EUCOOKIELAW_BANNER_TITLE

Risen 2: Dark Waters – Antigua 2016-11-27T11:24:05+00:00
  • Risen 2: Dark Waters – Antigua

Il nostro sbarco ad Antigua avviene nel porto dato che siamo in una cittadina. Se non vogliamo girare senza mappa la prima cosa da fare sarebbe quella di dirigerci a destra, verso l’ultima abitazione e poi ancora oltre sulla spiaggia, fino alla fine dove troviamo un mercante che ci proporrà di comperare due cose: la prima, per 200 pezzi, si rivelerà la mappa di un tesoro e di conseguenza abbiamo anche la nostra mappa del luogo, la seconda, per 300 pezzi, ci vedrà con la chiave della stanza dell’oste, indispensabile per un oggetto leggendario. Da questo pirata possiamo ottenere anche la nostra prima scimmia, e in questa città ci servirà per ottenere un altro oggetto leggendario. Ma prima ancora di poter sbarcare Patty attiverà già alcune missioni, ovvero rifornire la nave di cibo e armi, e appena scenderemo Rick, un magazziniere, ci fermerà. Da Rick potremmo acquistare della polvere da sparo ma l’embargo, imposto dall’ammiraglio dell’isola, ci impedirà di fare qualunque tipo di acquisto. Rick potremmo convincerlo con l’intimidazione a vendere, ma anche offrendogli una mappa del tesoro; la mappa del mercante visto prima sarà più che sufficiente, in ogni caso saremo sempre in grado di prelevare il tesoro poiché Rick non ci arriverà mai, questa è infatti una quest successiva, che si attiverà casualmente quando passeremo nei pressi dell’ingresso della taverna, dove sta la ragazza, sarà lei a fermarci e a chiederci di cercare Rick che, con tutta probabilità, si è perso nella foresta. (molto presumibilmente per farla attivare occorre anche che si sia portata a termine la missione per Mac)

Elenco missioni in Antigua
Il capitano astuto
Trova il capitano Slayne

L’equipaggiamento della nave
Il cannone
Lussuria estrema
La pistola di Wilson
Barilotti di polvere da sparo
Un tesoro ad Antigua
Barili d’acqua
Picchia Butch
Giù nella grotta
Pesce fresco
L’HobgoblinIl timoniere

ANTIGUA
Procura nuovi rifornimenti da Tacarigua
Porta il Rum ad Antigua
Il pescatore disperso
Un pacco per Mac
Dov’è Rick
Il posto migliore è casa propria
Il tesoro sulla spiaggia occidentale
Il tesoro nella grotta di Antigua
La tomba di Gibson
Il tesoro su un altopiano roccioso
La parola d’ordine

Ora possiamo entrare nella taverna e qui troveremo Morgan, seduto alla nostra destra che si rivelerà essere un timoniere, ci servirà dopo. L’oste invece sta cercando dei rifornimenti, e ci toccherà andare da Booze, a Tacarigua, a rifornici per lui, la ricompensa è più che ottima dato che ne ricaveremo ben 1000 pezzi. Salendo di sopra, ed entrando nella porta ora accessibile (se l’abbiamo comperata dal mercante), prendiamo dal baule una mappa del tesoro che ci condurrà nella tomba di Gibson, nel cimitero locale, e all’interno vi troveremo “La maschera d’argento” oggetto leggendario con + 10 alle lame.

A destra della locanda c’è l’abitazione della venditrice vudù, in vendita ha “Lo spillone vudù”, altro oggetto leggendario con + 10 alle armi da punta, e possiede ovviamente anche l’altare per il vudù nonché la “Ricetta dell’essenza di spadaspina” che, se avete l’abilità per creare pozioni vi servirà per raddoppiare i benefici della spadaspina appunto. Ma a questo farò un articolo a parte.

A sinistra della locanda troviamo il magazzino e, ancora oltre, la nave di Slayne. Dietro al magazzino si sviluppa la zona artigianale, dove troveremo il fabbro e l’armaiolo, nonché l’abitazione dell’ammiraglio. Dal fabbro vorremo procurarci dei cannoni, ma anche qui causa embargo non sarà possibile, non ci resta che tentare di convincerlo e nel farlo scopriremo che si è preso una cotta per Grace, che troveremo fuori dalla casa dell’Ammiraglio. Per convincere Grace, dopo lunga chiacchierata (e vi conviene essere gentleman) riusciremo a spuntarla pagando 1000 pezzi, oppure la metà se abbiamo sufficiente eloquenza. Torniamo dal fabbro con la notizia e avremo i cannoni.
Nei pressi anche l’armaiolo, non ci servirà per la nave ma sblocca comunque una missione relativa ad una pistola, “La pistola di Wilson”, il fabbro, e sarà disposto a darcela solo se faremo 8 centri su 10 al bersaglio, attenti a non sparare alla bomba in quanto ve la da come persa. Non serve salvare e ricaricare, in quanto potrete provare tutte le volte che volete, io dovrei aver impiegato almeno una buona 30ina di volte prima di fare 8 secco. Comunque la pistola non è niente di che e comunque, anche vincendo la gara la pistola non ce la regalerà, bensì chiede 1000 pezzi.

Scimmia di Antigua

Usate la scimmia per procurarvi l’oggetto leggendario

Ora possiamo andare dall’ammiraglio, appena entreremo assisteremo alla scena tra Slayne e Alvarez che discutono dell’embargo e dell’artefatto posseduto da Slayne che Alvarez vuole. Parlando con Slayne scopriremo che entrambi vogliamo la stessa cosa: sconfiggere Mara, e per questo ci alleeremo, quindi ora la ricerca per rifornire la nave includerà anche quella di Slayne, che tra le altre cose ha anche bisogno di un nuovo timoniere. Cerchiamo dappertutto nella casa di Alvarez, troveremo una mappa del tesoro e una nota che parla di un oggetto leggendario proprio qui ad Antigua. L’oggetto in questione lo troviamo in questo modo: alle spalle dell’armaiolo ci sono due che stannpo parlando, ancora dietro a questi vediamo delle scale che salgono di sopra, andiamo su e liberiamo la nostra scimmia, facciamola uscire dalla finestra e camminiamo brevemente sui coppi, voltiamoci verso l’alto e noteremo una spaccattura nel tetto, infiliamoci li e facciamo man bassa di tutto, incluso “Il cappio del boia” oggetto leggendario a + 10 al moschetto. Attenzione alla scimmia, se vi cade di sotto potrebbe morire.

Ci manca ancora qualcosa, il cibo, e dovremo iniziare ad ispezionare l’isola. Se abbiamo parlato con tutti (la ragazza fuori della locanda ci darà tutte le indicazioni che ci occorrono), sapremo che ci sono dei pescatori nella zona orientale dell’isola. Per arrivarci dovremo passare dal retro del fabbro, proseguendo lungo il viale troveremo un pirata a bloccare la via, ma lo convinceremo subito a lasciarci passare, oltre questo tratto un piccolo laghetto con degli altri pirati. Il primo che troveremo ci dirà che sono fermi per via di Butch, il capo; Butch non sente ragioni nonostante le varie opzioni di dialogo, quindi torneremo dal primo pirata a chiedere come possiamo fare a convincerlo, e questo ci darà l’idea di condurlo in una grotta poco distante. Ora tra le opzioni di dialogo c’è anche questa e Butch ci seguirà alla grotta, qui ovviamente dovremo picchiarlo come recita anche la missione stessa, torniamo dal pirata precedente, che ora troviamo davanti al fuoco, per far fluire l’acqua alle navi.
Proseguiamo quindi in zona orientale lungo la costa, dalla mappa vediamo la piccola costruzione, dovremo recarci li. All’interno vi troveremo un pescatore preoccupato per un suo amico che si trova in una grotta poco distante, difatti è lì che lo ha lasciato quando si sono imbattuti in un mostro. La grotta sarà segnalata sulla mappa e il mostro, per quanto grosso, non è troppo pericoloso. Il pescatore all’interno ci farà dono di una mappa del tesoro. Torniamo alla capanna e il pescatore sarà ora disponibile a rifornirci di pesce. Ora possiamo esplorare liberamente l’isola, c’è rimata una sola missione da fare e un altro oggetto leggendario da recuperare: “Lo stivale sinistro” che troviamo nell’isolotto a ovest, nelle vicinanze di un tesoro, e la capanna di Mac, che troviamo ancora ad ovest. Mac ci chiederà di portargli un pacco di cibo che doveva consegnargli Rick.
Torniamo quindi alla locanda da Morgan, diciamogli che abbiamo un lavoro per lui come timoniere sulla nave di Slayne, ma Morgan non vorrà saperne di lavorare per Slayne a meno che non lo battiamo ad una gara, anzi tre. Qui potreste voler salvare prima in quanto scoprirete che è poi impossibile salvare tra una gara e l’altra. Le gare in questione prevedono che lo battiate a duello, e qui è facile; che vinciate la gara di bevute, e qui dovrete stare attenti a non sbagliare; e il tiro a segno che prevede almeno 7 centri, ovviamente la possibilità è unica (almeno per questo turno) alla fine si conteranno le vittorie e le sconfitte, due su tre si vince.
Ora che anche Morgan è reclutato (per Slayne ovviamente) andiamo a trovare il capitano sulla sua nave, qui apprenderemo che il manufatto è sull’isola dei ladri….

(l’ultima missione in elenco: “Parola d’ordine”, la sblocchiamo all’ingresso della cascata ma rimarrà attiva fino a quando non avremo completato la missione collegata a Garcia)

Autore:

Videogiocatrice cronica, completista ossessivo-compulsiva, full-immersion-addict. Nel tempo libero mi diletto a scrivere di soluzioni sui videogames che mi sono piaciuti e tra una pausa e l'altra mi piace giocare con Photoshop. Mi piacciono le serie tv, che guardo molto; prese soprattutto in singole dosi: nel primo mattino come caffè e in tarda sera come camomilla.