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Fallout New Vegas: Vault del Mojave 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Fallout New Vegas: Vault del Mojave

Vault 11

Vault 11Il Vault 11 riguarda soprattutto la missione di McNamara: “Ancora nel buio“, ed è la fase conclusiva di una missione lunga, l’ultimo tassello insomma; ma 500 exp li prendiamo per una missione segnata solo nel diario dal titolo “Vault 11” riguardante una nota trovata subito nei pressi dell’ingresso principale, in cui viene riferito che sono stati trovati quattro cadaveri all’entrata principale insieme a uno strano punto di eventi sinistri. La nota chiede infine di stabilire che cosa sia successo ai cittadini del Vault. Molto presumibilmente questa nota è stata scritta da qualche soldato della RNC poiché un cadavere ancora intatto di un soldato lo troviamo poco dopo, dopodiché solo scheletri, mantidi giganti e ratti giganti. Altra tipologia di esseri viventi non ce ne sono, in compenso c’è una grande abbondanza di zone allagate, e qui il rebreather è indispensabile dato che c’è un’intera area abitata sommersa.

Nei vari terminali sparsi in giro per il Vault, la maggior parte accessibili (non si richiedono grandi abilità per superare questo vault), viene spiegata nel dettaglio la maggior parte dei fatti accaduti, facendoci capire perfettamente che cosa sia successo. In breve… si sono uccisi tutti, e dovevano essere anche numerosi in origine, e se non si fossero fatti prendere dal panico (ma vista la situazione direi che era quasi impossibile) probabilmente avrebbero perdurato ancora molti anni visto che, così come il Vault chiedeva (o almeno il test che vi si stava conducendo) ne doveva morire solo uno all’anno. Invece hanno ben pensato di porre fine a questa agonia abbastanza velocemente: una tizia ha scatenato un infermo diplomatico e molta gente ha capito di essere in pericolo ora che i privilegi che si erano dati non li avevano più, e così hanno iniziato a farsi la guerra. Questo in breve, per la versione lunga vi suggerisco di leggere i terminali. Ma veniamo al Vault, abbastanza incasinato anche questo.

Come detto il Rebreather è fondamentale, ma non ci servirà nel piano principale. Qui è tutto semplice, non ci sono dati da prendere o password o simili, solo qualche animalaccio e un percorso molto lineare e chiaro. Potremmo iniziare a fare man bassa di cose, questo Vault è una miniera per ciò che concerne rottami di ogni tipo, conduttori, moduli sensori e quant’altro, tutte cose che pesano, quindi il mio consiglio, se volete fare piazza pulita, è quella di iniziare la raccolta dal piano più basso, così non rischiamo di arrivare già carichi per quando siamo giù.

Vault 11 Quartieri Abitati

Vault 11 Quartieri Abitati

Al piano inferiore ci sono i Quartieri Abitati, a vedere la mappa sembrerebbe un quadrato, ma con il fatto che le stanze sono aperte su due lati tutto diventa più complicato, soprattutto per chi, come me, non ha il minimo senso di orientamento. Nei quartieri abitati c’è anche una mini armeria (non come quella del Vault 34, ma un po’ di munizioni le recuperiamo anche qui), e l’ingresso, naturalmente, per il livello inferiore. Se nel frattempo abbiamo anche letto le varie note trovate nei terminali sapremo pressapoco che cosa troveremo di sotto, ovvero una specie di bunker dove i supersiti si apprestavano a farsi guerra tra loro, e qui troveremo anche svariate trappole, per lo più nei passaggi tra le porte, quindi attenzione, ed è sempre qui che inizieremo a trovare acqua, non tanta da usare il rebreathing per ora ma è comunque radioattiva.

Il primo luogo che troveremo nel Piano Inferiore è proprio la stanza del sovrintendente, ma il terminale è bloccato e dovremo trovare la chiave. Dall’oblò della stanza intravediamo quella che sembra una sala conferenza, un grande tavolo e molte sedie, e alcune mantidi giganti scorrazzare libere, dovremo recarci li per trovare la password e per farlo è necessario nuotare un po’. Ma prima di andare a prendere la password vorremo prendere il “regolatore di pressione differenziale“: oggetto di missione di McNamara, che si trova in un armadietto del bunker improvvisato

Vault 11 Livello Inferiore

Vault 11 Livello Inferiore

Ed ora nella sala conferene per la password che troviamo sopra il leggio. Con questa potremo aprire quella che si chiama “Camera Sacrificale” tramite il terminale del sovrintendente e che, come Vault vuole, si trova sotto la pedana della postazione, che si alzerà mostrando l’ingresso ad un lungo corridoio. Appena metteremo piede qui dentro una voce ci accoglierà con queste parole: “Congratulazioni, martire! Il tuo fantastico viaggio è solo all’inizio. Prego, procedi verso la luce.” Non ci resta che incamminarci anche se un poco circospetti. In fondo al corridoio una stanza con una sedia e un proiettore, e la voce che ci inviterà a sederci. Dopo una breve occhiata intorno alla stanza dovremo proprio sederci, se non altro perché la voce comincia a farsi insistente e finché non ci sediamo non sapremo che capperi vuole! Quindi ci siederemo e il proiettore inizierà a mandarci una serie di diapositive, e la voce a parlarci di paesaggi lussureggianti e fresche bibite. Se proviamo ad alzarci scopriremo che la porta dietro di noi è bloccata, ma nessuno proverà ad alzarsi, ci scommetto. Le dolci promesse della voce ci terranno incollati alla sedia, fino alla fine, ed è un vero peccato perché alla fine le due pareti laterali si apriranno e uno squadrone di robot inizieranno a spararci addosso senza darci il tempo di reagire. Ma noi siamo stati più furbi, avevamo subodorato qualcosa, anche se non sapevamo cosa, e avevamo salvato prima! E così ci siederemo di nuovo, ma stavolta i robot non ci ritroveranno più seduti sulla sedia, e con tutta probabilità il vostro fucile antimateria (o uno laser se siete più tecnologici) avrà dato loro ciò che meritano.

A questo punto non ci resta che entrare in quella porta chiusa, al di la della parete sinistra dei robot, e trovarvi un terminale.

Leggeremo (e preleveremo) tutte e tre le ipotesi li proposte, e appena fatto avremo 500 exp per la risoluzione dell’enigma sulla nota, scoprendo così che il test era un test morale, e che l’auspicio era quello di non sacrificare nessuno.

Vault 22

Il Vault 22 è fonte di alcune missioni, due di queste prevedono la stessa raccolta di informazioni e perciò potrebbe verificarsi l’impossibilità di portarne a termine una se si porta a termine l’altra per prima. Diciamo che la missione difficilmente perdibile è data dal Dott. Hildern a Camp McCarran (La sua assistente ci darà una missione ulteriore non segnata sul diario). Quella facilmente perdibile è data invece da Veronica.
Veronica ha una sua missione personale da portare a compimento, che non si attiverà fino a quando non sono stati soddisfatti determinati requisiti. Una volta che la missione di Veronica sarà attiva ci saranno tre opzioni da considerare per portarla a termine, ed una di queste opzioni è data proprio dalla raccolta di informazioni in questo Vault. Va da se che se prendiamo la missione da Hildern e la portiamo anche a termine poi con Veronica si verificheranno dei bug (anche se ci rimarranno altre due opzioni buone, di cui, però, anche li una è perdibilissima). Se non volete rischiare vi rimando dunque alla lettura delle missioni sui compagni dove troverete anche Veronica.

Vault 22 Dunque Hildern ci manderà nel Vault 22 per la missione: “Guarda tra l’erba“, e la sua assistente ci pregherà di cercare Keely, la scienziata mandata qui in precedenza dal dottore.
Il Vault 22 non è molto complesso anche se si distribuisce in 5 piani più due grotte. Con abilità a riparazione di almeno 50 potremmo riparare l’ascensore così da saltare da un piano all’altro con facilità.
Come detto i piani sono 5:

  1. primo piano – Ingresso
  2. secondo piano – Produzione di ossigeno
  3. terzo piano – Produzione alimentare
  4. quarto piano – Aree comuni
  5. quinto piano – Disinfestazione

Al secondo piano troviamo per lo più piante, essendo una produzione di ossigeno direi che è normale. Nella parte est della mappa vediamo anche quello che sembra un ingresso per la grotta, ma è impossibile accedervi da qui poiché l’ingresso è stato sigillato con mobilia varia. (Nella mappa vediamo anche la parte della grotta, che voi però non vedrete al momento)

Vault 22Per cui si va al terzo piano, e qui vi troveremo una stanza con due terminali e una porta di metallo chiusa. Il terminale è aperto anche se purtroppo non sbloccherà la porta di metallo, ma ci avviserà che il comando è azionato altrove. (anche qui, tutta la parte della grotta in questo momento non la vedrete). Nel Vault 22 dovrete combattere contro nemici mimetizzati dal fogliame. Non sono tanto pericolosi in se, sono lenti e farete in tempo a sbarazzarvene se vi colgono di sorpresa, però appunto sono imboscati e neppure l’abilità di ED-E in SPAV funziona in questo caso. Sono Portatori di Spore, non contengono alcun tipo di bottino una volta uccisi, e non ne trovate traccia nei primi tre livelli, ovvero: ingresso primo e secondo piano. In questo piano, nel punto indicato nella mappa sottostante, troverete un barattolino sopra una scrivania con un terminale, indicato come: Addittivo Alimentare, prendelo, vi servirà per una missione non segnata a Camp McCarran.

Vault 22Quindi si va al quarto piano; é qui che troviamo il terminale del sovrintendente dove reperire i dati per lo sbloccaggio della porta di metallo vista prima; anche se serve comunque una tessera di accesso per accedervi e che troviamo sempre in questo piano nella stanza dove c’è un passeggino (o culla), proprio all’ingresso. Ci saremo anche resi conto che da qui non si passa per andare alla Disinfestazione e che occorre per forza passare per la grotta, a meno che non abbiate aggiustato l’ascensore. In ogni caso ora avete tutto il necessario anche per transitare per la grotta.

 

 

Vault 22Dalla grotta del terzo piano ora ci troveremo in un bivio: andando a destra ci ritroveremo davanti una porta di legno che conduce alla Produzione di Ossigeno, in quella parte di stanza che avevamo intravisto dal vetro. Questo locale è fonte di un’ulteriore missione presa da McNamara a Hidden Valley: “Ancora nel buio“; in pratica la prima missione del bunker se per accedervi abbiamo usato o Veronica o Ed-E, altrimenti prima ce ne sono delle altre. Quando arriverete al punto di visitare tre Vault per aiutare Lorenzo a riparare gli sfiatatoi dell’aria è qui che troverete il componente, all’interno di un armadietto.

 

 

Vault 22A sinistra invece, e poi al quadrivio ancora a sinistra, troveremo l’ingresso per la Disinfestazione. E come vedete in mancanza dell’ascensore è da qui che occorre transitare. (una volta alla disinfestazione cercate la porta che vi condurrebbe al piano superiore, nel punto in cui il passaggio è bloccato, vi troverete a terra un cadavere con un’arma unica: Prototipo AER14).
Ora, se siamo passati per la grotta sbucheremo in un “giardino” con, subito alla nostra destra, un tavolo chimico, li sopra un libro abilità: Racconti di un venditore di carne… Girando un po’ per questi locali troveremo, proprio alle spalle di dove siamo sbucati, il terminale in cui scaricare i dati che servono tanto al Dott. Hildern che a McNamara per la missione di Veronica: “Potrei risvegliare il tuo interesse“. Nella grotta invece troveremo Keely, che ci darà la sua missione personale: ovvero distruggere tutta quella flora pericolosissima. Keely però ha bloccato le porte di uscita e non ci permetterà di andarcene fino a quando non le abbiamo dato le informazioni che abbiamo raccolto, solo Scienza a 70 ci permetterà di completare al meglio questa missione e tutti i suoi derivati.

E qui però arriva il bello, perché, anche avendo mantenuto le informazioni parte del Vault deve essere distrutto, come? facendolo esplodere. Di certo non ci mancheranno le armi adatte, ma nel caso in cui ci mancassero Keely ci darà due granate (nel suo zaino). A questo punto è bene dire che se giocate nella modalità duro conviene che lasciate i vostri compagni insieme a Keely, perché morirebbero. Voi invece potreste intanto proteggervi con diversi oggetti consumabili: Il nettare di formica del fuoco ad esempio offre un po’ di protezione al fuoco, il med-x e lo squartatore un po’ di protezione ai danni, e il cocktail atomico offre protezione sia al fuoco che ai danni.
C’è da fare un’ulteriore considerazione, ovvero: va da se che per proteggersi dall’esplosione occorre nascondersi in qualche stanza e poi chiudere la porta dietro di noi, ma che non ci venga in mente di utilizzare una delle due più vicine agli sfiatatoi, quelle che conducono alla grotta per intenderci, poiché è facile che l’esplosione possa, anziché scardinare le porte, semplicemente bloccarle, e noi ci troveremo chiusi all’interno senza possibilità di uscire. La stanza migliore dove nascondersi è quella con due ingressi, quindi ne chiudiamo preventivamente uno, quello più distante, e poi prepararsi a lanciare la granata e a scappare immediatamente all’interno e chiudersi velocemente la porta alla spalle. Con le protezioni mediche e varie prese prima potreste cavarvela con un filino di salute. C’è anche da dire che oltre alla granata si potrebbero usare altre cose, ma il lanciafiamme, trovato qui all’interno, sarebbe micidiale, anche e soprattutto per la lentezza di manovrabilità, e a noi servono armi agevoli e anche un po’ lente nell’esecuzione, tipo un candelotto di dinamite a miccia lunga. Offre pochissimo tempo in più della semplice granata ma ci basterà.
Ora Keely sbloccherà l’uscita e noi potremo andare a concludere tutte le missioni in corso indipendentemente da quale chiudiamo prima, poiché a questo punto, essendoci tutte e due in ballo, si creerebbe copia dei dati, cosa che non accadrebbe se abbiamo solo quella presa da Hildern.

Vault 34

Il Vault 34 è significativo per alcune missioni.
La principale, e forse più importante, ci è data da Morgan Blake alle fattorie dei mezzadri, ma questa stessa missione, dal titolo: “Hard Luck Blues” possiamo prenderla anche dal Vault 34 stesso.
Un’altra missione riguarda Caesar, e un’altra è per la missione personale di Veronica. Nessuna di queste impedisce la risoluzione delle altre e si possono fare tutte in tempi diversi e separatemente.

Iniziamo con il dire che il Vault è tutto irradiato, e, come ben sappiamo, i Vault sono per lo più intricati… questo, se è possibile, lo è ancora di più: porte e pareti rotte, luoghi di accesso bloccati, porte con diciture errate, e tanti ghoul di tutti i tipi e anche corazzati. La maggior parte dei ghoul indossano ancora le tute del vault, ma evidentemente prima di diventare ghoul facevano parte della sicurezza perché le loro armature sono appunto corazzate. Ci sono poi anche ghoul splendenti pure corazzati, e hanno anche il respaw, o almeno così sembra. Se avete intenzione di esplorarlo tutto conviene viaggiare anche molto leggeri; la tua spaziale e un’arma o due sono più che sufficienti. Qui all’interno vi è infatti un’armeria, anche se parecchio protetta, molto ben fornita. Poi servirebbero almeno un paio di abilità ai massimi livelli: la Scienza appunto e lo Scasso; ma anche senza queste abilità ce la si può fare con poche accortezze in più. Come scasso c’è una sola serratura a livello 100 e può essere bypassata rubando la chiave dall’armadietto di Pearl, a Nellis. Per la scienza invece dovrete farvi una nuotata o due per recuperare le password; avere il rebreather preso a Nellis con la missione “Volare” sarebbe poi l’ideale, oltretutto offre anche una buona protezione aggiuntiva e non si rovina mai. (con il rebreather si può indossare un cappello ma non gli occhiali e neppure un casco integrale, quindi un +1 a PER dato dal cappello potremmo sempre averlo); e naturalmente rad-x e rad-away per le radiazioni.

Vault 34L’ingresso del Vault prevede una grotta, anche questa parzialmente irradiata e con gechi dorati, che conduce alla porta vera e propria. La stanza principale è su di un piano rialzato, e oltre a delle note del sovrintendente sopra una scrivania con un terminale scassato, non c’è altro. Il piano vero e proprio, molto grande, è al di sotto appena fatte le due rampe di scale. C’è un buco nel pavimento e una porta semi-incastrata, da quella porta prendiamo a destra, unico punto utile per proseguire, e proseguiamo sempre in quella direzione (obbligata comunque) fino ad intravedere dell’acqua che scende dal soffitto; qui a destra c’è un locale allagato (se avete scienza a 100 potete evitare questo passaggio). All’interno di questa stanza allagata c’è un ghoul splendente morto sotto una scrivania, nel suo corpo la password per un terminale. Vault 34

Vault 34 Proseguiamo ora sempre nel percorso obbligato fino in fondo dove intravediamo a sinistra l’ingresso per uno stanzone e davanti a noi un mucchio di macerie, prendendo per il mucchio di macerie subito a destra c’è la porta, chiusa, del sovrintendente; quindi entriamo nello stanzione aperto li vicino dove vi troveremo una specie di terminale su un piedistallo (è l’Auto-Doc Mark III utile per la missione di Caesar, altrimenti inutilizzabile) e una cassaforte di media difficoltà: contiene parecchi rad-away e rad-x, conviene aprirla.

 Vault 34 Subito a sinistra della cassaforte c’è la porta che ci conduce nel nostro percorso, vedremo subito di nuovo dell’acqua fuoriuscire dal soffitto, e li a fianco c’è un altro locale allagato. Anche qui troveremo un ghoul splendente sotto una scrivania, ma qui il percorso è un po’ più lungo che il precedente, in quanto qui c’è anche una porta bloccata che non si sbloccherà fintanto che c’è acqua nel locale, avere il rebreather qui sarebbe utile. Comunque, se avete scienza a 100, anche questo passaggio può essere saltato in quanto nei ghoul troverete le password per i terminali molto difficili altrimenti. Poco oltre la stanza allagata il primo terminale difficile che ci permetterà di togliere l’acqua dalla stanza allagata in questo settore, dove c’è la porta bloccata.

Quindi torniamo nella stanza e questa volta la porta, che prima era aperta lasciando intravedere l’acqua, è chiusa (questo può ingannare e confonderci le idee su dove ci troviamo, oltretutto nella mappa è identificata come “1°piano”), aperta la porta ci troveremo in quello che era il locale allagato, e subito a destra la porta che ora si può aprire tranquillamente; qui ci troviamo già in una parte dell’armeria, dove troveremo un altro terminale molto difficile che sbloccerà l’accesso alla stanza del sovrintendente vista prima.
Usciamo dunque di qui e torniamo al piano principale, dove c’è ancora un’ultima porta da aprire denominata “porta dell’armeria; in realtà siamo solo nei locali dell’armeria non nell’armeria vera e propria, stanza ancora inaccessibile e che va sbloccata a partire dal terminale situato nella stanza del sovrintendente.

Vault 34 Armeria

Vault 34 Armeria

Vault 34 primo piano

Vault 34 primo piano

Torniamo dunque nella stanza del sovrintendente. Occhio che, appena apriremo, avremo una bella sorpresa… il sovrintendente è un ghoul e anche parecchio robusto oltre che ben difeso! Inutile dire che addosso ha la password per accedere al suo terminale, che sbloccherà (finalmente) la porta dell’armeria.
Nell’armeria potete prendere di tutto e di più, ce n’è davvero in abbondanza, non perdetevi però la piccola scatola metallica, chiusa a 100 di difficoltà, contenente la pistola a impulsi, arma unica e anche oggetto di missione per Veronica; come già detto apribile se abbiamo rubato la chiave nella caserma di Pearl a Nellis. Abbiamo anche un’altra arma unica qui all’armeria, dall’aspetto simile a un mitragliatore è invece una specie di fucile da cecchhino, l’arma, All American, potrebbe risultare introvabile ad un primo momento in quanto i ghoul che vi erano dentro potrebbero aver scompigliato le cose, se fosse questo il caso provate a spostarne qualcuno (prelevandoli con il tasto apposito) l’arma in questione dovrebbe poi ricomparire, con tutta probabilità sopra ad un tavolo rovesciato. In ogni caso non arrendetevi, in quanto l’arma è davvero utile e anche bellina a vedersi.

Dalla stanza del sovrintendente ora scendiamo di sotto, e superati un paio di corridoi semi allagati ci troveremo nella zona del reattore con una porta ancora chiusa e un terminale senza password. Qui potremo leggere un SOS (che è poi quello che attiverebbe la missione “Hard Luck Blues” se non l’avessimo presa dai mezzadri), e scopriamo così che nel Vault c’è ancora rinchiusa una famiglia, in un luogo libero dalle radiazione ma destinata a morte certa se non li facciamo uscire. Per farlo dovremo salvare il reattore a scapito però dell’acqua alle fattorie dei mezzadri. (Consideriamo che se salviamo le fattorie, poi tornando in seguito dai mezzadri scopriremo che la RNC li rifornisce comunque di poca acqua rispetto a quello che esigono come raccolto, insomma, sta RNC sta cominciando un po’ a scassare le scatole). Da questo terminale apriremo la porta del reattore dove trovare il terminale definitivo, che ci consentirà di fare la nostra scelta: RNC o cittadini del Vault?
Scegliendo i primi (sigilla ventilazione esterna) avremo meno exp compensata però da un po’ di reputazione verso la loro fazione, salvando i cittadini (reindirizza controllo del vault) avremo un poco più exp e la possibilità di rivederli in futuro all’Aerotech Office Park suite 300. (dovrebbero anche ringraziarci in qualche modo – a sentir loro ci danno una tecnologia del vault – ma non si è ben capito come)

Sopravvissuti del Vault 34

Sopravvissuti del Vault 34

 

Vault 19

Nel Vault 19 ci sono dei powder ganger rinnegati e due leader, come da tradizione del Vault stesso, infatti questo Vault aveva come scopo lo studio di due gruppi differenti, che abitavano su due settori differenti e con due leader differenti. Allo stesso modo Samuel Cooke e Philip Lem, due ex galeotti scappati dal complesso penitenziario, ora abitano questo Vault abbandonato e ognuno di loro ha una missione: Perché non possiamo essere amici. Lem chiede che troviamo il modo di interrompere l’accesso allo zolfo, che è nella grotta, così che Samuel Cooke non potrà costruire esplosivi più potenti e non li farà ammazzare tutti. Cooke invece chiede che gli liberiamo la strada dai gechi del fuoco che stazionano nelle grotte, così che possa accedere liberamente allo zolfo. Ma potremmo anche decidere, una volta che ci troviamo davanti al cumulo di zolfo, di far esplodere tutto, zolfo e Vault. Ma perché distruggere un Vault? può sempre tornar utile!
La diversità tra accontentare l’uno o l’altro, sta solo nel fatto che Cooke è un mezzo pazzo, e appena soddisfatta la sua richiesta ucciderà lem perché lo giudica un debole. Lem invece chiederà di tornare in galerta a scontare la sua pena, ma noi potremmo convincerlo ad allearsi coi Great Khan. (che è anche lo scopo principale di questo vault, dato che non offre niente altro. Una missione utile per raccogliere favori verso i Great Khan). Non c’è molto altro da dire su questo Vault se non che per poter dustruggere tutto occorrno 5 pacchi di C4, per distruggere solo la cava di zolfo ne bastano 3, che potremmo trovare all’interno del Vault.
Un pacco lo troviamo nella caffetteria del primo piano, in mezzo ai due distributori automatici di sarsaparilla e nuka cola;
un altro si trova in mezzo a due schedari nell’anticamera della stanza del dottore, nella clinica medica;
un altro lo troviamo nei quartieri abitati a terra vicino un divano, però questo oggetto appare e scompare, è più visibile quando facciamo per accedere alla stanza, ma appena ci avviciniamo l’oggetto scompare; rimane però attivo, infatti andandoci vicino comparirà la scritta che li c’è un C4 da prendere anche se non lo vediamo.

Per meglio conoscere l’utilità di questo Vault vi rimando alla lettura dell’articolo sui Great Khan

Vault 19

Vault 3

Il Vault 3 è la sede dei Demoni ed è fonte di alcune missioni prelevate rispettivamente a:
Camp McCarran, dal Colonnello HsuTaglia Motor-Runner” nota sul diario
Red Rock Canyon, da DianeAba Daba Honeymoon” missione regolare
Hidden Valley, da McNamaraAncora nel buio” missione regolare

Nel vault 3 possiamo entrare in due modi: Facendo la missione di Diane: Aba Daba Honeymoon o passando con eloquenza 65. In entrambi i casi saremo liberi di girare per il Vault indisturbati e andare da Motor Runner per la consegna (se stiamo facendo la missione di Diane). Dopodiché dobbiamo riferire a Diane se non vogliamo sciupare tutta la fatica fatta fin qui. La missione di Diane termina nel momento in cui le riportiamo il buon esito della nostra missione nel Vault e se abbiamo già insegnato a Jack alcune ricette, altrimenti se volete farlo ora così da chiuderla e non pensarci più. (questa missione ci varrà una ricetta Turbo – da farsi nei fuochi da campo – e una mossa per il Disarmato).  Se preferiamo fare la missione del Colonnello Hsu invece, non potremo più fare quella di Diane. Dipende da quanto vi interessa avere un’alta reputazione anche con i Great Khan.

Vault 3Ora tra Il Vault e noi non si frappone più alcun ostacolo e possiamo procedere come meglio preferiamo.
Fare piazza pulita di tutti i demoni e cercarci le password con le nostre abilità, o agire con più diplomazia in modo da ottenere le password dei terminali che ci occorreranno per rovistare da cima a fondo in questo Vault, a noi la scelta. Personalmente ho preferito la prima via perché più remunerativa in fatto di esperienza acquisita, e le abilità richieste non superano i 75 sia in Scienza che in Scasso; niente che non si possa raggiungere anche con una rivista o con qualche accessorio. Tra l’altro, come già detto, non ci saranno ostili, e con un minimo di accortezza e furtività possiamo farli fuori uno ad uno senza che gli altri ci aggrediscano in massa. Fa un po’ ridere come cosa ma così è.
Il Vault è una miniera di cose inutili ma remunerative se vendute in blocco, alcune cose sono più utili di altre ma comunque tutte cianfrusaglie a meno di non avere qualche abilità extra, tipo: Super Meccanico, che ci consentirà di ripararte i nostri pezzi migliori anche con materiali di scarto; mentre invece di utile ci sono le droghe, tante: Jet, Superstimpack, Psycho, Buffort e altro, le troviamo ovunque, sia nell’Area Ricreativa che nei Quartieri Abitati; possiamo anche rivenderli a Motor-Runner per 22 tappi ognuno (se l’abbiamo spuntata con l’abilità baratto). Vault 3Nei Quartieri Abitati troviamo anche una cella dove sono rinchiusi alcuni Coloni: come dicevo prima potete semplicemente aprire le porte con abilità scasso, o parlare con il prigioniero: Rick Lancer; scoprire tramite dialogo come acquisire la chiave dal Demone Daniel (sempre in questo piano) e procedere più diplomaticamente (nella stanza adiacente a quella di Daniel troviamo anche due Tappi Stella Sarsaparilla). Ci sono anche due porte “Difficili (scasso 75) in una zona sommersa, le chiavi per aprirle sono nel terminale del sovrintendente a sua volta chiuso oppure scassinarle personalmente, ma qui servirebbe il Rebreather preso a Nellis che ci consentirà di respirare sott’acqua.
Nei quartieri abitati c’è anche la stanza personale del Sovrintendente, chiusa, e la chiave per accedervi ce la potrà dare Rick Lancer una volta liberato, oppure scassinarla oppure ancora hackerare il terminale per sbloccarla. Qui troviamo un libro abilità: “Esercito cinese copri speciali, manuale d’addestramento“. A destra di questa stanza c’è un corridoio protetto da mine e trappole varie, proseguendo in questo percorso ci servirà anche un’abilità Esplosivi sufficientemente alta per eliminare il rischio del grappolo di granate appese sulle scale, altrimenti sparategli dalla distanza. Sulle scale troveremo altre mine fino ad arrivare alla porta, dietro la quale un mercenario: Bryce Anders (quello mandato dal colonnello Hsu) e un terminale che aprirà la finta parete così da ritrovarci immediatamente al punto di ingresso del Vault. Parlando con il mercenario avremo la possibilità di diassuaderlo dal venire con noi ad uccidere Motor-Runner (Medicina 35), oppure di farlo venire con noi (Eloquenza 75); la seconda è ovviamente più remunerativa in fatto di exp. Anders ci consegnerà anche la chiave per l’Ala di Manutenzione, ma se abbiamo portato a termine Aba Daba Honeymoon non ci servirà più. Una volta ucciso Motor-Runner anche il mercenario se ne andrà. Tornando dal Colonnello Hsu, a Camp McCarran, concluderemo anche questa missione non segnata ricavandone esperienza.

Vault 3Il Vault è composto di due soli piani ma su tre zone distinte: Nel piano principale troviamo sia l’Area Ricreatica che l’Ala di Manutenzione, anche se qest’ultima è separata da una porta chiusa a dividere appunto le zone, e al piano di sotto i Quartieri Abitati. Per raggiunger Motor-Runner il percorso è molto breve, occorre tenersi sempre a destra dal punto di ingresso fino a quando non attraversiamo la porta bloccata, qui il percorso è piuttosto obbligato in quanto a destra ci sarà una parete in fondo, e a sinistra il corridoio che conduce a Motor-Runner protetto dalla sua sega elettrica e da due cani.

Nella stanza appena fuori a Motor-Runner, su un armadietto aperto, troveremo ciò che ci occorre per la missione di Mcnamara e prelevabile in qualunque momento.

 

 

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