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Fallout New Vegas: Trama Principale 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Fallout New Vegas

    Fallout New Vegas: Trama Principale

Fa un po’ ridere uno spoiler in una guida di Soluzioni Complete
Ma nel paragrafo qui sotto verranno elencate in partenza le fazioni e le scelte, potete quindi leggerla o non leggerla affatto, o leggerla alla fine se, per caso, vi verranno da fare domande del tipo: ma perché questa opzione non è stata considerata? Perché questa missione non compare? In quel caso in questo spoiler ci saranno le risposte.

Fallout New Vegas

Questa guida è redatta tenendo in considerazione l’idea di non schierarci con alcuna fazione, ma, nel contempo e nei limiti del possibile, di non farsi nemici, anzi, lo scopo principale è proprio quello di evitare massacri, e non per estrema bontà o chissà che altro, ma ragionato con un occhio al futuro. Insomma, come dire, una sola società non può funzionare, più siamo e meglio stiamo. troppo comodo voler per forza spazzar via i nemici, soprattutto quando c’è qualcuno che lo fa (Il Corriere) più difficile conviverci, ora, e nei prossimi capitoli! 🙂
Questa guida quindi si prefigge anche di procedere con la main quest e con tutte le fazioni in gioco fino a che le condizioni lo consentiranno, per poter fare e vedere più missioni possibili e non compromettere niente fintanto che non sarà inevitabile. Caesar è scartato in partenza (eh lo so, ma Caesar proprio non lo digerisco), questa guida non tiene in nessun modo in considerazione le sue proposte. House sarà utile solo all’inizio, ma quando Moore, o Yes Man, ci diranno che House va fatto fuori noi lo faremo fuori. La RNC e Yes Man se la giocheranno fino al finale, dove, a quel punto, uno dei due va inevitabilmente preferito. Entrambe queste ultime due possibilità possiamo tenerle fino all’ultimissimo step e subito prima di attivare il punto di Non Ritorno, e poter decidere in quel momento con chi combattere e per chi combattere. C’è la possibilità che così facendo si possano verificare un bug o due, ma saranno anche inseriiti i relativi comandi da console per eventualmente sbloccare.

 

Primi passi

La missione della trama inizia dopo aver completato il tutorial che comprende: Se non è sfortuna questa e Si rimonta in sella, entrambe a Goodsprings, dopodiché parte la missione principale : Sono andati di là, che consiste nel trovare indizi sugli assalitori del Corriere:
gli indizi li troviamo a:
Goodspings, parlando con il securitron Victor
Primm: parlando con Beagle; dobbiamo procurarci il diario di Beagle, e possiamo farlo in questo modo: Beagle si trova al Bison Steve ed è tenuto prigioniero da una banda di powder gangers, quindi liberarlo e chiedergli di aiutarvi a eliminare quelli che sono rimasti, diventerà un vostro compagno temporaneo e potrete aprire il suo inventario per dargli un’arma, e qui prelevare il diario che vi condurrà alla tappa successiva: “Andare a Novac passando per Nipton”.
Nipton: è la tappa segnata sul diario di Beagle, qui troverete Vulpes Inculta che ai fini della trama non serve a nulla, e allo stesso modo Broxcars, un powder ganger rinchiuso all’interno del negozio di alimentari.
Novac
: Qui dovremo parlare con Manny Vargas per procedere con la trama, ma Manny non ci dirà nulla finché non lo aiutiamo con la sua missione: “Vola con me”, che però si può bypassare andando nella sua stanza e leggendo una nota sui Khan nel suo terminale.
Boulder City: qui dovremo parlare coi Khan menzionati nella nota, ma per farlo dovremo accordarci con il luogotenente che altrimenti non ci lascerà passare. Una volta all’interno potremo parlare con Jessup per scoprire dove era diretto Benny, e qui questa parte di missione termina poiché abbiamo raggiunto lo scopo, Benny è alla Strip ed inizierà la missione: Drin drin drin.

Tutte le località che abbiamo menzionato qui sopra, sono trattate nel dettaglio nei singoli articoli.

Nel vivo del gioco

Strip: per poter accedere alla Strip abbiamo bisogno di un passaporto (in vendita a Freeside da Mick & Ralph), oppure di 2000 tappi, oppure ancora abilità scienza a 80. In mancanza di queste cose si può passare per la monorotaia di Camp McCarran, in questo caso occorrerà una reputazione con la RNC su “Amato”.
Una volta all’interno ci fermerà Victor dicendoci che il Sig. House vuole parlarci, se ci andiamo ora ci dirà che vuole il Platinum Chip attualmente in possesso di Benny, attivando la prima missione di House: “La Casa vince sempre I“. All’uscita poi dal Lucky 38 ci verrà incontro un soldato della RNC recapitandoci una missiva dell’Ambasciatore Crocker, chidendoci di raggiungerlo all’ambasciata, che si trova qui alla Strip oltre l’ultimo cancello.
Benny, che si trova al The Tops (superato il secondo cancello della Strip lo troviamo a destra) possiamo avvicinarlo in modi diversi:

  1. parlando direttamente con lui e con Eloquenza 60 convincerlo ad andare nella sua suite da soli, qui potete ucciderlo subito o lasciarlo andare, nel secondo caso le 4 guardie del corpo entreranno per uccidervi, mentre Benny sarà fatto prigioniero dalla Legione di Caesar.
  2. Parlando con Swank all’ingresso e superare alcune prove Eloquenza (15 – 30 – 45) e convincere Swank che Benny sta facendo il doppio gioco, oppure, in mancanza di Eloquenza, portargli le prove: l’accendino di Benny (che vi ha dato Jessup a Boulder City o che vi siete presi dal suo cadavere) le sigarette fumate da Benny, che trovate nel cimitero di Goodsprings vicino alla vostra tomba, un olonastro che trovate da Manny Vargas nel suo terminale. In questo modo Swank vi aiuterà nel compito dandovi le chiavi per accedere sia alla suite presidenziale che a quella di Benny. Con questo metodo potrete far fuori tanto Benny che le guardie senza incappare nelle ire degli altri presidenti.

Ci sono anche altri modi, ma in definitiva che lo uccidiate subito o che lo uccidiate poi poco conta (la differenza sostanziale sta solo nel fatto che, con più gente parliamo e più esperienza potremmo ottenere superando prove abilità), potete anche non ucciderlo affatto, tutto dipende da come volete giocarvela. Di fatto un nuovo tassello andrà al suo posto. Se abbiamo ucciso Benny problemi non se ne pongono, in quanto recuperemo subito sia il Chip che la chiave della suite di Benny. Se Accettiamo l’aiuto di Swank ci darà lui la chiave della suite di Benny e potremo procedere con la missione, il Chip lo prenderemo successivamente. Se lasciamo andare Benny e non abbiamo parlato con Swank dovremo scassinare la serratura (media) della Suite di Benny, e cercare gli indizi di missione. Qui infatti troveremo Yes Man, e dopo una lunga chiacchierata con lui si attiveranno varie missioni, e questo ci farà già capire che stiamo entrando nel cuore della vicenda. Le missioni che ci attiverà in questo momento sono elencate di seguito:

Il Jolly: Asso nella manica
Il Jolly: Tu e quale esrcito?
Il Jolly: Puntate supplementari
Il Jolly: Cambiamento di gestione.

Prima di entrare nel merito di queste missioni però, vediamo brevemente cosa succede alle altre fazioni, poiché da qui in avanti molte missioni si intersecano le une alle altre fino ad un punto, che definiamo di non ritorno, in cui dovremo decidere da che parte stare.
Quindi ormai abbiamo capito, possiamo stare dalla parte:

Della RNC
Del Sig. House
Di Yes Man, che significa stare dalla Nostra parte per l’indipendenza di vegas
e con la Legione.

Infatti, appena mettiamo piede fuori dal The Top, dopo aver ucciso o lasciato andare Benny, ci verrà incontro Alerio, uomo di Caesar, ma in abiti civili, che ci consegnerà il “Marchio di Caesar“, ovvero un salvacondotto per Il Forte, con tanto di grazia per tutti i crimini che abbiamo compiuto fino a quel momento verso la Legione.
L’ambasciatore Crocker farà la medesima cosa nel caso in cui avessimo una pessima reputazione con loro, e di fatto ci azzererebbe il tutto riportandoci reputzione neutra se accettiamo di aiutarlo, attivando la missione: “Cose che scoppiano“. Questa missione potrebbe rivelarsi lunga se non consciamo ancora i Boomers, dato che ciò che ci viene chiesto di fare è di ottenere il loro sostegno per la battaglia imminente. Se già avevate svolto tutte le missioni dei Boomers a questo punto è sufficiente andare da Pearl e chiederle l’aiuto, che vi darà senza tante storie e poi tornare dall’Ambasciatore. Se dovete ancora passare dai Boomers vi rimando alla guida. Comunicare a Crocker che i Boomers vi aiuteranno concluderà la missione, ma ha dell’altro per voi, ovvero trovare un accordo con il Re per far cessare le ostilità tra le due fazioni: “Mossa dei King“, e qui può venirvi in soccorso il favore che il Re vi deve, l’alternativa è quella di far fuori Pacer. Conclusa anche questa parte, Crocker vi dirà che il Colonnello Moore, a Hoover Dam, vorrebbe fare la vostra conoscenza, attivando la missione: Per la Repubblica, parte 2.

Caesar

invece, vorrebbe proprio parlarvi. Dovrete quindi andare a Cottonwood Cove e prendere il traghetto (ci sarà un suo uomo ad attendervi, solo abbiate cura di non portarvi Boone in questa occasione, Arcade sarebbe invece l’ideale). Se avete già ucciso Benny, e quindi il chip è in vostro possesso, una volta varcate le porte del Forte i Legionari vi spoglieranno di tutte le armi e anche del Chip. Se invece non avete ucciso Benny il Chip è in possesso di Caesar e Benny è suo prigioniero; le armi vi verranno comunque tolte tutte. C’è da dire che il Forte è comunque una tappa obbligata, sia che ci veniate dietro richiesta di Caesar, sia che ci veniate dietro richiesta di Yes Man o House. Con la differenza che assecondare Caesar vi darà respiro e potrete decidere come giocarvela una volta qui. Benny sarà legato e inginocchiato all’interno della tenda di Caesar. Caesar vuole da voi che andiate nel Vault dei securitron, che si trova qui al forte, e farne tabula rasa. Per farlo vi verranno riconsegnate temporaneamente le armi e vi verrà restituito il chip. A questo punto potete giocaverla come meglio preferite, considerando che una volta all’interno del forte sarete in grado anche di rubare, da dentro le cassette delle armi all’interno delle tende sparse per il forte, anche varie armi, e di fatto potreste ingaggiare battaglia fin da ora. Oppure fare come dice ed avventurarvi nel Vault, in modo da riavere le vostre armi, e prima di uscire iniziare a fare piazza pulita prima che vi vengano tolte. Poi con Benny, se fosse qui al forte, potete vedervela come volete, se ucciderlo o perdonarlo. Oppure ancora seguire tutta questa parte di missione come dice Caesar, quindi entrare nel Vault, dove troveremo anche House, un’altra versione digitalizzata, che si compiace di voi, e anche se non avevate preso precedentemente la sua missione si innescherà ora: La Casa vince sempre II. La quale prevede, insieme a quella di Yes Man: “Tu e quale esercito?” di potenziare i Securitron; nel primo caso per House, nel secondo per i vostri scopi. Caesar non saprà che cosa avete davvero fatto qui, se avete distrutto ciò che voleva o se avete invece potenziato i securitron. Il gran rumore che gli arriverà lo trarrà in inganno e crederà che avete agito come da lui richiesto.

Qui all’interno ci sono vari robot ostili, che potrete ovviamente uccidere, in alternativa ci sono i terminali per disattivarli, sia i robot che le torrette. L’interno del bunker è leggermente irradiato, 1/sec, quindi regolatevi. Una volta potenziati i securitron l’House digitale non sarà più disponibile al dialogo, e vi dirà di tornare al lucky 38 per parlare.
Caesar, invece, vi ringrazierà e vi offrirà di stare con lui, rifiutanto vi lascerà comunque andare senza innescare battaglia di sorta. Ciò che dovrete necessariamente fare però, è uccidere Benny (sempre che sia qui), non accetterà un no come risposta. Quindi vi consegnerà un’arma da mischia per farlo, e, se siete donna, non potrete neppure avvalervi di uno scontro alla pari nell’arena, bensì ucciderlo quasi vigliaccamente, oppure dargli uno stealth boy e una forcina e Benny scapperà via. Questa opzione però può scatenare le ire di Caesar e di tutti i legionari, di conseguenza per farlo serve una furtività molto alta e l’ausilio di uno stealth boy anche per voi. Il chip rimarrà in vostro possesso in ogni caso, Caesar non ne ha più alcun bisogno.

Comunque vada è qui che troverete un elemento indispensabile per un vostro compagno, Rex, il quale ha bisogno di un intervento chirurgico al cervello. Quindi Lupa, il vecchio cane di Casear, che trovate al di fuori della sua tenda insieme all’addestratore dei cani, andrebbe uccisa per poter avere il cervello. Se non è vostra intenzione fare una strage qui al forte, Lupa può comunque essere uccisa, ma serve molta furtività e un’arma silenziosa, e fare attenzione che l’addestratore che gli sta a fianco non vi veda. Non è davvero indispensabile questo Cervello, in quanto in gioco ce ne saranno altri due, ma sembra che per Rex questo sia migliore.
Avere Arcade con voi in questo contesto, innescherà un dialogo che può farvi racimolare qualche punto fiducia: dirgli perciò che siete li solo per capire che cosa vuole Caesar per poi andarvene, è la risposta migliore che Arcade avrebbe voluto sentire da voi.

Il Colonnello Moore

vi chiederà, come primo step della missione: Per la Republlica II, di uccidere tutti i Great Khan.
In sostanza tutti fanno la medesima richiesta, e per tutti gli stessi gruppi di persone, con la differenza che Yes Man ve lo da come suggerimento e in un unico blocco di missioni, Moore anche avrà un unico blocco di missioni ma che si sviluppa step by step, mentre House ci darà missioni individuali, ognuna per ogni gruppo.
Questo significa che prima di mollare House, se non abbiamo intenzione di schierarci con lui, possiamo comunque fare alcune missioni e prenderne la ricompensa, sia in tappi che in esperienza.
I Great Khan al riguardo però hanno una loro missione, che è: Oh, Papa, e consiste nel fare alcune cose, non ultima anche recarsi al Forte per prendere un libro. Ma questo passaggio non è fondamentale (anche se non è dato come opzionale ci sono altre cose che sostituiranno il libro)
In pratica occorrerà prima parlare con Regis (consideriamo anche che questa missione possiamo iniziarla in qualunque momento, e proseguirla quasi fino alla fine, dove però non si potrà procedere fino a quando il Colonnello Moore non ci darà questa parte di missione), chidergli se sarebbe disposto ad allearsi con la RNC; Regis vi farà capire che è una cosa che non si può escludere a priori, ma c’è di mezzo Papa che occorrerà convincere in qualche modo. Sempre a Regis chiederemo di rompere l’alleanza con la Legione, e qui ci chiederà di convincere i suoi “pezzi” più importanti: Melissa, Jack e Diane. Va da se che se non abbiamo un’alta reputazione sarà impossibile ottenere la fiducia necessaria da questi individui (per capire come ottenere fiducia dei Great Khan vi rimando alla guida su: Red Rock Canyon). Con alta reputazione invece sarà tutto più semplice, Regis si convincerà a parlarne con Papa, e Papa accetterà solo se gli portiamo delle prove. Le prove che cerca Papa le troviamo nell’armadietto della stanza di Karl, nella casa di Papa in cui è ospitre, dovremo rubarlo senza farci vedere. Consegnando il diario a Papa scatterà la domanda successiva (quella che mancherebbe senza l’intervento di Moore): Papa vuole sapere che deve fare della propria tribù se non può combattere con Caesar, e qui abbiamo due possibili buone risposte:

1. Dirgli di rivendicare la propria gloria
2. Umiliarlo e dirgli che non è rimasto niente da rivendicare

Entrambe necessitano di Eloquenza 75, con la prima Papa si convincerà ad andarsene lasciando per sempre la Regione, con la seconda lo costringeremo ad un attacco suicida alla diga di Hoover Dam. In entrambi i casi Moore sarà soddisfatta, e così anche House e Yes Man.

Come secondo step Moore ora vi chiederà di indagare sugli Omerta (e anche questo dovrete farlo sia per House che per Yes Man), e di porre fine a qualunque piano atto a mettere in difficoltà la RNC.
Se siete stati già al Gomorrah, è possibile che siate già passati per la missione: “Ciao ciao amore” che vi da Joana, missione prelevabile anche al Vaul 21 della Strip da Carlitos. E se l’avete portata a termine si sarà già attivata anche la missione collegata a Cachino: “Che poco ne sappiamo“, introducendovi all’investigazione. Potrete quindi, teoricamente, farla in qualunque momento questa missione, ma se la porterete a termine prima di prenderla dal Colonnello Moore avrete compromesso la missione principale senza possibilità di portarla a termine e quindi di procedere ulteriormente. Vi rimando alla lettura della missione nell’articolo dedicato.
Una volta risolta la questione degli Omerta, la Moore vorrà che uccidiamo House, e qui, com’è prevedibile, si presuppone che iniziamo a fare delle scelte più precise, quindi facciamo un riepilogo della situazione per capire fin dove possiamo spingerci senza compromettere le situazioni. Quindi:

Missioni di tutte le fazioni in campo

Jolly: Asso nella manica

  • Perquisisci la Stanza di Benny
  • Parla con Yes Man su come prendere il controllo di Vegas

Jolly: Tu e quale esercito?

  • Vai al forte e penetra nel bunker nascosto di House
  • esplora il bunker
  • potenzia l’esercito dei securitron/distruggi i securitron

Jolly: Puntate supplementari
(queste missioni ce le da sia House che la RNC, Yes Man possiamo dunque aggiornarlo solo alla fine quando le abbiamo fatte tutte, che sarebbe preferibile)

  • Parla con le tribù e decidi che vuoi farne di loro (questa missione si può fare in qualunque ordine desideriamo)
  • Omerta: decidi se ignorarli (risolvendo le missioni di Cachino) o se li uccidi tutti e via
  • White Glove Society: Decidi se ignorarli (risolvi le missioni interne riguardanti il cannibalismo) o uccidili tutti e via
  • Boomers: decidi se ignorarli o dirgli che hanno giurato di aiutarti
  • Great Khan: assicurati il loro aiuto o distruggili (oppure segui la missione: Oh Papa, e al termine scegliere se convincerli ad andarsene o convincerli in una missione suicida per la RNC)
  • Confraternita d’Acciaio: Decidi se ignorarli o fare in modo che ti aiutino (solo se l’anziano è McNamara), oppure decidi di far saltare in aria tutto il bunker.

Jolly: Cambiamento di gestione

  • Recupera il Platinum chip
  • Uccidi o metti fuori gioco il Sig. House (qui ovviamente significa che scarteremo l’ipotesi House)
  • Incontra Yes Man al Lucky 38
  • Installa l’IA di Yes Man nel Lucky 38
  • vai nello scantinato del Lucky 38
  • osserva il potenziamento dei Securitron (qui scatta la minaccia della RNC di non continuare a lavorare per Yes Man, se lo facciamo non potremo più lavorare per la RNC)

Jolly: Ultimi ritocchi

  • Vai alla centrale elettrica El Dorado e installa il chip dei comandi manuali dopo aver salvato il Presidente Kimball
  • Proteggi il Presidente Kimball (opzionale)
  • Si attiva la missione: Lo saprai quando succede
  • Convinci i Seguaci dell’Apocalisse a lavorare per L’indipendenza di New Vegas
  • Torna da Yes Man
  • Vai alla diga (punto di non ritorno)

Missione finale:

  • Niente dei niente padroni

Cose che scoppiano

  • (ce la da l’Ambasciatore Dennis Crocker)

Mossa dei King

  • (ce la da l’Ambasciatore Dennis Crocker)

Per la Repubblica II (questa è una missione step by step, significa che non si attiverà la mossa successiva fintanto che non abbiamo portato il risultato a Moore)

  • Trova un modo per rendere i Great Khan inoffensivi o convincili ad aiutarti
  • Torna da Moore
  • Parla con Liza O’Malley all’Ambasciata per riceve indizi sugli Omerta (che va fatto prima di fare la missione di Cachino al Gomorrah, altrimenti questa missione sarà compromessa e non potremo procedere con la RNC)
  • Indaga sugli Omerta e fermali se i loro piani vanno a scapito della RNC
  • Torna da Moore
  • Uccidi il Sig. House (e ovviamente qui dobbiamo decidere, se non lo uccidiamo significa che ci alleeremo con lui, altrimenti la strada sarà ancora aperta tra Yes Man e la RNC)
  • Torna da Moore
  • Sbarazzati della Confraternita (ma si può anche ottenere il loro aiuto se abbiamo fatto in modo che McNamara sia ancora al suo posto)
  • Torna da Moore
  • Parla al Mercenario Grant della protezione del Presidente Kimball ** (si attiva la missione: Lo saprai quando succederà)(se ora ce ne andiamo con l’intenzione di inserire Yes Man al Lucky 38 in seguito si verificherà un bug riguardo il mercenario Grant, risolvibile con i comandi da console esposti qui sotto)
  • Torna da Moore a riferirle che il Presidente Kimball è sano e salvo ** (anche qui c’è la possibilità di un bug, sempre se abbiam installato Yes Man subito prima di aver parlato con Grant)
  • Incontra il Generale Oliver (punto di non ritorno)

Missione finale

  • Eureka

**Con tutta probabilità i Bug si verificano perché nel gioco è previsto che la RNC ci dia uno STOP se andiamo troppo avanti con le missioni delle altre fazioni. Ma essendo ormai nel finale, dove tanto la RNC che YES MAN ci commissionano di proteggere il Presidente Kimball, questo STOP non scatta a video, ma evidentemente il gioco ne tiene conto come se fossimo stati avvertiti in precedenza. In ogni modo sono dei bug facilmente risolvibili che inserirò qui sotto, nel paragrafo dedicato a Kimball

La Casa vince sempre I

  • Parla con il Sig. House al Lucky 38
  • Porta il Platinum Chip a House

La Casa vince sempre II

  • Potenzia l’esercito dei Securitron
  • Torna da House

La Casa vince sempre III (al termine di questa missione scatta la minaccia della RNC di non continuare a lavorare per il Sig. House, altrimenti non potremo più fare le loro missioni)

  • Ottieni l’aiuto dei Boomers, oppure uccidili tutti
  • Torna da House

La Casa vince sempre IV

  • Ottieni l’aiuto degli Omertas (portando a termine la missione di Chacino) oppure uccidili tutti
  • Torna da House

La Casa vince sempre V

  • Uccidi tutti i componenti della Confraternita d’Acciatio distruggendo il bunker
  • Torna da House

La Casa vince sempre VI

  • Proteggi il Presidente Kimball
  • Torna da House

La Casa vince sempre VII

  • Installa il modulo alla sottostazione di El Dorado
  • Torna da House

La Casa vince sempre VIII

  • Si attiva la missione finale: O tutto o niente

Date a Cesare quello che è di Cesare

  • Accetta il primo incarico di Caesar
  • Comunica a Caesar che l’esercito dei securitron non sono più una minaccia
  • Occupati di Benny (se è lì)
  • Accetta il prossimo incarico di Caesar
  • Uccidi House
  • Date a Cesare quello che è di Cesare (Fallita)

(le missioni di Caesar terminano qui, almeno per questa guida che non prevede di schierarsi con la Legione, finirebbe in ogni caso se si sceglie di liberare Benny facendoci scoprire)

Prime Decisioni

Dopo questa panoramica abbiamo le idee un po’ più chiare, e possiamo continuare da dove eravamo rimasti, uccidere il Sig. House.

Nell’attico del Lucky 38 c’è un terminale, a fianco di House, lo avrete visto, e se avete anche la Key Card presa a Camp Golf, nell’ufficio del Capo Hanlon, o alla Fabbrica di Strumenti Musicali H&H, vedrete che potrete accedervi tranquillamente (Si accede a questo terminale anche con il Chip di Platino o l’alternativa ultima Hackerarlo con Scienza 75). Questo terminale ha lo scopo di aprire la parete che si trova proprio a fianco del terminale rivelando così un’altra stanza, con altri securitron e altri due terminali. Il terminale di destra disattiverà la minaccia dei Securitron che nel frattempo vi sono diventati ostili, l’altro terminale sblocca l’ascensore che vi condurrà nella sala di controllo. Ora c’è da dire che i securitron sono tanti e ci saranno ostili, quindi conviene fare le cose piuttosto velocemente o assumere uno stealth boy per maggiore protezione.
Arrivati alla sala di controllo dovremo accedere al terminale per attivare “la tomba” di house, dal quale verrà fuori più morto che vivo. Vuole solo sapere: “Perché!” e noi glielo diremo: perché non ci piace, per una questione d’affari, perché ci è stato chiesto. Tutte risposte che non lo soddisfano, e neppure sapere che vogliamo aiutarlo a guarire lo soddisfa, anzi, preferisce morire. Ora possiamo accontentarlo oppure no, comunque vada per House non ci sarà più nulla da fare, i germi a cui è stato sottoposto non gli preserveranno la vita ancora a lungo. E poi diciamocelo, la sua idea di New Vegas non è che fosse stata tanto speciale!

Torniamo ora dalla Moore a riferire, e per tutta risposta ci dirà che non è ancora sazia di vittime, la vampira, e vuole che distruggiamo la Confraternita!
Qui c’è da dire che se non abbiamo più McNamara ma Hardin al suo posto, non potremo far nulla di buono, e dovremo proprio far saltare il Bunker della Confraternita o ucciderli tutti.
Una buona alternativa ce la da infatti solo McNamara, che a sentire che la RNC vuole distruggerli lui proporrà, non solo una tregua, ma anche un aiuto alla diga.

Se non volete o non potete avvalervi della loro collaborazione l’alternativa è purtroppo solo quella di ucciderli tutti, o ucciderli, uno ad uno, o far saltare il bunker.
Se ingaggiate battaglia dovrete sterminarli tutti perché arrivi il messaggio di missione conclusa, altrimenti potrete procedere con l’idea di base di far saltare il bunker partendo dal terminale situato nella zona degli scriba. Procurarvi le tre tessere che il terminale cerca, addosso ai tre personaggi più influenti McNamara/Hardin Hardin/Ramos Scriba Taggar che troviamo proprio nella sala del terminale. Occorre borseggiarli e con alta furtività se non volete farvi scoprire. Oppure ancora hackerare il terminale di autodistruzione, Scienza 100. Tutti vi saranno ostili a meno che non abbiate l’armatura della confraternita addosso, quindi munirsi di alcuni stealth boy per fare le cose velocemente e scappare sarebbe l’ideale, ma non potrete uscire senza la chiave o con abilità allo scasso a 100. Le chiavi le hanno addosso le guardie e dovrete borseggiarle.

Torniamo dalla Moore a riferirle i fatti, ci dirà di andare a parlare con il Mercenario Grant che troveremo o all’esterno, o al centro del piano principale, attivando la missione: Lo saprai quando succederà

C’è però da fare una precisazione:
se fino ad ora abbiamo svolto tutti gli step della missione Per La Repubblica 2, e non siamo progrediti invece con Yes Man, ci sarebbe ancora una cosa da risolvere per quest’ultimo, la questione della White Glove Society che Yes Man contempla e la Moore no. Se, quindi, ancora non siete sicuri se schierarvi per l’uno o per l’altra, sarebbe opportuno fare anche questa missione: Oltre il manzo, che per brevità linko a questo articolo.

Una volta ottenute, in un modo o in un altro, le alleanze con tutte le famiglie e comunità più importanti, andremo a riferire a Yes Man il tutto. Se le nostre idee sono già chiare e decideremo di giocarcela per un Indipendenza di Vegas, allora possiamo dimenticarci la Moore e Grant e proseguire da qui in avanti con Yes Man, dato che anche lui attiverà la stessa missione: Lo saprai quando succederà; (Se la vostra reputazione con la RNC non è buona o meglio di buona, questa missione da parte di Yes Man non riuscirete a farla, potreste ovviare parzialmente al problema indossando l’armatura di fazione RNC, ma vi verranno comunque negati molti permessi e non potrete girare liberamente, cosa indispensabile per rendere tutto più semplice. Se così fosse potete ancora lavorare per la Moore per la parte del Presidente Kimball e poi optare per schierarvi con Yes Man se fosse questa la vostra intenzione).

Installare Yes Man nel Lucky 38 se ancora non era stato fatto e proseguire da qui in avanti con i suoi suggerimenti, che si intersecano con quelli della Moore.
Al contrario, se decidiamo di dare fiducia alla RNC, dimentichiamoci di Yes Man e torniamo dal Colonnello Moore.
Se ancora invece non abbiamo deciso chi appoggiare possiamo proseguire indifferentemente con l’uno o con l’altro nella missione successiva: Lo Saprai quando succederà, avendo cura di leggere le indicazioni sottostanti:

** Si può portare avanti Per la Repubblica 2 fin quasi al termine per poi decidere di cambiare e lavorare per Yes Man, non è vero il contrario in quanto dopo che si è installato Yes Man nel Lucky 38 il Colonnello Moore vi darà un primo avvertimento di non continuare a lavorare per lui, altrimenti non ci darà più missioni e potrebbero, alla lunga, diventarci ostili, con il rischio di non poter procedere felicemente con la missione che coinvolge il Presidente Kimball: “Lo saprai quando succederà”.

Se invece Yes Man è stato installato nel Lucky 38 quando la missione Per la Repubblica 2 è già abbastanza avanti, ovvero fino ad attivare “Lo saprai quando succederà”, incapperemo in un bug che non ci farà parlare con il mercenario Grant, bug risolvibile da console con questi comandi:

aprire la console dei comandi con \ poi selezionare Grant (basta farci click sopra) e poi digitare disable e premere invio (vedremo Grant scomparire) digitare ora enable e premere invio (Grant ricomparirà), chiudere la console \ Grant ora ci verrà incontro e partirà la missione normalmente.

Proteggi il Presidente Kimball

Lo saprai quando succederà

A questo punto Grant si volterà verso di noi e innescherà il dialogo:

Il Presidente sta arrivando e i tempi per i preparativi sono ormai finiti, se la nostra reputazione con la RNC è ottima Grant ci consegnerà l’itinerario di Kimball, ci permetterà di usare le nostre armi e ci darà accesso totale. Tutto quanto ci dice è in realtà una serie di indizi:

ci dice che lui è al comando e sempre disponibile via radio;
dice di aver piazzato dei mercenari alla diga, alcuni terranno d’occhio la folla, altri il perimetro;
dice che alle posizioni chiave ci sono dei cecchini;
dice anche che c’è un’unità speciale K9 per “fiutare” tra le persone nella folla;
dice di aver vietato l’accesso a aree critiche come la piattaforma di atterraggio sul Centro Turistico;
ci dice che si aspetta una qualche forma di sabotaggio dalla Legione;

ci chiederà infine se siamo pronti, a una nostra risposta affermativa ci dirà che il presidente non arriverà prima dell’indomani, e di impiegare il tempo che resta per riposare. Lo schermo va a nero e siamo al giorno dopo.
Il Presidente Kimball sta arrivando, ma non ancora, arriverà nel momento in cui parleremo di nuovo con Grant fuori sul ponte di osservazione, questo tempo possiamo impiegarlo per perlustrare l’area (in base a quanti permessi d’accesso avrete) e controllare eventuali movimenti sospetti.

Per area si intende sia l’interno che l’esterno, all’interno troviamo quanto segue:

Nel piano centrale dell’ingresso principale, c’è una porta che da nel ripostiglio, dove all’interno troveremo una macchia di sangue sul pavimento (macchia molto grande), interagendo con questa ci verrà chiesto se vogliamo esaminarla, ma dovremo avere Percezione almeno 6.
L’esame rivelerà che, a giudicare dagli atterzzi e dal resto, un ingegnere è stato di certo ucciso qui, quindi ci conviene tenere d’occhio gli ingeneri che si comportano in modo sospetto.
Sempre nel piano centrale c’è un terminale chiuso a media difficoltà ma libero di essere hackerato, tra gli orari dei turni scopriamo che un utente sconosciuto ha effettuato un accesso non autorizzato agli orari dei turni. Questo attiverà uno step di missione di Tenere d’occhio le posizioni dei cecchini.
Al piano superiore, passando per le scale a chiocciola, troviamo un ingegnere donna, Allison Valentine: ci chiederà (dobbiamo fermarci noi per parlarle) se abbiamo visto il suo amico ingegnere, Ben, avrebbero dovuto incontrarsi per andare insieme ad assistere al discorso del Presidente.

Possiamo ora uscire sul ponte di osservazione.
Se Boone è con noi in questo frangente, appena dopo qualche passo sul ponte ci dirà:
Se fossi l’assassino, sarei lassù su quel crinale (alla nostra sinistra). O se non mi interessasse di scappare, forse su quella torre vicina (proprio difronte a noi subito dietro a quel pezzo di artiglieria). O su quella base d’arrivo proprio dietro di noi. (nel punto più alto del ponte dove c’è la base di atterraggio, a cui non potrete accedere se la vostra reputazione non è buona, in quanto il soldato Jensen, li di guardia, non vi lascerà passare).

Parlando ora con Grant partirà il conto alla rovescia, il tempo a nostra disposizione si dilata se la nostra reputazione è ottima, ma nell’insieme non è tantissimo.
Se possiamo salire sul tetto vedremo arrivare il Vertibird, li sopra c’è: un cecchino, la Moore e un ingegnere (quest’ultimo solo dopo che avremo parlato con Grant). Non potremo ucciderlo, in quanto ci diventeranno tutti ostili, di fatto non possiamo uccidere nessuno finché non abbiamo prove certe della loro colpevolezza, e questo ingegnere qui, qui sopra, lo vedremo avvicinarsi al Vertibird dopo che il Presidente è sceso e a preso per la porta, ma oltre a questo non lo vedremo fare niente altro. Se però intergiamo con il Vertibird avremo la possibilità di esaminarlo con le Abilità Esplosivi o Riparazione pari a 50 o superiore. Se possiamo farlo riusciremo anche a disattivare la bomba. Nel caso in cui niente di tutto questo fosse possibile, per via di una non buona reputazione o di mancanza di abilità, dovremo scendere di sotto dove c’è la folla, individuare l’ingegnere (uno ce n’è), che indossa una tuta chiara, e borseggiarlo. Addosso ha un detonatore.

Ora possiamo appostarci all’esterno sotto il crinale, dove ci sono i sacchi per ripararsi, da qui e con un bel fucile da cecchino, mirare alla torre difronte e attendere di vedere arrivare un altro cecchino (inizialmente ce n’è solo uno), aspettare che uccida il ranger la sopra e poi sparargli e ucciderlo. In alternativa potremmo andare fin sopra la torre e attendere lì che il cecchino della Legione faccia la sua comparsa, in questo modo possiamo salvare la vita del mercenario RNC. Ma dovremo essere veloci altrimenti lo troveremo cadavere a terra, interagendo con questo un messaggio ci avviserà che è il cadavere del cecchino appostato sul tetto. Possiamo salire sopra dalle scale esterne laterali, e li sopra trovarvi una radio, oltre al cecchino della legione se non lo avevamo ancora ucciso.

Manca l’ultimo tassello, affrontabile in modi diversi. All’esterno dell’ingresso principale c’è un mercenario con un cane, che ce lo presterà solo solo se abbiamo l’abilità extra “amico degli animali”, altrimenti potremo chiederglielo ma non ce lo darà. L’alternativa è ovviamente Rex, se vogliamo usare questa strada, e condurlo nei pressi del tecnico che sta ascoltando il discorso, rivelando così che c’è qualcosa che non va. Le altre guardie interverranno e il Presidente terminerà il discorso e sarà portato via in tutta fretta. Un altro metodo è quello di salire sulla torre, quella del cecchino, e utilizzare la radio che ci metterà in contatto con Grant. Se abbiamo preso il detonatore dal tecnico ora avremo una opzione di dialogo aggiuntiva, ma solo dopo avergli dato come prima risposta quella centrale: dicendogli che va tutto bene Grant ci dirà di non fare i cazzoni e di non scherzare; a questo punto compariranno le altre tre opzioni:

dirgli che abbiamo trovato la bomba sul Vertibird (se l’abbiamo trovata)
dirgli che abbiamo trovato un assassino sulla torre (o un soldato assassinato li sotto)
dirgli che abbiamo trovato un detonatore sul quel tecnico laggù.

Con le prime due Grant farà correre via il presidente mettendolo in salvo (sempreché siate riusciti, in un modo o in un altro, a eliminare la bomba sul vertibird, o tramite il vertibird o tramite il detonatore, altrimenti esploderà in volo)
Con l’ultima vedremo dei soldati avvicinarsi verso il tecnico, che però prima di morire ucciderà un soldato. Soldato a cui potremmo salvare la vita se siamo più veloci, infatti con buona mira e un buon fucile (ce n’è uno anche sulla torre) potremmo ucciderlo prima che i soldati si avvicinino, ma solo dopo aver comunicato a Grant del detonatore.

La missione è conclusa, il Presidente è salvo.
E’ tempo di tornare da Moore a riferire…
e qui forse vi troverete alle prese con il secondo bug, ovvero che non potete dire a Moore che il presidente è salvo. Se è questo il caso dobbiamo risolvere in questo modo:

Aprire la console con \ selezionare Moore (basta cliccarci sopra) digitare SetObjectiveDisplayed 00136166 65 1 (avendo cura di rispettare gli spazi e il maiuscolo) premere invio e chiudere la console \

in questo modo sono state date le indicazioni che avremmo dovuto dare noi, ovvero abbiamo appena riferito al Colonnello che Kimball è partito sano e salvo.
La missione lunga di Moore non finisce qui, il prossimo passaggio prevede che andiamo ad incontrare il Generale Oliver; accettando comparirà un messaggio a schermo dove verremo avvisati che ci stiamo impegnando a combattere con la RNC per la battaglia di Hoover Dam, e che procedendo non potremo più tornare indietro. Quindi ancora siamo in tempo per cambiare, e decidere di tornare da Yes Man.

Ultimi ritocchi

Yes Man aveva attivato la missione: Ultimi ritocchi, la quale prevedeva di salvare il Presidente Kimball, che abbiamo già fatto, o con Moore o con Yes Man, e di recarci poi alla Sottostazione di El Dorado per installarvi il chip dei comandi manuali. Saprete che qui la RNC non vuole sentire ragioni, la stazione ha il divieto di accesso a chiunque, e noi non saremo da meno. Quindi occorrerà entrare di nascosto avendo l’accortezza di entrare da soli, i compagni possiamo lasciarli in attesa all’esterno. Questo poiché ho notato che, entrando con i compagni la RNC che si trova all’interno è tutta in stato di allerta e sveglia, e ci attaccheranno immediatamente; se entriamo da soli li troveremo tutti che dormono, e con un po’ di attenzione non si sveglieranno. Installiamo il chip nel terminale e andiamocene.
Torniamo da Yes Man con la notizia, ma questi ci dirà che la situazione a New Vegas non è bellissima, la popolazione è in uno stato di agitazione per via dell’imminente mossa della RNC alla diga, con conseguente possibilità di feriti tra la popolazione, e ci suggerisce di chiedere l’aiuto dei Medici dei Seguaci per calmare gli animi. A Julie Farkas potremo fare la richiesta scegliendole tra due disponibili:

  • Chiederle supporto per la RNC
  • Chiederle supporto per l’Indipendent Vegas

In ogni caso dovremo convincerla, vorrà delle motivazioni tangibili, che potremo darle dicendole “che parte del nostro piano prevede un sistema di sicurezza interno”, ma lei incalza dicendo che hanno già molti problemi di rifornimenti, e ha timore che non potranno essere sufficienti per tutta la regione, va rassicurata dicendole che potrà ricostruire il Mojave se si rende disponibile ora, e così si convincerà a fornire supporto immediato e a rimanere nel mojave per il futuro.
Yes Man è felice della notizia (anche se non capisce il perché) e ci chiederà se siamo pronti per dirigerci alla diga, alla nostra risposta affermativa ci darà due possibili metodi su come affrontare la questione:

  1. Svegliare i Securitron che sono rimasti in stanby al Forte per avere potenza di fuoco contro entrambe le fazioni rimaste in campo: la RNC e la Legione, entrambe da cacciare dal Mojave. Potremo farlo con la potenza della diga stessa che riattiverebbe il reattore mettendo così in moto gli eventi che ci condurranno in battaglia.
  2. Distruggere i generatori della diga trasformandola in un ammasso di cemento, senza questi la RNC non avrà più alcun motivo per rimanere nel Mojave.

Ci consegnerà un modulo di annullamento da installare nel terminale.

Al termine di questa conversazione comparirà un messaggio a video dove veniamo avvisati che: Ci stiamo impegnando a combattere per l’Indipendenza di Vegas nella battaglia per Hoove Dam, che deciderà il destino di New Vegas per i decenni a venire, e che procedendo non potremo più tornare indietro.

Decisioni finali

Io combatto per me stesso

dice il corriere. E che Indipendenza sia!

Non c’è molto da scrivere in questo finale, i passaggi da fare in quest’ultima missione sono pochi e ben delineati, salvate spesso se volete provare tutte le varie opzioni che offre, e non solo con il salvataggio rapido. Per il resto… godetevelo in pace.

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