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Fallout New Vegas: Accampamenti RNC 2016-11-27T11:23:59+02:00
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    Fallout New Vegas

    Fallout New Vegas: Accampamenti RNC

Camp McCarran

A Camp McCarran abbiamo diverse missioni da compiere:
fuori, nello spiazzo delle tende, abbiamo la missione “Taglia tre carte“: il Maggiore Dhatri ci metterà a conoscenza di tre demoni di cui vuole le teste, e pagherà per questo. Le teste in questione sono quelle di: Cook-Cook, Pilota Nephi e Violet, tutti e tre i raiders sono nelle rovine intorno a McCarran e saranno segnalati sulla mappa. Per il pilota Nephi, Dhatri vi metterà a disposizione anche un aiuto dato dal sergente Bitter-Root, nei pressi della tenda principale, site liberi di accettare o meno. Uccidere i tre demoni vi varrà svariata esperienza oltre a degli oggetti unici:
da Cook-Cook una ricetta “Stufato del demone” da farsi nei fuochi da campo, richiederà sopravvivenza 75 ed è una ricetta davvero interessante anche se occorre pure la patata fresca che, ahimé, è abbastanza rara, più che i pinoli.
Dal Pilota Nephi avremo un’arma da mischia unica, la mazza da golf di Nephi.
Da Violet avremo un ingrediente indispensabile per una missione dei compagni, ovvero il cervello di Violetta, il suo cane. Per questa missione rifarsi all’articolo del compagno canino Rex.

Sempre nello spiazzo di McCarran prenderemo la missione “Non faccio più male a nessuno” dal Luogotenente Gorobets. Gorobets ci metterà a conoscenza che il caporale Betsy ha avuto una brutta disavventura con Cook-Cook e quindi noi ci presteremo ad aiutarla. Possiamo parlare prima con Betsy e poi con tutti quelli li presenti per capirne di più: Caporale Sterling, 10 of Spades e Bitter-Root. Da tutti e tre avremo delle informazioni aggiuntive, dopodiché tornare da Betsy e utilizzare le informazioni ricevute oppure usare prima le opzioni Abilità, che ci forniranno anche esperienza aggiuntiva: Medicina 40 o Eloquenza 60, e poi riferirle dei suoi compagni. Lei accetterà a malincuore di dover andare in cura da Usanaghi. Gorobets ci pregherà di riferire alla dottoressa Usanaghi che Betsy andrà a trovarla, e li si concluderà la missione. Se prima di prendere questa missione avessimo già portato a termine quella dataci dal Colonnello Hsu “Ti ho stregato” o quella del Vault 3 e del mercenario scomparso (non so bene quale delle due) allora tutti i componenti sopra citati della missione li troverete a Camp Forlorn Hope, e fare li la missione.

All’interno del McCarran (primo e secondo piano) abbiamo due personaggi utili per missioni segnate sul diario: Colonnello Hsu e Dott. Hildern, con stanze vicine l’uno all’altro. Hildern ci darà la missione: “Guarda tra l’erba” e che si sviluppa nel Vault 22, la sua assistente ci fermerà per aggiungere una sua richiesta personale sempre per il Vault 22. Rifarsi all’articolo sul Vault 22 per sapere come procedere.

Il Colonnello Hsu ci darà alcune missioni non segnate sul diario:
1. Parlare con Farber il cuoco, che troveremo nel piano superiore e al di la delle tre porte. Farber ha bisogno di aiuto in cucina e per la cucina: il tritacarne non funziona, e con riparazione a 80 potrete aggiustarlo, in alternativa procurarvi tutti i materiali segnati sulla nota che vi consegnerà; trovare qualcuno per commerciare, e vi fornirà tre nomi, ma uno solo dei tre sarà sufficiente. Ruby Nash, a Primm; Fitz, al Grup n’Gulp, località vicina alla sede REPCONN; Blake, alla Crimson Caravan. Infine le spezie, e queste le reperiamo al Vault 22 denominate “Addittivo Alimentare“. Per sapere dove si trova andate all’articolo sul vault 22 dove ci sarà anche la mappa.
2. Cercare il mercenario scomparso al vault 3 e portargli la testa di Motor-Runner, sempre al Vault 3, vi rimando quindi alla lettura su questo argomento.
3. Aiutare il Luogotenente Boyd con un prigioniero della Legione “Un trattamento silenzioso“, come detto una missione solo nelle note. Boyd sarà propensa ad accettare il vostro aiuto solo se la vostra reputazione è alta con la RNC, altrimenti prima dovrete farla salire. Questa missione consiste nel parlare con Silus e utilizzare le abilità richieste

[INT 8 o Eloquenza]; usando indifferentemente una delle due alla fine Silus crollerà e vi dirà tutto quello che sa, ovvero che c’è un infiltrato della Legione li al campo. Boyd sarà soddisfatta.

La missione a tutti gli effetti di Hsu è invece: “Ti ho stregato” che consiste appunto nel trovare l’infiltrato. Dovremo prima parlare con il Capitano Ronald Curtis in cerca di informazioni, il quale ci consiglierà di chiedere a Boyd o a Contreras. Parlando con Boyd ne ricaveremo delle utili informazioni e il codice di accesso per la torre di controllo. Dal Caporale Sterling avremo l’informazione utile che ci dirà l’orario in cui appostarci, ovvero intorno alla mezzanotte fuori della torre di controllo, attendere senza farci vedere che qualcuno vi entri, dopodiché entrare ma rimanere li in ascolto, non salire le scale e non fare rumori altrimenti ci scopriranno e la missione prenderà una brutta piega. Quindi origliare fino a quando scopriremo il da farsi, ed ora via di corsa alla monorotaia per disinnescare la bomba: Esplosivi 35 o Scienza 45 per avere successo. Ora qui è possibile tornare alla torre prima che dal Colonnello, in quanto far fuori la spia ci varrà fiducia nei confronti di Boone, sempre che Boone sia con noi in questa missione. Se uccidiamo la spia, Curtis, prendiamo anche quello che ha addosso che ci servirà come prova definitiva per il Colonnello Hsu che così chiuderà anche la missione.

Ma non è finita: dal Luogotenente Boyd sapremo anche di furti e sparizioni, e potremo indagare… il principale sospetto, stando alle chiacchiere, è Contreras. Contreras, che troviamo nel magazzino interno raggiungibile passando dall’esterno dell’hangar o dal piano superiore dove sta il cuoco Farber, ha però alcune com-missioni per noi, possiamo decidere di farle oppure no, consistono in una serie di consegne che culmineranno però con l’uccisione di un mercenario. Se non vogliamo prendere parte a questa barbarie, che comunque potremmo fare fino ad un certo punto per acquisire ulteriori prove contro di lui, oppure saltarle a pie pari e hackerare il terminale situato al piano rialzato del magazzino, qui prendere la nota e consegnarla a Boyd, la quale, se ci sono prove schiaccianti, ci ricompenserà con un’arma unica: “Quella Macchina“.

Per le sparizioni invece avremo la possibilità di chiedere a Boyd chi, oltre al mercenario Anders, sia scomparso. Ci parlerà del Caporale White e che presumibilmente troveremo al Gomorrah con una prostituta con cui in genere si accompagnava, aprendo di fatto la missione: Dissimulazione. Opzionalmente possiamo indagare tra gli effetti personali di White, che troviamo nel primo armadietto a sinistra nel viale di McCarran, all’ultimo piano dopo Christina Morales. Boyd ci dirà esattamente anche dove Dazzle, la prostituta, solitamente dorme, quindi avremo un’ulteriore riferimento oltre all’indicatore sulla mappa, in ogni caso è in cortile. Dazzle ci farà il nome del contadino Bascom, alle fattorie dei mezzadri, a sua volta Bascom ci indirizzerà verso il luogotenente Romanowsky, li nei pressi, che infine ci farà il nome di Tom Anderson. Anderson alloggia alla Suite Monte Carlo, al primo piano, e con Intelligenza 6 o con alta reputazione con i Seguaci dell’Apocalisse ci dirà spontaneamente la verità. Il Caporale White è stato ucciso perché stava indagando sull’acqua che non arrivava ai mezzadri; acqua che Anders prendeva per sostenere anche i cittadini di westside oltre che quelli di freeside. A questo punto si aprono delle possibilità. Convincere Anders a costituirsi ma lasciando che l’acqua resti anche a westside; ucciderlo; o raccontare a Boyd che White è stato ucciso dalla banda degli Scorpioni e lasciare sia l’acqua che Anders libero. Liberando Anders si guadagnerà reputazione verso i Seguaci dell’Apocalisse, convincerlo a costituirsi ci darà Karma. Arcade Gannon se è con noi avrà di che dire in merito, e qualunque sia la decisione che prendiamo, e con l’aiuto dell’abilità Intelligenza qualora volessimo uccidere Anders, possiamo sempre ricavarne un punto approvazione. Due punti approvazione con Arcade li avremo se decidiamo di lasciare libero Anders, poiché non solo stiamo lavorando per l’indipendenza di freeside e westside ma con un colpo, anche a costo di un sacrificio, ci siamo sbarazzati di una banda di delinquenti. Tornando da Boyd, con qualunque decisione abbiamo preso, ci varrà come ricompensa le chiavi del baule degli effetti sequestrati ai detenuti, che troviamo appunto dove sono le celle.

Nel piano di sopra dove sta il cuoco c’è anche un soldato semplice seduto proprio in prossimità dell’ingresso: Christina Morales. A Christina hanno ucciso il marito ma i soldati della RNC si rifiutano di andare a prendere il corpo, e i demoni lo stanno utilizzando come esca per uccidere chiunque ci provi. Accettando di riportarle il corpo del marito verrà aggiunto un nuovo indicatore sulla mappa, nei pressi della REPCONN. Qui al vostro arrivo ci saranno alcuni cecchini sul tetto, e il cadavere di Morales è proprio al centro degli edifici. Una volta trovato dovrete prenderlo, letteralmente (utilizzare quindi il tasto appropriato per farlo che, nella tastiera italiana, viene indicato malamente, consiglio quindi di personalizzarlo dalle impostazioni qualora non riusciste ad individuarlo). Una volta prelevato il cavadere va portato nel luogo in cui dice la nota, ovvero tenersi lungo la strada che si intravede proprio di fianco all’edificio, ovest sulla mappa, e poco oltre dovrete intravedere una piccola trincea fatti di sacchi, tipici delle trincee della RNC, con due soldati appostati, una volta nei pressi un soldato vi fermerà e prenderà in consegna il corpo. Ora avete la nota scritta e potete tornare da Christina a riferirle che tutto è andato bene. Anche questa era una missione non segnata nel diario ma solo sulle note.

Da considerare che, né la missione di Christina Morales né la missione del cuoco Farber, producono o offrono alcunché, che sia nota, rep o ricompensa, niente di niente.

Camp Forlorn Hope

Come anticipato a Boulder city, Camp Forlorn Hope è proprio una baraccopoli, nessuno vorrebbe essere messo di stanza qua, e non tanto per le misere condizioni in cui versa, quanto per via di un morale sotto i tacchi per via della Legione serrata nei pressi. Chi viene qui preferisce scrivere ai propri cari lettere di addio in previsione di ciò che accadrà. A noi il compito di vedere come meglio fare per risollevare il morale e cambiare le sorti.

Dal Maggiore Polatli prendiamo la missione: Ripristino di Hope, la quale prevede che facciamo una lunga serie di cose: come prima cosa andare dal quartiemastro Mayes e sentire di cosa ha bisogno.

Per la buona riuscita delle missioni qui a Camp Forlorn Hope e per massimizzare sia l’esp ottenuta che l’esito più che favorevole, sarebbe auspicabile avere anche alcuni requisiti:
Medicina almeno a 75 (magari con l’ausilio di riviste o di qualcosa che aumenti l’intelligenza, fermo restando che abbiate intelligenza inferiore a 10 poiché a questa cifra si ferma anche con ausili esterni)
Eloquenza almeno a 50 (o anche qui con ausili, riviste, abbigliamento o mentats da sballo che aumenta il carisma di 5, l’equivalente di 10 punti a Eloquenza, sempreché il vostro Carisma di Base sia inferiore o uguale a 5)

Il Quartiemastro Mayes ci manderà verso la Helios One dove ad accoglierci ci sarà il Luogotenente Haggerty (se non eravate ancora mai stati qui le opzioni di dialogo sono diverse, ma figura anche quella del quartiemastro e quindi siete a posto se la vostra intenzione è quella di seguire questa missione senza tergiversare. Se al contrario volete anche entrare a Helios One, vi suggerisco di leggere il capitolo a questo dedicato, poiché risposte diverse qui causerà anche effetti diversi). Dopo averle detto il motivo per cui siamo li inserirà un segnalatore gps nel Pip Boy così da rintracciare le scorte. Le quali, in linea retta, sono proprio a metà strada tra la Helios One e Camp Forlorn Hope. Qui troviamo i cadaveri dei soldati, addosso anche alcune lettere di addio (la numero 1 e la numero 8), e nel baule le scorte per Mayes. Appena preleviamo le scorte un’imboscata dei Legionari! Ma sono pochi, due o più in base alla difficoltà di gioco. Torniamo da Mayes a consegnarle. Mayes vi darà anche una missione non segnalata sul diario e all’apparenza tanto fastidiosa quanto inutile, ma così non è. La sua missione personale è quella di trovare le medagliette identificative, così che possa capire dove riassegnare il personale. Le medagliette occorrenti per terminare la missione sono 15, e le vedremo più avanti.
Ora il Maggiore Polatli ci chiederà di aiutare il medico. Il Dott. Richards ci chiederà se abbiamo esperienza medica, e qui sarà sufficiente avere Medicina a 20 per avere l’ok dal dottore e poter così visitare i suoi pazienti. I pazienti necessitano tutti di cure e tutti sono curabili o con la medicina o con ausili. La differente modalità di cura avrà effetti sui risultati goblali: curarli con la medicina darà più esperienza e solleverà maggiormente il morale delle truppe, ma come anticipato servirà medicina almeno a 75, se vi manca poco consiglio di tornarci e dare spazio a qualche altra missione in modo da salire di livello. Se invece intendete curarli con gli ausili esterni sappiate che nel momento in cui date l’ok al dottore per procedere tutti gli oggetti all’interno dell’accampamento medico diventeranno accessibili, quindi troverete qui la maggior parte di cose che vi occorreranno, tipo pinzette, tubi chirurgici, stampelle.
Il Dottore ha anche una sua missione personale, trovare chi gli sta rubando le medicine: Mistero medico. Nella conversazione con il dottore e con Eloquenza minimo a 50, avrete un’opzione di dialogo aggiuntiva (che varrà tanto exp che dettagli ulteriori per avanzare celermente in questa missione). Ora dovremmo attendere la notte nei pressi, ma potremmo evitarlo se sappiamo chi c’è già al campo. Di fatto solo altri due elementi sono identificati con nome proprio: il Soldato semplice Stone e il Soldato semplice Sexton, entrambi alla caserma (Stone quasi certamente fuori dalla porta). Parlando con Stone avremo (se abbiamo sfruttato l’abilità Eloquenza con il dottore) la possibilità di dirgli che conosciamo il suo segreto (ci servirà o Medicina a 50 o Eloquenza a 50, in entrambi i casi sapremo che è lui il colpevole). Per massimizzare i benefici di questa che considereremo una lunga missione concatenata ora è consigliabile dirgli che si deve costituire. Riferiamo al Dottore il tutto per concludere questa parte.

In teoria ora saremmo anche in grado di concludere la missione primaria presa da Polatli, ma se gli chiediamo come sono messe le truppe ci farà notare che possiamo fare ancora qualcosa li al campo.

Miniera Techatticup

Orecchie Legionari

Orecchie dei Legionari

Dal Soldato semplice Sexton apprenderemo di una gara tra i soldati a chi gli consegnerà più orecchie dei legionari, e con tutta probabilità alcune dovreste averne già trovate (se avete ucciso Vulpes Inculta e i suoi a Nipton, e se avete ucciso i carcerieri dei powder gangers). Sappiate che Sexton vorrà 30 orecchie in totale, e trovarle non è che sia così facile, oltretutto se non parliamo preventivamente con Sexton le orecchie non le troveremo, le due già trovate a Nipton sono un caso più unico che raro.. Il posto migliore per trovarne delle altre consiste intanto nel tornare nell’accampamento dei legionari dove c’erano appunto i carcerieri dei powder gangers, della missione presa a Nipton da Broxcars. Gli squadroni assassini mandati da Caesar non avranno orecchie, quindi non pensateci minimamente di aspettare che vengano a consegnarvele personalmente dovremo proprio cercarcele. Due orecchie le troviamo a Searchlight, ma prima di prendere queste direi di gironzolare ancora un po’ nei dintorni, poi se ci mancano possiamo andare anche li. Nella mappa allegata i pallini rossi identificano le zone utili per questo scopo. Alla miniera di Techatticup ne troviamo parecchie e anche una missione. Questa missione la prendiamo o prima di andarci ma anche dopo, in base a quale strada facciamo per arrivarci. Se è nostra intenzione aggirare Nelson, ad esempio, il soldato lo incontreremo dopo, ma per arrivare alla miniera per vie traverse che non l’incrocio per Nelson dovremo fare un lungo giro tra le montagne: passando per la Stazione Mercenari Echo, infatti, beccheremo due piccioni con una fava. Alla stazione troveremo un binocolo su di una cassa, possiamo prenderlo liberamente, e se guardiamo sotto vedremo un gruppetto di legionari, almeno 4 (è un piccolo accampamento). Poi andando avanti arriveremo anche alla miniera che prenderemo da dietro. Qui all’interno troveremo dei legionari e due prigionieri rinchiusi dentro gabbie: I legionari sono diversi, un bel bottino insomma… e all’uscita, prendendo per la strada che conduce al bivio per Nelson ci verrà incontro il soldato chiedendoci di liberare i suoi compagni; apprendendo che li abbiamo già liberati concluderà la missione: “Ovunque io vaghi

Nelson

Proseguendo ora verso l’incrocio potremmo magari far fuori almeno un altro legionario, o anche due se consideriamo quello sulla torretta di Nelson, e poi incamminarci verso Nipton. Qui faremo l’incontro del Mercenario Milo, che ci fermerà chiedendoci, infine, se vogliamo aiutarlo con alcuni prigionieri crocifissi al centro di Nelson. Lui dice che i soldati non se la sentono di attaccare il campo finché i loro compagni sono li appesi, e molto cinicamente vorrebbe da noi che li uccidessimo. Possiamo dirgli tranquillamente che lo aiuteremo, ovviamente una volta li avremo la possibilità di salvarli, ma ciò significa dover fare quasi piazza pulita di tutti i legionari li presenti. (Nelson è, di fatto, l’epilogo della missione lunga del Maggiore Polatli, quindi se decidete di intervenire personalmente a Nelson evitate di andare nella baracca dei soldati più a destra, dove trovereste Dead Sea che è appunto l’obiettivo di missione, così da non sciuparla; in pratica ci sono due sole baracche, una ha la dicitura rossa se vi avvicinate, e li ci sono i soldati della RNC caduti, a fianco c’è l’altra baracca ma con dicitura gialla, e li c’è Dead Sea).
Salvando di fatto i tre appesi concluderemo la missione del Mercenario Milo: “Torna nel tuo cortile“. Tenete presente che questa missione è una di quelle utili per il compagno Boone. A questo punto, se le orecchie ancora non vi bastano, ci sarebbe l’alternativa di Cottonwood Cove, località che verrà scoperta se parlerete con il Sergente Maggiore Astor a Searchlight.

Cottonwood Cove

Intanto occorre attraversare Searchlight, luogo e fonte di altre missioni, tra cui una proprio riguardante Cottonwood Cove ma che verrà rivelata solo dopo aver scoperto la località; il Sergente Maggiore Astor li al campo ve ne parlerà rendendola subito disponibile, ma per avere la missione da lui: Occhio per occhio,  occorre che la località sia scoperta a tutti gli effetti. D’altro canto se prendiamo la missione da Astor perderemmo una missione a Cottonwood Cove sempreché non siamo già transitati per l’Aerotech Office Park a prenderla: missione forse secondaria e di poco conto, ma che vale più di 1000 esperienza, quindi da non sottovalutare.
Cottonwood Cove è un’altra località utile per la missione di Boone, quindi converrebbe averlo con voi, almeno nel finale di missione.
Saltando Searchlight e andare diretti a Cottonwood Cove, magari con Boone, ci varrà comunque 1000 XP dal Maggiore Astor; facendo invece la missione di Astor per intero ce ne varrà 1500, ma almeno nella prima parte è meglio che Boone non sia con noi. Ma vediamola nel dettaglio. Per la missione completa Searchlight fate riferimento a questa guida

Una volta scoperta la località, o transitando per Searchlight o per l’Aeroporto di Searchlight (più a est), potremmo tornare dal Maggiore Astor dicendogli che abbiamo scoperto Cottonwood Cove di cui ci aveva accennato, a questo punto ci chiederà di fare delle cose per lui: inserire una cimice nella radio e prelevare dei documenti segreti. Se Boone è con noi non riusciremo nell’intento in quanto la legione ci sarà nemica, quindi lasciamolo in stand-by per questa prima parte ed entriamo a Cottonwood Cove liberamente in quanto non ci saranno ostili. Se ci andiamo di notte quando la maggior parte di questi dormirà, potremo mettere la cimice nella radio che si trova nel Quartier Generale, da basso a fianco alla gabbia dei prigionieri; sempre qui in una cassa in alto ad uno scaffale troviamo i piani cartacei, altri piani cartacei li troviamo invece nelle stanze di Aurelius of Phoenix, al piano di sopra. Non è complicato fare questa parte, l’unica accortezza è non farsi beccare a rubare per il resto è tutto tranquillo. Tornando ora dal Maggiore Astor ci ricompenserà con 500 XP e ci dirà che spera proprio che quel covo sia distrutto completamente anche se comprende che può essere impossibile, ma noi ci presteremo e a questo punto potremo portarci Boone.
Se ci andate ancora di notte sarà più facile farli fuori tutti, a parte qualche esploratore che sarà sveglio, gli altri dormono pressapoco tutti, alcuni dentro le tende, Aurelius nella sua stanza al piano di sopra, il secondo in comando all’interno del Quartier Generale. Oppure, se preferite fare da cecchino, non perdetevi la possibilità di un fucile adatto allo scopo, che troverete facendo una breve deviazione prima di arrivare a Cottonwood Cove, sulla sinitra: in una cassetta chiusa (molto difficile abilità scasso a 100) c’è il fucile, peraltro unico; ora da un punto sopraelevato (ne trovate di Buoni a est del campo – Cottonwood Overlook) potete fare un po’ di tiro al piccione. Boone vi farà notare quando non ce ne saranno più, oltre agli indicatori se state seguendo la missione di Astor. Già questo è sufficiente per concludere la missione e avere altri 1000 XP. Ma se volete anche distruggere l’intero campo, come si auspicava Astor per guadagnare altro karma, dovrete ricorrere ad un elemento non tanto facile da individuare. Non varrà punti XP o premi ulteriori se non karma aggiuntivo e, anzi, prima di attuare anche questo piano dovrete prima svolgere la missione dei prigionieri che altrimenti perdereste.

Ho lasciato il mio cuore

Vediamola brevemente: ci sono tre prigionieri, li avrete visti, e con la chiave che aveva addosso lo schiavista Canyon Runner, che avete appena ucciso, potreste liberarli tutti e tre (senza questa chiave vi serve l’abilità esplosivi molto alta – 50 – con la chiave si toglieranno il collare da soli e scapperanno. Avere l’abilità esplosivi almeno a 50 farà si che possiate anche parlarci), ma se lo fate perderete la missione collegata, ovvero: recarsi all’Aerotech Office Park (pittosto centrale come zona, vicino alle Fattorie dei Mezzadri della RNC) e cercare Frank Weathers (molto probabilmente all’interno della grande tendopoli con le brande), questo vi dirà della sua famiglia presa dalla Legione e fatta prigioniera, e voi vi presterete a salvarla. Quindi tornare a Cottonwood Cove e questa volta liberate i prigionieri, con l’abilità o con la chiave non avrà importanza. I prigionieri poi li troverete all’Old Mormon Fort (all’interno di Freeside) e andando poi da Frank potrete concludere questa missione. Ora, per tornare alla questione del Campo e alla sua distruzione, dovrete recarvi lassù dove vedrete, molto chiaramente, un camioncino rosso in bilico. Quando vi avvicinerete al camioncino ci saranno radiazioni, ma anche ispezionando tutto il camioncino non potrete far nulla. L’interazione con questo si ha solo andando verso il retro del camion, quella parte che sporge proprio di sotto, e a questo punto avrete la possibilità di aprire lo sportellone del retro e far rotolare giù tutti i bidoni radioattivi. In sostanza… non solo questa azione non è segnalata nella missione, ma non è neppure facile scoprirlo e neppure immediato senza aiuti ulteriori. Ora tornate dal Maggiore per la ricompensa.
Diciamo che ora è anche possibile che abbiamo una bella scorta di orecchie nel nostro inventario. Ma nell’ipotesi in cui ve ne mancassero solo due!? Allora è proprio il caso di passare per Searchlight. Ma qui vi rimando a guida apposita per non appesantire troppo la pagina.

ps. ovviamente poi Cottonwood Cove sarà irradiata, quindi se dovete ispezionare tutto e prendere l’impossibile vi conviene farlo prima di rovesciare il camion.

Ora dovremmo avere tutte le Orecchie e possiamo portarle al Soldato Sexton. Se sono tutte ci dirà che la gara è conclusa e noi abbiamo vinto; chiedendogli com’è il morale delle truppe ci dirà che non è mai stato meglio.

Non è dello stesso avviso il Maggiore Polatli, il quale ci dirà che potremmo fare ancora qualcosa, e qui subentra il Sergente Reyes, addetta alle comunicazioni, la quale vorrebbe che portassimo i nuovi codici di sicurezza alle stazioni dei mercenari che ci aggiornerà nel Pip Boy. Le stazioni, come vedremo sulla mappa, sono sparse ovunque, alcune abbastanza vicine al campo e forse anche già rivelate completamente. Le stazioni: Charlie, Echo, Delta e Alpha sono tutte nei dintorni, mentre le due restanti sono ai poli opposti e molto più a nord. La stazione Bravo è relativamente facile da raggiungere, fermo restando che potremmo voler evitare qualche Cazador se non ci sentiamo ancora pronti: insetti velenosi che troviamo in abbondanza per arrivare alla stazione. Per la stazione Foxtrot, invece, sembrerebbe che potremmo raggiungerla per via retta, e se lo facciamo scopriremo invece un Vault, di fatto questa stazione va aggirata, passando per il sentiero che vediamo inerpicarsi su per la montagna, a quel punto una piccola e poco evidenziata stradina ci condurrà alla stazione. Una volta consegnati tutti i codici il sergente Reyes ci manderà di nuovo in alcune di queste stazioni per verificare le dicerie che ha sentito, e ora è facile poiché le possiamo raggiungere con il viaggio rapido, ma tornando da Reyes sapremo che tutto ciò deve avere a che fare con il Capo Hanlon, a Camp Golf, e quindi dovremo andare da lui.
Alla stazione mercenari Bravo, se abbiamo una buona reputazione con la RNC, il mercenario Ericsen ci darà diverse munizioni, questo alla seconda visita.
Camp Golf potremmo averlo già scoperto mentre andavamo alla Stazione Bravo, e comunque è di strada e non troppo distante. Se è giorno il Capo Hanlon lo troverete al primo piano dell’abitazione di House, fuori dal balcone (la grande porta a due ante sopra le scale), se è notte lo troverete in una stanza a dormire ma vi dirà comunque di attendere il giorno. Con il Capo Hanlon farete una lunghissima chiacchierata, alla fine della quale potreste voler decidere di mantenere il suo segreto, il quale, anche, vi garantirà una buona difesa aggiuntiva data dai suoi Mercenari. E’ tutto quello che dovevate sapere, e si concluderà anche la missione, ma tornate comunque dal Sergente Reyes a riferirle e ditele la verità chiedendole di mantenerla segreta, sarà più efficace. Nell’ufficio del Capo Hanlon non lasciatevi sfuggire la House Vip Key Card (che ad ora però, non ho ben chiaro a cosa serva, aggiornerò quando lo avrò scoperto)

Ora ci sono rimaste le medagliette per il quartiermastro Mayes, e queste sono più complicate poiché non ci azzarderemo mai ad uccidere dei soldati solo per impossessarci delle loro medagliette! Di fatto qualcuna dovrete pur averne trovata girovango per il mojave: comunque… due le trovate a Nelson, nella baracca di fianco a quella di Dead Sea, sarà vuota tranne che per i due soldati caduti; tre le trovate con la prima missione del quartiemastro Mayes quando vi manda a cercare le reclute vicino alla Helios One; e le 11 rimanenti le trovate a Camp Guardian! (Una passeggiata da ragazzi…)

Camp Guardian

Camp Guardian si trova vicino a Stazione Mercenari Bravo, appena scoprirete la località vi arriverà anche una segnalazione di un “segnale radio di Camp Guardian trovato“. Accendendo la radio del Pip Boy sentirete un soldato dire che tutti i soldati di stanza li sono morti e che lui si è rifugiato in una grotta, e che dei mostri sono fuorisciti da questa grotta uccidendo tutti. Da dove vi trovate ora dovrete fare tutto il percorso in salita per arrivarci, girando in pratica tutto intorno alla montagna e uccidendo di volta in volta i vari scorpioni che vi troverete, fino alla cima che scoprirà l’altra località, ovvero il picco: Guardian Peak. L’ingresso della grotta si trova nello spiazzo dove c’è anche il fuoco d’accampamento. Appena varcato l’ingresso il percorso è per un breve tratto obbligato e in discesa, poco dopo il bivio. Diciamo subito che questa galleria è molto grande, e si interseca tutta, ma per evitare di girovagare a vanvera prima di capire dove occorre andare dirigetevi subito a sinistra al bivio, dove, poco dopo, farete anche l’incontro del soldato semplice Halford. Parlandoci avrete l’opportunità di portarlo con voi o lasciarlo andare subito (io l’ho portato con me non sapendo a che cosa l’avrei mandato incontro se lo avessi lasciato andare da solo). Quindi proseguite lungo questo percorso sempre in discesa, di tanto in tanto vi imbatterete in alcuni Lakerluk solitari o al massimo due; fino ad incontrare il primo soldato caduto. Da questo punto in poi seguite la scia dei soldati fino ad arrivare allo spiazzo centrale, però attenzione qui, poiché ci sarà il Re dei Lakerluk. La cosa strana che ho notato è che, uccidendo subito il Re poi gli altri si uccideranno a vicenda fino a che non ne rimarrà solo uno, la cosa ha molto senso per la verità anche se è stata una sorpresa vederlo. Quindi regolatevi in base alle vostre forze e capacità, se uccidere il Re, abbastanza tosto ma il soldato con voi da una seria mano con la sua carabina a ripetizione, o se, invece, preferite raccogliere le sole medagliette (facendo attenzione che i vostri compagni vi attendano altrove e voi muniti di stealth boy fare razzia di medaglie, per poi magari lasciarvi questa località per il seguito). Il soldato vi ringrazierà uscendo dalla grotta donandovi lo schema per il “Pugno di medaglie di cane” un’arma da mischia fatta con le medagliette dei caduti, un po’ la controparte dell’arma unica: “Ricompensa dei Caduti” vista più sopra. In tutto i soldati sono 10, una medaglietta è dentro il cadavere del bramino, per un totale di 11 medagliette, più le 5 ricavate prima e siete a posto per la missione di Camp Forlorn Hope.

Ora il Maggiore Polatli è proprio soddisfatto e non ci resta che dargli l’ok per l’attacco a Nelson. Ci manderà a parlare con il Sergente Cooper, e questa volta invece di quattro soldati Sparuti vi troveremo quattro Rangers Veterani che è un piacere guardare. La missione è conclusa e se avete fatto tutto pressapoco così come descritto direi che siete saliti di almeno 4 livelli! Se poi la vostra reputazione fosse già bella alta, parlando di nuovo con il Maggiore o con un altro di grado equivalente o simile, ne ricaveremo anche le chiavi del loro rifugio e indicatore di dove si trova. Qui all’interno potremo, volendo, indossare la stessa armatura Ranger (peccato non dia alcun tipo di benefio e pesa anche parecchio).

Camp Golf

A Camp Golf non c’è nulla di particolare, se non una missione: Bandiere di Our Foul-Ups. Più che altro però questo luogo ci serve per un’altra location: Bitter Springs.

Vediamo anche la missione “Bandiere di Our Foul-Ups” di Camp Golf in quanto, a parte per quella prelevata a Camp Forlorn Hope e che coinvolge il Capo Hanlon, non ce ne sono poi altre.
Il sergente McCredie lamenta che la sua squadra di “spostati” non funziona, a noi il compito di capire come meglio fare per rendere attiva e determinata questa squadra.
La squadra degli Spostati è composta da quattro elementi:
Mags
Poindexter
O’Hanrahan
Razz

Ognuno di loro avrà una sua idea in merito a come poter rendere la squadra efficiente, e noi dovremo scegliere quella che ci sembra migliore. La scelta ricadrà automaticamente sul dopo finale del gioco.

Mags vorrebbe per la squadra un addestramento eccelso nell’uso delle armi e delle granate, per riuscire in questa missione occorrerà avere le abilità Armi e Esplosivi almeno a 45. Lo scenario di Mags prevede infatti che, in step differenti, insegniamo loro l’utilizzo delle armi partendo da un’abilità 25, poi 35 per finire con 45, sia Armi che Esplosivi.

Poindexter vorrebbe invece procedere con l’inganno, hackerare un terminale all’interno della struttuta principale per far si che alla squadra non vengano mai assegnati compiti. I terminali in questione sono due, uno libero ma con dicitura rossa, uno con Scienza a 75 ma libero di essere letto.

O’Hanrahan è un sentimentale e vorrebbe che tutti vivessero in pace e armonia; seguire il suo suggerimento significa convincere gli altri tre con Eloquenza 40.

Infine c’è Razz che vorrebbe sistemare tutto con un po’ di Psycho “il gigante rosso”, e per seguire questa idea dovrete rivolgervi a Jack nel Laboratorio di Red Rock Canyon. (c’è la possibilità che Razz vi accolga in maniera non proprio elegante se i vostri rapporti con la RNC sono buoni o più che buoni)

Come detto la scelta influirà direttamente sul dopo-finale di gioco, dove conosceremo tutti gli effetti che abbiamo innescato con le nostre scelte.

 

A Guardian Peak troviamo un Tappo Stella dove sta la radio.
a Camp Forlorn Hope troviamo un libro abilità: Il Grande libro della scienza, nella tenda del Maggiore sulla scrivania più distante a destra.
A Camp Golf troviamo tre Tappi Stella nella prima camera a destra in cima alle scale, due nel comodino più distante uno in quello più vicino.
A Cottonwood Cove troviamo un libro abilità: Grognac il barbaro – sul comodino nella stanza di Aurelius of Phoenix
Un’arma da mischia unica “Ricompensa dei caduti” (però non ho ben chiaro come l’abbia avuta, se me l’ha data Astor come ricompensa missione o se l’ho presa, involontariamente, poiché non me ne sono neanche accorta, da qualche parte nelle stanze di Aurelius o del QG)
A Nelson troviamo l’arma unica: Liberatore, addosso a Dead Sea

 

 

 

 

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