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FNV – Old World Blues 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Old World Blues

    FNV – Old World Blues

Mie Impressioni

FNV Old World BluesOld World Blues è un’espansione del gioco Fallout New Vegas, la terza in ordine cronologico e penultima della serie. Aquistando il gioco originale in versione Ultimate Edition le espansioni saranno già tutte incluse nella confezione, rendendo così disponibili immediatamente tutti i dlc e lasciando ad ognuno la possibilità di giocarli nell’ordine desiderato.
Old World Blues che, come già detto è il terzo episodio, ci darà delle tracce per altri dlc, soprattutto Dead Money, primo della serie, ma anche per Lonesome Road, che invece è l’ultimo; non mancheranno neppure passaggi riguardanti la Zona contaminata del Mojave.

Old World Blues si svolge nella zona sud-est del Nevada – Regione di NV -, in una località denominata Big Mountain, o Big MT o Grande Vuoto. Grande Vuoto è dovuto al fatto che MT in inglese si pronuncia em ti, da qui empty e dunque vuoto; ma sebbene questa sia la versione più ricorrente il Grande Vuoto è anche dato dal fatto che Big MT è un immenso cratere dove la città, o meglio, le cupole, sono ubicate al suo interno. Oltre che dalle montagne proprie del cratere la località ha un suo perimetro invalicabile dato da dei pilastri magnetici, pertanto se vi trovate a passare per il Drive-In del Mojave, verso la mezzanotte, prestate attenzione a quello che sembra un veicolo spaziale, poiché potrebbe catapultarvi direttamente nel cuore della Cupola senza possibilità di uscirne; almeno fino a quando non saranno stati svelati i mistei che questa contiene e, non ultimo, ritrovare gli organi che vi sono stati sottratti: cuore, cervello e spina dorsale….

Big Mountain ha due grandi strutture tecnologiche che, fin da prima della Grande Guerra del 2077, erano abitate dai geni dell’epoca e da grandi scienziati, strutture che erano alla base di molti esperimenti, più o meno etici, per la salvaguardia della specie umana e per un futuro migliore in un nuovo mondo comandato dalla scienza; questo almeno negli intenti originali, ma la Grande Guerra stravolse tutto; gli scienziati iniziarono a morire nel nuovo mondo appena creato, e la terra intorno divenne inabitabile per l’essere umano, solo la Cupola, rigonfia di tecnologie, resistette agli eventi, e i pochi scienziati superstiti dovettero evolvere per poter sopravvivere…

Se però siete qui, se il grande Occhio del Drive-In vi ha risucchiato, ora dovrete affrontarla.

Questa espansione di FNV offre uno spaccato più che post-atomico, sembra di essere in un pianeta alieno se non fosse che, in taluni edifici più o meno sotterranei, potremmo incappare in ambientazioni conosciute stile vecchi anni 50, a stridere ancora di più o, al contrario, a renderci tutto più familiare.

Nuovi animali e nuovi nemici da affrontare, potenziati certamente, e il livello consigliato per accedervi – 15 – è davvero bassino; la maggior parte degli ostili saranno livellati in base al nostro livello, solo alcuni saranno calibrati sul livello 50; la sfida è alta anche entrandovi già a livello 40.
La storia e le entità, con cui avremo a che fare, hanno uno stile narrativo completamente diverso da FNV ed anche dagli altri Fallout; il ritmo discorsivo è lento, sboccato, a volte pornografico, ironico, insensato, continue metafore, allusioni e sottintesi rendono la storia molto divertente sebbene in sé di divertente non ci sia nulla 🙂
Anche gli stili di combattimento andranno rivisti: avremo nuove armi in dotazione, sia da fuoco che a energia, per affrontare al meglio la nostra avventura, ma i nemici qui sono più astuti; piccolo non sempre fa il paio con debole, qui è spesso vero il contrario. La furtività è un elemento fondamentale in questo luogo, più se ne ha e più se ne vorrebbe, e nonostante ne abbiamo molta scopriremo presto che i nostri nemici non sono da meno. Non potremo contare sull’aiuto di un compagno, tantomeno di ED-E che con i suoi sensori potenziati ci semplificava spesso la vita. Alcuni nemici sono invece ricorrenti, come i nightstalker e i cazador, i primi decisamente più numerosi e molto più aggressivi che non nella zona contaminata; il tratto “amico degli animali” qui non sarebbe proprio da considerarsi un optional, anche se vi toglierebbe molto della sfida.
La mappa di gioco non è proprio minuscola, decine e decine di locazioni da scoprire vi terranno incollati al gioco per parecchie ore, e l’esplorazione la farà da padrona nel tentativo di impossessarvi di nuove tecnologie da custodire gelosamente. Ci saranno alcuni, pochi, oggetti del tutto unici, altri che si trovano solo a Big Mountain e quindi anche questi in qualche modo unici anche se recuperabili in maggior numero.
Faremo la conosenza di alcune tecnologie amiche che potremo utilizzare per averne enormi, se non eccessivi, benefici.

In definitiva: Old World Blues è una espansione che probailmente non ci aspettavamo, che magari neppure desideravamo finché non ce l’hanno offerta. Se giocato prima dell’ultimo capitolo ci spingerà a desiderare il successivo, perché i riferimenti presenti a quest’ultimo sono tanti e molto stimolanti. Old World Blues non può mancare all’appassionato di Fallout, perché, pur discostandosi dagli standard dei precedenti, offre una visuale e riferimenti per giochi futuri piuttosto unici.

Benvenuto al Grande Vuoto

Scopri dove diavolo sei

Dopo aver attivato quello strano aggeggio trovato al Drive-In del Mojave vi ritroverete catapultati nella terrazza del Big MT, avrete addosso un camice da paziente e avrete coscienza di alcune cicatrici sul vostro corpo. Oltre ad entrare nell’unica porta li presente non potrete fare altro, l’ascensore in questione vi condurrà in un appartamento molto ben arredato con tanto di jukebox e mini securitron, e tanti oggetti che conoscete già bene come il tostapane, il lavello, il terminale; e altri invece sconosciuti, come il pozzo centrale. Tutti questi oggetti sono interagibili, ma a tutti manca qualcosa perché si attivino. Procedendo nell’unica porta accessibile vi ritroverete in un ampio spazio iper teconologico, un gruppo di scienziati dall’aspetto insolito vi daranno il benvenuto.

Parlando esaustivamente con tutti gli scienziati capirete anche dove diavolo vi trovate, e darete inizio così alla vostra avventura!

Alcune abilità qui sono utili per superare con successo molti discorsi e attivare le relative missioni o accedere ad altri benefici come armi e munizioni.
La Scienza ovviamente la fa da padrona, ma anche il Baratto e l’Eloquenza non sono da meno, senza lasciar fuori la Furtività che, in questo capitolo, è più importante che mai.
Ma facciamo la conoscenza degli Scienziati:

Il Dottor Klein ci darà il benvenuto, e occorreranno queste abilità: Medicina 55, Intelligenza 6, Armi 50, Armi a energia 50, Armi 75, per strappargli tutte le informazioni possibili, scoprire dove diavolo ci troviamo e munirci di due armi nuove ed efficaci per il mondo che andremo ad esplorare con relative munizioni aggiuntive. Con baratto a 25 e fino a 90, potremo avere ulteriori dettagli sul Pozzo centrale dell’appartamento che abbiamo già conosciuto, e che da ora sarà il nostro appartamento, più tutta una serie di munizioni e tappi.

Fare mente locale – Dottor 8

parla con tutti gli scienziati
Parlando con il Dottor 8 si attiverà questa missione.

Sulla stessa lunghezza d’ondaDottor 8 (scienza 75 o Percezione 7)

Indaga sul codice Termlink di 8. (Scienza 75)
Questa missione si apre e si chiude così come pure tutte le altre degli altri scienziati, supposto che superiate le prove abilità messe tra parentesi, da 8 scopriremo che ci sono due olonastri utili per gli oggetti dell’appartamento, a Higgs Village.

Quando attaccano i visitatori! Dott. Klein (scienza70 o medicina 75 le più alte)

Parla con il Dott. O per ricevere informazioni sull’attacco al Serbatoio del pensiero.
Dovremo parlarne al Dottor O. Da Klein ne ricaveremo informazioni per l’Auto-Doc dell’appartamento e sapremo della presenza, a Big MT, di roboscorpioni. Sempre da Klein sapremo perché Big MT viene chiamato anche Grande Vuoto, ovvero perché la M e la T vicine in inglese si pronunciano “em ti”, quindi Big= Grande Empty = Vuoto

Fuori dal guscioDottoressa Dala (percezione 8)

Scopri il motivo della passione biologica di Dala
Questa è molto divertente, ma serve percezione 8. Da Dala scoprirete anche che un altro corriere è passato di qua, oltre ad altri due individui.

Lui venne… e andò via – Dottoressa Dala

Parla con il Dott. Klein per ricevere informazioni sulla conversazione tra lui e l’ultimo visitatore del Grande Vuoto.
Questa è in riferimento ad altre persone arrivate a Big MT, e ce la da Dala dopo aver parlato con lei a lungo e di tutto.

In fondo è solo un nomeDott. O Eloquenza 65

Cerca di risolvere il problema del nome di O (INT 7 INT 9)
Con le abilità menzionate riuscirete a risolvere il mistero di O.

Il Miglior amico di un cervelloDott. Borous

Cerca di trovare tracce di Gabe a Higgs Village
Cerca altre prove su Gabe all’X-8
Riporta la ciotola di Gabe al Dott. Borous
Questa è l’unica che qui si prende ma si sviluppa altrove. Da Borus sapremo che avremo a che fare con Nightstalker e Cazador, se mai ci fossero mancati…
Dovremo recarci a Higgs Village e prendere la ciotola del cane fuori della cuccia di Gabe, ma non possiamo portargliela ancora, dovremo prima trovare le sue tracce, e questa parte di missione si sviluppa in concomitanza a: Orrore da liceo X-8.

A Higgs Village però troviamo alcuni olonastri e altre cose utili:

Olonastro per costruire i Libri di abilità Medicina. al #103
Olonastro per Libro abilità Scienza. al #102
Guanto e camice del Dott. Klein. al #101
Progetto del pozzo: Iconoclasta. #101
Campione audio Tarantola Gigante. #00
Olonastro per Libro Abilità Riparazione. #00
olonastro per Libro Abilità Eloquenza. #104
Campione audio: Cantante d’opera. #108
Una volta conclusa la missione “Orrore da liceo X-8” dovremo tornare dal Dott. Borous per riconsegnargli la ciotola.

Tutte queste conversazioni attiveranno anche altre missioni che si svolgeranno poi in altre località di Big MT, e nello svolgersi delle stesse se ne attiveranno altre concatenate, fino ad arrivare a quella della trama che è intitolata cone il DLC: Old World Blues, e che vedremo alla fine.

Le missioni con l'(1) tra parentesi, sono quelle che ci ritroveremo nel diario alla fine della conversazione con il Dott. Klein:

(1)Tutti i miei amici hanno interruttori per spegnersi

Raggiungi il pozzo e installa l’unità centrale
Questa è la prima missione dataci dal Dottor Klein: andare nell’appartamento e installare l’unità centrale del Pozzo, attiverà successivamente quella di trovare tutti gli altri moduli mancanti, per l’Auto-Doc e la Stazione di ricerca biologica.
Il Pozzo intanto potrà riparare le attrezzature con l’abilità a 100 di riparazione, e potrà vendervi alcune cose.
Dovrete andare al Giardino botanico X-22 per la Stazione di ricerca biologica

(1)Strane trasmissioni X-2

Vai all’impianto delle antenne di trasmissione X-2
Raggiungi l’antenna parabolica e recupera l’antenna X-2
Questa missione prevede che recuperiamo l’antenna X-2 così che gli schemi della stessa vengano inviati automaticamente al Serbatoio del pensiero. Una volta presa i roboscorpioni non ci renderanno vita facile per uscire dalla struttura. In questa struttura troviamo anche l’olonastro dell’interruttore della luce 1, che potrebbe anche attivare le luci intelligenti se solo le portiamo i dati mancanti.

(1)Attacco all’infiltrato X-13

FNV Old World BluesVai alla struttura di ricerca X-13
Recupera il prototipo dei guanti, della corazza superiore, degli stivali per la tuta mimetica MK II
Avvia il test Infiltrazione di base
Alla struttura X-13 dovremo recupere tre parti di tuta, tutti e tre in stanze diverse ma nell’ala sinistra del locale centrale. Una volta in possesso di tutti i pezzi si può procedere con l’inizio del test il quale prevede di non farsi individuare dai tre robocervello, amici, e da alcune torrette, fino ad arrivare alla stanza dell’amministratore e recuperare il documento richiesto nella cassaforte. Si attiverà la missione: Progetto x-13, che prevede di portare a termine tutti i test suggeriti.
Progetto X-13
Acquisisci il documento
completa il test d’infiltrazione (base -avanzato – esperto – conformità robotica) risp + 1 agl
completa tutti i test (opzionale)
Portare a compimento questa fase, superando tutti i test suggeriti, si otterranno benefici: Test Avanzato + 1 Percezione, Test Esperto + 1 agilità, Test di conformità robotica + 20% di velocità in modalità furtivo; questi benefici saranno applicati alla Tuta Mimetica, insieme alle sue altre particolarità come quella di Autocura.

L’intera struttura si può esplorare tranquillamente, e vi troveremo anche diversi oggetti:

Libro abilità: Esercito cinese corpi speciali manuale d’addestramento
Infuso da battaglia (ne avevamo letto su di un terminale), in uno strano barile in cantina.
Strano distillatore: serve per fare l’Infuso da battaglia, ma occorreranno gli ingredienti richiesti: 1 vodka, 1 fungo delle caverne mutante, 1 polpa verde.
olonastro per libro abilità Furtivo, nel laboratorio dei test tra due frigoriferi
olonastro per libro abilità Scasso, nel laboratorio dei test in uno sfiatatoio a muro raggiungibile solo in salto (vedere immagine a fondo pagina)
2 Olonastri per potenziamento K9000, nel laboratorio dei test
1 olonastro per il potenziamento Auto-Doc Impianto Y-7

(1)Potenziamento dell’emettitore sonoro

Vai al centro di ricerca X-8 per trovare il campo di forza che sta disgregando il potenziamento di onde a impulsi EM per l’emettitore sonoro.
Avvia il test istituzionale al terminale di test X-8
Trova i registri dei tre studenti
Attiva il test Istituzionale di recupero dati (avanzato) al terminale dei test dell’ X-8
Potenzia l’emettitore sonoro
Prova le onde a impulsi EM
Questa missione prevede che facciamo una serie di test partendo dal terminale principale, quindi procedere in base alle istruzioni che via via verranno date: prima il test di base poi quello avanzato ecc..
Nella prima fase di questi test dovremo recuperare i registri indicati su tre diversi terminali, ogni volta che accediamo alla porta il luogo all’interno si resetta in base al tipo di test che attiveremo. Una volta terminato il test di base si attiverà la missione successiva:”Test dei recupero dati X-8” ovvero trovare la chiave della recinzione dell’X-8. (vedi sotto)
Proseguire con il test avanzato e quindi ora dovremo potenziare l’emettitore sonoro. Entrando di nuovo nella sala dei test difronte a noi troveremo un terminale per la disgregazione del campo, attivandolo avremo potenziato l’emettitore sonoro, e ora non ci resta che “Provare le onde a impulsi EM in un campo di forza” semplicemnte sparando in uno di essi con l’arma indicata, se non ce ne fossero basta sparare nella bacheca dei dinosari giocattolo all’ingresso, o in quella vicina per prendere anche delle celle a microfusione.
In questa missione avremo a che fare con cani cyborg e robot, oltre a torrette sparse che però potremmo disattivare.

Nella “Struttura dei Test X-8” troviamo un “olonastro dell’esperimento di ibridazione tra cane e lobotomita”

(1)Orrore da liceo X-8

Vai al centro di ricerca X-2
Avvia il test Istituzionale di recupero dati al terminale dei test X-8
Recupera i registri dei tre studenti dai terminali da scrivania
Attiva il test Istituzionale di recupero dati (avanzato) al terminale dei test dell’ X-8
esamina i punti di scavo di Gabe per latrato di Gabriel
Questa missione cammina parallelamente a quella: Potenziamento dell’emettitore sonoro, almeno fino ai test avanzati, dopodiché nel terminale ci sarà disponibile anche la voce: Avvia il test di guardia Cybercani residenziali al terminale dei test X-8. Avviando questo test ed entrando ora nella struttura ci troveremo nelle grotte viste in precedenza ma da dentro i tunnel della struttura X-8. Qui Gabe, il cybercane che però ci è ostile, ma di fatto non ci vedrà anche se gli passiamo accanto usando l’accortezza di usare furtività. Frugare in tutte quelle che sembrano tombe alla ricerca di indizi. Niente vi impedisce però di ucciderlo, in questo caso però aspettatevi un’esplosione nucleare subito dopo che lo avrete fatto. In una delle buche di Gabe, una casuale, vi trovemo l’olonastro del Latrato di Gabriel, a questo punto possiamo tornare dal Dott. Borous per riconsegnarli la ciotola e dirgli di Gabe, se è vivo o se è morto.

Test dei recupero dati X-8

Attiva il test Istituzionale di recupero dati (avanzato) al terminale dei test dell’ X-8
Trova la chiave della recinzione dell’X-8
Libera lo strano campione nell’area dei test
Entra nell’area dei test

Questa missione si attiva durante la precedente: Potenziamento dell’emettitore sonoro. Occorre quindi recarsi nella struttura di ricerca X-13 e usare l’emettitore sonoro sulla barriera subito a destra dell’ingresso, all’interno in un angolo una valigia che contiene la chiave. Tornare all’X-8 e accedere ora alla stanza a sinistra del terminale centrale, vi troveremo delle gabbie e dei nightstalker, diversi nightstalker. Una volta che ce ne siamo liberati possiamo andare al piano di sopra e interagire con il terminale liberando Esemplare inusuale. (qui a fianco troveremo anche gli schemi per FIDO, che ritroveremo poi nel Pozzo per aggiungere una modifica al nostro K9000). Ora dobbiamo di nuovo rifare i test all’X-8, questa volta ci ritroveremo i nighstalker come nemici e dovremo sempre trovare le ricerche degli studenti; prima quelli base e poi quelli avanzati. In questo modo avremo guadagnato l’Abilità extra Agente Genetico, che ci da un bonus ai danni del 10% contro i nightstalker.

Ricerca sul campo

Trova tutti i campioni audio per il jukebox
Trova dei campioni per la Stazione di ricerca biologica
Questa missione inizia se: non avete già trovato tutti i campioni richiesti, e comunque dopo aver portato a termine tutte le altre sottomissioni.
Se li avete già trovato tutti questa missione si attiva e si chiude automaticamente, e varia in base appunto a quanti campioni avete già trovato.

Old World Blues

questa missione si attiverà dopo aver portato a compimento:
Strane trasmissioni X-2
Potenziamento dell’emettitore sonoro
Attacco all’infiltrato X-13
Orrore da liceo X-8

Una volta concluse queste missioni dovremo andare dal Dott. Klein per portargli tutte le tecnologie che abbiamo trovato, e qui con qualche abilità: Scienza 65 o Riparazione 75 o Furtività 45 potremo aiutarlo a capire che compiti ci aspettano; proseguendo con Scienza 85 o Medicina 85 ne sapremo di più.

All’interno della struttura alla fine lo vediamo, il tanto nominato Roboscorpione gigante, che effettivamente fa anche un po’ soggezione, per fortuna è innocuo (se non gli diamo fastidio) e potremmo anche disattivarlo invece di ucciderlo.
Per disattivarlo occorrerrà hackerare un terminale a Scienza 100, che volendo ha una sua password nella struttura.
Dall’ingresso principale e subito a destra c’è un terminale di controllo dei droni, nel quale potremo attivare i droni che si scaglieranno sul roboscorpione senza però scalfirlo. Nel punto di uscita dei droni, a terra c’è l’olonastro con la password. Proseguendo da qui saliamo sulle scale e disattiviamo le due barriere per poter passare oltre, fino ad arrivare nel lato opposto dei droni ma sopra l’impalcatura. Qui il terminale di arresto d’emergenza chiuso. Attivandolo disattiveremo il roboscorpione.
Se invece vogliamo distruggerlo potremo avvalerci di qualche ausilio, i droni, già visti; un terminale che attiva delle torrette, un altro terminale per sovracaricarlo; ma come detto sono solo ausili, il grosso del lavoro dovrete farlo voi.
Una volta distrutto o disattivato dobbiamo affrontare Mobius, che, contrariamente a quello che magari ci aspettavamo, è del tutto inoffensivo, e potremo parlarci liberante con un abbondante uso di abilità, discorsive e non. Si potrà arrivare ad ucciderlo o lasciarlo in vita, tutto dipende da quali abilità e frasi utilizzerete. Quindi un salvataggio, inutile ricordarlo, è d’obbligo.

Una volta risolta la questione di Mobius potremo interagire con il nostro cervello e convincerlo, perché dovremo convincerlo, a tornare con noi. Nel caso in cui abbiamo lasciato vivo Mobius, una volta preso il cervello torneremo a parlarci per avere le dritte utili da utilizzare con gli altri scienziati nel caso in cui non volessimo ucciderli. Se invece lo uccideremo ci verranno in soccorso le nostre abilità.
Sarà poi la volta degli scienziati; il Dott. Klein vorrebbe il nostro cervello, e anche qui dovremo decidere che cosa fare di loro, distruggerli o Lasciarli in vita. La scelta è, ancora una volta, solo vostra.
Godetevi i titoli di coda per sapere che cosa avete innescato con le vostre scelte.

Esiste un adagio nella Zona Contaminata: si chiama “Old World Blues”. Indica quelli così ossessionati dal passato che non riescono a vedere il presente, e tantomeno il futuro, per quello che è.
Progetti, Potenziamenti, Libri Abilità, Mod Armi, Equipaggiamento Unico, Innesti

FNV Old World BluesPROGETTI
Progetto del Pozzo: Interruttore della luce 01 (Impianto delle antenne di trasmissione X-2)
Progetto del Pozzo: Interruttore della luce 02 (Tunnel Settentrionale)
Progetto del Pozzo: Auto-Doc (Edificio medico Y-17)
Progetto del Pozzo: Muggy – (Impianto di decostruzione Securitron – all’esterno sul camion)
Progetto del Pozzo: Tostapane – (Nido del cuculo)
Progetto del Pozzo: Stazione di ricerca biologica – (Giardino botanico X-22)
Progetto del Pozzo: Lavello (Complesso magnetoidraulico)
Progetto del Pozzo: Iconoclasta (#101)
Progetto del Pozzo: Jukebox (#108)

FNV Old World BluesCAMPIONI AUDIO PER IL JUKEBOX
Campione audio – Tarantola gigante (#00)
Campione audio – Cantante d’opera (#108)
Campione audio – Latrato di Gabriel (su Gabe)
Campione audio – Roboscorpione gigante di Mobius (Zona Proibita)POTENZIAMENTI UNITA’
Potenziamento Muggy – Produzione parti – Impianto di decostruzione Securitron (trasforma tazzine da caffè in ferro e colla, inoltre una volta al giorno ci rifornisce di cellule di energia e cellule a microfusione)
Potenziamento auto-doc Miglioramenti estetici – Edificio medico Y-17 (cambio estetica)
Potenziamento Auto-Doc Miglioramenti acconciature – Trasmettitore Signal Hills (cambio acconciatura)
Potenziamento Luce 01 – Luci intelligenti – Centro ricerca X-12 (+2 INT, +5 Ripara, +5 Scienza per 3 ore dopo l’esposizione iniziale)
Potenziamento Luce 02 – Luci emozionali – Struttura Saturnite (+2 CAR, +5 Ripara, +5 Eloquenza per 3 ore dopo l’esposizione iniziale)
Potenziamento Iconoclasta – Pacciame – Torre di controllo Piccolo Yangtze (matite e quaderni verranno trosformati in ferro, piombo e nastro adesivo. Inoltre fa diventare di nuovo libri in bianco i libri vecchi)
Potenziamento Lavello – Produzione di acqua (le bottiglie vuote verranno riempite con acqua pura)
Potenziamento: Auto-Doc – Impianto Y-7 – laboratorio dei test di furtività X-13 (Ottinei TP/PA mangiando cibo – 20.000 tappi)
Potenziamento auto-doc Impianto C-13 – Edificio medico Y-17 (+10% danno inflitto ai cazador – 8.000 tappi)
Potenziamento Auto-Doc Impianto Y-3 – Crotalus Z-9 (rimuove le radiazioni contenute nelle bevande – 12.000 tappi)
Potenziamento Auto-Doc Impianto M-5 – Pepsinae Z-14 (aumenta del 20% la velocità di movmento da accovacciato – 10.000 tappi)
Semi per Stazione di ricerca biologica: Giardino botanico X-22 (un pacco) Altri due pacchi nel punto evidenziato sulla mappa allegata sottostante, si trovano in alto rispetto al terreno.
Inoltre l’Auto-Doc potra, una sola volta, farvi cambiare i due tratti distintivi iniziali.
FNV Old World BluesPOTENZIAMENTI ARMI: MOD
Potenziamento: Mod k9000 rosicchia mentat (lab test furtività x13)
Potenziamento: Mod k9000 rorina ri resla (lab test furtività x13)
Potenziamento: Mod LAER “Chip di ricarica ausiliario” (Tunnel occidentale)
Potenziamento: Mod LAER “Lenti Prismatiche” (Trasmettitore Signal Hills sul tetto)
Potenziamento: Schemi FIDO (Centro di Ricerca X-8)
Olonastro dell’esperimento di ibridazione tra cane e lobotomita (struttura dei test X-8)
Olonastro dell’esperimento di ibridazione tra robot e lobotomita (struttura centrale X-8)Armatura COS Christine – (Edificio medico Y-17)
Oscillatore triradiale a valenza atomica (copricapo: rigenerazione della salute, +1 stamina – su “campione 73” (un Cazador) nel Lab. di Ibridazione del DNA Pepsinae Z-14
[ce ne sono anche altri])
Accentuatore radiale di valenza (copricapo con: rigenerazione della salute, +1 stamina – su corpo di Gabe [non è unico, se ne trovano diversi in giro])
Cannone Tesla riparato da Elijah (posto di guardia di Elijah)
Armatura di Hazmat (Campo di ricerca di Hazmat- [Password per ottenerla -Impianto a tossine innovative Z-43])
Fucile LAER avanzato di Elijah (Piccolo Yangtze- Tetto del Trasmettitore Signal Hills)
Arma Cybercane K9000 (uno lo avremo all’inizio dal Dott. Klein, un altro lo troviamo al Centro ricerca X-12 piano di sotto protetto da barriera su “Restrittore di annullamento di trauma Y-17”FNV Old World BluesOLONASTRI PER CREARE LIBRI ABILITA’
Libro abilità Eloquenza (#104 Higgs Village)
Libro abilità Medicina (#103 Higgs Village)
Libro abilità Scienza (#102 Higgs Village)
Libro abilità Riparazione (#00 Higgs Village)
Libro abilità Furtivo (Lab. test furtività X-13
Libro abilità Baratto (Trasmettitore Signal Hills)
Libro abilità Disarmato (Tunnel occidentale)
Libro abilità Sopravvivenza (Piccolo Yangtze)
Libro abilità Armi da mischia (Centro di ricerca Y-0 all’esterno sul tetto)
Libro abilità Esplosivi (Lancio di Artiglieria “Fuoricampo” X-7a)
Libro abilità Armi a Energia (Impianto LightWave Dynamics Z-38)
Libro abilità Scasso (Laboratorio dei test di furtività X-13, in uno sfiatatoio a muro raggiungibile solo in salto, da aprire al volo. Salvare prima, vedi mappa allegata)
Libro abilità Armi da fuoco (Zona bersaglio Boom Town X-7b, in una cassetta in mezzo a una buca)
Libro abilità: Esercito cinese corpi speciali manuale d’addestramento (Struttura di ricerca X-13)
Libro abilità: Il grande libro della Scienza (onestamente non lo so, me lo sono ritrovata in inventario mentre, probabilmente, accaparravo tutto ciò che potevo)Palla di neve – stazione meteorologia X-17

Cuore Umano:
50% Resistenza al veleno
25% in meno per i Robot di eseguire colpi letali
+50% Effetti dalle medicine
Cuore sintetico:
100% resistenza la veleno
50% in meno per i Robot di eseguire colpi letali
+25% effetti delle medicine
Colonna Vertebrale Umana, rinforzata:
+ 2 Forza
+ 2 Soglia Danni
Il torso può essere nuovamente menomato
Colonna vertebrale sintetica:
+1 forza
+1 Soglia danni
Il torso non può essere menomanto
Cervello Umano:
La testa non può essere menomata
Resistenza alle dipendenze 10%
+10% di resistenza ai danni
Cervello di Tesla:
La testa non può essere menomata
Resistenza alle dipendenze del 25%
+5% resistenza ai danni

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