Ostagar e le Selve Korkari
Ostagar è la locazione subito successiva all’origine. Duncan ti presenta a Re Cailan il quale è molto felice di conoscerti, discuterete insieme del Flagello e dell’imminente scontro che si prospetta all’orizzonte, la fiducia incondizionata che Cailan ripone nei Custodi Grigi gli permette di sognare un’epica e memorabile battaglia degna delle storie che si raccontano, ma Duncan non è del tutto convinto. Dopodiché ti lasciano libero di esplorare il campo.
Qui farai l’incontro di Alistair, Custode Grigio ed ex Templare, tuo compagno per tutta la durata del gioco, e di altri due compagni provvisori, Daveth e Ser Jory, rispettivamente: ladro e guerriero con arma a due mani, Alistair invece è un guerriero con arma e scudo. Al campo ci sarà diversa gente, maghi, guerrieri della cenere, elfi servi, cani mabari, tutti che si stanno preparando all’imminente battaglia contro i prole oscura. Potrai racimolare diverse quest secondarie e un po’ di codex: se non sei un Cousland prenderai la quest per guarire un mabari infetto, dovrai trovare un fiore nelle selve Korcari quando ci andrai, questo ti frutterà la fedeltà del mabari che si aggregherà poi alla compagnia, se invece sei un Cousland e di conseguenza hai il tuo cane, puoi sempre cercare il fiore e ne otterrai una ricompensa in denaro se credi. Troverai anche un prigioniero disertore che ha fame, se convincerai la guardia a darti il suo cibo il disertore ti ricompenserà con una chiave rubata ai maghi del circolo, chiave che aprirà il baule dei maghi, ma solo al ritorno dalle selve quando i maghi non ci saranno. Il quartiermastro, mercante di Ostagar, sta invece cercando il suo servo e ti chiederà se lo hai visto, questi si trova vicino ai Guerrieri della Cenere, se ti avvicinerai abbastanza sentirai che gli stanno dando un messaggio da riferire, appena il dialogo sarà concluso potrai seguire il messaggero e fermarlo, questi ti chiederà se sei colui al quale deve consegnare una spada, rispondendogli di si (se hai almeno un punto su coercizione) ti consegnerà la spada di Ser Garlen, il che fa comodo visto lo scarso equipaggiamento che hai. Altre quest non ve ne sono se non racimolare varie cose da bauli e piante e parlare un po’ con chiunque. Siete quindi pronti per andare da Duncan il quale vi darà due missioni da compiere nelle Selve Korcari: trovare tre fiale di sangue di prole oscure e i trattati dei custodi grigi; le prime vi serviranno per il rituale d’unione la seconda vi servirà per radunare l’esercito del Ferelden.
Le Selve sono un luogo ostile, piene di lupi e di prole oscura, le fiale richieste da Duncan le troverai uccidendo i prole oscura ovviamente. Fatto il vostro ingresso nelle Selve troverete subito un branco di lupi pronti a farvi fuori. Attenzione, i lupi hanno la capacità, così come i mabari ed altre bestie anche nei prole oscura stessi, di sopraffare, ovverro atterrarti e non darti alcuna possibilità di reagire, proprio come farebbe un cane addestrato o selvatico. i branchi di lupi sono assai pericolosi, meglio cercare di affrontarne pochi per volta e possibilmente dalla distanza finché puoi. Superati questi intravedrete in lontananza un soldato ferito che necessita di aiuto, ma prima ancora di questo, alla vostra destra verso la sponda del fiume troverete il cadavere di un certo Joby, raccogliere la lettera dal suo cadavere ti darà l’inizio della quest: Il missionario. Il soldato è ferito ma se la caverà, anche se quell’incontro ha spaventato a morte il vostro compagno Ser Jory, qui capirai per la prima volta che non ha fegato a sufficienza e che sarebbe stato meglio se se ne fosse rimasto a casa.
Continuando a procedere in linea retta un bel fiore arancione attira la tua attenzione, ecco il fiore per il guardiano dei canili; ricordati quando torni di consegnarglielo altrimenti non potrai più farlo. Oltre il fiore i primi prole, da cui ricaverai anche le prime fiale di sangue. Dietro a questi tre impiccati, procedendo verso questo lato e tenendoci a sinistra del sentiero ci avviamo verso un’altura, ma non prima di aver sentito dei rumori strani che, impareremo, sono i rumori che fanno i prole oscura quando sono mimetizzati. Quindi occhio a questa prima imboscata. Oltre questo punto c’è l’altura nella quale intravediamo un combattimento, sono dei lupi contro dei prole. In quel punto troveremo il cadavere di Rigby, il padre di Joby. La mappa comunque va esplorata tutta, tranne, almeno per ora, tutta la zona a sud della mappa. Nella mappa allegata vediamo ora i punti focali, sia per progredire nella missione di Joby che in quella di Rigby. Quando troviamo il cofanetto di Rigby nei pressi c’è anche un baule, all’interno la nota che ci occorre per aprire la missione sulle Tracce dei Chasind. Queste tracce non si vedono, neppure con il tasto tab, fino a che questa nota non è stata trovata, a questo punto compariranno le prime due tracce, una poco oltre a dove abbiamo trovato la nota e una poco indietro. Da ora in poi figureranno sulla mappa altri segnalini, due alla volta, fino all’ultimo che si trova davanti al piccolo ponte di legno della zona sud della mappa.
Una volta ispezionata tutta questa parte di mappa sei pronto per attraversare il ponticello, qui brulica di prole oscura e di trappole, e di un emissario (mago); a terra il cadavere di un uomo il quale ha addosso un sacchetto di cenere da usarsi sul picco della collina li vicino spargendole su di un mucchio di pietre. Attento!
Ora la strada è determinata, non ci sono più quest secondarie, prosegui avanti fino al punto indicato dalla tua mappa, spazza via l’ultimo ostacolo di Prole Oscura e preleva i trattati dallo scrigno. Sei pronto per tornare a Ostagar.
Dovresti andare da Duncan per consegnargli le fiale e i trattati, e iniziare il rituale dell’Unione. Ser Jory si innervosice e Duncan è costretto a ucciderlo; Daveth non supera la prova e muore, resti tu. Duncan ti invita al consiglio di guerra poiché anche il re vuole parlarti. Prima ricordati di chiudere tutte le queste aperte altrimenti non potrai più farlo. Il fiore per il cane malato soprattutto è fontamentale se non si vuole perdere la possibilità di avere il compagno canino. , che, nel caso non foste un Cousland, troverete durante il percorso verso Lothering.
Al consiglio di guerra Il Re si congratula con te per aver superato l’Unione, e inizia a discutere i dettagli dell’attacco con il capitano Loghain, il quale non combatterà in prima linea ma subentrerà solo successivamente alla battaglia dietro l’accensione di un apposito segnale sito all’ultimo piano della Torre di Ishal, per colpire i Prole Oscura ai fianchi, segnale che il Re pretende siate tu ed Alistair ad accendere. Alistair non sarà entusiasta di questa decisione, avrebbe preferito combattere in prima linea, ma né tu né lui potrete cambiare questa decisione, pertanto è ora che vi avviate alla Torre.
Attraverserete tutto il lungo ponte che separa a metà Ostagar mentre la battaglia sta già imperversando, all’ingresso della Torre un mago e un soldato vi informeranno che la Torre è caduta (qui dipende anche da che classe avete scelto all’inizio), i prole oscura sono penetrati all’interno da una breccia sotterranea, dovrete quindi farvi strada fino alla cima per riconquistarla e poter così raggiungere ed accendere il segnale per tempo. Il mago e il soldato si aggregheranno a voi a formare un gruppo da quattro e far fronte ai quattro piani che vi attendono, più l’esterno della Torre.
Ogni piano sarà una dura battaglia, più salirete più sarà dura, al terzo piano potrete ottenere l’aiuto di un branco di mabari, sempre che tiriate la leva per aprire le gabbie in cui si trovano. e saranno un aiuto davvero notevole, almeno per questo piano, oltre non vi seguiranno. L’ingresso all’ultimo piano farà scattare il filmato che vi vede arrivare tutti e quattro correndo verso il centro della stanza per fermarvi di colpo con aria alquanto preoccupata. Una bestia mai vista prima sta cibandosi di qualcosa, probabilmente di un uomo. La bestia è enorme, è un Ogre. Per sconfiggere questo Ogre avrete bisogno di una tattica denominata “girotondo” dato che tentare di ucciderlo in qualunque altra maniera risulterà parecchio ostico, anche se non impossibile! Ma se dovrete scappare in tondo non vergognatevi, ci sta.
Ma è tempo di accendere il Fuoco di Segnalazione….
Qui partirà il filmato della battaglia, molto coinvolgente. Una dopo l’altra le forze del Re partono alla carica, dalle frecce infuocate fino alla carica dei mabari, e infine lo scontro ravvicinato, una cruenta e dura battaglia dove il Re perderà la vita per mano di un Ogre, Duncan lo vendicherà ma non ne uscirà comunque vivo, il suo ultimo pensiero è per il fuoco di segnalazione, si sta chiedendo se sia stato acceso in tempo oppure no in quanto Loghain non si è fatto vivo, ma, voltandosi, vede il fuoco acceso e capisce. Ci hanno traditi. Nel frattempo all’ultimo piano della Torre fanno l’ingresso altri nemici e ci sovrastano, cadiamo anche noi.
Ci risveglieremo alla capanna di Flemeth.
Questo luogo già lo conosci così come conosci i suoi occupanti, Flemeth, la strega delle selve e Morrigan, sua figlia. Da Flemeth apprenderete che il Re, Duncan, e la maggior parte dei soldati sono tutti morti e che Loghain è scappato con il suo esercito. Siete confusi, sconvolti e arrabbiati, Alistair non accetterà un no se provate a dirgli che non è compito vostro e che il Custode Grigio più anziano è lui, si aspetta qualcosa d’altro da voi, si aspetta che raduniate un esercito per combattere il Flagello, si aspetta che vendichiate quelle morti, e per far questo vi aiuta dandovi i primi indizi su dove cominciare. I trattati obbligano i Popoli del Ferelden ad accorrere in aiuto dei Custodi durante un flagello, il vostro compito sarà quello di radunarli tutti, Elfi, Nani, Maghi e, non ultimo, Arle Eamon, di Redcliffe. Morrigan, strega eretica, si aggregherà alla vostra compagnia per volere di sua madre e per quanto Alistai non sia completamente d’accordo alla fine accetterà capendo che voi due da soli non potrete farcela.
Morrigan vi consiglierà immediatamente una località, dove poter acquistare materie prime e riposarvi, quindi vi avviate alla volta di Lothering