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Dragon Age Origins – Torre del Circolo dei Maghi 2016-11-27T11:24:01+00:00
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    Dragon Age Origins: Torre del Circolo

    Dragon Age Origins – Torre del Circolo dei Maghi

Alla Torre del Circolo troviamo tante missioni, alcune nuove altre in corso

Torre del circolo

Dopo aver completato Un villaggio sotto assedio possiamo pensare di recarci alla Torre del Circolo. L’ingresso della Torre però non compare sulla mappa come località raggiungibile, non ci resta che passare per Lago Calenhad. Qui dovremo convincere Carrol, il templare che blocca il passaggio, a lasciarci attraversare. L’arrivo alla Torre non è però come ci aspettavamo, Greagoir sembra agitato come del resto tutti i presenti, e da lui scopriremo ciò che sta succedendo al Circolo: sembra che qualcuno abbia giocato un po’ troppo con la magia del sangue ed ora la Torre è in mano ai Demoni. Greagoir si è visto costretto a sigillare la grande porta che conduce alla Torre, e se noi non faremo qualcosa per aiutare si vedrà costretto a richiedere l’Annullamento, con tutto ciò che questo implicherebbe: distruzione del circolo e di tutti i maghi ancora all’interno, demoni o no. Ci avverte però, una volta varcato il grande portone non potremo tornare indietro; solo tornando con il Primo Incantatore Irwing (sperando sia ancora vivo) potremo convincerlo della riuscita della nostra missione. Così entriamo, e ci troviamo nel piano della Stanza degli Apprendisti.

Stanze degli apprendisti

Dragon Age Origins: Torre del Circolo

Stanze degli apprendisti

Possiamo esplorare liberamente fino a quando non incontreremo Wynne, e già nella prima stanza troveremo uno Scrigno dell’Apprendista dove preleviamo la nota: Guardia del Limite, attivando anche una missione: A Guardia delle Distese; un’ulteriore nota nella stanza adiacente.

Troveremo poi Wynne e la informeremo circa le intenzioni di Greagoir, e lei vorrà unirsi a noi per salvare il Circolo. Attraversiamo la barriera e andiamo a prendere una nuova nota: Scienze dell’Evocazione, nella stanza li a fianco. Questa nota sembra essere solo la metà di un libro. Nella stanza successiva la terza nota di Guardia del Limite, e ora ci resta solo la porta che ci conduce al centro. Qui inizieremo a trovari i primi Abomini e anche qualche scheletro, è qui infatti che possiamo continuare a racimolare la Bile di Cadavere fino a raggiungere quota 18, tante ne servono per completare fino in fondo la missione della Bacheca del Cantore: Superficiale. Sconfitti questi primi nemici prendiamo l’altra metà del libro e avremo la nota completa delle Scienze dell’Evocazione; in più qui troveremo anche un Luogo di Potere Mistico della missione dedicata prelevate dal Collettivo dei Magi, che dovremmo aver già incontrato,  o a Redcliffe, dopo aver superato la lunga notte, o al Lago Calenhad.

 

Stanze dei Maghi Anziani

Dragon Age Origins: Torre del Circolo

Stanze dei Maghi Anziani

Possiamo salire di piano e ci troveremo nelle stanze dei Maghi Anziani. Sbucheremo proprio all’ingresso dove si trova il magazzino, e Owain, un mago della calma, ci dirà che il mago Niall è passato di li a cercare la Litania di Adralla, incantesimo che serve a proteggere la mente dalla magia del sangue. La missione si aggiornerà di conseguenza. Appena entrati nel corridoio troveremo in un mucchio di libri una Pergamena di Banastor, oggetto di quest del collettivo dei maghi. Poco oltre quarta nota di:  Guardia del Limite. Proseguendo nel corridoio, e combattendo di volta in volta con gli scheletri presenti in questo piano, e anche qualche abominio, troveremo un armadio, dove all’interno si nasconde il mago Godwin. Ricordatevi questo mago e la sua posizione poiché vi tornerà utile per una questa che prenderemo solo molto più avanti, al distretto della polvere di Orzammar, per la missione: Metalli Preziosi. Nella stanza adiacente a Godwin ancora una nota di: Guardia del Limite.  In questa stanza troverete anche un paio di maghi e un demone minore dell’ira con cui combattere. Nella stanza successiva troveremo una statua rovesciata con cui possiamo interagire, una scena ci consentirà di scegliere cosa fare con la stua, se proseguire o lasciar stare. Salvate prima, in quanto se proseguite dovrete affrontare il vostro primo Revenant in formato boss. Dal suo cadavere poi preleveremo anche la prima nota intitolata: Le Fiale Nere. Nella stanza a questa adiacente c’è lo studio del Primo Incantatore Irwing, al suo interno una Piccola Scatola Dipinta che diventerà oggetto di quest: Amici di Jenny la Rossa, e un Grimorio Nero dentro un baule. Il grimorio è sottoforma di dono, e anche se non avete ancora parlato con Morrigan potreste farlo ora e lei vi dirà proprio che, dato che siete alla torre del circolo, potreste trovarlo. Di fatto appena glielo consegnate si aprirà la sua quest personale: Il Gromorio di Flemeth. Non ci resta che salire di un piano.

Salone

Dragon Age Origins: Torre del Circolo

Salone

Ci troveremo nel Salone, e già al nostro ingresso, nel vedere tutti quegli scheletri cadaveri, non potremo non subodorare la trappola. Che infatti c’è e anche piuttosto insidiosa, in quanto appena ci avvicineremo un poco alcuni di questi scheletri (3 o 4) risorgeranno e dovremo distruggerli, ma non faremo in tempo a tirare il fiato che ora risorgeranno anche tutti gli altri e, dalla porta in fondo, ne uscirà anche un non piacevolissimo Orrore Arcano che fa un sacco male. Ha delle magie potentissime e dato che si trova anche in una posizione di vantaggio poiché distante da noi, potrebbe anche succedere che si debba ricaricare. Appena sgomberata la zona qui troveremo un’altra Pergamena di Banastor; in fondo alla stanza l’ultimo indizio di: Guardia del Limite, e in questo indizio verrà rivelato l’ordine in cui accedere alle statue: la statua con la ciotola, la statuta con la spada alzata, la statua con la spada abbassata (che troviamo tutte e tre in questa stanza). L’interazione con queste statue non produrrà alcun rumore, niente che ci faccia capire di aver fatto qualcosa né tantomeno se abbiamo fatto qualcosa di corretto, è quindi importante rispettare l’ordine e non fare altro. Ed ora verso la zona centrale, dove però il combattimento qui potrebbe rivelarsi ancora duretto. Troveremo un Abominio, forse della Fame o forse della Pigrizia, in formato boss; alcuni scheletri e altri abomini minori, tutti intorno a una statua, e ancora intorno alla statua ci saranno tre maghi della calma intrappolati in una prigione spirituale. Salvarli non fa parte di nessuna missione, ed è anche molto difficile riuscire a salvarli tutti e tre. Il metodo migliore ovviamente sarebbe uccidere in fretta il boss così l’incantesimo svanirà, l’importante più che altro sarebbe che ne usciste vivi voi. Qui trovete poi l’interazione con la statua mancante, e appena azionata si aggiornerà la missione e vi troverete scritto che le vostre azioni hanno prodotto un sordo rumore metallico, forse una qualche porta robusta si è sbloccata. Volendo potreste tornare indietro anche ora, fino alla stanza degli apprendisti, dove avete trovato Wynne, e vedere che cosa avete scatenato. Oppure attendere di finire questa parte e tornarci successivamente.

Stanze dei Templari

Ed ora saliamo di un altro piano, e qui avremo solo due stanze da esplorare ma entrambe parecchio fastidiose e tutte e due sono le stanze di sinistra. Nella prima ci sono due versione Elite e svariati scheletri, in sostanza un demone del desiderio davvero cazzuto e un templare posseduto ancora più cazzuto. Questi evocheranno poi gli scheletri. Nella stanza adiacente invece un mago elfo, e tre Templari, e anche questi non sono da meno, al centro dell’ingresso poi anche una trappola. Nella stanza di destra invece vi troveremo un Demone della Pigrizia, e purtroppo sarà, per un po’, un viaggio di sola andata, infatti appena entrati non potremo fare null’altro che, ascoltarlo, e, addormentarci. Ti risveglierai a Weisshaupt, con la nuova missione: Smarrita/o nei Sogni.

Weisshaupt, Duncan, stiamo forse sognando? Sì, siamo proprio nell’Oblio

Questa zona del gioco, l’Oblio, si sblocca soltanto dopo essere passati attraverso Il Circolo Spezzato, è durante questa missione che in un dato momento dovremo affrontare anche l’Oblio.
Ci ritroveremo come in un mondo sfocato, come se fluttuassimo, in una località di cui abbiamo solo sentito parlare: Weisshaupt, la fortezza dei Custodi grigi. Un lungo viale e in fondo una figura, Duncan. Ammettiamo che è una piacevole sorpresa ma, capiamo anche subito che qualcosa non va. Duncan vorrebbe convincerti che il Flagello è passato, che abbiamo vinto, e che ora c’è la pace.. troppo bello per essere vero, e così si rivela, il demone che è in lui e dovremo batterlo. Una volta sconfitto apparirà un piedistallo, sarà la porta che ci consentirà di viaggiare nel mondo dell’oblio. La prima e unica destinazione disponibile per ora è soltanto l’Oblio Puro.

Oblio Puro

Dragon Age Origins: OblioNell’Oblio Puro troveremo Niall, il mago di cui ci ha parlato Owain alla Torre del Circolo e che forse conoscevamo già se abbiamo scelto la magia come classe iniziale. Niall è molto pessimista, e non crede che riusciremo ad uscire dall’oblio, non in tempo almeno da essere ancora vivi. Vicino a Niall vediamo un piedistallo che per ora è inattivo, esploriamo dunque fino a trovare un portale ed oltrepassiamolo. Subito ci troveremo in combattimento, ma non è rivolto contro di noi l’attacco, bensì verso un topo. Salviamo il topolino dalle grinfie del demone e questo ci svelerà i suoi segreti. Abbiamo acquisito la possibilità di trasformarci in topi, così da poter passare attraverso piccoli buchi. Ci dirà anche che questa parte di territorio è protetto da Yevena, una diavolessa che qui governa e protegge il suo padrone: il Demone della Pigrizia . Avremo visto, vicino a Niall, una strana porta con un bagliore. Di queste porte, o statue con bagliori,  ne troveremo diversi nell’oblio, una anche a Weisshaupt, ma per poterle utilizzare ci manca ancora qualcosa. Procediamo verso l’ulteriore portale, e stavolta un demone minore ci sbarra la via; ancora un altro portale ci condurrà nei pressi di un’altra porta luminescente, ma non possiamo farci ancora nulla; qui tre demoni inferiori ad intralciarci verso l’ultimo portale che, attraversato, ci riporterà al punto di partenza, da Niall, solo che stavolta il piedistallo dell’oblio sarà attivo.

Ora vediamo quattro possibili luoghi in cui andare: Invasione della prole Oscura, La Torre in Fiamme, Incubo del Templare, I Maghi a Pezzi.
Considerando che la forma di Topo già ce l’abbiamo ora dovremo esplorare questi ulteriori luoghi, e in ognuno di questi trovare le altre forme mancanti che ci consentiranno di procedere, dato che ogni mappa avrà delle caratteristiche tali da non farci procedere in mancanza di una specifica abilità, che solo le forme acquisite qui potrà darci. Un ordine preciso di avanzare non c’è, ma per non rimanere inutilmente bloccati e fare troppi giri avanti e indietro io ho seguito questa regola che ora vi propongo.

  Invasione della prole Oscura

Dragon Age Origins: Oblio

Oblio: Invasione della prole oscura

Qui servirebbe decisamente poter avere la capacità di attraversare il fuoco, ma dato che possiamo solo trasformarci in Topo utilizziamo questa possibilità per esplorare il luogo, cosa che sarà, per ora, più che sufficiente. Arriveremo infatti fino al punto in cui troveremo un guerriero che sta blaterando qualcosa, e quando riveleremo la nostra vera forma dovremo combattere un po’ di prole oscura, salvando così il guerriero. Questo ci regalerà le sue abilità di Spirito, e potremo trasformarci noi stessi in spirito anche per rivelare tutte le porte e le statute con bagliore. Qui troveremo anche una porta indistruttibile, e dal guerriero sapremo che i generali che difendono il Demone della Pigrizia si nascondono dietro queste porte. Questa parte di mappa è quasi tutta esplorata, e non dimenticate di attingere anche ai punti abilità che in questi luoghi troverete numerosi, per ora solo 1 punto all’Astuzia e uno alla Volontà. Ma tanto dovremo tornarci.

 

 Torre in Fiamme

Dragon Age Origins: Oblio

Oblio: Torre in fiamme

La seconda isola che ci attende sarà la Torre in Fiamme. Possediamo la trasformazione a Topo e a Spirito, e dovremo avvalerci ancora del Topo per poter proseguire evitando tutte le zone infuocate, fino ad arrivare al quadrato centrale dove, all’estremità est, c’è un’ulteriore ingresso per topo. Qui troveremo un guerriero e ancora una volta dovremo combattere, anche il guerriero stesso; solo dopo aver sconfitto i nemici il guerriero perderà la sua rabbia e ci donerà la trasformazione a Uomo Infuocato. Ora diventa tutto più semplice dato che in questa forma possiamo tranquillamente camminare attraverso il fuoco, e le magie di fuoco non ci faranno danni. Anche qui ci sono porte spirituali accessibili soltanto con la forma di Spirito, quindi attraversatele e prendete ciò che queste porte nascoste hanno da offrire.

Mago a Pezzi

Dragon Age Origins: Oblio

Oblio: Mago a pezzi

La terza isola che visiteremo sarà il Mago a Pezzi. Questa isola comincia ad essere un po’ più complessa, non tanto per le stanze che ci sono, che comunque sono quasi tutte esplorabili visto le tre forme a cui possiamo attingere, quanto per la difficoltà dei combattimenti e dei nemici che vi troviamo: quasi tutti maghi ma anche dei golem. E Appena ne vediamo uno capiremo anche quale sarà la forma che troveremo qui. Dovremo superare svariati ostacoli, e non ultimo giocare anche con le forme in maniera veloce se vogliamo avere la meglio. In pratica le forme si distinguono per queste caratteristiche: la forma di Topo è essenziale per superare le zone, ma anche la forma infuocata; la forma di Spirito è più che altro utile per rivelare le zone nascoste dalle porte spirituali e per attingere ad alcune abilità come la magia e la volontà; la forma di Golem ci consentirà invece di oltrepassare le porte imponenti. Una volta acquisita anche la forma di Golem che troviamo in questa isola possiamo arrivare fino in fondo, e distruggere quindi anche la porta imponente che ci consentirà di arrivare al Guardiano. Il Guardiano di questa isola è Slavren, un Abomino versione elite, o della fame o della pigrizia, ma essendo questo da solo non sarà un grosso problema. Una volta trovato e distrutto si attiverà il piedistallo dell’oblio. Però attenzione ora, poiché appena userete un piedistallo per uscire dall’isola, dopo aver distrutto anche il Guardiano, l’isola in questione non sarà più visitabile. Quindi accertatevi di aver raccolto tutti i punti abilità prima di uscire.

Ora che abbiamo tutte e quattro le forme possiamo come prima cosa ritornare in tutte le isole già visitate, ed accedere a tutte le porte imponenti che vi troviamo, alcune solo per acquisire altri punti abilità, altre per trovare i Guardiani. All’Invasione della Prole Oscura dovremo scontrarci con diversi prole oscura prima di arrivare al Guardiano, che sarà l’unico osso duro che potrebbe crearci qualche problema: Uthkiel l’Annientatore, ed è un Ogre formato elite; ovviamente qui, come anche altrove, la prigione frantumante dello Spirito è davvero indicata, sperando che non gli resista altrimenti potrebbero essere guai. Nella Torre in Fiamme troviamo un demone dell’ira, Raghos, anche questo versione elite e anche questo da solo. Ma ora dirigiamoci all’ultima isola.

L’Incubo del Templare

Dragon Age Origins: Oblio

Oblio: Incubo del templare

L’incubo del Templare potrebbe rivelarsi un incubo anche per noi. Questa isola, che è disposta in zone circolari, ha tantio ingressi per il topo ma anche tanti portali. Se iniziamo a utilizzare i portali potremmo davvero ritrovarci in un incubo senza uscita. L’uscita in realtà c’è ma è davvero una strada intricata. Personalmente preferisco utilizzare solo gli ingressi per il topo, dato che in tutta tranquillità mi porteranno in tutte le zone senza tanta fatica. Solo alla fine, quando ci troveremo faccia a faccia con un Orrore Arcano protetto da una porta massiccia attraverserete il portale, poiché è anche l’unica uscita che c’è, e così facendo avrete superato indenni l’incubo del templare, e vi ritroverete nell’ultimo tratto, dove alla fine vedrete il guardiano, stavolta un Demone del desiderio. Appena aprirete la porta che vi separa da lui però questo scapperà e dovrete seguirlo, con sembianzze di topo fino al suo nascondiglio. Ora che avete esplorato tutte le isole suggerisco di ripassare anche a Weisshaupt, se non lo avete già fatto, per prelevare essenza della voltà, e anche andare all’Oblio Puro per ritrovare le porte spirituali e quindi distruggere anche qui il Guardiano, ancora un demone del Desiderio: Yevena, che ha però alcuni rinforzi. Ora siamo davvero pronti a riprendere il piedistallo, dove vederemo che tutti i posti già visitati sono ormai bloccati ma si sono attivate altre isole, una centrale e tre esterne. Nelle tre isole esterne andremo a liberare i nostri compagni. Qui quale scegliete per primo non fa alcuna differenza. In ognuna delle isole dovrete scontrarvi con l’incubo del vostro compagno, quindi in base a quale sarà con voi. Wynne, che è l’unico compagno fisso, sarà alle prese con l’incubo proprio della Torre, quindi circondata dai maghi caduti, sta a voi convincerla che sta solo vivendo un incubo che altri hanno stabilito per lei, fino a quando non crederà alle vostre parole. A quel punto il sogno svanisce e dovrete combattere con gli abomini. La stessa cosa la dovrete fare per le altre due isole esterne per gli altri due compagni rimasti. Solo alla fine avventuratevi al centro, dove troverete il demone della Pigrizia, colui che vi ha incarcerato in questo incubo. ma per fortuna avete liberato tutti i compagni e questi sono arrivati per darvi man forte.

Il boss in questione è notevole, anche perché si trasformerà di volta in volta in altri tipi di demoni, ci saranno 5 trasformazioni totali, tutte le forme saranno di grado boss, e la più pericolosa è la sua ultima forma, l’Orrore Arcano, che è e resta la più pericolosa di sempre, anche dei demoni del desiderio a mio avviso. Quindi preparatevi al meglio e sfruttate le uniche due  Vene di Lyrium li presenti, torneranno utili e si ricaricheranno in occasione dell’ultimo scontro. Una volta terminato il combattimento vi ritroverete la dove avete iniziato, nella sala dei templari alla Torre del Circolo. Qui troverete Niall cadavere e addosso gli troverete la Litania di Adralla. Ed ora di nuovo alla Torre del Circolo per l’epilogo di questa vicenda

Al ritorno dall’oblio, dopo aver recuperato la Litania di Adralla dal corpo di Niall, proseguirete per queste sale, vi imbatterete poco oltre in un gruppetto di piccoli draghetti, poi altri abomini e pochi altri demoni, un paio di questi versione elite, ma di utile da raccogliere non c’è altro. Fino ad arrivare a Cullen, un templare che troviamo imprigionato in una bolla. Questi ci chiederà di uccidere tutti quelli che troveremo nella stanza del Tormento, luogo in cui Uldred e i suoi fedeli si sono rifugiati e luogo da dove provengono orrendi rumori. In realtà la richiesta di Cullen la si può accettare, e si può decidere, la distruzione del circolo una volta per tutte. Comprometteremmo però la questione di Connor di Redcliffe e potremmo dover combattere immediatamente anche con Wynne ed essere costretti ad ucciderla. Mentre continuando a lottare per salvare i maghi sarebbe la soluzione ideale, visto tutta la strada fatta fin qui…

Equipaggiate la Litania di Adralla in uno slot come fosse una pozione, equipaggiatela a tutti i compagni che potrebbe rivelarsi utile, ed entrate infine alla stanza del Tormento. Incontrerete Uldred e vi renderete subito conto di che cosa sta facendo, sta trasformando tutti i maghi reticenti in Abomini ubbidienti. Dovrete sconfiggerlo subito, ma Uldred si trasformerà in un potente Demone dell’Orgoglio e dovrete faticare un poco per buttarlo giù. Tutto intorno a Uldred vedrete dei maghi, e anche il Primo Incantatore Irving, e di tanto in tanto durante il combattimento, vedrete una zona circolare fluttuare intorno ai maghi, e sentirete Wynne che vi dice di usare la magia di Adralla. Uldred infatti cercherà di trasformare in abomini gli ultimi maghi rimasti, ma con la Litania potrete evitarlo. Il brutto della questione sta nel fatto che, pur evitando che vengano trasformati, quando alla fine Uldred sarà distrutto tutti i maghi che erano li presenti saranno morti, tranne Irving. Irving è contento del vostro intervento e vi chiede se volete andare al primo piano da Greagoir, così da dargli la notizia, accettando non vi dovrete rifare tutti i piani. Greagoir a sua volta è molto felice di rivedere Irving vivo, meno Cullen, il quale ancora blatera di ammazzare tutti i maghi superstiti perché, a suo dire, non ci si può fidare. Greagoir nel ringraziarvi vi offre l’aiuto dei maghi e parlando a questo punto con Irving avrete la possibilità di chiedergli aiuto per Connor. Di fatto potrete tornare anche ora a Redcliffe per concludere anche quella parte di missione.

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