Dragon Age: Origins – Razze e Classi 2016-11-27T11:24:01+00:00
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    Dragon Age Origins

    Dragon Age: Origins – Razze e Classi

Razza Umana

La più numerosa di tutte le razze,
eppure la più divisa.
Soltanto in quattro occasioni gli umani si sono riuniti sotto un’unica causa,
e l’ultima volta è stato secoli fa.
La religione e la Chiesa sono una parte importante della società umana,
poiché sono gli elementi che più la distinguono culturalmente dagli elfi e dai nani.

Discendenti dalle tribù degli Alamarri, popolo Avar, niente affatto mutati dai loro antenati, gli umani restano un popolo aggressivo, bellicoso, e ostinato. Suddivisi nel corso dei secoli in innumerevoli tribù continuano a farsi guerra tra fratelli per i motivi più disparati, un volta, anche per la scelta del nome di un cane.
Gli umani sono la razza più numerosa esistente
La tribù umana con la quale abbiamo più a che fare in DAO è il popolo del Ferelden. Questa gente è un enigma, ad un passo dalla barbarie. Hanno respinto l’inasione dell’impero Tevinter quando questo era al suo apice solo grazie ai cani e al loro carattere ostinato. Sono il popolo grezzo, ostinato e disorganizzato che in qualche modo diede i natali alla profetessa Andraste e il popolo che rovesciò il più grande impero della storia.
Ci sono poche certezze quando si ha a che fare con questa gente: innanzitutto, mette la lealtà sopra ogni altra cosa, sopra la ricchezza, il potere e la ragione. In secondo luogo, anche se non vi è nulla degno di nota in tutto il paese, è estremamente fiera delle proprie imprese. In terzo luogo, se insultate i cani, probabilmente vi dichiarerà guerra. E infine, il modo migliore per sottovalutare gli abitanti del Ferelden è pensare di averli capiti.

Razza Nanica

Rigidamente legati alle caste e alla tradizione, i nani hanno combattuto per intere generazioni una guerra persa, cercando di proteggere dalla prole oscura l’ultima roccaforte di quello che un tempo era un vasto impero sotterraneo. I nani sono molto tenaci e resistenti a tutte le forme di magia, il che impedisce loro di diventare maghi

La società di Orzammar è suddivisa in nobili, guerrieri, fabbri, artigiani, minatori, mercanti e servitori. Ora, vi starete sicuramente chiedendo: “Anche noi abbiamo tutte queste distinzioni nella nostra società”. Attenzione però, perché paragonare le due cose sarebbe un grave errore. Certo, anche da noi ci sono nobili, artigiani e mercanti, e tali titoli sono in gran parte ereditati dai nostri familiari. Tuttavia, i figli più piccoli dei nobili spesso scelgono di diventare artigiani o soldati. I figli dei mercanti possono entrare nell’esercito, o diventare servitori o apprendisti di un artigiano. Si tratta di una libera scelta, forse limitata dalle proprie origini, ma c’è comunque una certa libertà.

Per i nani invece, il titolo dipende interamente dai propri natali. Nessun nano che non ha genitori appartenenti alla casta dei fabbri potrà mai diventare un fabbro. Un servitore che sposa una nobildonna non diventerà mai nobile, e anche se lo diventeranno le sue figlie femmine, i suoi figli maschi rimarranno sempre servitori, in quanto le femmine ereditano la casta della madre, mentre i maschi quella del padre.

I nani di Orzammar sono piuttosto diversi da quelli che si trovano nella maggior parte delle città degli umani. Anche se Orzammar deve la propria immensa ricchezza ai commerci con i regni degli umani, tutti i nani che vengono in superficie vengono privati del loro rango nella società. I mercanti nanici sono talmente frequenti nelle città degli umani che molte persone sono portate a credere, erroneamente, che tutti i nani siano mercanti, o che tutta la loro razza adori il denaro e il commercio. Ma questi nani di superficie sono creature atipiche, le uniche disposte a spezzare ogni legame con la propria razza e a sacrificare il proprio rango in nome degli affari.

Sottoterra, i nani sono creature ossessionate dall’onore… il loro e quello della propria famiglia. Gran parte dei nobili portano le cotte di maglia anche sopra gli abiti comuni, perché spesso le offese e gli insulti si rivelano mortali.
Si tratta di un popolo che rispetta l’eccellenza e si sforzano di raggiungerla in tutte le cose. Persino membri della casta dei servitori sono stati elevati al rango di Campioni, di solito dopo la morte, come riconoscimento per l’ottimo servizio svolto.

Il sistema di caste di Orzammar include molti gruppi di privilegio. Su tutti spiccano la nobiltà e i guerrieri, e più sotto i mercanti, i fabbri e i minatori. La tradizione stabilisce una precisa gerarchia. Come in ogni cultura suddivisa in classi, a un ceto superiore fa da contraltare uno minore. Questi sfortunati, detti “senzacasta”, sono considerati discendenti dei criminali e di altre persone sgradevoli. Essi sono stati disprezzati sin dalla fondazione di Orzammar. Si sono stabiliti in un luogo chiamato “Distretto della Polvere”, una rovina diroccata posta ai margini delle zone comuni di Orzammar.

Razza Elfica

Un tempo schiavi degli umani,
la maggior parte degli elfi ha perduto la propria cultura,
vivendo di stenti e in povertà nei bassifondi delle città umane.
Solo i clan nomadi dei dalish mantengono le proprie tradizioni,
vivendo seguendo le tradizioni dell’uso dell’arco e le regole degli antichi dei,
e vagando per le antiche foreste,
sgraditi a tutti gli altri popoli.

Arlathan

Prima che le ere avessero un nome o una numerazione, la nostra gente era gloriosa, eterna e immutabile. Come la grande quercia, era costante nelle tradizioni, forte nelle radici e aspirava continuamente a raggiungere il cielo.

La vita era eterna, quindi non provava alcun senso di fretta. Adorava gli dei per alcuni mesi alla volta. Le decisioni venivano prese dopo decenni di dibattito, e una presentazione poteva durare anche degli anni. Di tanto in tanto, i nostri antenati cadevano in un sonno che durava secoli, ma non era come morire, poiché sappiamo che, nei sogni, vagavano nell’Oblio.

In quelle ere, la nostra gente chiamava tutta la terra Elvhenan, che nella nostra lingua significa “luogo della nostra gente”. E al centro del mondo sorgeva la città di Arlathan, un luogo di conoscenza e discussione, dove i migliori tra gli antichi elfi andavano per condividere il loro sapere, salutare i vecchi amici e risolvere discussioni che andavano avanti da millenni.

Ma mentre i nostri antenati erano bloccati nell’eterno circolo delle Ere, a condurre un’esistenza il cui passo oggi riterremmo intollerabile, il mondo esterno, le rigogliose foreste e gli antichi alberi stavano mutando.

Gli umani arrivarono inizialmente da Par Vollen, al nord. Chiamati sh’amlen, o “i rapidi”, dagli antichi, gli umani erano creature pietose le cui vite si esaurivano in un istante. Quando incontrarono gli elfi per la prima volta, gli umani erano sfacciati e bellicosi, lesti all’ira e alla lotta, senza pazienza per i lenti tempi della diplomazia elfica.

Ma gli umani portarono con sé cose peggiori della guerra. I nostri antenati erano indifesi davanti alle malattie degli umani e, per la prima volta nella storia, gli elfi morirono per cause naturali. Inoltre, quegli elfi che avevano trascorso del tempo a barattare e a negoziare con gli umani invecchiarono, corrotti dalle loro vite impazienti. Molti credevano che gli antichi dei li avessero giudicati indegni delle loro lunghe vite e li avessero abbassati al livello dei rapidi. I nostri antenati presero a considerare gli umani dei parassiti, ovvero come gli umani delle città considerano la nostra gente. Gli elfi antichi si trasferirono immediatamente nei pressi di Elvhenan, lontano dagli umani, temendo che questo effetto di invecchiamento avrebbe mandato in rovina la loro civiltà.

Cos’è successo ad Arlathan, chiederete? Purtroppo non lo sappiamo. Anche quelli che tra noi custodiscono l’antica sapienza non possiedono resoconti di quanto è accaduto. Ciò di cui disponiamo sono resoconti dei giorni precedenti alla caduta, e una leggenda sui capricci degli dei.

Il mondo degli umani mutava mentre gli elfi dormivano. I clan e le tribù cedettero il passo a un potente impero chiamato Tevinter, che, anche se non ne sappiamo il motivo, si mosse per conquistare Elvhenan. Quando l’impero fece breccia nella grande città di Arlathan, la nostra gente, temendo la malattia e la perdita dell’immortalità, scelse di fuggire piuttosto che combattere. Con la magia, i demoni e persino dei draghi al loro servizio, l’impero Tevinter marciò facilmente attraverso Arlathan, distruggendo case, gallerie, anfiteatri che si ergevano da secoli. La nostra gente fu schiavizzata, e il contatto umano accelerò il nostro sangue finché ogni elfo catturato divenne mortale. Gli elfi invocarono i loro antichi dei, ma questi non risposero.

Sul perché del loro silenzio, la nostra gente ha solo una leggenda. Dicono che Fen’Harel, il Temibile Lupo e Signore degli inganni, andò dagli antichi dei del bene e del male e propose loro una tregua. Gli dei del bene se ne sarebbero andati nei cieli e i signori del male si sarebbero confinati nell’abisso, e nessuno dei due gruppi sarebbe più tornato nelle terre dell’altro. Ma gli dei non sapevano che Fen’Harel aveva intenzione di tradirli, e quando compresero l’inganno del Temibile Lupo erano già sigillati nei rispettivi reami, senza poter mai più interagire con il mondo dei mortali. Sicuramente è solo una leggenda, ma gli elfi che vanno nell’Aldilà sostengono che Fen’Harel vaghi ancora nel mondo dei sogni, vegliando sugli dei affinché non fuggano dalle loro prigioni.

Comunque sia, Arlathan era caduta per mano di quegli umani che un tempo la nostra gente aveva considerato semplici insetti. Si dice che i magister del Tevinter abbiano usato il loro potere distruttivo per costringere il terreno a inghiottire tutta Arlathan, distruggendo eoni di conoscenza, cultura e arte. Tutta la sapienza elfica era ora appannaggio della memoria soltanto.

“La caduta di Arlathan”, narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish

Le Valli

Molti dimenticano che quando l’amata Andraste disse alle genti oppresse di ribellarsi, furono gli elfi i primi a rispondere.
I più umili schiavi dell’impero divennero la sua avanguardia, e quando giunse la vittoria, essi furono ricompensati in modo giusto: vennero date loro delle terre, chiamate le Valli, in quella che oggi è la parte meridionale di Orlais. Molti degli elfi intrapresero il viaggio verso la loro nuova casa, attraversando oceani, deserti e montagne. La loro città, la prima città elfica dai tempi della leggendaria Arlathan, fu chiamata Halamshiral. Era l’inizio di una nuova epoca per gli elfi.

Ma la vecchia era non aveva chiuso i conti con loro. Nella loro città nella foresta, gli elfi ripresero ad adorare i loro antichi, silenziosi dei. Si isolarono sempre di più, e posero dei Cavalieri di Smeraldo a difesa dei loro confini, rifiutando ogni tentativo di commercio o di civile diplomazia. Nelle terre circostanti le Valli si diffusero oscure voci, storie di umani catturati e sacrificati agli dei elfici.

Poi gli elfi attaccarono l’indifeso villaggio del Crocevia Vermiglio. La Chiesa rispose con la Sacra Marcia delle Valli, e l’era del regno elfico si concluse. Halamshiral fu rasa al suolo e gli elfi scacciati e dispersi, con la sola forza di volontà a tenerli in vita.

Classe Mago

Il Mago parte con questi benefici: magia + 5 astuzia + 1 volontà + 4
Al mago occorrono 3 livelli per guadagnare un nuovo pt abilità
e aumenta la sua salute di pt 4 per livello e di 6 pt per magia.

Se sceglierete di giocare con il Mago potrete farlo sia come Umano che come Elfo

L’umano ha dalla sua un bonus razziale di:  + 1 forza + 1 astuzia + 1 magia + 1 destrezza
contro i benefici dell’Elfo che sono: + 2 magia + 2 volontà.
Questi i benefici di razza, il mago invece ha un ulteriore bonus di partenza, che sia egli umano o elfo, di:  + 5 magia  + 1  astuzia  + 4 volontà
per sapere che cosa comportano questi attributi e su che specifiche si collegano vi rimando alla sezione apposita

Il mago beneficia di cinque rami di incantesimi, ognuno dei quali contiene 16 differenti incantesimi salvo per il ramo “mago” che ne possiede solo 4. Aumentati di otto, per un totale di dodici in Awakening.

Vediamoli brevemente:
Incantesimi di Magia: servono soprattutto a potenziare le abilità del vostro mago, in Awakening, invece, e nei dlc al di fuori di DAO, gli ulteriori otto incantesimi sono anche da danno, da protezione per sé e per gli alleati.
Incantesimi Primordiali: questi incantesimi sono molto adatti al danno in quanto utilizzano i quattro elementi principali; fuoco, ghiaccio (acqua), elettricità (aria) , pietra (terra).
Incantesimi di Spirito:  questi incantesimi sono utili per proteggersi soprattutto dall’ira di altri Maghi, ma anche per danno e supporto, come “resuscitare morti”,  un paio di questi, dell’ultima branca, sono utilissimi, uno soprattutto è devastante anche per interi gruppi di maghi nemici.
Incantesimi di Entropia: adattissimi per bloccare e sensibilizzare ai danni i nemici, uno solo di questi è adatto al danno diretto e di massa,  quasi tutti invece si prestano a combinarsi con altri incantesimi.
Incantesimi di Creazione: servono soprattutto a curare/curarsi proteggere/proteggersi, anche qui almeno uno è dedicato al danno diretto e come per gli altri adatti per combo.

Per un totale di 68 incantesimi tra cui scegliere, più altri 8 dati da Awakening e usabili solo in Awakening e dlc successivi.

Il mago infine può ulteriormente specializzarsi, come d’altra parte tutte le altre classi. Le specializzazioni dedicate al mago sono sei per un totale di ulteriori ventiquattro incantesimi.
Le specializzazioni si sbloccano a determinati livelli, e in DAO possiamo usufruire di sole due specializzazioni mentre  in Awakening e dlc di tre in totale, per cui scegliete bene quale specializzazione potrebbe farvi più comodo se non vorrete ricorrere a Mod per rispecializzare il vostro Pg, cosa che in Awakening però è prevista con l’ausilio di tomi acquistabili.

Il Mago non ha armature ma solo abiti, pertanto non avrà una eccessiva difesa, la specializzazione “guerriero Arcano” può consentire al mago di indossare armature pesanti e equipaggiare armi pesanti, in quanto l’attributo magia, il principale dei maghi, andrà a sovrapporsi al principale dei guerrieri, ovvero la forza. Il guerriero arcano potrà così combattere in mischia con armi come un qualsiasi altro guerriero utilizzando però gli incatesimi al posto dei talenti.

Ci sono infine le Abilità, otto principali potenziabili fino al quarto livello, dove l’ultimo potenziamento darà ovviamente un bonus massimo.  In Awakening vedremo aumentate le abilità di tre rami.

Da notare che il primo ramo, coercizione, è usabile solo dal pg giocante in quanto sarà lui, cioè voi, a fare le scelte di gioco, e le abilità necessitano in qualche modo di attributi a sostegno, che siano forza o astuzia, per determinarne gli effetti.

Classe Ladro

Il Ladro parte con questi benefici: destrezza + 4 astuzia + 4 volontà + 2
Al ladro occorrono 2 livelli per guadagnare un nuovo pt abilità
e aumenta la sua salute di 5 pt per livello e di 4 pt per resistenza

Se deciderete di fare il Ladro potrete scegliere di farlo sia come Umano che come Elfo o come Nano
le abilità razziali di partenza per ognuna di queste razze sono:
Umani: La razza umana beneficia di: +1 forza, +1 destrezza, +1 astuzia, +1 magia,
Nani: I nani beneficiano di: +1 forza, +1 destrezza, +2 costituzione e hanno un bonus del 10%  di protezione a magie ostili.
Elfi: La razza elfica beneficia di +2 magia e +2 volontà
La classe Ladro benificia invece di: +4 destrezza, +4 astuzia, +2 volontà

Il Ladro, esperto in armi perforanti, che siano frecce o pugnali,  attinge a tre diversi rami di Talenti, vediamoli:
Talenti del Ladro: questi talenti includono la capacità di fondersi tra le ombre e la capacità di scassinare serrature e disattivare trappole, gli ultimi due necessiteranno di un buon valore di astuzia in abbinamento al talento specifico per riuscire. Gli altri talenti invece consentiranno al ladro movimenti rapidi ed efficaci per colpire al meglio l’avversario laddove non se lo aspettano, con colpi ai fianchi e alle spalle e capacità di stordire i nemici.
Il ladro è senza dubbio l’elemento più veloce, calibrando bene gli attributi, il ladro, pur preferendo armature leggere sarà sempre ben difeso,  i talenti specifici del ladro gli consentiranno di schivare in modo magistrale gli attacchi.
Talenti da Arciere: prefezionano nel tiro con l’arco e balestra, rendendo queste armi letali, la destrezza in questo caso è prerequisito fondamentale per la precisione e il danno.
Talenti Doppia Arma: i talenti doppia arma sono ottimi sia per  guerrieri che per  ladri, i primi però dovranno dosare maggiormente i requisiti di forza/destrezza già menzionati per adattarli al meglio mentre i secondi saranno senza dubbio più avvantaggiati con la destrezza se per armi sceglieranno pugnali invece di spade lunghe.

La Classe Ladro potrà scegliere tra 40 talenti in totale, aumentando a 52 in Awakening

Il Ladro potrà scegliere tra sei diverse specializzazioni ulteriori al raggiungimento del livello occorrente: livello 7 una specializzazione, livello 14 un’altra specializzazione, livello 22 (solo in Awakening) terza specializzazione.
queste offrono ulteriori talenti specifici che, oltre al bonus sugli attributi, diversi da specializzazione a specializzazione, potenzieranno il vostro Ladro.

Ci sono infine le Abilità specifiche, otto principali potenziabili fino al quarto livello, dove l’ultimo potenziamento darà ovviamente un bonus massimo.  In Awakening vedremo aumentate le abilità di tre rami.

da notare che il primo ramo, coercizione, è usabile solo dal pg giocante in quanto sarà lui, cioè voi, a fare le scelte di gioco, e le abilità necessitano in qualche modo di attributi a sostegno, che siano forza o astuzia, per determinarne gli effetti.

Classe Guerriero

Il Guerriero parte con questi benefici: forza + 4 destrezza + 3 costituzione + 3
Al guerriero occorrono 3 livelli per guadagnare un nuovo pt abilità
e aumenta la sua salute di 6 pt ad ogni livello e di 5 pt per resistenza

Se siete orientati a fare il Guerriero potete scegliere di farlo sia come Umano che come Elfo o come Nano
le ablità razziali di partenza per ognuna di queste razze sono:
Umani: La razza umana beneficia di: +1 forza, +1 destrezza, +1 astuzia, +1 magia,
Nani: I nani beneficiano di: +1 forza, +1 destrezza, +2 costituzione e hanno un bonus del 10% di protezione a magie ostili.
Elfi: La razza elfica beneficia di +2 magia e +2 volontà
La classe guerriero benificia invece di: +4 destrezza, +3 costituzione, +3 destrezza

Il guerriero attinge a cinque diversi rami di Talenti, vediamoli:
Talenti del Guerriero: attivi e passivi servono al guerriero per perfezionare le proprie tecniche sia di equipaggiamento che di aggressività.
Talenti da Arciere: prefezionano nel tiro con l’arco e balestra, rendendo queste armi letali, se si sceglie questa branchia di talenti è bene dosare il requisito forza/destrezza in quanto il secondo è più adatto per armi perforanti come pugnali e frecce.
Talenti Arma e Scudo: questi talenti offrono una buona dose di danno e protezione, contro però una minore velocità di reazione.
Talenti Doppia Arma: i talenti doppia arma sono ottimi sia per guerrieri che per ladri, i primi però dovranno dosare maggiormente i requisiti di forza/destrezza già menzionati per adattarli al meglio.
Talenti Arma a due Mani: questo talento potenzialmente da danno sfrutta armi che necessitano di essere impugnate con entrambe le mani, quali martelli, asce, o spadoni, ogni attacco è un danno notevole benché, purtroppo, molto lento. qui conviene puntare molto sulla forza e sulla resistenza fisica (costituzione) una buona dose di resistenza mentale non è da sottovalutare in quanto proprio per la lentezza d’azione il guerriero può essere soggetto a diversi attacchi volti ad immobilizzarlo, sia magici che fisici, ecco che quindi una buona protezione in entrambi i campi (costituzione + vigore o costituzione + magia ) ci permetterà di mettere a segno i nostri colpi mortali senza interfenze, e di poter gestire anche interi gruppi.

Il Guerriero può contare su un totale Talenti tra cui scegliere di 96, aumentando di 20 in Awakening

Il guerriero potrà scegliere tra sei diverse specializzazioni ulteriori al raggiungimento del livello occorrente: livello 7 una specializzazione, livello 14 un’altra specializzazione, livello 22 (solo in Awakening) terza specializzazione.
queste offrono ulteriori talenti specifici che, oltre al bonus sugli attributi, diversi da specializzazione a specializzazione, potenzieranno il vostro guerriero.

Ci sono infine le Abilità, otto principali potenziabili fino al quarto livello, dove l’ultimo potenziamento darà ovviamente un bonus massimo. In Awakening vedremo aumentate le abilità di tre rami.

da notare che il primo ramo, coercizione, è usabile solo dal pg giocante in quanto sarà lui, cioè voi, a fare le scelte di gioco, e le abilità necessitano in qualche modo di attributi a sostegno, che siano forza o astuzia, per determinarne gli effetti.

La considerazione da fare, per ogni tipo di classe che si andrà a scegliere, è che nello svolgersi del gioco non tutti i talenti si potranno avere, per cui sarebbe bene determinare da subito in quale ramo, massimo due, specializzarsi, ad esempio doppia arma/arciere oppure guerriero/arma e scudo, in modo da avere l’intero ramo piuttosto che molti ma incompleti.

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