Hidden Valley si trova a Est di Sloan, in una zona recintata e circondata da Scorpioni centuroidi. Se ci arrivate di notte sarete immersi in una specie di foschia molto più che dinamica rendendo impossibile capire dove ci si trova. Di giorno si intravedono delle collinette, bianche, nella cui parte più alta della sommintà c’è l’ingresso del bunker. Ce ne sono quattro di bunker, ma solo uno è quello della Confraternita d’Acciaio.
Ancora nel buio è una missione lunga presa dall’Anziano McNamara nel bunker della confraternita d’acciaio, a Hidden Valley.
Per entrare nel bunker sarebbe bene avere con se Veronica Santangelo, la quale ci farà bypassare i controlli di routine, oppure ED-E, ma solo dopo che Il Paladino Lorenzo ha fatto la sua comparsa virtuale con un olomessaggio attraverso ED-E, e questo si verifica solo dopo che ED-D ha attivato tutti gli inneschi indispensabili alla sua missione. (Vedere le missioni dedicate a questi due compagni di viaggio per maggiori dettagli)
Altrimenti potreste scassinare la serratura con scasso a 100, che potrebbe essere intrigante se vi imbattete nel bunker ignari dei risvolti, ma ciò comporterà una NON fiducia dai parte dei paladini e dovrete sottostare ad alcune regole, e missioni, prima di venire accettati.
La missione “Ancora nel buio” prevede che andiaTe a parlare immediatamente con l’Anziano McNamara, e questo vi chiederà di cercare tre Paladini usciti in avanscoperta e poi scomparsi, vi indicherà tre luoghi:
Sede REPCONN
Appena messo piede nella sede REPCONN ci verrà chiesto, dai robot di pattuglia, di mostrare le nostre credenziali, oppure di tornare in orario di visita. In ogni caso anche tornando in orario di visita questo non basterà e occorrerà mostrare i tesserini di riconoscimento per ogni piano su un totale di tre. Ovviamente nessuno ci impedisce di ingaggiage guerra coi robot e farli fuori tutti, ma se non volessimo farlo o volessimo farlo dopo il modo per procedere al meglio è quanto qui sotto esposto:
Dall’ingresso hackerare il terminale o scassinare la porta (ci sono dei demoni morti proprio vicino al terminale), entrambi con le abilità corrispondenti di 50, entrare nella stanza ed hackerare di nuovo il terminale più vicino per scaricare i dati facciali per il primo piano, ed ora possiamo girare tranquillamente per il piano.
In questa stanza ancora una porta chiusa alla nostra destra ci condurrà in una piccola armeria.
Dall’ingresso principale e andando verso sinistra vi troveremo il museo, e nella prima porta subito a sinistra quello che sembrerebbe uno spaccio aziendale, dove trovare, dietro la porta chiusa, delle bottoglie quarzo nuka-cola e un libro abilità: Il Grande libro della Scienza, più altre cosette.
Sempre nel piano del museo una doppia porta chiusa, la cui chiave è addosso al robot del tour, oppure scassinarla; qui saremo nell’osservatorio e in cima alle scale la tessera per il riconoscimento di Jenny Millet.
Nei pressi delle scale che ci condurranno al secondo piano c’è un terminale molto difficile, Scienza 100 e relativa porta chiusa, Scasso 100, che immagino per ora non potrete aprire, quindi si va di sopra.
Da qui giriamo subito a sinistra verso l’ufficio con molte scrivanie, la prima scrivania proprio difronte a dove entriamo contiene ancora i dati per il riconoscimento facciale, nel terminale, più un libro abilità: Tu e Nikola Tesla. Tornando al corridoio principale e procedendo avanti, nella prima stanza a destra troveremo su di un terminale una nota per un protipo di arma e una password nel messaggio criptato. Nella stanza più o meno di fronte la tessera di accesso di sicurezza del terzo piano sopra una scrivania, e la stampa del distintivo di sicurezza nel terminale li a fianco, occhio che c’è un robot fisso all’interno della stanza dietro la porta, forse bloccato dalla stessa, che però potrebbe bloccarvi prima di prenderla.
Ora possiamo andare verso la porta e metà corridoio esterno che conduce a “Porta a piano principale ufficio REPCONN” e ci troveremo invece dentro una stanza con il pavimento distrutto, che conduce all’interno di quella porta che richiedeva scasso a 100. Qui dentro il prototipo Q-35, e sopra la cassoforte un libro abilità: Tu e Nikola Tesla.
Ora possiamo pensare di arrivare al terzo piano, ma nonostante tutte le password prelevate e tutte le schede di accesso ottenute, il robot ci aspetta al varco e vorrà Fortuna 7 per lasciarci passare. Niente da fare, se vogliamo bypassarlo possiamo passare dalla stanza con il soffitto sfondato del secondo piano, e ci ritroveremmo così in una stanza abbastanza sicura, con i locali dei bagni davanti a noi e subito a sinistra l’ufficio principale con un terminale bloccato che ci consentirà di disattivare tutti i robot, finalmente! così possiamo ucciderli uno ad uno non sciupando troppi proiettili e beccando anche l’esperienza in più, magari cecchinandoli così da averne ancora maggiore. A sinistra di questa stanza ci sono i due Paladini della Confraternita d’Acciaio che sicuramente stavate cercando, se invece così non fosse prendete comunque gli olonastri, vi serviranno per la missione:”Ancora nel Buio” di McNamara a Hidden Valley.
C’è da dire, infine, che in questo luogo ci sono alcune pareti finte, o stanze nascoste, che però non diventeranno visibili fino a che la nostra abilità riparazione non è a 65 e la nostra perk a Percezione non è a 8, anche con ausili, le porte nascoste sono tante, e l’unica cosa che si potrà fare con queste è bloccarle con l’abilità riparazione, altro non ce n’è ma varrà comunque esperienza aggiuntiva per ogni porta bloccata, alcune sono individuabili, soprattutto quelle del terzo piano; guardando alla mappa si distinguono due punti in cui non si arriva, le altre sono nascoste in tutto l’edificio, a voi scovarle tutte, io dopo la terza mi sono stufata a girare per le pareti 🙂
Ultimo ma non ultimo Arcade, averlo con noi quando verremo qui, o anche portarcelo successivamente, innescherà un dialogo automatico che prevede risposta multipla, facendo i complimenti a lui ne ricaveremo più punti fiducia, utili poi per procedere con la sua missione personale.
In ogni piano troveremo anche uno o due tappi stella.
Black Mountain
accessibile da due diversi luoghi: quello attraverso la strada principale che da Sloan si inerpica poi in un sentiero tortuoso di montagna; prima di imboccare il sentiero faremo l’incontro di un Supermutante che attiverà anche una missione che ci consentirà di arrivare in cima, ma è una missione opzionale con il solo scopo di introdurci proprio a Black Mountain, luogo molto particolare in quanto è qui che troveremo un compagno: Raul Tajeda, e anche l’esercito di Supermutanti e Nightkin di Tabitha, ma non è indispensabile arrivare in cima dato che l’ingresso per il cratere, luogo dove troveremo il Paladino, è dopo la seconda curva del sentiero, dove a destra troveremo il cancello per il cratere. Oppure passare a nord est di Hidden Valley, considerando come punto di partenza l'”atterraggio morbido” del viaggio rapido. Qui sotto il percorso illustrato che ci condurrà al cratere, luogo dove troveremo il Paladino cadavere. Considerate solo che il centro del cratere è altamente irradiato, anche intorno ai 10 al secondo, quindi viaggiate leggeri se volete prendere anche l’armatura atomica che ha addosso il Paladino..
Base Areonautica di Nellis
che troveremo tra le macerie prima di arrivare ai cancelli di Nellis. Ma è consigliabile prima entrare a Nellis, altrimenti i missili non smetteranno di arrivarci addosso. Qui sotto il percorso illustrato da fare per evitare i missili, il corpo del Paladino poi lo potremo cercare in tutta tranquillità e che troveremo random in una delle buche lasciate dai missili dentro qualche rovina.
Le immagini sono numerate, la prima riguarda l’ingresso e finché starete al di qua della carcassa d’auto non correrete rischi, quindi da qui correre in diagonale sinistra fino ad arrivare al punto tre (superando ovviamente il punto 2 che è li solo per far vedere che tra la casa distrutta e il punto iniziale c’è un’ulteriore buca di missile, e che dovrete oltrepassare). La prima casa ha un riparo angolare. Aspettare in quel punto che la prima batteria di colpi sia esaurita, e poi uscire di corsa per dirigervi verso il punto 4 che è proprio davanti alla casa, il punto 4 è una casa diroccata ma chiusa su tutti i lati, non troverete un vero punto d’ingresso se non saltando sul muretto, bianco, situato tra l’ingresso e l’auto azzurrina li vicino. Il punto 5 serve per farvi vedere meglio il muretto da saltare, ed è dove vi trovete quando sarete all’interno. Una volta saltati dentro nascondersi di nuovo nell’angolo e attendere che la successiva batteria di colpi sia conclusa, ora scappare di nuovo dallo stesso punto d’ingresso e, transitando tra la casa e l’auto andare avanti di pochi passi fino a intravedere una recinzione, correte verso la recinzione e i colpi cesseranno. Nell’immagine 6 vedete la recinzione proprio da sopra la collinetta dove sta sia l’abitazione che l’auto azzurrina.
Una volta in possesso di tutti e tre gli olonastri li riporteremo a McNamara, che però vorrà che cerchiamo tre scout in tre località diverse:
Nei pressi di Camp Forlon Hope, a Nipton e vicino al Complesso Penitenziario della RNC di Primm.
Una volta avuti i rapporti dagli scout tornare da McNamara per riferire. Ora McNamara ci chiederà di andare a parlare con il Paladino Lorenzo, il quale ha qualche problema con il sistema di filtraggio del bunker, e ci chiederà di trovargli alcuni componenti necessari per la riparazione situati in tre Vault differenti:
Al secondo piano del Vault 22, le Cartucce filtro HEPA.
Nell’Ala di manutenzione del Vault 3, il Filtro a impulsi invertiti.
Nel livello inferiore del Vault 11, il Regolatore di pressione differenziale.
Una volta ottenuti i componenti occorrerà tornare prima da Lorenzo e infine da Mcnamara, il quale ci ringrazierà concludendo la missione, e una volta conclusa avremo la possibilità di chiedergli di poter diventare Paladini della Confraternita. McNamara allora ci affiderà un’ultima missione: La vitsa ai ciechi, che prevede di andare a Black Mountain per installare un trasmettitore di segnale remoto nella console centrale. La console si trova nel piano superiore delle stanze di Tabitha, e la chiave per accedervi la trovate o sul suo corpo, se l’avete uccisa, o sotto una pietra dietro le scale di ferro che conducono al piano superiore se avete optato per un approccio più diplomatico. Qui all’interno la console di comando.
Tornando da McNamara ora avremo il titolo e anche l’addestramento necessario per indossare l’armatura atomica.
In questa missione c’è però da considerare un risvolto che illustro di seguito:
Dopo aver parlato la prima volta con McNamara, il Paladino Hardin vi fermerà e vi incoraggerà ad aiutarlo per spodestare McNamara, adducendo come motivazione che non si può più restare chiusi nel bunker e che è ormai tempo di viverne al di fuori. Indubbiamente i motivi sono condivisibili ma la missione resterà nel diario come opzionale, e si potrà decidere di iniziarla o portarla a compimento in qualunque momento purché prima di consegnare a Mcnamara i dati riguardo il sistema di filtraggio di Lorenzo.
Se decidiamo di parteggiare per Hardin dovremo innanzi tutto parlare con il Paladino Ramos (quello all’ingresso) per conto di Hardin, questo ci parlerà dell’archivio ed è qui che dovremo inziare a cercare qualche documento per attuare il piano di Hardin. Ma l’archivio è in preda ad un virus e se vogliamo saperne di più dovremo prima debellarlo. Lo scriba Ibsen ci parlerà del virus, e con Scienza a 70 avremo la possibilità di dirgli come isolare parte del virus così che il nostro compito di scovarlo sarà più semplice. Senza questa informazione infatti dovremo isolare il virus su tre terminali differenti in soli 60 secondi, avendolo preventivamente isolato invece dovremo sempre trovarlo in tre terminali ma avremo 60 secondi per ogni salto.
Una volta trovato il virus potremo accedere ai terminali e alle informazioni, ma non saranno sufficienti, quindi dovremo tornare dal Paladino Ramos e chiedergli della catena che Vincola e avere ultriori permessi di accesso al datastore, dove troveremo infine le informazioni che ci servivano. Ora possiamo comunicare a Hardin ciò che abbiamo scoperto, e Hardin avrà bisogno di prove che dimostrino che McNamara abbia contravvenuto alle regole, prove che forniremo mostrandogli gli olonastri dei tre Paladini mandati in avanscoperta. Se opterete per questa soluzione tutte le altre missioni di McNamara non saranno più necessarie in quanto tutto ciò che avete fornito ad Hardin sarà sufficiente per far si che venga spodestato. Da Hardin potrete tornarci poi in seguito (trascorsi due o tre giorni) per avere la possibilità di diventare Paladini e avere l’addestramento per l’armatura atomica, con la missione che vi darà: Fatti gli affari tuoi, che prevede che andiate al Silver Rush, a Freeside, e uccidere tutti i Van Graff. Per questo ultimo punto però vi consiglio la lettura sulla missione di Cassidy, in quanto potreste comprometterla.
In tutto questo è coinvolta, seppur di riflesso, anche la missione di Veronica, in quanto anche lei vorrebbe che McNamara consideri l’eventualità di cambiare atteggiamento e di conseguenza, stile di vita, tutti indizi che potrebbero portarci alla conclusione che McNamara deve essere sposdestato.
In realtà, portando a compimento la missione dell’Anziano, alla fine si convincerà da solo che deve cambiare, oltretutto McNamara, a differenza di Hardin, potrà essere convinto a schierarsi con la RNC nella battaglia finale di Hover Dam contro la Legione di Caesar, cosa che il Paladino Hardin non farà.
Durante le missioni finali del gioco ci verrà offerta la possibilità di far saltare in aria tutto il bunker con tutti gli occupanti, e questo ce lo offrirà ogni fazione con cui decidiamo di schierarci. Per i dettagli vi rimando però alla Main Quest.
Comunque portiamo a compimento questa missione ne avremo anche le chiavi del bunker della Confraternita, dove trovare, insieme ad altre armature atomiche, anche alcune armi, tra cui il Laser Gatlin, che nel frattempo potremo anche acquistare nel Bunker della Hidden Valley avendone avuto il permesso, e il Cannone Tesla, arma unica.