OSTAGAR
Unirsi ai Custodi Grigi
Questa missione si attiverà non appena parlato con Duncan, vi chiederà di cercare Alistair, potrete farlo subito oppure dopo aver esplorato, da soli, tutto il campo.
Il segugio mabari
Questa missione sarà attiva solo se non sei un Cousland, il quale inizia l’avventura con il suo cane mabari. Una volta a Ostagar cercate il guardiano dei canili, vi dirà che il mabari è stato infettato dalla Prole Oscura e che a bisogno di voi per essere curato. Prima dovrete mettergli la museruola, poi cercare il fiore con il quale curarlo nelle Selve. Se farete tutto il cane guarirà e si aggregherà alla vostra compagnia ma a partire da subito dopo l’accampamento di Flemeth. Infatti una località random farà apparire il mabari e un gruppo di Prole Oscura. Se invece siete un Cousland il guardiano dei canili non vi dirà nulla finché non avrete il fiore comunque recuperabile nelle selve, Daveth vi dirà che il guardiano lo stava cercando e che offriva una ricompensa. Portandolo al guardiano dei canili al ritorno dalle Selve Korcari verrete ricompensato, più o meno adeguatamente in base alla vostra avidità.
Il disertore affamato
C’è un uomo imprigionato all’infermieria di Ostagar, vi dice che sono giorni che non mangia in quanto i carcerieri si saranno dimenticati per via di tutto il trambusto. Potrete portargli da mangiare recuperando il cibo dalla guardia li vicino, il quale acconsentirà a darvi il suo cibo in cambio di soldi o persuasione. Potrete dare il cibo al prigioniero solo per pietà e lui vi ringrazierà e basta guadagnando però + due a reputazione da Alistair. Potete invece chiedere al prigioniero per quale motivo dovete aiutarlo e lui vi dirà che possiede una chiave rubata ai maghi li a Ostagar che apre un loro baule. In questo caso avrete la chiave e + 1 a reputazione da Alistair. Potete però uccidere il prigioniero dopo che vi ha rivelato della chiave e recuperarla dal suo cadavere, in questo caso la reputazione di Alistair sarà a – 5
Sangue corrotto
Da qui parte la missione collegata alla Trama Principale: devi recuperare tre fiale di sangue dai corpi di prole oscura presenti nelle Selve Korcari
Il deposito dei Custodi Grigi
Devi cercare questo deposito nelle Selve Korcari e prelevarne il contenuto protetto magicamente. Alistair sa come fare
Dopo l’Unione
Duncan vuole che vi rechiate al consiglio di guerra, a quanto pare il Re vuole parlarvi di nuovo.
La Torre di Ishal
La battaglia ha inizio…. to be continued
Selve Korcari
Tracce della pista dei Chasind
La missione dei segni dei Chasind la rimedierete appena avrete trovato il missionario Rigby, si trova nello spiazzo alla vostra sinistra superato il ponte con i cadaveri impiccati. Nel suo cadavere una nota con le sue ultime volontà, le quali rimandano ad un nascondiglio dove troverete un cofanetto da consegnare a sua moglie. Appena trovato il nascondiglio si sbloccheranno anche i segni, ma dovrete procedere con un certo ordine per trovarli tutti. Il primo segno è subito dietro al nascondiglio, il secondo invece davanti a voi procedendo come se doveste tornare a Ostagar, quindi proseguite fino al punto dove avete trovato il fiore per il mabari e rifate il percorso da questo lato per tornare al nascondiglio. Quindi superate di nuovo i cadaveri impiccati e dirigetevi verso il punto dove avete trovate il primo segno, ne troverete uno appena all’inizio del percorso e l’altro poco dopo. Ora tornate indietro e andate verso il punto dove avete trovato il corpo di Rigby, prima della salita ne trovate uno, l’altro, si trova al di sopra del ponte degli impiccati. Ora dirigetevi verso l’ultimo indizio, lo troverete prima del ponticello che conduce dall’altra parte delle Selve, verso il punto di missione. subito dopo il ponticello a destra c’è una piccola radura con al centro un falò, accanto un tronco d’albero, qui il nascondiglio. Peccato che l’elmo al suo interno non faccia parte degli oggetti di codice, comunque per essere l’inizio è un buon bottino
Il missionario
Joby è un missionario e lo troverete morto nelle sponde del fiume alla vostra destra poco dopo essere entrati nelle selve Korcari. Joby possiede un messaggio che lo guida fino ad un luogo d’incontro dove dovrebbe esserci suo padre Rigby e un baule. Seguendo gli indizi nella mappa troverete il luogo ma nessuna traccia di suo padre
Le ultime volontà e il testamento
Sopra il ponte degli impiccati troverete il missionario Rigby, potete prelevare da questi la nota che sblocca un nascondiglio, trovato il quale raccoglierete la scatola che dovrete consegnare a Jetta, a Redcliffe, come le sue ultime volontà chiedono. Una volta trovato il nascondiglio si sbloccherà anche il codice per trovare i segni dei Chasind
Lothering
Banditi sulla strada
All’ingresso di Lothering dei banditi cercano di estorcervi un dazio, sta a voi decidere se darglielo o dargli invece una lezione; potrete semplicemente intimidirli e farli scappare, combatterli e accettare la loro resa oppure ucciderli. In tutti i casi Ser Bryant, il Templare stazionato alla chiesa vi ricompenserà
Il templare caduto
Dopo aver liquidato i briganti a terra troverete il cadavere di un Templare, nel suo corpo un medaglione e un biglietto. Ser Donall, alla chiesa, vi sarà grato se glielo riporterete
Una proposta velenosa
Barlin, il mercante alla Taverna di Dane, sta cercando dei veleni, tre flaconi, dovrete avere un talento per i veleni per concludere la quest, in alternativa Leliana, che possiede qusto talento. Tre estratti di tossina e tre boccette. Gli estratti di tossina se non li avete potrete procurarveli a nord ovest di Lothering dove una certa quantità di ragni velenosi vi sta aspettando. Sono parecchi e sarebbe sconsigliato affrontarli tutti in una volta. Regolatevi di conseguenza
Più di semplici piante
L’anziana Miriam sta cercando degli impiastri curativi, avendo Morrigan con voi potrete facilmente accontentarla
Il prigioniero qunari
Sten è un qunari ed è tenuto prigioniero per aver commesso dei delitti, avete la possibilità di liberarlo e aggregarlo alla vostra compagnia. La venerata Madre all’interno della chiesa potrà acconsentire a darvelo in custodia solo se Leliana è con voi, in caso contrario dovrete necessariamente ricorrere ad abilità di scasso per liberarlo.
La bacheca del cantore
La bacheca del cantore di Lothering è un luogo ricorrente nel Ferelden, altre bacheche le troverete a Denerim e a Redcliffe dopo che quest’ultima sarà stata salvata. Qui il cantore vuole che sgominiate tre bande di banditi, che cerchiate la madre di un ragazzino e che ripuliate la zona nord da degli orsi. Svolgere tutte queste missioni vi procurerà alcune sovrane e una spada
Le trappole sono le migliori amiche di una ragazza
Una ragazza sta cercando delle trappole, ma se non avete almeno un talento per costruirle non potrete avere questa quest. Per costruirle servono solo tre interruttori per trappole, e se proprio volete questa quest vi conviene procedere con il gioco fino a quando non salirete di livello, voi o Leliana, per poter acquisire un talento. Solo evitate di portare a termine una qualsiasi delle missioni ufficiali del Flagello, poiché appena ne porterte a compimento una Lothering non sarà più disponibile sulla mappa
Redcliffe
Un bambino scomparso
Bevin, fratello di Kaitlyn che trovate in chiesa, è nascosto dentro l’armadio di casa sua, una volta trovato potrete convincerlo a rivelarvi il suo segreto, in quel caso potreste ricavarne una spada. Almeno 1 pt a coercizione è d’obbligo. Potrete poi ricompensare Kaitlyn alla chiesa con del denaro, in base a quello che deciderete qui determinerete ciò che succederà ai due fratelli, e lo scoprirete solo nei titoli di coda. Sten approverà moltissimo nel caso gli offriste il massimo possibile per acquistare la lama, anche Leliana approva in minor misura, inutile dire che Morrigan disapprova.
Un villaggio sotto assedio
Tuo compito è difendere il Villaggio, per farlo al meglio dovrai completare una serie di missioni: Convincere Dwyn, il nano, ad aiutare la milizia. Riferire a Ser Perth dell’olio trovato al magazzino abbandonato che servirà per dar fuoco ai non morti. Fare in modo che la milizia sollevi il proprio morale bevendo gratis alla taverna di Lloyd. Consegnare a Ser Perth i ciondoli sacri, anche questi serviranno ad alzare il morale. Convincere Berwick, l’elfo spia che si trova alla taverna, a combattere quella notte. Promettere a Owen, il fabbro, che cercherete sua figlia in cambio lui fornirà armi e armature alla milizia.
- Con Dwyn avrete bisogno di alta coercizione se vorrete persuaderlo, oppure alta forza per intimidirlo, oppure una sovrana per comprarlo. Se proverete la via dell’intimidazione senza avere forza sufficiente dovrete ucciderlo.
- Per convincere Lloyd a dare da bere gratis alla milizia dovrete intimidirlo, lui spaventato vi offrirà del denaro per comprare la vostra protezione, ma voi risponderete che potreste proteggere “soltanto qualcosa di vostro” a quel punto Lloyd vi farà socio della taverna, e in qualità di socio potrete dar da bere gratis alla milizia e avrete anche accesso al suo magazzino prendendo tutto ciò che ha gratuitamente. Se avete un po’ di soldi da spendere prima di attuare tutto questo comperate da Lloyd ciò che vi serve, i suoi prezzi sono i più bassi in assoluto, e di fiaschette in vendità ne ha infinite mentre invece gratuitamente solo otto.
L’attacco al crepuscolo
Se non perderete nessun componente riceverete un elmo da Bann Teagan. Potete decidere di aiutare il villaggio o anche non farlo, in questo ultimo caso quando tornerete al villaggio saranno tutti morti
Dispersa nel castello
Troverete Valena, la figlia di Owen, una volta che vi addentrerete nel castello, liberatela e una volta tornati al villaggio tornate da Owen per concludere la quest
Il Circolo dei Magi
A guardia delle distese
Questa missione si apre dopo aver trovato un primo indizio: Guardia del Limite, che troviamo nella prima stanza degli apprendisti alla Torre del Circolo dei Magi, in uno scrigno dell’apprendista. Di queste note poi ne dobbiamo trovare delle altre, cinque in totale più l’ultima. Quando avremo trovato l’ultima, dove viene anche spiegato nel dettaglio su quali statue agire, possiamo interagire con queste statue, di cui tre sono nel salone dove abbiamo trovato l’ultima nota, l’ultima statua la troviamo invece nell’ultima stanza prima di salire di piano. Qui troveremo anche un boss che sta tenendo prigionieri tre maghi della calma; altri demoni e altri scheletri. Se siamo abbastanza veloci da distruggerli tutti potremmo riuscire a salvare la vita anche ai maghi, cosa che purtroppo non sarà facile. In ogni modo una volta che ci siamo liberati la strada possiamo interagire con quest’ultima statua, e la missione si aggiornerà dicendoci che: si è sentito un sordo rumore, probabilmente una grande porta si è sbloccata. Questa grande porta di cui parla la nota la troviamo al primo piano, zona degli apprendisti appunto, che avremo visto bloccata da un lucchetto grigio, e che non potevamo in nessun modo aprire. E’ da qui che, trovandola poi sbloccata, ne uscirà un Antico Demone dell’Ira: Shah Wyrd. Sconfitto il quale ne ricaveremo uno spadone a due mani: Yusaris l’Ammazzadraghi, che offre un +10 al danno contro i draghi e + 20% di resistenza al fuoco.
Le Statue vanno azionate nell’ordine proposto, anche se non capiremo all’istante di aver fatto qualcosa di giusto o di sbagliato. Se la porta non si sblocca dovrete ripartire da capo stando attenti semplicemente a non cliccare due volte sulle statue.
Scienze dell’evocazione
Questa missione la prendiamo al primo piano del Circolo dei Maghi, nelle stanze degli apprendisti, appena troveremo la prima nota (vedi l’immagine della quest superiore per vedere dove sono le note). Sono due in tutto e vengono descritti tre tipi di rituali, ma il rituale andrà fatto solo dopo aver salvato il circolo. Nella nota vengono descritti nel dettaglio tutti i passi da compiere. Attivando la Fonte dell’Evocazione, nella libreria, ora compariranno tanti indizi e delle pozze a terra denominate: Evoca il primo, evoca il secondo e così via. Quindi seguire alla lettera tutti i passaggi di evocazione. a partire dal primo:
- Fonte dell’evocazione
- Tomo dei personaggi spiritici
- evoca il primo
Comparirà un nug che morirà immediatamente e potrete saccheggiare il suo cadavere. Il secondo:
- Fonte dell’evocazione
- Richiamo insolito di Rodercom
- Mago Gorvish
- evoca il secondo
Comparirà uno spirito e anche questo morirà immediatamente. Il terzo:
- Fonte dell’evocazione
- Gran Bestiario di Elvorn
- Incisioni comuni per Tavoli
- Spiritorum Etherialis
- Mago Gorvish
- Filatterio di Novizio
- Evoca il terzo
e comparirà una bestia, stando alle note la bestia più forte che un novizio possa evocare.
Ma qui si nasconde anche un quarto rituale, tornando alla fonte di evocazione comparirà un Evocando il quarto, che si trova dietro le librerie rovesciate nella stanza dove ci sono le scale per il piano superiore. Fcanedo poi il rituale, ritoccando tutti i punti già toccati del primo secondo e terzo, comparirà un mago, ed anche lui svanirà immediatamente. Per avere la ricompensa di questo mago l’unico modo è derubarlo, quindi è necessario avere almeno 1 punto abilità al furto, anche se questo da solo non basterà. Di fatto neppure avendone 3 saranno sufficienti, mentre invece con un solo punto più un altro punto all’invisibilità si potrà avere successo. Il rituale da fare è sotto esposto.
- Fonte dell’evocazione
- Tomo dei personaggi spiritici
- Richiamo insolito di Rodercom
- Mago Gorvish
- Gran Bestiario di Elvorn
- Incisioni comuni per Tavoli
- Spiritorum Etherialis
- Mago Gorvish
- Filatterio di Novizio
- Evoca il quarto
Di utile da tutti i saccheggi troviamo di certo un Granato, un paio di guanti e da questo ultimo personaggio ne ricaveremo un oggetto casuale e una voce di codice. Nel diario ci saranno i nomi di tutte le creature evocate tranne dell’ultimo.
Cinque pagine, quattro maghi
Questa missione inizia dopo aver trovato la quinta pagina, tutte e cinque si trovano nel Salone della Torre del Circolo, e sono tutte in stanze una adiecente all’altra. Appena presa l’ultima comparirà la missione nel diario, dove verremo avvisati che il quinto mago in questione si chiama Beya Joam e che dobbiamo trovare. Questo indivuo lo incontreremo in una località casuale durante i nostri viaggi per il Ferelden. Per vedere dove si trovano le pagine, nel caso non le trovaste, vedere la mappa del salone allegata nella missione qui sopra.
Smarrita nei sogni
Smarrita/o nei sogni è una missione strettamente correlata con la main quest dedicata al Circolo dei Maghi. Potrete leggere direttamente la guida per sapere che cosa bisogna fare nella sua interezza. Sintetizzando occorre seguire tutti i passaggi della missione che si attiverà appena entreremo fisicamente nell’Oblio, quindi trovare tutti e cinque i Guardiani che dimorano li, a seguire salvare tutti i nostri compagni intrappolati nell’incubo, e infine distruggere una volta per tutte il demone della Pigrizia. Vi ricordo che all’Oblio possiamo recuperare ben 21 punti caratterische, una lettura all’articolo, corredato di mappe, è senza dubbio utile.
Haven
L’Urna delle Sacre Ceneri
Questa missione inizia a Denerim nella casa di Fratello Genitivi, difronte alla Taverna. Una volta trovati gli indizi che il falso Wilow nascondeva dovrete recarvi ad Haven, piccolo villaggio che nel frattempo è comparso sulla mappa, per cercare Genitivi e l’Urna. Gli abitanti di Haven non saranno contenti di vedervi e dopo un po’ di esplorazione dovrete combatterli, questo accade se: entrate nella casa subito a sinistra dell’ingresso del villaggio e interagite con l’altare sporco di sangue, oppure se scoprite, con astuzia, che il proprietario del negozio nasconde qualcosa. In entrambi i casi il villaggio vi sarà ostile. In ogni caso il combattimento ci sarà comunque quando metterete piede nella chiesa del Villaggio, poiché è qui che viene tenuto prigioniero Genitivi. Una volta sconfitto il venerato padre saccheggiate il suo corpo per prendere la chiave che vi condurrà all’ingresso del tempio, con o senza l’aiuto di Genitivi. Una volta al Tempio dovrete, come prima cosa, trovare tutti i tasselli per accendere il braciere in modo da sbloccare la porta e per farlo incapperete in versioni di Cultisti molto più forti di quelli incontrati al villaggio. Quindi ispezionate tutte le stanze e gli anfratti, in quanto in questo luogo troverete, prima ancora di arrivare al braciere, un Avventuriero cadavere per la quest: Privo di Vincoli; due pergamene di Banastor per la quest annessa e dei Documenti Antichi che attiveranno la quest: Versi Dimenticati. Al di la del braciere invece troveremo un ulteriore pezzo dell’antica armatura elfica, non prima di aver sconfitto il demone che apparirà appena varcherete la soglia. Ora dovrete attraversare tutto il Tempio fino ad uscire nelle Caverne. Qui altri Cultisti, trappole, e i primi Draghetti che attiveranno la missione Armatura di scaglie di Drago. Ci sono 6 draghetti in tutto. Alla fine arriveremo da Kolgrim, il quale ci darà l’opportunità di accordarci anziché combattere, potremo assecondarlo ma questo significa contaminare le ceneri, e potreste perdere anche qualche compagno con questa decisione, in compenso Kolgrim vi insegnerà il Distruttore come disciplina. Oppure ancora non assecondarlo e combatterlo, e sarà uno scontro anche abbastanza duro. Ricordo che con Awakening installato, la specializzazione del Distruttore si potrà comperare, non nel gioco base ma solo in Awakening. Una volta ucciso Kolgrim impossessiamoci del suo corno e procediamo verso l’esterno della Caverna. Qui troveremo un Alto Drago, ma per fortuna non è interessato a noi, almeno fino a quando non useremo il corno. Ovviamente è consigliabile usarlo quando ci sentiremo pronti ad affrontarlo. Oltre il Drago la porta che ci condurrà alle Prove.
Una prova di fede
L’ingresso alla stanza successiva ci condurrà al Guardiano delle Ceneri di Andraste, uno spirito immortale che ci comunicherà che possiamo accedere alle Ceneri ma solo se siamo degni, e quindi superare le quattro prove. La prima prevede di risolvere gli indovinelli degli otto spiriti di guardia. Queste le risposte corrette per gli otto spiriti:
Brona – Sogno
Ealisay – Melodia
Thane Shartan – Casa
Lady Vasilia – Vendetta
Generale Maferath – Gelosia
Discepolo Havard – Montagne
Arconte Hessarian – Pietà
Discepolo Cathaire – Fame
Oltre il portone che si è ora aperto ci confronteremo con qualcuno inerente le Origini scelte all’inizio, che ci darà un qualche omaggio. Passato questo punto la seconda prova consiste nell’affrontare delle versioni spirituali di noi stessi, che sono, tra le altre cose, più forti di noi per certi versi. La terza prova consiste nello sbloccare il passaggio attraverso delle mattonelle sul terreno che compaiono e scompaiono. E’ complicato scriverlo, qualche immagine sarà più significativa.
Oltre questo punto ci troveremo davanti un altare e una barriera di fuoco. Se oltrepassiamo la barriera senza aver agito sull’altare non avremo superato la prova e dovremo combattere il Guardiano. Accedendo invece all’altare capiremo come procedere, ovvero svestirci di tutti i beni terreni e oltrepassare. A questo punto il Guardiano apparirà dicendoci che abbiamo superato la prova e possiamo accedere all’Urna, che si trova proprio difronte a noi. Il passo successivo è quello di prendere un pizzico delle ceneri (sempreché non ci siamo accordati con Kolgrim, altrimenti avremo qui la possibilità di prelevarne un pizzico per i nostri scopi e contaminare il resto, cosa che scatenerà le ire di tutti e forse dovremo uccidere anche alcuni dei nostri compagni, tipo Winny e Leliana). Ora che abbiamo le ceneri non ci resta che tornare all’ingresso del tempio e comunicarlo a Genitivi, e, infine, a Redcliffe per Curare l’Arle.
La Foresta di Brecilian
Il dolore di Cammen
Cammen è un ragazzo elfo innamorato di Gheyna, ma Gheyna non lo accetta perché non è ancora un cacciatore. Avrete diverse possibilità per finire la quest e prendere così il libro che Cammen vi donerà e che vi servirà come merce di scambio con l’eremita pazzo. Semplicemente convincendo Gheyna che deve dargli fiducia, oppure dargli una pelle di lupo. Ma questa quest prevede diverse altre strade, che porteranno ad ulteriori risvolti non sempre piacevoli. Non ultima la possibilità di pregiudicarsi il commercio con Varathorn
L’halla di Elora
Elora, all’accampamento elfico, si sta occupando di un Halla malato. Vi serviranno almeno due punti all’abilità Sopravvivenza per riuscire a calmare l’Halla e completare la quest
Ferito nella foresta
Un elfo ferito nei meandri della foresta ovest, potreste pensare di aiutarlo. Una volta tornati all’accampamento questi vi ricompenserà
Condannata alla maledizione
Athras vi chiederà di cercare sua moglie Danyla, sospetta sia stata infettata dalla maledizione e che si sia trasformata in lupo mannaro, vuole sapere che ne è stato di lei. La troverete nella foresta ovest e vi chiederà di ucciderla poiché il dolore è troppo forte, riferire a suo marito che lo ama e consegnarli la sciarpa che vi darà. La sciarpa può diventare merce di scambio con l’eremita pazzo, e al ritorno da Athras potrete convincerlo a parole di ciò che è accaduto, se non riuscirete a convincerlo perderete la ricompensa: il ciondolo di Athras
Legnoferro raro
Varathorn vi chiede di cercare del legnoferro nella foresta, missione che troverete segnalata sulla mappa. Al ritorno con il legnoferro Varathorn potrà costruirvi un arco o una armatura di silverite. Se avete una buona astuzia e coercizione potrete riuscire a convincerlo a darvi entrambi. Se rifiutate ogni ricompensa vi donerà comunque un amuleto
Il Guerriero Arcano
Nelle rovine elfiche inferiori, dalla parte opposta della stanza con al centro la fontana dove avete trovato l’ultimo tassello del Tesoro del Mago del Tevinter, nella prima stanza a destra troverete un piccolo altare e un filatterio, Dentro questo filatterio è intrappolato lo spirito buono di un mago elfico il quale vi chiederà di liberarlo da quella agonia. In cambio vi donerà i poteri dei Guerrieri Arcani, sbloccando di fatto la specializzazione
Il rituale elfico
Questa quest la preleverete all’interno delle rovine inferiori elfiche, precisamente in un sarcofago dentro una stanza a destra della piattaforma circolare dove un bambino spirito vi accoglie. Superando la porta difronte a voi recatevi alla vostra sinistra, vi troverete in una stanza con al centro una pozza d’acqua. Avvicinatevi alla pozza e prelevate dell’acqua con un recipiente che si trova all’interno, ignorate poi la pozza ed avviatevi verso un piccolo altare posto li a sinstra, appoggiate il recipiente alla pozza, inginocchiatevi e pregate, guardate il recipiente e bevete un piccolo sorso d’acqua, prendete il recipiente ed ignorate l’altare. Recatevi nuovamente alla pozza e versate il restante contenuto d’acqua nella pozza che provocherà la frattura del recipiente e l’apertura della grande porta di fianco a voi. qui all’interno c’è l’ultimo tassello per “Il tesoro del mago” (vedi più sotto)
Il tesoro del mago
Un potente mago Tevinter ha nascosto degli oggetti potenti, dovrete recuperarli tutti per concludere la quest. Il primo tassello lo troverete alla Foresta Est, superato l’eremita pazzo se provenite da quella parte, nello spiazzo una lapide, disturbando i sigilli comparirà il primo Revenant, versione elite. Fino a quando non avrete sbloccato questa lapide le altre non saranno accessibili. L’altra lapide la trovate al di sopra dell’albero parlante, la terza lapide la troverete al di la del punto protetto magicamente, quindi dovrete aver già attivato l’ingresso o con l’eremita pazzo o con l’albero parlante. L’ultimo tassello lo troverete nelle Rovine elfiche inferiori, in una stanza protetta dalla quest “il rituale elfico” (vedi più sopra) all’interno di questa stanza uno spirito di donna elfica protegge un sarcofago, una volta interagico con lei questa si trasformerà in demone, e altri due verranno a darle man forte. Il bottino ricevuto dai quattro punti nascosti è un’armatura Juggernaut
Denerim
Legame d’onore
Ser Landry vi aspetta al varco, tra la Taverna del Nobile Tormentato e il negozio di Gorim, a nulla varrà che gli diciate di non avere nulla a che fare con l’uccisione di Cailan e di tutti gli altri, e che è stato Loghain ad architterare tutto, lui non vi crederà a meno che non lo persuaderete o intimidirete. Se riuscite a persuaderlo non lo rivedrete mai più, se lo intimidite lo reincontrerete random e dovrete affrontare lui e i suoi amici, se accettate invece il suo duello dovrete combattere all’istante nei pressi delle Meraviglie di Thedas in un combattimento alla pari e onorevole
Amici di Jenny la Rossa
Questa missione inizia al Circolo dei Magi, nella stanza del primo incantatore Irving troverete una scatola dipinta ma non saprete che farvene, la quest diventa attiva quando farete l’incontro di Zevran, che vi sta tendendo un’imboscata, combattuta la quale troverete addosso al corpo di uno dei caduti una nota che attiverà la quest. Per conlcuderla dovrete recarvi a Denerim, subito dopo “Le Meraviglie di Thedas” c’è una porta misteriosa che si socchiuderà quando busserete. Consegnando a questi la scatola riceverete 3 sovrane come ricompensa. Le altre opzioni di dialogo non conducono a nulla
Perle ai porci
Il sergente Kylon potrebbe avere bisogno di aiuto, a La Perla un gruppo di merceneri dei Falchi Bianchi ha bisogno di una lezione innocua e indolore, in pratica non vuole che li uccidiate, potrete però inizialmente costringerli a darvi tutto ciò che possiedono e poi combatterli, si arrenderanno e voi potrete a questo punto ucciderli ugualmente o fare come dice Kylon. Se li uccidete la questione finisce li e Kylon non ne sarà contento. Se non li ucciddete appena uscirete da La Perla verrete fermati all’esterno dal sergente Kylon il quale si congratula e vi paga, ma nel frattempo fanno la loro comparsa i Falchi Bianchi con il loro capo. Kylon dice di non aver riguardo per questi, e comincia la battaglia. Alla fine dello scontro nel corpo del Comandante dei mercenari un’ascia oggetto di codice
Vogatori Cremisi
Tornati dal sergente Kylon questo vi affida un’altra missione, stavolta si tratta dei mercenari Cremisi che sono alla Taverna del Nobile Tormentato, la proprietaria del locale vuole che qualcuno li faccia sloggiare possibilmente uccidendoli così i nobili si divertono un po’. Potete assecondare la padrona oppure no, ovviamente il compenso se non li farete sloggiare non ci sarà. Eseguendo invece alla lettera, non solo avrete il compenso ma tornando successivamente dal sergente riceverete un altro compenso bonus come ringraziamento
Versi dimenticati
Una studiosa della chiesa si trova vicino alla bacheca del cantore. Parlandoci scoprirete che di mestiere si occupa di reliquie dimenticate. Se siete già stati al tempio delle Sacre Ceneri avrete trovato un documento antico, consegnandolo a lei scoprirete che si tratta degli ultimi pensieri del marito di Andraste, Maferath, e vi ricompenserà con 7 sovrane per la scoperta
L’armatura di scaglie di drago
Al tempio delle Sacre Ceneri troverete alcuni draghi dai quali, una volta uccisi, potrete raccogliere le loro scaglie. Ve ne serviranno sei per questa missione e tutte e sei le scaglie le trovate nella caverna. Con le prime tre Mastro Wade, all’emporio di armature di Denerim, vi fabbricherà un’armatura leggera di poco valore, con le altre tre ve ne farà una migliore. Potrete averle entrambe gratuitamente, ma se gli date qualcosa per il lavoro non ve ne pentirete
Armatura di scaglie di drago
Nella tana del drago, ai confini del Tempio dell’Urna delle Sacre Ceneri, combatterete un Alto Drago, anche qui potrete prelevare una singola scaglia, più preziosa delle precedenti. Mastro Wade ritiene di poter fare un capolavoro con questa, pertanto vi chiede che cosa preferite, se: un’armatura massiccia, una pesante, o una media. Sottolineo soltanto che se avete deciso di dare dei soldi aggiuntivi al momento di farvi fare le prime due armature, queste avranno dei bonus notevoli aggiuntivi che non ci saranno ovviamente se avete preso le prime gratuitamente
Salva la Regina
Per salvare la Regina Anora dovrete aver portato a compimento tutte le missioni in piedi riguardanti il flagello, ovverro radunare tutti i popoli, solo allora la quest diverrà disponibile. Anora è imprionata alla tenuta dell’Arle di Denerim, e per liberarla dovrete farvi largo all’interno della Tenuta e sconfiggere Howe. (Leggi l’articolo)
Il nobile torturato
Nei sotterranei di Howe troverete un ragazzo nelle sale di tortura. E’ il figlio di un nobile che troverai alla Taverna del Nobile Tormentato. Il ragazzo è stato imprigionato perché un suo amico presente ad Ostagar in qualità di guardia di Loghain, gli aveva riferito come Loghain avesse disertato il campo di battaglia. L’amico del ragazzo fu ucciso e lui avrebbe dovuto fare la stessa fine. Liberandolo otterrai il favore di suo padre durante l’Incontro dei Popoli
Il Templare perduto
Irminric il Templare, si trova nelle Prigioni di Howe, ed è in astinenza da Lyrium, vi darà un anello con sigillo da consegnare alla sua nobile sorella, Bann Alfstanna, la quale inorridita dalla scoperta si aggregherà alla vostre voce durante l’incontro dei Popoli. Bann Alfstanna si trova alla Taverna del Nobile Tormentato
Catturato!
Se Ser Cauthrien ti ha ucciso o se ti sei arreso a lei durante la liberazione della Regina Anora verrai portato nella prigione di Fort Drakon. Qui potrai liberarti in diversi modi: scassinando la serratura e farti largo durante la fuga; attendere che i tuoi compagni vengano a liberarti, potrai decidere chi far venire tra i tuoi: le femmine saranno travestite da donne di chiesa, ed insceneranno con le guardie una pantomima inerente la chiesa. I maschi saranno travestiti da giullari ed insceneranno qualcosa inerente a saltimbanchi e canti vari. Comunque deciderai alla fine dovrai combattere e scappare dal forte.
Orzammar
La chiave della città
La chiave della Città è un amuleto posizionabile nella zona degli anelli magici, questo oggetto darà + 2 a tutte le caratteristiche, 20% di resistenza agli incantesimi e 10% per gli effetti di guarigione.
Le pergamene per sbloccare la Chiave della Città le troviamo in questi luoghi:
- Appena entriamo a Orzammar, superate le statue dei campioni sulla scalinata di sinistra nei pressi della porta che ci conduce all’interno del distretto.
- Un’altra all’ingresso del Distretto dei Diamanti, appena entrati salire sulle scale dietro di voi, a terra nello spiazzo.
- Al centro del viale che conduce nella Sala delle prove
- Nella zona sud, guardando alla mappa grande, della sala delle prove, a terra (dove sta il baule di Myaja).
- Al Distretto della Polvere, all’esterno del negozio di Alimar
Una volta in possesso di questi cinque indizi potrete recarvi alla Sala del Concilio al Distretto dei Diamanti, qui avrà fatto la sua comparsa una grande cassa, appena entrate alla vostra sinistra, dove all’interno troverete la chiave.
Distretto dei Diamanti
Vartag Gavorn
Gavorn è il Fedele di Belhen Aeducan, il Principe. Lo trovate all’interno del consiglio con una missione da compiere se volete la fiducia del Principe
In cerca del Siniscalco Bandelor
Il Siniscalco sta presidiendo il Consiglio, non otterrete nulla da lui se non che dovrete cercare di parlare o con Gavorn o con Forender
Dulin Forender
Dulin Forender lo troverete subito dopo aver parlato con il Siniscalco e vi troverà lui appena uscirete dal Consiglio. Anche lui vi anticipa che Harrowmont non si fiderà di voi fintanto che non avrete dimostrato la vostra buona fede
Il favore del principe: il primo incarico
Per poter parlare con Belhen dovrete parlare con due nobili, Lord Helmi e Lady Dace e consegnar loro dei documenti che vi ha consegnato Gavorn che attestano la cattiva fede di Harrowmont, Helmy lo trovate al Tapster e con appena un punto a coercizione potrete convincerlo della bontà dei documenti. Dace si trova al quartiere dei Diamanti, la trovate non lungo la via ma un po’ all’interno rispetto al corso principale, vi crederà sulla parola ma non potrà fare nulla senza l’avvallo di suo padre che troverete all’interno del Thaig Aeducan. Questa vi fornirà un lasciapassare per recarvi da lui, e, una volta trovato, sarà ben felice di ascoltarvi.
Il favore del lord: il primo incarico
Lord Harrowmont vuole invece che partecipiate alle Prove, un combattimento tra i migliori guerrieri di Orzammar, combattimenti molto rispettati tra i nani. Sconfiggere tutti i partecipanti vi farà guadagnare la fiducia del Lord. Oltre a questo anche due sottomissioni aggiuntive collegate: trovare i due che dovevano combattere per Harrowmont e scoprire perché si sono ritirati. Bayzzil e Gwiddon. Bayzzil potrete convincerlo semplicemente, dato che era stato male informato da Belhen. Per Gwiddon invece dovrete procurarvi le lettere con cui viene ricattato, che trovate nell’ala sud delle prove, all’interno di un baule chiuso. Le prove prevedono 5 incontri, i primi tre sarete da soli, il quarto potete chiedere di un compagno, e il quinto e ultimo scontro sarà a squadre, e potreste voler far partecipare i due guerrieri di Harrowmont.
Il favore del lord/Principe: il secondo incarico
Per qualsiasi dei due abbiate parteggiato il secondo incarico vi vede alla prese con Jarvia, leggi più sotto per i dettagli
Ladri nella casa del sapere
Al modellatorio una nano studioso vi mette al corrente di un ladro che ha rubato un libro prezioso. Troverete il ladro al Distretto della Polvere; poco dopo essere entrati sul lato sinistro c’è un nano con un tatuaggio molto marcato. Parlando con lui vi dirà che ha già venduto il libro, dovrete comunque ucciderlo non c’è un’altra via. Il libro si trova nel palazzo delle Prove, un gruppetto di nani lo troverete nell’ala di sinistra, dovrete ucciderli per avere il libro. Ora avete due possibilità: riportare il libro allo studioso e chiudere così la quest, o vendere immediatamente il libro al nano rimasto li che stava già trattando con i nani precedenti. Per il libro vi offrirà 2 sovrane e 30
Persa nei ricordi
Al modellatorio troverete una nana, Orta, la quale è convinta di discendere dalla nobiltà e vi chiede di cercare le prove al Thaig Ortan. Le prove le troverete all’interno di un bianco baule nello spiazzo dove avete trovato Ruck la prima volta. Riportando i documenti a Orta lei vi ringrazierà e vi dirà di andare al Concilio per verificare se ha riottenuto il titolo, potendo così ricompensarvi. Andando al Concilio concluderete la quest. Lei vi dirà che ha ingaggiato una spedizione e che dovrete tornare da lei più avanti per avere la ricompensa. Tornando in seguito dopo essere usciti da Orzammar la ricompensa sarà di 10 sovrane
Metodi esotici
All’interno del Palazzo Reale troverete due nani, di cui uno di questi disteso a letto perché avvelenato. Il nano sano vi chiederà di preparare una pozione e per farlo vi fornirà la ricetta necessaria. Per questa pozione serve l’abilità Creare Pozioni a livello massimo, gli ingredienti per la pozione sono: 4 radici elfiche, 2 pietre vitali, 2 agenti concentranti e una fiaschetta. La pozione così ottenuta dovrete consegnarla direttamente alla nana malata concludendo così la quest. Questa pozione rimarrà attiva nel vostro inventario, curando immediatamente dal sonno e dalla paralisi, ma di fatto sarà per voi inservibile in quanto impossibilitati ad ingerire qualsiasi pozione quando si è sotto l’effetto di tali incantesimi
Intrappolato nella Pietra (note)
All’interno del Palazzo reale troverete il Trono del re, con cui potrete interagire, ricavandone una nota che parla di una Bestia che dovrebbe stare in questa stanza. Non avete NON potuto notare che per arrivare in questa stanza avrete certamente calpestato una mattonella con un click caratteristico. All’interno della stanza del trono ce ne sono altre due di queste mattonelle. Posizonando tre dei vostri compagni in ognuna di esse, e far sedere il quarto nel trono, comparirà un piccolo drago. é comunque un drago formato boss, con tutto ciò che ne deriva.
Quartiere Popolare
La speranza di una madre
Filda, una nana inginocchiata in preghiera sul lato sinistro dell’ingresso di Orzammar, vi confiderà che sta pregando per suo figlio Ruck, scomparso nelle vie profonde anni prima. Ruck si trova nel Thaig Ortan, lo troverete in uno spiazzo circolare intento a cercare tra i cadaveri. Appena vi vedrà scapperà ma potrete seguirlo fino al suo rifugio. A questo punto potrete dirgli che sua madre lo sta cercando, ma lui vi confiderà che la Prole Oscura lo ha contaminato e che non vuole che sua madre lo veda così, preferirebbe che lo credesse morto. Se insisterete nel volerlo portare da sua madre lui vi negherà anche il commercio, cosa non furba in quanto Ruck ha degli ingredienti introvabili altrove e in quantità illimitata. Tornando da Frida potete dirgli indifferentemente che Ruck è morto o che è nelle vie profonde e malato, entrambe le opzioni vi faranno guadagnare lo scudo di Ruck. Ruck è molto suscettibile, se intendete commerciare con lui dovrete persuaderlo che non volete rubargli nulla
Un nug perduto
Boermor è nei pressi dell’ingresso per le vie Profonde, è un commerciante di Nug ma non ha più un Nug per ricominciare il lavoro, potete trovarli per lui sparsi un po’ ovunque, ne basta uno per concludere la quest anche se vi dirà che in giro ce ne sono altri. Portandogliene altri ricaverete 5 pezzi d’argento per ogni Nug
Il canto nelle profondità
Un nano, fratello Burkel, convertito al Canto della Luce, vi chiede di parlare con il Modellatore dei Ricordi ed ottenere il permesso perché possa fondare una cappella nel quartiere popolare
Un’allieva insolita
Dagna cercherà la vostra attenzione appena vi troverete in prossimità delle vie pronfonde, sul lato destro del Quartiere Popolare, vi chiederà se siete disposti a parlare di lei al Primo incantatore alla Torre del circolo poiché vorrebbe studiare la magia. Conscia di non poter comunque diventare mai una maga il suo interesse per la magia la spinge ad andare oltre e imparare. Se accetterete di aiutarla vi dirà che aspetterà la vostra risposta fuori dalla bottega di suo padre. A questo punto nel vostro diario compare non solo la voce per la sua richiesta esplicita, ma anche quella di parlare con suo padre. Se parlerete con suo padre, portando la conversazione fino in fondo in favore della figlia, suo padre si arrabbierà e non avrete più possibilità di commerciare con lui, non che abbia cose preziose. In ogni caso questa conversazione chiuderà la quest, a prescindere di come la vogliate concludere. Avrete poi sempre la possibilità di riferire alla ragazza che il circolo l’accetterà e lei scapperà comunque di casa. Oppure potrete parlare con suo padre ma omettere la questione specifica del Circolo, oppure ancora non parlargli affatto ma dire direttamente alla ragazza che il Circolo l’accetta. In tutto questo potete ricavarne una runa dalla ragazza
Distretto della Polvere
Metalli preziosi
All’ingresso del Distretto della Polvere un contrabbandiere vi propone di portare ad un mago del Circolo una partita di Lyrium, il costo per questo Lyrium è di 50 sovrane trattabili, potete arrivare a comperarlo per 40 con una buona coercizione. Il mago del circolo che aspetta la sostanza è il mago al secondo piano della Torre, quello che in precedenza era chiuso nell’armadio, lo trovate ancora lì ma non più nascosto. Trattando con questi lo metterete al corrente che ora dovrà fare affari con voi e vi offrirà 50 sovrane, anche qui con buona coercizione potrete richiederne fino a 75 ma il mago non possiede tutte quelle sovrane per cui arriverà a patteggiare per 65 sovrane ed un pugnale e vi commissionerà dell’altro lyrium, a questo punto potete intimidirlo e ricattarlo per sapere a che cosa gli serve tanto lyrium, Godwin comprerà il vostro silenzio con ulteriori 8 sovrane. Tornando dal contrabbandiere questi vi offrirà le pattuite 10 sovrane per avergli portato una nuova commissione, ma voi sosterrete che il patto era di 30 sovrane, Rogek dubita di avervi offerto così tanto ma vi offrirà comunque 25 sovrane. Tutto questo va affrontato con alta coercizione, in alternativa il ricavato sarà decisamente minore. Prima di cominciare questa quest salvate, in quanto se non avrete le 40 sovrane nel momento in cui ci parlerete la prima volta Rogek se ne andrà e non sarà più possibile fare affari con lui. In questa quest, oltre allo svolgimento lineare esposto ci sono altri modi per ricavare più sovrane, provare a derubarlo, ucciderlo subito o ucciderlo alla fine dopo l’ultimo affare e depredare il cadavere. Mi raccomando i save
La disgrazia di Zerlinda
Zerlinda la trovate alla fine del distretto della Polvere, vi chiederà l’elemosina e parlandoci scoprirete che è stata abbandonata dal padre di suo figlio (che è li con lei) e di conseguenza scacciata di casa da suo padre finché non si libererà di quel figlio maschio. Potrete aiutare Zerlinda andando a parlare con suo padre che si trova al Tapster. Coercizione o intimidazione avranno entrambi successo e Zerlinda potrà tornare con suo figlio al Quartiere Popolare
Nel covo di Jarvia
Per introdurvi nel covo del Karta dovrete far leva su una mendicante che si trova al centro del Quarteire della Polvere seduta a terra accanto ad un fuoco. Vi chiederà l’elemosina e voi in cambio chiederete informazioni, sul Karta e su Jarvia. Scoprirete che occorre una specie di chiave per poter accedere. Solo dopo aver parlato con lei troverete degli scagnozzi di Jarvia nell’abitazione in fondo al quartiere, i quali posseggono quella chiave. Inizialmente dovrete combatterli fino alla loro resa, che potrete concedergli oppure no
Scorta di Jammer
Una volta nel Covo del Karta troverai, come primo indizio, il diario di Jammer, nel quale c’è scritto che da qualche parte si trova il suo tesoro, per trovarlo dovrai risolvere il suo piccolo enigma come riportato nella nota trovata.
Nella mappa i punti dove trovare le scatole che contengono gli indizi.
la soluzione all’enigma è il seguente: nella scatola di Kanky prelevate il solo anello d’argento, nella scatola di Jammer prendete solo iltagliacarte di ferro, e nella scatola di Pique prendete solo il ninnolo di granato. Questa sarà la chiave che vi consentirà di accedere alla scorta di Jammer, la quale è segnata sulla mappa allegata e contiene 7 sovrane 55 pezzi d’argento e 15 pezzi di rame, e in più un elmo leggero della marcia. Nel caso si sbagli sequenza o si voglia prendere tutti gli oggetti nelle casse non solo la scorta di Jammer non si sbloccherà ma per ogni errore vi sarà anche inflitta una ferita curabile con la pozione Pronto Soccorso
Le vie Profonde
Il tesoro degli spaccapietre
Questa quest la trovate da frammenti di codice sparsi per il Monumento di Caridin, i codici si trovano all’interno di cumuli di macerie e sono 4 pezzi di codice sugli spaccapietre che vi condurranno al loro tesoro.
Ovviamente arrivare agli indizi non sarà facile, se volete poi saperne al riguardo potete farlo nell’articolo dedicato.
I punti esatti dove trovare i codici sono indicati sulla mappa. Il punto del tesoro, indicato da una freccia, indica che il segnale è anche indicato sulla vostra mappa di gioco. (anche se non sempre diventa visibile). All’interno del tesoro troverete un pugnale che fa anche parte del codice sugli oggetti: “Aculeo degli dei defunti“, un paio di guanti appartenenti all’armatura dell’Impegno, un’armatura massiccia, e un anello del guerriero con + due a forza e + due a destrezza
A Pezzi
Dovete trovare tre indizi: tre sacchi contenenti pezzi di un demone dell’oblio. Il primo indizio lo trovate nel Thaig Aeducan, gli altri due si trovano al Monumento di Caridin. Una volta in possesso di tutti i pezzi al Thaig Ortan troverete anche l’altare dove poter evocare il demone. Se siete in possesso di tutti i pezzi una volta al Thaig Ortan nella mappa comparirà automaticamente anche il punto esatto dove trovare l’altare(anche se non sempre questo è vero). Il demone che comparirà vi chiederà che cosa volete, se una ricompensa o vendetta. Con la prima otterrete 25 sovrane e 50 pezzi d’argento, con la seconda dovrete uccidere il demone che vi darà invece un po’ di PE, non molti in verità. In ogni caso si chiuderà la quest. Nella mappa del “Tesoro degli Spaccapietre” missione qui sopra, trovate anche i punti dove trovare i vari Pezzi di questa missione.
La Casta dei Morti
L’inizio di questa missione inizia alle Trincee dei Morti, dopo aver trovato un oggetto, per la precisione i Guanti della Legione, si aprirà anche la nota con il codice corrispondente, ma non è ancora una missione. Tutti gli oggetti, quattro, li troviamo qui alle trinceee, e una volta trovato l’ultimo, l’Elmo, allora partirà anche al missione del titolo, che prevede di recuperare qualcosa in una Tomba senza Nome all’interno delle Trincee. Tutti gli oggetti in questione, incluso l’ultimo della Tomba, si trovano linearmente, quindi procedendo nella mappa, di cui allego l’immagine. La missione si chiuderà poi al Modellatorio cercando i Ricordi, che l’attivazione di questa missione renderà disponibili all’interazione. L’insegna della Casta dei Morti che abbiamo trovato nella Tomba sarà dunque registrata indelebilmente sulla pietra, e la Legione potrà divenire una Casata o una Casta a sé.
Un Onorevole Abitante di Superficie
L’inizio di questa missione la prendiamo da una nota e da un oggetto al Thaig Caridin (vedi l’immagine qui sopra della missione degli spaccapietre) ed è un’Elsa degli Abitanti di Superficie, che inizialmente aggiungerà solo del codice nel diario ma, trovando tutti gli indizi farà partire la missione nel diario. Il Pomo degli abitanti di superficie, con relativo codice, lo troviamo nel Thaig Ortan, vedi mappa allegata, e sempre qui al Thaig Ortan troviamo anche La Tomba del Guerriero che farà partire la missione, la quale prevede che troviamo il luogo della sua battaglia finale con la prole oscura. Questi si trova nel Thaig delle Trincee dei Morti, e ci dovremo scontrare con un boss di un Prole Oscura Antico; l’uccisione di questo antico ci farà entrare in possesso della Lama dell’abitante di superficie, e con questo ultimo pezzo siamo in grado di ricostruire l’arma del guerriero, che ritroviamo nel Thaig Ortan nella sua tomba. La ricompensa per la riuscita di questa missione sarà la spada degli abitanti di superficie, ricostruita.
Registro dei Golem
Questa missione la prendiamo all’Incudine Del Vuoto, nelle vie profonde, accessibile solo dopo essere completamente transitati per le Trincee dei Morti. Nella stanza finale di questo thaig, dove dovremo affrontare il combattimento finale Caridin/Branka, troveremo il registro dei golem a sinistra dell’entrata, sotto forma di una imponente statua di golem che tiene davanti a se una grande pietra piena di incisioni: sono i nomi dei caduti per mano dell’incudine e potremo farne un calco, da consegnare poi al Modellatorio dove rimarranno impressi nella storia di Orzammar
Bacheca del Cantore
Superficiale
Il cantore cerca dei campioni di bile di cadaveri, otto campioni oppure sedici, con sedici la ricompensa sarà maggiore. Nel Castello di Redcliffe troverete i primi campioni ma non tanti da arrivare a sedici, i restanti potrete recuperarli al circolo dei magi. Se avete delle missioni concluse per il cantore e gliele consegnate per la ricompensa, in automatico vi verranno sottratti anche gli otto campioni di bile di cadavere che possedete, precludendovi così la possibilità di avere una ricompensa maggiore
Sprone di Loghain
Alla bacheca del cantore cercano dei coraggiosi che si aggreghino ai soldati di Loghain per scacciare dei signori dalle sue terre. Approfitterete di questa occasione per fare l’opposto, uccidere i soldati di Loghain e avere comunque la ricompensa
Carovana annientata
Rifugio del disperato
Fratelli e sorelle
Conseguenza impreviste
Intenzione di Jowan
Questa missione compare solo se avete deciso di lasciare libero Jowan, il quale reincontrerete in una località casuale accompagnato da alcune reclute e circondato da bestie, per poter interagire con Jowan non dovete permettere che le bestie lo uccidano, solo allora vi potrà parlare e dirvi che si sta comportando bene. Potete lasciarlo libero o ucciderlo ma, se lo avete liberato dal castello di Redcliffe per quale razza di motivo dovreste volerlo vedere morto ora?
Gli Irregolari di Blackstone
Missive di morte
Dovrete consegnare queste missive alle seguenti donne: Tania si trova al Vicolo Secondario Sudicio, all’interno del Distreto di Denerim, Irenia all’interno della chiesa di Redcliffe, Sara a Denerim, Larana alla taverna “Prinicipessa Viziata” di Lago Calenhad
Fuga dal servizio
Dovrete cercare i disertori e riappropriarvi delle vettovaglie rubate: a Lago Calenhad, fuori le porte di Orzammar, nel Tugurio lurido alla Strada Secondaria del distretto di Denerim
Rifornire la Gilda
La gilda sta cercando venti impiastri curativi. Sarete generosamente ricompensati
Raschiando il fondo del barile
Le lettere di reclutamento vanno consegnate a Patter Gritch che trovate alla chiesa di Lothering, ricordatevi di farlo altrimenti non potrete chiudere questa quest in quanto Lothering non sarà più disponibile una volta conclusa una qualsiasi delle missioni del Flagello. Questa quest si preleva proprio a Lothering. Dernal Garrison si trova a Redcliffe, al di sotto del mulino in una casa attraversata da un ponte, prima di arrivare alla taverna di Lloyd. e Varnel Baerl all’ingresso dell’enclave elfica
Oliando gli ingranaggi
Dovrete cercare cinque corrieri incappucciati ai quali consegnare le missive di omaggio: uno è al mercato di Denerim, uno all’ingresso dell’enclave elfica, uno è a La Perla, uno al Vicolo Buio e uno alla Strada Trasandata
Cambio di comando
Thaoran, il capo degli Irregolari insieme a suo padre, vi incarica di uccidere questo ultimo perché le sue idee sono troppo antiquate. Potrete trovare il padre vicino all’ingresso di Denerim. Parlandoci capirete di più e potrete valutare chi uccidere, se Thaoran, se suo padre o nessuno dei due. Nel caso sceglieste Thaoran lo incontrerete random
Il collettivo dei Maghi
Erbe mistiche
Il collettivo sta cercando dieci funghi delle profondità, la ricompensa è molto generosa
L’assassino del fratello
Un gruppo di maghi del sangue opera nella foresta di brecilian, il collettivo vuole che li fermiate. I maghi saranno disponibili alla foresta ovest, ma solo dopo che avrete ripulito la zona di tutto, compresa la tomba del Revenant che si trova in quel punto. I maghetti non saranno affatto contenti del vostro arrivo. Ucciderli in un colpo si può, con il giusto incantesimo (esplosione di mana – ultimo livello della seconda branca del ramo spirito) oppure combatterli ad armi pari. Combattimento equilibrato
Falsa testimonianza
in una località random troverete un gruppetto di avventurieri che operano contro il collettivo dei maghi. Dovrete fare in modo che quelle testimonianze non arrivino a destinazione. Convincerli o combattere. Il combattimento vi darà ulteriori PE oltre alla ricompensa del collettivo
Le pergamene di Banastor
sono cinque: due le trovate nel Tempio dell’urna delle Sacre Ceneri, rispettivamente: dall’ingresso principale trovate prima una porta a sinistra, non entrateci, proseguite fino alla successiva che trovate invece a destra, entrate e proseguite fino in fondo, c’è una libreria, la troverete in uno scaffale. l’altra sempre all’interno del tempio la trovate nell’ingresso a sinistra appena superate le scale, proseguite lungo tutto il corridoio, e prima dell’ultima stanza voltate a sinistra ed entrate in questa stanza, qui un’ulteriore piccola porta che apre uno stanzino, la troverete qui. Qui invece trovate la Mappa del Tempio. Altre due pergamente le trovate al circolo dei magi. Nella stanza dei Maghi Anziani una e l’altra nel Salone. (La mappa in questione per queste due pergamene le trovate in questo stesso articolo, qui). L’ultima la trovate nelle rovine Elfiche, per la precisione nella tana del lupo mannaro, ma non prima di aver parlato con Zannelucenti. Solo dopo sarete liberi di ripercorrere il luogo dove i lupi mannari vi avevano fermato per condurvi da Zannelucenti. Dalla stanza grande con la piattaforma circolare, se provenite da Zannelucenti voltate a destra e ancora la stanza a destra. qui a terra troverete l’ultima pergamena
Sangue ammonitore
Dovrete contrassegnare come sicure quattro porte: ne troverete due a Denerim, al mercato, una nel Vicolo Secondario Sudicio e un’altra nel Vicolo Buio
Giustizia è servita
Puoi consegnare al comandante Tavish, a Denerim, le pozioni di lyrium invece che al comandante Harrith se pensi che i maghi siano un pericolo
Il dono del silenzio
Il collettivo vi chiede di consegnare dieci pozioni di lyrium al comandante Harrith, un Templare, che troverete al mulino di Redcliffe dopo aver salvato quest’ultimo dalla distruzione, questa missione si concatena con l’altra “Giustizia è servita”
Missive di congedo
Devi cercare tre maghi apprendisti: uno è a Denerim, al centro del mercato, un altro è alle Meraviglie di Thedas, e il terzo è fuori delle porte di Orzammar, nella piazza, e consegnargli le missive di congedo da parte del mago anziano
Chi l’ha visto?
Il collettivo sta cercando Renold, un mago scomparso, lo ritroverete in una località random già defunto, in compenso un demone boss sarà li ad attendervi
Luoghi di potere
Sbloccare i luoghi di potere per conto del collettivo: ne troverete uno nella foresta di Brecilian ovest, nel punto esatto dove sta la lapide del Revenant, al di sopra dell’albero parlante, un altro al Circolo dei Maghi nelle stanze degli apprendisti, subito prima di fare le scale per andare al piano superiore in una piattaforma circolare, un altro si trova nel Thaig Ortan, in prossimità di un altare sul versante sinistro della mappa, l’ultimo lo trovate nell’enclave elfica, al centro del grande albero. Non necessitano di un ordine predefinito
Sfida al collettivo
Difendere il collettivo
Bacheca del cantore di Denerim
Giustizia tra i vicoli
Alla bacheca del cantore cercano uomini capaci per far piazza pulita tra le vie del Distretto. Tre località segnate sulla mappa locale sono i luoghi frequentati dai criminali
La richiesta finale
Durante la missione “Giustizia tra i vicoli” troverai un templare cadavere che stava dando la caccia ad un pericoloso mago del sangue. Prendendo la nota dal suo corpo diventerà raggiungibile una destinazione dove trovare questo pericoloso criminale. La missione è abbastanza ostica, soprattutto se non siete troppo alti di livello. Il mago è un boss capace, ma prima ancora di arrivare a lui vi ritrovete a combattere ogni sorta di criminale ben equipaggiato e abbondanti trappole. Il mago possiede un amuleto che fa parte del codice
Disperso
Il veterano Rexel è imprigionato nei sotterranei di Howe e per questo forse è impazzito. La cantrice della chiesa lo sta cercando. Liberalo e torna alla bacheca del cantore per chiudere la quest
La richiesta di Fazzil
La cantrice Rosamund sta cercando il sestante dei Liberi Marinai, lo troverai dentro un baule nella prima stanza a destra all’interno del magazzino abbandonato. L’edificio raggiungibile dall’enclave elfica
Mastro Ignacio
La prova dei Corvi
Mastro Ignacio è un assassino di Antiva, ha richiesto il tuo aiuto per alcuni lavoretti che potrebero contribuire alla tua causa contro il Flagello:
- Uccidere Paedan: si trova a La Perla, bordello di Denerim, in una stanza chiusa dove viene richiesta parola d’ordine per entrare. La Parola d’ordine la recuperate a Denerim, vicino ai cancelli dell’enclave, in un manifesto appeso al muro, leggetelo. Potreste anche aver già ucciso Paedan, in quel caso vi commissionerà altri due casi.
- Uccidere i Mercenari dei Kadan-Fe, sono dei Qunari trovabili in una località segnata sulla mappa del Ferelden dopo aver preso la missione
- Uccidere l’Ambasciatore Gainley: si trova a Orzammar all’interno del palazzo reale, raggiungibile solo dopo aver partecipato alle Prove
- Assistere altri corvi durante la liberazione di un ostaggio da parte dei soldati di Howe, ucciderai tutti i soldati e il capitano Chase ma non c’era nessun ostaggio. Ignacio dice che con il tempo scopriraio di chi era figlio il ragazzo rapito, ma di fatto con DA Origins non lo saprai. Forse con il 2?
Couldry Lo Smilzo
Ondata di crimine
Coludry lo smilzo apparirà a Denerim solo se avete almeno un talento per rubare. Che lo abbia Leliana o Zevran non sarà sufficiente
Gaxkang – Privo di Vincoli
Questa missione prevede di raccogliere prima delle note che troverete addosso, nella maggior parte dei casi, ad avventurieri morti. Un indizio lo troverete al Tempio dell’urna delle Sacre Ceneri, il primo ingresso a sinistra, in fondo al corridoio un cadavere di avventuriero. Un altro indizio sarà alle rovine elfiche inferiori, nella stanza delle trappole, tra due trappole un altro corpo di avventuriero. Terzo e ultimo indizio lo troverete a Orzamman, al Tapster, in fondo alla taverna un avventuriero, stavolta vivo ma nervoso parlerà con voi, dopo alcuni scambi di battute vi consegnerà l’ultimo indizio. Gaxkang si trova nel “Vicolo secondario sudicio” nel Distretto di Denerim all’interno del Tugurio Pittoresco. Con tutti e tre gli indizi potrete interagire e aprire la porta. All’interno Gaxkang, in realtà è un Demone Boss e anche molto potente che si può trasformare in Orrore Arcano o in Revenant. Una volta conclusa questa quest il vicolo secondario sudicio scomparirà dalla mappa quindi attenzione, in quanto in questo luogo ci sono altri due elementi di quest: Tania, per la quest “Missive di morte”, degli Irregolari di Blackstone, e una porta da contrassegnare per conto del collettivo dei maghi
Enclave elfica
Tensione nell’Enclave
Qualcosa di malvagio
Sentendo le voci
Favori per certi gruppi interessati
Problemi scottanti
“D” richiede un’azione immediata. Dovrete recuperare tre cadaveri: uno a Denerim nel vicoletto laterale alla Bacheca del cantore; uno a La Perla in una stanza sul retro; uno al magazzino di Denerim, difronte alle Meraviglie di Thedas. Una volta presi tutti e tre dovrete liberarvene buttandoli nella discarica, ovvero nel pozzo del cortile della chiesa.
Aiuti alla trattativa
“K” ha bisogno di quanto segue: 15 estratti di tossina, se non ne avete potete acquistari, quasi ovunque, all’accampamento da Bodhan andrà più che bene.
Un messaggio deciso
“D” chiede che venga inviato un messaggio, deciso: bisognerà recarsi alla Foresta di Brecilian Ovest, avvicinarsi al Punto di Fuoco e interagire. Da notare che occorre equipaggiare un arco perché si possa advvero agire e scoccare la freccia. Questo farà comparire immediatamente i nemici, un bel gruppetto, quindi ricordatevi di riequipaggiare la vostra arma primaria perché non sarà automatico il cambio.
Irreperibile
Qualcosina da “K”: dovrete procurarvi 10 pezzi di Granato, e se li avete venduti mano a mano che li trovavate non ne troverete altri per completare la quest. 5 pezzi in un colpo potrete recuperarli con la quest lunga di Couldry lo Smilzo.
Falso testimone
A “D” serve aiuto: dovrete rintracciare tre individui e ucciderli; Frank Pelleossa a Lago Calenhad, Cam di Redside alle Meraviglie di Thedas, e Brian, al centro del mercato di Orzammar, all’esterno.
Punti stabiliti
“K” sta cercando qualcuno disposto a viaggiare lontano: Un luogo sta proprio al centro del mercato di denerim, vicino al venditore di veleni; un altro è a Redcliffe, prendere la via che conduce alla casa del nano ma dirigersi a sinistra prima di arrivare all’ingresso della casa. L’utilizzo del tasto “TAB” vi aiuterà a trovare il luogo preciso. Un altro punto si trova all’esterno di Orzammar, nella piazza centrale dove stanno i mercanti. L’ultima consegna esploderà, pur non arrecando alcun danno.
Decisioni sgradevoli
Questa è la missione conclusiva, e ora “D” vuole sbarazzarsi definitivamente di “K”. Per scoprire dove si trova K dovrete andare in uno qualunque dei distretti di Denerim, anche alla La Perla, dato che sarà un incontro random e prima quindi di arrivare a una qualche destinazione. Qui troverete arcieri e ladri e un Tenente di K, sono poco meno di una decina e in base al vostro livello/equipaggiamento potreste soffrire un poco. Sul copro del tenente poi troverete l’indizio rivelatore per il nascondiglio di K. Tale nascondiglio ora comparirà sulla mappa cittadina, e qui ad attendervi ci saranno altri scagnozzi e K, che però è un mezzo boss con tanto di barra rossa sotto il nome. La serie di missioni si conclude così, con il taverniere non possiamo più interagire al riguardo.
Corrispondenza interrupta
Dobbiamo recuperare 12 lettere d’amore dislocate in tutto il Ferelden. Trovarne 11 non si dimostrerà un grosso problema, ma la 12esima suppongo abbia dato del filo da torcere a molti. Dragon Age non spicca per la complessità delle sue quest o dei suoi nascondigli, pertanto è possibile che questa 12esima lettera abbia trovato impreparati molti di noi che la cercavano semplicemente con il tasto TAB. Eccovi dunque la giusta ubicazione:
- Rovine di Brecilian – appena entriamo nelle rovine attraverseremo una porta che ci porterà in un anticamera con due scalinate che proseguono verso una stanza circolare tramite dei tronchi d’albero giganteschi dove due lupi mannari ci verranno incontro minacciosi. prima di scendere la scalinata alla nostra destra e alla nostra sinistra vedremo due forme di porta murate, avviciniamoci il più possibile a quella di sinistra e automaticamente comparirà la scritta che abbiamo scoperto una porta segreta. Possiamo quindi aprire la porta e recuperare la lettera all’interno di uno scrigno, non prima però di aver compattuto con qualche scheletro che stava all’interno.
- All’interno del mulino di Redcliffe
- Nei sotterranei di Redcliffe prima di uscire nel cortile.
- A La Principessa Viziata, a Lago Calenhad, in uno scrigno chiuso.
- Al secondo piano della Torre del Circolo, appena entrate a sinistra in una camera da letto, all’interno di uno scrigno chiuso.
- In una cassa chiusa al campo dalish.
- A Haven, appena entriamo al villaggio, dove ci ferma la guardia, a sinistra c’è una abitazione esplorabile con all’interno un altare ricoperto di sangue e uno scrigno.
- A Denerim, all’Emporio di Wade in uno scrigno chiuso.
- Al Distretto di Denerim, a La Perla, Dentro la stessa stanza dove preleviamo anche la quest “sacco per cadaveri” lo scrigno chiuso
- A Orzammar, dentro a Palazzo Reale, a destra imbocchiamo la porta e troveremo altre due porte da aprire, in una di queste c’è lo scrigno chiuso.
- Nel Covo Di Jarvia, a Orzammar
- Nella Tenuta di Alrle Eamon, appena entriamo nella tenuta a destra e a sinistra ci sono le stanze della servitù. Entrando alla Tenuta andiamo a destra, si trova in uno scrigno.
Le Fiale Nere
Questa non è una missione, ma sono delle note che troveremo in prossimità di Filatteri, che aggiorneranno la nota principale delle Fiale Nere.
Una nota la troveremo alla Torre del Circolo
Una alle Rovine Elfiche inferiori, nella foresta di Brecialn
Una nella Tana dei Lupi Mannari
Una nel Palazzo reale di Orzammar
Una nelle Vie Profonde nel Thaig Caridin
Una nel Distretto di Denerim in una località casuale durante in nostri viaggi per il distretto