Thaig Caridin
Un Campione del suo popolo
Harrowmont ci ha detto che Bhelen ha alzato la posta, aver sconfitto Jarvia non è più sufficiente, dobbiamo fare un’ultima cosa per lui: Cercare Branka.
Mentre ci avviciniamo all’ingresso delle Vie Profonde farà la sua comparsa Oghren, e ci dirà che vuole aggregarsi alla spedizione. Oghren diventerà un membro effettivo della nostra combriccola, e possiamo aggiungerlo al gruppo ora oppure continuare con il gruppo che già abbiamo. Però non potremo farlo fino in fondo, infatti ci sarà un punto in cui la storia richiederà proprio Oghren come compagno attivo. Quindi valutate bene ora che avete anche modo e tempo di equipaggiarlo a dovere, cosa che poi non potrete invece fare.
L’ingresso alle Vie Profonde vede accessibili soltanto due Thaig, il Thaig Aeducan e il Monumento a Caridin; nel Thaig Aeducan di rilevante c’è solo il primo indizio per la quest “A Pezzi”. Tutto il resto del Thaig è esplorabile tranquillamente
Non ci sono grandi pericoli né grandi scontri, anzi, può essere un modo soft per prendere confidenza e capire anche con cosa avremo a che fare con gli altri Thaig delle vie profonde
Il Monumento a Caridin è un grande Thaig da esplorare completamente, non solo per le missioni secondarie da recuperare ma anche perché è da questo Thaig che troviamo l’ingresso per Ortan, il Taigh che ci interessa per poter proseguire con la missione di Harrowmont. Non tutte le uscite condurranno al Thaig Ortan, bensì solo una, ai piedi della mappa, ed è per questo che dovremo esplorare tutto. Una volta scoperta l’uscita poi il thaig sarà sempre accessibile. Vedi la mappa allegata per saperne di più sul Thaig Caridin. Diciamo innanzi tutto che in questo luogo troviamo svariati nemici e alcuni anche molto forti; Prole Oscura, Shriek, cacciatori oscuri sono la norma, tra questi anche un Ogre Boss e una Matriarca di cacciatore oscuro anch’essa Boss.
Dall’ingresso avete due zone accessibili, quella alla vostra destra, quindi la prima apertura, che vi condurrà in bocca a parecchi prole oscura, molti anche invisibili. Sopra il ponticello è visibile un Capobranco. Attenzione al centro del ponte poiché oltre alle trappole che diventeranno visibili una volta che ci siete vicini, faranno la loro comparsa anche altri prole oscura alle vostre spalle, quindi sarete braccati nel centro con prole oscura da entrambi i lati. Alla fine della discesa altri prole oscura e anche un ogre di livello normale, dall’altro lato invece altre trappole e un prole oscura mago, un emissario. Qui trovate l’indizio per gli spaccapietre, aiutatevi con il tasto TAB per individuarlo.
Proseguendo verso il cunicolo ora sbucheremo all’uscita del Thaig, ma questo ci condurrà solo sulla mappa generale delle Vie Profonde, e non c’è ancora traccia né di Branka né del Thaig Ortan, in compenso un altro indizio per gli spaccapietre. Siamo nel corridoio principale e intravediamo già alcuni nemici che sono collocati esattamente al centro di tutta la mappa. Vi invito a ricontrollare la mappa allegata poiché ci sono tutti gli indizi importanti, sia per quanto riguarda i nemici e le cose da trovare. E’ nell’insieme un Thaig abbastanza impegnativo e ricco.
Per la missione “A Pezzi” potete anche fare riferimento a questa guida
Per quanto riguarda il boss della Matriarca: prima che compaia dovrete scontrarvi per tre volte con gruppi numerosi di cacciatori oscuri, la Matriarca comparirà dietro un pilastro, di fatto il pilastro copre la visuale, e sarebbe bene rimanere nei pressi fintanto che si combatte con i cacciatori, così che, quando infine comparirà, non sarete in combattimento e potrete ripristinare la salute e il vigore, e ingaggiare il combattimento con lei alle vostre condizioni.
Nel Tesoro degli Spaccapietre troverete un Aculeo degli Dei Defunti, un pugnale di tutto rispetto che fa parte del codice.
Avviamoci verso il Thaig Ortan
Thaig Ortan
Verso l’Incudine del Vuoto
Una volta all’interno di questo Thaig la via da prendere è obbligata, un unico cunicolo vi condurrà in un primo scontro con dei ragni giganti, poco più avanti una secondo gruppo di ragni, stavolta però alle prese con dei prole oscura e Ogre annesso, poco oltre un’altra battaglia sempre tra ragni e prole Oscura. Continuiamo verso il percorso obbligato fino a quello che sembra un bivio ma non lo è, semplicemente gira intorno a se stesso e conduce nello stesso luogo. Se prendiamo a destra ci imbatteremo in ulteriori ragni prima di uscire allo scoperto e intravedere un individuo: Ruck
A sinistra però ci sono degli spiriti indignati e un golem, e dovremo prima occuparci di questi perché ci intercetteranno subito. Ruck invece scapperà appena faremo per avvicinarci ma si fermerà poco oltre in attesa che ci parliamo. Non ci dirà molto per la verità, e al termine del suo monologo scapperà ancora e ci lascerà in balia di altri Ragni da schiacciare. Possiamo ora seguire Ruck per capire dove è andato e lo troveremo in quello che era l’accampamento di Branka, anche Oghren ce lo farà notare. Ruck è parecchio suscettibile e potreste doverlo uccidere se sbagliate risposte, per far si che non accada con un po’ di coercizione dovrete solo dirgli che “non ha nulla da temere”, tutte le altre opzioni potrebbero non sortire l’effetto desiderato. Qui poi potrete anche capire come comportarvi con sua madre, Filda, che vi ha già commissionato la missione: La speranza di una madre. Ora con Ruck potrete anche commerciare e a meno di non avere installato qualche mod per inventario e robe varie è da Ruck che trovete alcune scorte utili “infinite”. Vicino a Ruck ci sono alcune cose da saccheggiare, tra cui, in mezzo a dei rifiuti, anche il Pomo degli Abitanti di Superficie.
Qui troviamo anche il Baule dove recuperare i registri di Ortan, per la missione: Persa nei Ricordi, missione presa al Modellatorio nel Distretto dei Diamanti. A sinistra del baule, prima ancora di salire sul ponte che ci troviamo difronte, possiamo andare a completare la missione: A Pezzi, questo se abbiamo già preso tutti i pezzi che, lo ricordiamo, ne troviamo uno nel Thaig Aeducan e due nel Thaig Caridin. In questo punto anche un “Luogo di Potere Mistico” della quest del Collettivo dei maghi, proprio dove si trova anche l’altare, che però per raggiungere entrambi dovremo prima sgominare altri Spiriti Indignati con Golem al seguito. L’interazione con l’altare farà comparire il Demone di cui parlavano le note. Con il demone potreste anche trattare, ma oltre a dello sporco denaro non ne ricaverete altro.
Ripulita completamente questa zona non ci resta che dirigerci verso uno dei due ponti, dove avremo già intravisto anche i Golem di guardia. Altri spiriti indignati e altri Golem, poi una lunga galleria stretta abiata da ragni che però si nasconderanno al nostro passaggio, fino ad arrivare ai piedi di un altro ponte. Questa zona comincia a essere pericolosa. A destra del ponte in cui ci troviamo vediamo già dei ragni e al centro di una piattaforma poco distante un Emissario Genlock per niente tranquillo ci daranno un primo assaggio e neppure troppo delicato. Difronte al ponte un altri Genlock, più distante, con altri ragni. Tra i due blocchi di nemici, più al centro e coperto da una colonna di pietra che sale al soffitto ci sarà la vera sorpresa: un Ragno Corrotto di classe boss, con capacità direi, esagerate! è un ragnetto con tattiche da ladro, quindi scompare all’occorrenza, è resistente a quasi tutto, e quando scompare ci lascerà in balia dei suoi ragni fidati. Questo giochetto lo farà parecchie volte (il parecchie è anche dettato da quanto impiegate ad ucciderlo, più ci metterete e più ragni dovrete affrontare perché il ragnone tenderà a nascondersi frequentemente). Addosso al ragno, alla fine, vi troverete un’ascia con un nome unico ma non andrà a finire in nessuna parte di codice, così come il pendente che troviamo all’interno del bozzolo li appeso: Cuore Freddo, l’amuleto e Dinastia, l’ascia. Ora il terreno è davvero sgombro e possiamo vedere che proprio li nei pressi c’è una specie di altare con sopra il diario di Branka.
Da questi sapremo che Branka ha scoperto che l’Incudine che sta cercando non fu creata a Ortan, e che si dovrebbe trovare oltre qualche punto al di la delle Trincee dei Morti. Ed è li che ora andremo
Trincee dei Morti
L’anticamera dell’Incudine del Vuoto
L’ingresso alle trincee incute timore, se non altro per il breve video di presentazione che ci viene regalato. Orde di Prole Oscura capeggiate da un Arcidemone che sputa fuoco spirituale.
Le Trincee dei morti sono davvero inospitali. Avremo spesso a che fare con Emissari ben protetti da ogni tipo di nemico, ragni che adescano nelle ragnetele oltre a tutti i prole oscura. L’ingresso ci vede però in un primo assalto contro prole oscura, combatteremo fianco a fianco con un gruppo di nani della Legione dei Morti, e dopo aver superato lo scoglio del ponte, dove affronteremo da soli altri combattimenti, e l’altro lato del ponte, dove due squadre di arcieri con un ogre al centro ci aspettano al varco, allora il gruppo della Legione avanzerà, non prima, poiché a parer loro eravamo un gruppo esiguo e non potevamo farcela, neppure con il loro aiuto. Il percorso successivo però non è da meno, piccoli e brevi tratti di cunicoli dove i nemici ci aspettano proprio dietro l’angolo, fino ad arrivare oltre la grande porta, sigillata: i cancelli di Bownammar, la città che Oghren si auspicava non dovessimo attraversare. In questa grande anticamera troviamo diversi ingressi, un primo, alla nostra sinistra, dove troviamo ovviamente nemici e quale sarcofago da saccheggiare; un altro invece a destra simile a questo ma con qualche trappola in più, per poi varcare definitivamente la soglia dove il percorso è obbligato. All’interno i nemici sono ancora più forti, sono tanti, e di diverse razze, anche spiriti e scheletri oltre ai già citati ragni e prole. Nella mappa allegata delle Trincee ho segnato quelli che per me sono stati i due punti più ostici, li riconoscete dai puntini rossi che ho inserito con il nome del boss da affrontare, e non è, davvero, una passeggiata. Nella mappa ci sono segnati anche i punti dove trovare degli indizi che apriranno una nuova missione da completarsi poi al Modellatorio dei Ricordi, a Orzammar: La Casata dei Morti. Sempre nella mappa trovate anche un indizio per la lama degli abitanti di superficie, ma questo indizio, che prevede di sconfiggere un Prole Oscura Antico per poterci impossessare della lama, non ci sarà veramente se non siete transitati per gli altri indizi da trovare, e per questo vi rimando alla guida sulla missione. Superato il lungo ponte che taglia a metà la mappa, dopo aver trovato l’armatura degli abitanti di superficie, entreremo nella zona di Hespith, una nana che incontreremo più avanti ma che per ora ci accompagna con una cantilena macabra a indicarci che siamo nella strada giusta. Infine la troveremo chinata su montagne di cibo umano, o comunque ciò che ne resta, e verremo a conoscenza delle prime verità su Branka e su ciò che sta accadendo li. Per procedere ora dovremo trovare la chiave della grande porta di metallo chiusa, e dovremo recarci nella zona della legione, sulla mappa di gioco verrà riportata questa informazione: Altare della Legione. Qui dobbiamo interagire con i due oggetti che vi troviamo, prendendo anche un ulteriore indizio sulla missione della Casta dei Morti, e infine la chiave per il portone, e ovviamente il combattimento con gli spiriti quando faremo per andarcene. Dalla porta ci recheremo infine verso il punto cruciale di questo Thaig, non perdetevi l’ultimo indizio della Casta dei Morti all’interno del sarcofago che troverete lungo la via, e procedete ancora oltre. Da subito dopo il sarcofago partirà il filmato che ci introduce il luogo, quindi salvate prima, perché questo scontro potrebbe essere difficile. Avrete a che fare con la Madre della nidiata, quella che, avevate intuito, parlavano le strofe di Hespith. La Madre della nidiata è immobile, non si può spostare, ma ha dalal sua tanti tentacoli che usciranno per mettervi in difficoltà, e poi lancia veleno dalla distanza. Come se non bastasse ogni tot di tempo (questo è sempre determinato dal tempo che impiegherete a sconfiggerla) usciranno anche dei prole oscura a difesa della Madre. Una volta sconfitta avrete una sola strada da percorrere, quella che vi condurrà all’Incudine del Vuoto. è qui che subentrerà Oghren se non lo avevate con voi, infatti in quest’ultima parte di mappa non potrete procedere senza di lui.
Incudine del Vuoto
Dopo aver attraversato tutte le Trincee dei Morti ci ritroveremo all’interno dell’incudine del vuoto. Branka ci aspetterà al varco con una sorpresa per noi: oltre a raccontarci ulteriori retroscena, e il perché si trova in quel luogo da molti anni ormai, ci dirà molto chiaramente che la strada per uscire da quel luogo, per noi, si trova soltanto davanti a noi. Ciò significa che non potremo uscire finché non saremo arrivati alla fine, e dovremo procedere e disattivare tutte le trappole che Caridin ha eretto dietro di sé per evitare che altri potessero raggiungere l’incudine. Quindi si procede e da subito dovremo affrontare un bel po’ di prole oscura che arriverà ad ondate, nei dintorni non possiamo non vedere tutte le sorgenti di lyrium che ci faranno comodo per il combattimento così serrato. Superate tutte le ondate potremo procedere verso le prime trappole, e le prime prevedono di uscire indenni da alcune stanze protette da Golem apparentemente dormienti fino ad arrivare ad una grande stanza in cui si intravedono delle incudini posizionate in circolo intorno a una grande facciona di mpietra con degli occhi luccicanti, e quando faremo per avvicinarci partirà anche un breve filmato ad introdurci il meccanismo di questa trappola. In pratica non è difficile una volta compreso, rimane comunque lunghino da superare. Gli occhi della statua sono 8, due per ogni lato, quindi noi dovremo lavorare su ogni lato per distruggerla. La statua all’inizio non ci causerà danno, bensì si occuperà di curare gli spiriti che evocherà a difesa delle incudini, per ogni spirito che distruggiamo l’incudine diventerà attiva e noi dovremo azionarla per bloccarla, in questo modo la statua risucchierà il resto degli spiriti e sarà pronta per un nuovo giro su se stessa. L’ultimo giro è il più pericoloso, quando gli occhi assumeranno un colore di sangue scuro poiché ci verranno inflitti dei danni spirituali e non proprio pochi. Il difficile è la coordinazione più che altro poiché i nostri componenti del parti avranno la tendenza a combattere direttamente con la statua, dato che in fondo è lei che dobbiamo distruggere, ma non possiamo intaccarla con un combattimento diretto, quindi vanno proprio azionate le incudini e per più di un giro completo. Non serve combattere tutti gli spiriti poiché questi non ci attaccheranno se non siamo noi a farlo per primi, l’ideale sarebbe quello di comandare il gruppo in blocco, azionando l’icona sotto gli avatar per prenderli tutti, e combattere un unico spirito, e possibilmente, nell’ultima tornata quando avremo danni spirituali, lontano dal raggio d’azione della statua. Consideriamo poi che appena riusciremo a distruggere almeno un lato della statua, che lo capiremo dai suoi occhi che saranno completamente spenti, potremo usare quel lato per affrontare i combattimenti così da non subire danni.
E questa era l’ultima trappola da affrontare, ora ci troveremo nella stanza di Caridin, un enorme golem di ferro e pietra che ci chiederà pietà, pietà per se stesso e per l’incudine, che va necessariamente distrutta poiché i golem non sono altro che persone in carne e ossa, che volontariamente hanno scelto di divenire Golem a protezione di Orzammar e come barriera per i Prole Oscura nelle vie profonde, questo almeno negli intenti originari, ma il Re dell’epoca voleva di più e di più e così l’incudine fu usata selvaggiamente su chiunque, anche su Caridin stesso. Al sentire queste cose, della possibile distruzione dell’incudine, Branka farà il suo ingresso, dato che noi gli abbiamo aperto la strada, e vorrà convincerci a non farlo, a non distruggerla. E voi potete anche fare come chiede. In questa guida però distruggeremo l’incudine e ci alleeremo, fino in fondo, con Caridin. Ciò che però nessuno di noi aveva previsto, neppure Caridin stesso, fosse che Branka possedesse una verga di controllo e così inizierà una feroce battaglia con lei e altri golem da lei comandati. Purtroppo però in questa battaglia non saranno i golem il problema, ma proprio lei che è, lo ricordiamo, un Campione, e come tale dovremo sconfiggerlo. Le sue abilità sono impressionanti, e come se non bastasse ha il dono della moltiplicazione, creando delle perfette copie di se stessa che ci inseguiranno con una ferocia incredibile.
Alla fine Caridin ci ringrazia e ci chiede che cosa può fare per noi, come ultimo dono, e qui otteremo solo una cosa a prescindere da ciò che chiediamo: una Corona forgiata sull’Incudine del vuoto per il nuovo Re di Orzammar, chiunque esso sia. Dopodiché distruggeremo l’incudine del vuoto e assisteremo alla sua resa, al suo ultimo sacrificio. Prima di andarcene da qui non dimentichiamo di andare verso quella statua a sinistra dell’ingresso, il registro dei Golem, che si dimostrerà essere una Lapide commemorativa di tutti i nani che si sono sottoposti, volontariamente o no, all’Incudine del Vuoto, aprendo anche una missione dedicata. Le vie profonde sono completamente esplorate con questo ultimo tassello, anche se effettivamente mancherebbe un Thaig, accessibile solo se in possesso del dlc di Shale. Il Thaig in questione si chiama Thaig Cadash, Shale stessa ce lo renderà disponibile non appena avremo superato l’incudine del vuoto, e quindi parlato con Caridin, e poi con lei all’accampamento qual’ora non fosse stata con noi qui nelle vie profonde. Ci chiederà di accompagnarla alle vie profonde, e in qualunque Thaig entriamo ci dirà che inizia a ricordare, rendendo quindi subito disponibile il suo Thaig Cadash. Quando faremo per uscire da qui Oghren ci ricorderà la questione della nomina a re in Orzammar, e ci chiederà se vogliamo andarci subito. Dicendo di sì verremo trasportati immediatamente alla Sala del Concilio senza dover rifare tutto il percorso a ritroso; vi troveremo Bhelen che incita ad una votazione immediata e il Siniscalco che cerca di portare un po’ di tregua. Noi porteremo la Corona e qui dovremo scegliere, infine, a chi darla. Bhelen però non sarà affatto contento di aver perso, e subito dopo l’incoronazione di Harrowmont ci attaccherà, così dovremo sconfiggere lui e tutti i suoi alleati. A questo punto una breve discussione con il compiaciuto nuovo Re sigillerà definitivamente la nostra alleanza contro il Flagello imminente. All’uscita dal concilio vi troveremo Kardol, il capo della Legione dei Morti trovati nelle vie profonde, che vorrebbe solo congratularsi e ringraziarci, ma con alta coercizione riusciremo a convincerlo ad unirsi alla nostra causa, almeno per la sola lotta contro il Flagello. Infine Oghren, appena usciremo da Orzammar per ritrovarci nelle montagne gelide, farà il suo primo vero commento da che è con noi:
Per la Pietra, con tutto questo cielo sopra la testa mi sembra di potermi staccare da terra e iniziare a cadere all’insù.