il quale è venuto ad avvisarci che un combattente dell’Ordine è appostato alla fattoria e che se ne andrà solo dopo un paio d’ore, pertanto dobbiamo seguire Henson fino alla cascina e nasconderci per un po’. Possiamo dormire così da curare anche le nostre ferite. Il mattino dopo il guerriero non ci sarà più, Henson ci darà una magia curativa potente come ringraziamento, Tristan invece ci dirà che Tellur può farci strada verso la città, oltre a ricompensarci per il nostro lavoro. E’ a Tristan che possiamo dire dell’altro naufrago, Sara, se vogliamo si occuperà lui di andare a recuperarla. Possiamo poi decidere di andare comunque ad avvisare Sara che verranno a prenderla, questo ci frutterà ulteriore ricommpensa.

Ora qui possiamo decidere di andare in città, oppure di andare a fare una capatina alle paludi del Don, poiché sappiate che andare in città ora può precludervi molte quest.

Sia Jan che Tellur, facendoci strada verso i rispettivi luoghi, le paludi il primo e verso la città il secondo, non mancheranno di soffermarsi verso dei templi, come quello trovato nel prologo, dove però in questi all’esterno sono stazionati dei Combattenti dell’Ordine, rimarcando il fatto che se ci prendono ci porteranno a forza al monastero, quindi attenzione a questi luoghi.

Autore:

Videogiocatrice cronica, completista ossessivo-compulsiva, full-immersion-addict. Nel tempo libero mi diletto a scrivere di soluzioni sui videogames che mi sono piaciuti e tra una pausa e l'altra mi piace giocare con Photoshop. Mi piacciono le serie tv, che guardo molto; prese soprattutto in singole dosi: nel primo mattino come caffè e in tarda sera come camomilla.