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Dragon Age Origins: Ritorno a Ostagar 2016-11-27T11:24:01+00:00
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    Dragon Age Origins: Ostagar

    Dragon Age Origins: Ritorno a Ostagar

Il Confidente del Re

Se possedete questo DLC nella mappa, dopo aver superato le prime fasi di gioco e quindi aver completato: La Gran Via Imperiale, comparirà la località: Terre di Bann Loren; al vostro arrivo vedete un gruppo di soldati circondare un uomo disarmato che riconoscerete come membro della Guardia d’Onore di Cailan, Elric Maraigne. Quando partirete all’attacco però per il povero Elric non ci sarà scampo, arriverete giusto in tempo perché vi dica dove ha nascosto la chiave del baule del Re, nel suo accampamento a Ostagar.

Ritorno a Ostagar

Dopo aver lasciato Elric nella mappa sarà disponibile anche Ostagar, con il tipico colore giallo dei dlc.
L’arrivo ci vede nei pressi dell’infermieria, quindi completamente dall’altro lato del nostro arrivo originario, e il percorso sarà determinato, quindi ora possiamo andare solo a sinistra, verso il vecchio Consiglio di Guerra, non prima di esserci sbarazzati di quel manipolo di prole che vuol darci il benvenuto. Guardatevi intorno, poiché se all’inizio non avete fatto la quest del Disertore Affamato, e quindi non avete preso la chiave dal prigioniero, ora potete prenderla dal suo cadavere che sta ancora la, appeso nella sua gabbia. Con questa chiave poi potrete aprire il baule dei maghi, che anche questo è ancora nello stesso punto. Cosa che invece non potrete fare se lo avete già aperto in precedenza. Avviamoci dunque verso il consiglio di guerra e dovremo iniziare a combattere sul serio, infatti se vogliamo prendere tutta l’armatura di Cailan dovremo sconfiggere tutti i pezzi da novanta che si trovano a Ostagar.  In questo primo scontro troveremo un primo pezzo grosso, che ha con se il primo pezzo dell’armatura di Cailan:  i gambali.

Poco oltre, dove avete incontrato Alistair la prima volta, a terra un dono per lui, un calice dell’unione. Nella zona del quartiemastro vi imbatterete in numerosi prole che vi arrivano sia da sinistra che difronte, difronte c’è il pezzo da 90 che fa anche male con il suo arco, e da sinistra ci sono due gruppi che potrebbero comparire quasi contemporaneamente. Qui troveremo lo Scudo di Cailan

Nella zona centrale del campo vediamo il falò di Duncan, e poco a sinistra la vecchia tenda di Cailan con il suo baule, qui ci sarà la sola Spada di Maric, e anche della corrispondenza segreta, dove si legge che l’Imperatrice Celine aveva in progetto di fare un trattato di pace permanente con Cailan e quindi con il Ferelden. Cosa che però il recente scontro ha annullato (che era poi quello che voleva evitare Loghain).

Da qui in poi il gioco si fa più duro, prima di procedere oltre però datevi ancora un’occhiata intorno perché da queste parti si intravede, con l’ausilio del tasto tab, anche una cassa contenente un bel paio di Guanti Replicatori, ottimi per gli arcieri. Attraversiamo il ponte e un filmato ci riporterà alla memoria gli eventi accaduti, e alla fine lo vedremo li appeso, il povero Re, cibo per animali; ma ora non potremo occuparcene, dovremo prima trovare il bandolo dei prole e distruggerli tutti, ma siamo presi tra due fronti, scheletri davanti e prole dietro. Lo scheletro mago davanti a noi è davvero una forza, e gli basteranno due colpi andati a segno per farci fuori, sarebbe opportuno che tutti insieme lo attacchiamo in forze prima che lo faccia lui. Prima di recarci alla Torre di Ishal dobbiamo esplorare tutto il luogo, sia il lato est che ovest, in quanto troveremo altri due generali con altri due pezzi mancanti: Guanti e Pettiera di Cailan. Lo scontro in queste zone non è facilissimo, soprattutto verso il versante est, dato che ci saranno Balliste e trappole, tante trappole, ad impedirci un approccio frontale e immediato, il metodo migliore in mancanza di attitudine ad individuare le trappole sarebbe quello di passare, tutti insieme, quindi comandare l’intero gruppo senza lasciare che se ne vadano a caso, per quella stretta apertura che si trova tra le mura di cinta sud e l’albero a est, sopra una montagnola. Li non ci sono trappole e siamo anche coperti dalle Balliste, e di li scendere tutti insieme e attaccare. Dalla parte della torre di Ishal è più semplice, anche se è comunque conveniente non andare troppo avanti, in quanto nella zona proprio del portone della torre ci saranno anche degli Shrieck mimetizzati.

L’interno della torre è molto più semplice, i nemici qui vanno giù in un soffio, come se non avessero alcun tipo di resistenze, arrivare quindi al buco nel pavimento sarà molto semplice. Qui ci troviamo all’interno di Rovine, Elfiche o Imperiali, o entrambe, ed è territorio di Ragni, alcuni Corrotti. Il tragitto non sarà lungo e all’uscita ci ritroveremo nello spiazzo sottostante il ponte, e vedremo molte figure a terra e anche l’ogre, l’Ogre di Cailan, che porta ancora infilzate addosso le lame di Duncan. Quando faremo per avvicinarci però il negromante lo farà resuscitare, e dovremo combatterlo anche noi. L’ogre è davvero un osso duro e se ci agguanta non ci lascerà finché non siamo morti, a rimarcare una volta ancora la sua potenza. Il negromante è rimasto nelle retrovie, e quando faremo per avvicinarci rianimerà, uno alla volta, tutti i caduti, anche qui, cercare di ucciderlo il prima possibile sarebbe buona cosa, poiché una volta morto lui anche gli altri ritorneranno com’erano. Ora possiamo prendere l’ultimo pezzo: l’Elmo di Cailan, e con questo tornare sul ponte e dare un’onorevole sepoltura al Re.

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