Tratti iniziali
Potremmo dire siano l’equivalente delle Abilità Extra che troveremo poi avanzando di livello, anche se i tratti in questione sono unici e non li troveremo poi elencati nelle abilità extra che vedremo successivamente.
Questi tratti, vi accorgerete, danno qualche beneficio da un lato ma ne toglieranno altri dall’altro; vediamoli:
A briglia sciolta:
Potrai lanciare più rapidamente qualsiasi tipo di arma, da granate a frammentazione a lance, ma perderai un po’ di precisione.
Fatto per distruggere:
+3% probabilità di infliggere un colpo letale, la condizione delle attrezzature deteriora più in fretta del 25%
Idole buona:
+5 in Baratto, Riparazione, Scienza e Eloquenza ma -5 in Armi a energia, Esplosivi, Armi, Armi da Mischia e Disarmato (tutte Abilità di base) In merito a questo considerate che ad ogni livello potremo assegnare 12 punti da scegliersi tra tutte le abilità di base, quindi questi 20 punti potrebbero far gola.
Kamikaze:
+ 10 punti azione (in SPAV) contro il +15% in più di danni dagli attacchi.
Mano pesante:
Gli attacchi in mischia e disarmati infliggono più danni ma riducono quelli dei colpi letali.
Quattro occhi:
+1 Percezione (abilità SPECIAL) indossando occhiali (se ne trovano molti in giro, ma vengono automaticamente tolti indossando caschi integrali) ma – 2 percezione se non si indossano. Potrebbe essere molto utile se preferite armature medie o leggere con berretti e cappelli invece di armature integrali; e il primo paio di occhiali li trovate proprio a casa del Dott. Mitchell, potrete prenderli liberamente. Un punto SPECIAL gratuito potrebbe far gola.
Sparo veloce:
Più veloce nell’utilizzo delle Armi da fuoco e da Energia ma meno precisione.
Telaio piccolo:
+1 Agilità (abilità SPECIAL) ma gli arti vengono menomati più facilmente. Qui c’è da considerare la vostra propensione al combattimento, in quanto in FNV i nostri nemici sono molto precisi nei colpi che ci tirano e gli arti vengono menomati con estrema facilità anche senza questo tratto. Giocare poi in modalità duro verranno menomati ancora più facilmente e gli stimpack o le borse del dottore non ripareranno all’istante l’arto. Insomma, valutate in base alla vostra dimestichezza con il gioco e alla modalità di difficoltà che intendete scegliere. Certo è che è ancora uno SPECIAL di tutto rispetto.
Tiratore disciplinato:
Con le armi a energia spari più lentamente ma i colpi saranno più precisi.
Zona contaminata selvaggia:
Questo tratto farà si che troveremo molti più animali, o personaggi bizzarri, nella zona contaminata. Onestamente ho giocato entrambe le versioni, con e senza, e grandi differenze non ne ho viste anche se magari c’erano dato che quando l’ho presa ho avuto un livello finale molto più alto.
S.P.E.C.I.A.L.
la Forza: influenza le Armi da Mischia, Disarmato, Peso Inventario, Danno e Efficacia delle armi: due punti aggiuntivi per ogni ulteriore punto SPECIAL alle abilità Armi da mischia e Disarmato, inoltre aumenta l’efficacia delle armi da fuoco pesanti, oltre al danno inflitto. Aumenterà anche il peso trasportabile.
La Percezione: influenza gli Esplosivi, lo Scasso, le Armi a Energia, la Precisione e la Portata della bussola che ci farà identificare tanto gli amici che i nemici a distanze sempre maggiori, e anche le località, sia quelle scoperte che quelle da scoprire. Inoltre aumentaranno di due punti, per ogni ulteriore SPECIAL acquisito, le abilità Esplosivi, Scasso e Armi a energia.
La Stamina: influenza Disarmato, Salute, Resistenza, Sopravvivenza: aumentando di due punti le abilità Disarmato e Sopravvivenza per ogni volta che acquisteremo un ulteriore punto SPECIAL; e aumentando anche i punti salute e le resistenze, soprattutto alle radiazioni.
Il Carisma: influenza il Baratto, Eloquenza, Compagno, Coraggio: aumentando di due punti le abilità Baratto ed Eloquenza per ogni volta che acquisteremo un ulteriore punto SPECIAL; e aumentando il coraggio, caratteristica che influisce in positivo su tutte le abilità e resistenze dei compagni.
L’Intelligenza: influenza la Scienza, la Riparazione, la Medicina e i Punti Abilità: ovvero maggiorne è l’attributo Intelligenza e maggiori Punti abilità si potranno assegnare con l’aumento del livello (1 in più per ogni volta che l’aumentiamo), inoltre incrementerà di due punti le abilità Scienza, Riparazione e Medicina per ogni volta che acquisteremo questo SPECIAL.
L’Agilità: influenza le Armi da Fuoco, Furtività, Velocità, Rigenerazione e Punti Azione: incrementando di due punti le abilità Armi e Furtività per ogni punto Special acquistato; inoltre la rigenerazione della salute (qualora abbiamo l’innesto adeguato) e la rigenerazione punti azioni (ovvero la modalità SPAV) verrà velocizzato, così come pure sarà incrementata la nostra velocità di base.
La Fortuna: influenza di un poco tutte le abilità, i Colpi Letali e gli errori dei nemici.
ad ogni livello si potranno assegnare 12 punti abilità da scegliersi tra queste abilità di base:
Abilità di Base
Armi da Fuoco: L’efficacia con questa tipologia di armi. Tutte le armi che utilizzino munizioni convenzionali : 5mm, 9mm, 10mm, .357 Magnum, 45-70 governative, .308, .22, 5.56mm ecc.
Armi a Energia: (L’efficacia con questa tipologia di armi. Tutte le armi che abbiano come munizioni Celle di energia, pacchi BE, Celle microfusione e Carburante per lanciafiamme)
Armi da Mischia: (L’efficacia con tutta la serie di questa tipologia di armi: dai semplici Tubi di Piombo ai Martelli high-tech)
Baratto: (Influisce sui prezzi di vendita/acquisto, maggiore è l’abilità e migliori saranno le condizioni. Insieme a buon punteggio di Baratto e a buon Karma, si possono acquistare e vendere tutti gli oggetti ai prezzi di valore effettivo)
Disarmato: (Aumenta l’efficacia nei combattimenti disarmati o con le armi concepite a questo scopo, come i Tirapugni, il Pugno Potenziato, i Guantoni ecc)
Eloquenza: (Aumenta il grado di influenza con gli altri, i dialoghi avranno opzioni diverse e/o aggiuntive. Abilità molto richiesta per le missioni)
Esplosivi: (Determina l’efficacia con le armi esplosive, come i Fat Man, i lanciamissili e lanciagranate e granate a mano. Determina anche il grado di facilità con cui disinnescare trappole e mine. Può essere richiesto come requisito per la buona riuscita di missioni)
Furtivo: (Gli attacchi furtivi aumentano la possibilità dei colpi letali. Più questa abilità è alta e più sarà facile avvicinarsi ai bersagli, che siano di natura animale o meccanica (anche gli esplosivi rientrano in questa categoria). Sarà più facile rubare oggetti o saccheggiare le tasche senza essere individuati) (Il karma reagisce comunque anche se non sarete localizzati. In qualche caso può essere requisito per missioni)
Medicina: (Determina il numero di punti ferita che recuperi con gli Stimpak, ma più in generale per tutti i farmaci e le droghe. Utile anche per alcune missioni)
Riparazione: (Consente di riparare armi e armature, e qualche altro attrezzo. Maggiore sarà questa abilità e migliori saranno le condizioni di partenza dell’equipaggiamento creato. A volte è richiesta per missioni)
Scasso: (Abilità per aprire porte e contenitori bloccati, può essere requisito richiesto in alcune missioni)
Scienza: (Conoscenze scientifiche. Indispensabile per penetrare in sistemi informatici riservati, e richiesta anche per la creazione di oggetti, tanto ai Banchi da Lavoro come nei Fuochi da Campo. Molte conversazioni e quest necessitano di una buona dose di Scienza)
Sopravvivenza: (Aumenta i punti ferita che ricevi da cibo e bevande. Indispensabile per Creare oggetti nei Fuochi da Campo. Alcune conversazioni e quest necessitano di una buona dose di Sopravvivenza)
Queste abilità di base servono, ovviamente, anche per procedere al meglio con il gioco. Un alto valore di Scienza e Scasso, ad esempio, consentirà di accedere a terminali e porte, o cassaforti o qualunque altra cosa chiusa a chiave; hackerare terminali e torrette, nonché robot (se si ha l’abilità extra appropriata)
La Medicina consentirà di avere più punti vita dagli stimpak o med-x e derivati, più sarà alta questa abilità e più efficaci saranno i farmaci e le droghe.
Un alto valore di Eloquenza e Baratto potranno sbloccare nuove opzioni di dialogo, con il primo si possono evitare combattimenti e con il secondo si potrà acquistare e vendere a prezzi sempre migliori.
La riparazione consente di riparare meglio le nostre attrezzature e di trovarne già di migliori, nonché di avere disponibili ulteriori ricette di creazione ai banchi da lavoro; così come la Spravvivenza: la quale ci consentirà di creare cibi, bevande e tante altre cose utili nei Fuochi d’Accampamento. La Furtività ci consentirà di avvicinaci ai nemici o agli esplosivi con più facilità. Infine tutte le abilità da combattimento che ovviamente miglioreranno le nostre tecniche.
Alcune di queste abilità sono il requisito indispensabile per poter acquistare Abilità Extra. Sbloccare conversazioni aggiuntive con l’ausilio di queste abilità, quando richiesto, aumenterà i PE acquisiti, e infine vincere scontri verbali con l’utilizzo di queste abilità concorre nel raggiungimento di alcune sfide.
Ogni due livelli potremmo assegnare anche una
Abilità Extra
Queste Abilità Extra sono molte e molto sfaccettate, per tutti i gusti direi, ognuna utile a suo modo e in base al modo in cui ci siamo approcciati al gioco; se abbiamo scelto la strada del combattimento ad ogni costo ci saranno abilità in grado di migliorare questo approccio, se abbiamo dato la preferenza a un combattimento a distanza o in SPAV, troveremo qui il necessario per migliorarci, allo stesso modo se abbiamo dato la preferenza all’esplorazione o allo scavenging; oppure un misto di tutto questo.
Le Abilità Extra come detto sono molte e saranno disponibili, oltre che ogni due livelli, anche se si soddisfano determinati requisiti. Nell’elenco delle Abilità Extra troviamo quanto segue nella tabella sottostante.
Infine ci sono gli Innesti, acquistabili a parte e l’unico altro modo che ci consentirà di aumentare le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L.
Innesti
Possiamo aumentare di un punto ogni Abilità SPECIAL dalla Dottoressa Usanagi, se il nostro fisico è sano, quindi “Ben riposato” “niente radiazioni o traumi” e Stamina almeno a livello 8 ci consentiranno l’acquisto di tutti i punti SPECIAL per 4000 tappi ognuno. (abiti che aumentano la stamina non vengono calcolati, occorre proprio Stamina Effettiva).
Ulteriori innesti acquistabili sono: Impianto Rigenerativo e Impianto sottodermico: il primo risana la salute con il tempo e costa 12000 tappi, il secondo aumenta la resistenza ai danni e costa 8000 tappi.
Per avere tutti gli impianti la stamina deve però essere ancora più alta
Tabella
GRADI | ABILITA | LIV. | RICHIEDE | DESCRIZIONE |
---|---|---|---|---|
1 DM | Armatura splendente | Riparazione 20 / Scienza 70 | Soglia danni + 5 contro le armi a energia mentre indossi un’armatura metallica, +2 se indossi occhiali riflettenti | |
1 DM | Buongustaio del vecchio mondo | Stamina 6 / Sopravvivenza 45 | +25% resistenza alla dipendenza. +50% bonus salute quando assumi snack. Scotch, Vodka e Vino ora ti donano salute oltre ai loro consueti effetti. | |
1 DM | Munizioni di scarto | Fortuna 6 / Riparazione 45 | Crea munizioni al Banco da ricarica usando materiali alternativi (Rottami di ferro e Lattine) | |
1 DM | Tocco Leggero | Agilità 6 / Riparazione 45 | Qunado indossi un’armatura leggera hai il 15% di probabilità di infliggere un Colpo letale, mentre i tuoi avversari hanno il 25% di probabilità in meno | |
10 | Addestramento intensivo | 2 | Con l’abilità Extra Addestramento Intensivo, potrai aumentare di un punto uno degli ttributi SPECIAL a tua scelta | |
3 | Allievo sveglio | 2 | Intelligenza 4 | Ogni volta che ottieni punti esperienza riceverai un bonus del 10% sul totale ottenuto |
1 | Amico della notte | 2 | Percezione 6 / Furtivo 30 | I tuoi occhi si adattano rapidamente a condizioni di scarsa illuminazione sia al chiuso che all’aperto |
1 | Cacciatore | 2 | Sopravvivenza 30 | In combattimento infliggi +75% Lesioni critiche agli animali e agli animali mutanti |
1 | Cherchez la femme | 2 | In combattimento provochi +10% di danni su avversari di sesso femminile. Al di fuori dei combattimenti talvolta avrai accesso a opzioni di dialogo uniche trattando con lo stesso sesso (se il tuo pg è femminile) | |
1 | Mantenimento | 2 | Intelligenza 5 | I bonus garantiti dalle riviste di abilità durano tre volte tanto |
1 | Oh, Issa! | 2 | Esplosivi 30 / Forza 5 | Tutte le armi da lancio vanno più lontano e più veloci |
1 | Ricarica rapida | 2 | Armi 30 / Agilità 5 | Rende le ricariche della tua arma il 25% più veloci del normale |
1 | Vedova nera | 2 | In combattimento provochi +10% di danno su avversari di sesso maschile e fuori dei combattimenti talvolta avrai accesso a opzioni di dialogo uniche con il sesso opposto al tuo (se il tuo pg è femminile) | |
1 | Cannibale | 4 | Puoi cibarti di cadaveri in modalità furtiva per aumentare la salute. Perdi karma e se ti vedono ti attaccando in quanto atto contro natura | |
1 | Comprensione | 4 | Intelligenza 4 | Bonus doppio dalla lettura delle riviste temporanee e più 1 punto dai libri abilità |
1 | Corri e spara | 4 | Armi 45 opp. Armi energia 45 | quando prendi la mira con una fucile a una mano o un’arma a energia puoi muoverti a velocità doppia del normale |
1 | Esperto | 4 | 3 punti abilità ulteriori da aggiungersi ogni volta che si passa di livello | |
1 | Entomologo | 4 | Sopravvivenza 45/ Intelligenza 4 | + 50% di danni a insetti mutanti: scorpioni radiottivi, scarafaggi radioattivi, mantidi giganti ecc |
1 | Figlio delle radiazioni | 4 | Sopravvivenza 70 | Più le radiazioni saranno elevate più la tua salute si rigenererà |
1 | Viaggiare leggeri | 4 | Sopravvivenza 45 | quando indossi armature leggere o niente, corri più veloce del 10% |
1 | Carneficina | 6 | + 5% di danni contutte le armi, e i bersagli talvolta esploderanno | |
1 | Cercatore fortunato | 6 | Fortuna 5 | Troverai un maggior numero di tappi di Nuka cola nei container |
1 | Chirurgo dei fucili | 6 | Armi 45 | Quando usi i fucili, indipendentemente dal tipo di munizioni utilizzate, i tuoi attacchi ignoreranno 10 punti SD del bersaglio |
2 | Durezza | 6 | Stamina 5 | La tua SD aumenta di 3. (3 + 3 nel caso in cui si prenda per due volte) |
3 | Esperto in demolizione | 6 | Esplosivi 50 | +20% di danno con gli esplosivi per ogni upgrade di questa abilità extra. |
1 | Fedeltà feroce | 6 | Carisma 6 | Quando la tua soglia danni è inferiore al 50% i tuoi compagni diventeranno più resistenti |
1 | Il Professionista | 6 | Furtivo 70 | Gli attacchi furtivi letali con pistole, mitragliatrici e revolver, da fuoco o a energia, infliggono il 20% di danno in più |
1 | Maestro del caricamento manuale | 6 | Riparazione 70 | Maggiori probabilità di recuperare bossoli e capsule dalle armi da fuoco. Inoltre avrai a disposizione tutte le ricette a caricamento manuale nei banchi da ricarica |
1 | Pistolero | 6 | utilizzando qualunque arma a una mano guadagni un bonus del 25% in precisione S.P.A.V. | |
1 | Riciclatore vigile | 6 | Scienza 70 | Quando utilizzi armi a energia recuperi più facilmente le munizioni utilizzate. Inoltre al banco da lavoro le ricette saranno più efficienti |
1 | Stomaco di piombo | 6 | Sopravvivenza 40 opp. Stamina 5 | riduzione del 50% sulla quota radiazioni assunte tramite cibi o bevande |
1 | Anatomia vivente | 8 | Medicina 70 | Ti consente di vedere la soglia di salute e danni di qualunque bersaglio. Inoltre un bonus danni del 15% contro umani e ghoul non feroci |
1 HH | Casa sulle montagne | 8 | Sopravvivenza 70 | Quando interagisci con un falò hai sempre la possibilità di dormire |
1 | Commando | 8 | Bonus del 25% in precisione S.P.A.V. con qualunque arma a due mani | |
1 | Cowboy | 8 | Armi 45 / Armi da mischia 45 | Fai il 25% di danni in più quando usi un revolver, un’arma da fuoco a leva, la dinamite, un coltello o un’ascia |
1 | Estrazione rapida | 8 | Agilità 5 | + 50% di velocità per estrarre e rinfoderare l’arma |
1 HH | Grugnito | 8 | Armi 45 / Esplosivi 20 | +25% di danni con: pistole automatiche da 9mm, calibro.45 e SMG, fucili di ordinanza, carabine d’assalto e per tiratore scelto, mitragliatrici leggere, granate, lanciagranate, lanciamissili e coltelli |
1 HH | Imperialista beffardo | 8 | Contro predatori, drogati e tribali di Zion, infliggi +15% di danno e ottieni un bonus di precisione nello S.P.A.V. | |
1 | Ladruncolo | 8 | Intelligenza 5 / Baratto 70 | Gli oggetti con peso inferiore o uguale a 2 pesano la metà |
1 | Muro di pietra | 8 | Stamina 6 / Forza 6 | guadagni 5 punti di soglia danni contro tutti gli attacchi con armi da mischia e disarmato, e non puoi essere buttato a terra in combattimento |
1 | Presenza terrificante | 8 | Eloquenza 70 | in alcune conversazioni acquisisci l’abilità di avviare il combattimento mentre terrorizzi una folla di opponenti, facendoli scappare per trarsi in salvo |
1 | Resistenza alle radiazioni | 8 | Sopravvivenza 40 / Stamina 5 | + 25% resistente alle radiazioni |
1 HH | Saggezza tribale | 8 | Sopravvivenza 70 | i tuoi arti subiscono il 50% in meno di danni da animali, animali mutati, insetti mutati. 25% di resistenza da veleno e puoi cibarti di animali mutati in modalità furtiva |
1 | Schiena resistente | 8 | Forza 5 / Stamina 5 | Puoi trasportare fino a 50 libbre in più di attrezzatura |
1 | Scroccone | 8 | Forza 5 | Troverai un maggior numero di munizioni nei contenitori |
1 | Super Slam | 8 | Forza 6 / Armi da mischia 45 | Tutte le armi da mischia (eccetto quelle da lancio) e gli attacchi disarmati hanno la possibilità di buttare a terra il bersaglio |
2 | Amico degli animali | 10 | Sopravvivenza 45 / Carisma 6 | Nel primo upgrade gli animali non attaccano, nel secondo ti aiuteranno in combattemineto ma non se combatti contro un animale |
1 HH | Combatto il potere | 10 | Guadagni 2 punti di soglia danni e hai il 15% di probabilità in più di un colpo letale su chiunque indossi un’armatura della RNC, della Legione o della Confraternita | |
1 | Creatura Notturna | 10 | Bonus di 2 e più punti alla Percezione e Intelligenza al calar del sole. Questa abilità rimane attiva sia all’interno che all’esterno. | |
1 | Finezza | 10 | Hai più probabilità di mettere a segno un colpo letale in combattimento, l’equivalente di 5 punti Fortuna in più | |
1 | Furia nerd | 10 | Intelligenza 5 / Scienza 50 | Bonus di 10 per la forza e 50% in più di resistenza ai danni quando il tuo livello di salute scende al di sotto del 20% |
1 | Ira matematica | 10 | Scienza 70 | Puoi ottimizzare la logica SPAV del tuo Pip Boy riducendo tutti i costi PA del 10% |
1 | Mister Sandman | 10 | Furtivo 60 | potrai uccidere silenziosamente nel sonno qualsiasi essere umano e ghoul. Questo ti farà guadagnare PE aggiuntiva |
1 | Misterioso estraneo | 10 | Fortuna 6 | Un misterioso estraneo, munito di 44 magnum, comparirà occasionalmente in SPAV per darti una mano con letale efficienza |
1 | Qui e ora | 10 | Acquisterai immediatamente un livello di esperienza | |
1 | Signorina fortuna | 10 | Fortuna 6 | Proprio quando i tuoi nemici credono di essere in vantaggio appare la Signirina Fortuna per rovesciare le sorti. Appare solo in SPAV e ha l’abilità di sottrarre la sconfitta dalle grinfie della vittoria |
1 DM | Stai indietro | 10 | Armi 70 | Hai imparato una tecnica con il fucile che da la possibilità di buttare giù il nemico |
1 | Super plasmatico | 10 | Armi a energia 70 | Il costo in PA di tutte le armi al plasma (incluse le granate al plasma) è ridotto del 10% |
1 | Attacco perforante | 12 | Disarmato 70 | Tutti i tuoi attacchi Disarmati e con Armi da mischia (incluse le armi da lancio) negano 15 punti di SD al bersaglio |
1 | Cecchino | 12 | Agilità 6 / Percezione 6 | In modalità SPAV avrai il 25% in più di probabilità di colpire la testa dell’avversario |
1 | Corsa silenziosa | 12 | Agilità 6 / Furtivo 50 | Bonus di 10 punti alla furtività. In più la corsa non sarà più un fattore critico per il successo di un tentativo di furto |
1 | Danno collaterale | 12 | Esplosivi 70 | L’area di effetto di tutti gli esplosivi aumenta del 25% |
1 | Donatore di vita | 12 | Stamina 6 | Bonus di 30 punti ferita |
1 | Esperto di robotica | 12 | Sienza 50 | 25% in più di danni ai robot. Inoltre avvicinandoti furtivamente a un robot ostile e attivandolo metterai i robot in uno stato di sospensione permanente. |
1 | Forza inarrestabile | 12 | Forza 7 / Armi da mischia 90 | Infliggi ingenti danni aggiuntivi con Armi da mischia e Disarmato quando il nemico tenta di bloccare i tuoi colpi |
1 DM | Gambizzatore | 12 | Percezione 7 | Maggiori probabilità di colpire le gambe dei nemici in modalità SPAV |
1 | Metabolismo veloce | 12 | + 20% di bonus salute dall’utilizzo di stimpak | |
1 DM | Peso massimo | 12 | Forza 7 | Le armi che pesano più di 10 lbr ora peseranno la metà (escluse quelle modificate che finiscono di pesare meno di 10 lbr) |
1 | Piromane | 12 | Esplosivi 60 | Provocherai il 50% in più di danni con un lanciafiamme e simili |
1 | Pronto all’azione | 12 | Esplosivi 70 | La tua Soglia Danni contro gli esplosivi aumenta del 50% e ha effetto anche sui tuoi (non si capisce bene se sia “Tuoi Compagni” o “Tuoi Arti” o “sui tuoi tiri”) |
1 | Sciacallo terrificante | 12 | Cannibale | In modalità furtivo puoi cibarti del cadavere di un supermutante o un ghoul feroce per aumentare il tuo livello di salute. L’atto è considerato un crimine contro natura e perdi Karma. |
1 | Su grande distanza | 12 | Baratto 70 / Stamina 6 | Puoi utilizzare gli spostamenti rapidi anche se sei sovraccarico di peso |
1 LR | Vigilanza | 12 | Percezione compresa tra 6 e 9 | + 2 Percezione quando sei accovacciato e fermo. |
1 | Al cuore del problema | 14 | Armi 70 | 15% di danni in più in SPAV quando miri al tronco |
1 | Chimico | 14 | Medicina 60 | l’effetto di qualunque droga dura due volte di più |
1 | Passo leggero | 14 | Percezione 6 / Agilità 6 | Non farai mai esplodere una bomba |
1 | Purificatore | 14 | + 50% danni con armi da mischia o disarmato contro: Centauri, Nightstalker, Sporofite, Portatori di spore, Deathclaw, Supermutanti e Ghoul feroci | |
1 | Scheletro di adamantio | 14 | i tuoi arti si danneggiano del 50% in meno del normale | |
1 | Super meccanico | 14 | Riparazione 90 | Possidi l’abilità di riparare un qualsiasi oggetto utilizzando un oggetto simile. |
1 | Colpo letale migliorato | 16 | Percezione 6 / Forza 6 | bonus danni del 50% per ogni colpo letale inflitto |
2 | Donna d’azione | 16 | Agilità 6 | 15 punti PA aggiuntivi per lo SPAV per ogni upgrade |
1 | Fusione | 16 | Armi a energia 90 | Fusione fa emettere una corona di energia nociva ai nemici che hai ucciso con Armi a energia. Può provocare una reazione a catena |
1 | Maneggiamento arma | 16 | Forza 10 | I requisiti di forza delle armi ora sono inferiori di due punti |
1 | Resistente alle medicine | 16 | Medicina 60 | 50% di probabilità in meno di sviluppare una dipendenza da jet e simili |
1 | Specialità | 16 | Consente di selezionare una quarta Abilità e di farla salire immediatamente di 15 punti | |
1 | Fuoco concentrato | 18 | Armi a energia 60 / Armi 60 | 15% di possibilità in più di colpire un arto se l’arto è stato mirato in successione |
1 | Infiltrato | 18 | Scasso 7 / Percezione 7 | Bonus speciale per scassinare serrature. Se la serratura è rotta potrai ritentare un’altra volta |
1 | Istinto di Esplorazione | 18 | Sopravvivenza 50 | + 1 Percezione + 1 Agilità Ma solo all’aperto |
1 | Mago del computer | 18 | Scienza 70 / Intelligenza 7 | Potrai tentare di inserirti in computer a cui ti è già stato bloccato l’accesso |
1 | Palmo paralizzante | 18 | Disarmato 70 | Potrai eseguire un attacco speciale in SPAV che paralizzerà il tuo avversario per 30 secondi. Devi essere totalmente disarmato |
1 | Angelo della morte | 20 | Se uccidi un bersaglio in SPAV 20 dei tuoi punti azione verrano ripristinati | |
1 | Energia solare | 20 | Stamina 7 | 2 punti di forza aggiuntivi se esposto alla luce diretta del sole, con la possibilità di ripristinare lentamente i punti ferita. |
1 | Esploratore | 20 | La mappa diventerà interamente scoperta rivelando ogni ubicazione | |
1 | Ninja | 20 | Armi da mischia 80 / Furtivo 80 | 15% di occasione per colpi letali su ogni colpo con Disarmato o Armi da mischia. Attacchi furtivi infliggono il 25% di danni in più |
1 HH | Occhio per occhio | 20 | Per ogni arto menomato infliggerai il 25% in più di danno | |
1 OWB | Atomico! | 20 | Stamina 6 | Sei più veloce del 25% quando sei avvolto dalle radiazioni. Al di fuori delle zone radiottive i punti PA si rigenerano più velocemente all’aumentare dell’avvelenamento da radiazioni. |
1 OWB | Nei loro panni | 20 | Sopravvivenza 25 | + 1 PER + 5 furtivo + 5 resistenza al veleno quando si assume la Spremuta di Nightstalker |
1 OWB | Sono roba buona | 20 | Sopravvivenza 55 | 50% di probabilità che le creature che uccidi possano contenere sostanze curative, pasta semiliquida rossa o sanguinaccio. |
1 LR | Bellezza Radioattiva | 22 | Stamina 8 | Ogni volta che dormi tutte le radiazioni vengono rimosse, oltre al recupero della salute. Nella modalità duro non recuperi la salute ma vengono rimossi 100 punti radiazioni |
1 | Chimico della Nuka | 22 | Scienza 90 | Sblocca ricette speciali di Nuka-Cola al banco da lavoro |
1 | Comandante dei laser | 22 | Armi a energia 90 | 15% di danni in più e 10% di probabilità di colpo letale con qualunque arma laser, dalla pistola al laser Gatling |
1 LR | Lettore vorace | 22 | Intelligenza 7 | I libri rovinati vengono convertiti in libri in bianco. Utilizzabili per poter costruire Libri Abilità ai banchi da lavoro |
1 | Spara e prega | 22 | I tuoi attacchi infliggono molti meno danni ai compagni, consentendoti di scatenare un inferno senza doverti preoccupare troppo della mira | |
1 | Sventratore | 24 | Disarmato 90 / Agilità 7 | La velocità di tutti gli attacchi Disarmati e con armi da mischia aumenta del 30% |
1 LR | Corriere dei Tunnel | 26 | Agilità 8 | La velocità di movimento aumenta notevolmente con armature leggere. +25% |
1 LR | Lezioni apprese | 26 | Intelligenza 8 | + 1% di esperienza guadagnata per ogni livello (esempio: livello 25 = esperienza + 25%) |
1 | Nervi d’acciaio | 26 | Agilità 7 | Generi punti azione più velocemente del normale |
1 LR | Arrangiati | 28 | Sopravvivenza 100 | Ogni volta che dormi all’aperto ottieni il bonus “Ben Riposato” anche se non dormi in un letto |
1 | Assorbi radiazioni | 28 | Stamina 7 | Il tuo livello di radiazioni si riduce lentamente con il tempo |
2 OWB | Impianto GRX | 30 | Stamina 8 | Non l’uso di TURBO non da dipendenza, si può usare 5 volte al giorno, 10 con il secondo grado, si attiva dal PIP BOY |
1 LR | Un pesante fardello | 30 | Forza 6 Stamina 6 | puoi trasportare 50 libbre di peso in più |
1 LR | Pieno giorno | 36 | non ci sono penalità alla furtività con il Pip Boy acceso | |
1 LR | Tecnologia certificata | 40 | +25% di probabilità di colpo letale sui robot, inoltri recuperi più cose dai robot distrutti | |
1 LR | Fortunato a essere vivo | 50 | con salute inferiore al 25% diventi immune ai colpi letali mentre i tuoi infliggono il 50% di danno in più. Alla fine del combattimento, se la tua salute è al di sotto del 25%, la tua fortuna aumenta di +4 per 3 minuti | |
1 LR | Non più come prima | 50 | karma cattivo -250 | Il tuo karma viene resettato a 0, i tuoi punti PA si rigenerano più velocemente del 25% e la velocità d’attacco del 20%. Inoltre sei immune ai colpi letali |
1 LR | Ti credevo morto | 50 | karma tra -250 e 250 | karma resettato a 0, per ogni 100 punti di karma che possedevi ottieni 10 punti salute. Fai +10% di danni e sei immune ai colpi letali |