L’artefatto di Barba d’Argento
- il miglior nascondiglio al mondo
Caldera atto 2
- Il tesoro sulla spiaggia della fortezza
- tre nuove reclute
Il Capitano avido
- Sulle tracce di Garcia
- Fattorino
- L’abbigliamento del messaggero
- L’anello con sigillo
- Mauregato
- Pergamene, libri e scaffali
- Accesso agli archivi
- Segui il servitore
Caldera
Una volta salpati dalla Costa delle Spade potremmo far rotta per Antigua se il nostro obiettivo è cercare “Il Capitano Astuto“, Slayne, indizio che ci ha lasciato Barba d’Argento prima di morire.
Oppure all’Isola dei morti se stiamo viaggiando con Chani, con l’intenzione di far rivivere lo spirito di Barba d’Argento così che ci possa dire dove ha nascosto il suo artefatto.
Oppure ancora recarci a Tacarigua, su suggerimento di Patty, per parlare con l’oste Booze vecchio amico di suo padre, in cerca del suo amuleto.
Booze in effetti non ci impiegherà molto a rivelarci “il migliore nascondiglio al mondo” in cui nascondere qualcosa di prezioso, ed è nel mucchio di tesori di un altro pirata capitano, Garcia, che dovremo cercare, aprendo così la missione: Il Capitano avido. Ultimo posto noto: Caldera.
A Caldera apprenderemo, dal comandante Carlos, del trattato di pace che si vuole siglare tra l’autorità più alta di Caldera: Mauregato, e Mara stessa, utilizzando quest’ultima un suo portavoce, Garcia. Non ci resta che indagare sui fatti e cercare di scongiurare il peggio.
Nel frattempo qui a Caldera potremmo voler rivisitare i luoghi già visti, se abbiamo favorito l’Astuzia le nostre abilità di furto saranno ora in grado di aprire quei bauli che ci erano preclusi all’inizio; nel dormitorio troveremo una mappa del tesoro, situato nella grotta alla spiaggia, all’interno del quale vi troveremo il “Pettine con un solo dente” oggetto leggendario con + 1 alle lame, in questo modo saremo anche in possesso della mappa dell’isola, l’alternativa, qualora non avessimo punti sufficienti al furto, è quella di acquistarla dal venditore nella piazza di Caldera dopo aver parlato con Carlos. Carlos nel frattempo avrà dato disposizioni affinché possiamo recarci all’interno della città. Il nostro scopo è recarci alla sede del consiglio, ma scopriremo subito che per entrare occorre un lasciapassare. Quindi torniamo sui nostri passi e diamoci da fare nei dirntorni. Parliamo con tutti quelli che troveremo qui nella piazza; a ridosso di una statua, posta di lato e a sinistra dando le spalle al consiglio, troveremo a terra anche una pianta, un fungo, Il Cappello del Giullare, pianta con benefici permanenti all’astuzia. Il venditore di destra invece vende un oggetto leggendario: “La Tabacchiera” con + 10 al furto. Mentre ci apprestiamo ad uscire dalla piazza, se abbiamo parlato con tutti, il servitore li presente ci fermerà, pregandoci di seguirlo dal suo padrone il quale vuole parlarci.
Una volta da Azuro questo si presterà ad aiutarci per ottenere il lasciapassare purché una volta all’interno cerchiamo degli indizi che rivelino le meschinità di Mauregato e consegniargliele.
Per ottenere il lasciapassare Azuro ha bisogno dell’anello con sigillo di Mauregato, e noi dovremo munirci anche di abiti da messaggero acquistabili dal sarto li alla locanda. (se avete abbastanza moneta potreste voler fare un investimento qui dal sarto, dato che vende dei bei pezzi, sia come protezione che come benefici aggiuntivi, il completo bianco per eloquenza e il completo nero per l’intimidazione, con qualche pozione aggiuntiva sarete imbattibili in queste due pratiche.)
Usciamo dall’abitazione di Azuro e proseguiamo lungo il viale, la prima abitazione a destra che troviamo è la casa di Mauregato, un servitore ci darà il permesso per salire di sopra, ma prima di farlo entriamo nella porta a sinistra, le cucine, dove troveremo Hermina alla quale potremo rubare la chiave delle stanze di Mauregato, leggere il libro “Chaka Pagabudu” per sbloccare la ricerca del leggendario “Il teschio della morte” e, non ultimo, rubare la pianta della precisione proprio di fianco a lei. Da Mauregato non sapremo nulla, non ci resta che entrare nella stanza adiacente chiusa a chiave e rubare sul comodino l’anello con sigillo. Usciti da qui procediamo ancora lungo il viale per prendere una missione secondaria da Lopez, a cui occorrono tre reclute che potremo trovare: due tra i cittadini proprio li vicino, la terza da un lavoratore che trasporta casse, quello più giovane, che si lascerà convincere se gli promettiamo che potrà avere un moschetto tutto suo. Ancora oltre, nell’ultima abitazione, troveremo Fernando, potremo comperare e imparare abilità sulle armi (se siamo con l’inquisizione), all’interno di un baule chiuso anche un pezzo di un’arma che aprirà la missione dedicata: “La danzatrice delle onde” (se non l’avevamo già aperta).
Torniamo ora da Azuro con l’anello, così da avere il lasciapassare, ora andiamo alla locanda e troviamo Pantaleo al piano terreno, a sinistra appena entriamo. Acquistiamo l’abito da messaggero (prima non era disponibile come merce in vendita) e indossiamolo, rechiamoci alla fortezza ed entriamo. Con Custodio lì all’ingresso possiamo fare una lunga chiacchierata, scoprendo così che per accedere agli archivi, luogo in cui probabilmente scopriremo di più sulla destinazione di Garcia, occorre che qualcuno del consiglio ci faccia da garante, nessuno di questi sarà disponibile se non Custodio stesso, ma serve eloquenza molto alta, 80. Quindi l’alternativa se non avete eloquenza è quella di battervi con la guardia stazionata davanti all’ingresso degli archivi, scendendo le scale a destra. Di sopra invece troviamo Cassandra, questa ci serve per entrare negli uffici di Mauregato, senza questo step infatti anche entrassimo negli archivi non sbloccheremmo l’indizio. Cassandra ci consegnerà la chiave dell’ufficio solo se risolviamo il suo indovinello, la risposta corretta è, se non avete voglia di fare due calcoli: “due scaffali e 15 spazi liberi”, quindi entriamo e leggiamo il libro sul tavolo, ora giù agli archivi. Qui leggiamo e prendiamo tutto quanto troviamo, tra cui lo schema e il disegno, una delle due infatti ci darà la ricetta per costruire lo stocco, inoltre un libro intitolato “tutto ciò che c’è da sapere sulla magia runica” è un chiaro riferimento al Risen precedente. Una porta chiusa a 75 allo scasso contiene al suo interno l’indizio per la pipa, oggetto leggendario, già in nostro possesso. Infine il libro “Delibere del consiglio superiore” è quello che ci serviva per sbloccare la Baia di Maracai alla ricerca di Garcia. Se siamo con Chani potremo voler indugiare ancora un po’ se abbiamo preventivamente derubato Pantaleo (furto 75), impossessandoci della parrucca di Mauregato infatti si aprirà un’ulteriore missione. Costruire dunque la bambola vudù utilizzando l’altare situato al piano superiore della locanda, tornare da Mauregato e impossessarci del suo corpo. Entrando ora nella stanza giù da basso della sua abitazione, porta laterale sinistra, scendendo, scopriremo che avremmo potuto evitare Azuro in toto, così come pure derubare Herminia, in quanto in questa stanza ci sono sia le chiavi che il lasciapassare già pronti. In ogni modo ora andiamo al consiglio, e avremo notato a destra il contadino, il quale ora ha più opzioni di dialogo, anche il “pistolero” giù da basso ha di che dirci nei panni di Mauregato, così come pure Custodio, il quale convocherà immediatamente il consiglio, qui ovviamente avremo modo di fare un po’ quel che vogliamo, ma se siamo aderenti alla storia non potremmo voler altro che rifiutare la pace con Mara e, anche, “dimetterci”
Abbiamo concluso qui a Caldera, non ci resta ora che seguire le tracce di Garcia.