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Dragon Age: Origins – Origini 2016-11-27T11:24:01+00:00
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    Dragon Age Origins

    Dragon Age: Origins – Origini

Umano Nobile

Con un potere e una ricchezza secondi soltanto alla corona,
ti ritrovi a mettere alla prova il tuo addestramento nella diplomazia e nella battaglia
quando tuo fratello conduce le truppe di famiglia verso la guerra a sud
Il castello di Altura Perenne si erge fin dall’Era Divina,
quando non era un bannorn indipendente, ma solo un avamposto del crescente Bannorn di Amaranthine,
prima che Amaranthine diventasse un’arlea.
L’avamposto di Altura Perenne era in origine controllato dagli Elstan, cugini degli Howe.
Nell’era delle Torri, però, Bann Conobar Elstan fu ucciso da sua moglie, Flemeth, e la linea di sangue fu interrotta.
Il capitano della guardia di Conobar, Sarim Cousland, ottenne la terra e il titolo.

 

L’origine nobile può essere intrapresa solo dagli umani e dai nani
cognome umano nobile: Cousland

I Cousland dichiararono la loro indipendenza da Amaranthine, dando il via ad una guerra che durò trent’anni, ottenuta l’indipendenza divenne poi un teyrnir durante l’Era Oscura, oggi, Era del Drago, Altura Perenne è uno dei due teyrn rimasti, il che rende la famiglia Cousland seconda in rango solo al re.
La famiglia Cousland, però….

Arle Rendon Howe è nella tenuta di vostro padre pronto per partire in battaglia con lui e vostro fratello Fergus a fianco dell’armata di Re Cailan contro la Prole Oscura, ma i suoi soldati sono in ritardo e arriveranno soltanto il giorno seguente, Fergus dovrà quindi partire con i vostri soldati da solo in attesa di essere raggiunti successivamente, il vostro compito sarà quello di avvertire vostro fratello del ritardo di Howe e prendere in cosegna le chiavi del castello finché loro saranno via. Prima però di congedarvi da vostro padre e dagli ospiti farete la conoscenza di Duncan, che nel frattempo farà il suo ingresso. In questa origine non ci sono stravolgimenti dati dal fatto se interpreterete un maschio o una femmina. Scambierete qualche parola con lui e scoprirete che è qui in cerca di reclute, e tanto voi che Ser Gilmor siete validi candidati. Finite le presentazioni siete pronti a fare un giro per il castello dove vi imbatterete, quasi immediatamente, in Ser Gilmore, il quale vi porta un’ambasciata di vostra madre riguardo il vostro cane, che sta infastidendo lo vostra tata, e cuoca, in cucina. Sarebbe bene non tergiversare e andare subito a prelevare il mabari, con il quale poi continuerete l’avventura nel castello.

Una volta nelle cucine la cuoca sarà su tutte le furie finché non farete sloggiare il cane dalla dispensa, così voi e Ser Gilmore non potrete far altro che entrare e scoprire che il cane aveva fiutato qualcosa e non era nemmeno arrosto.
Una battaglia sanguinosa e cruenta con un intero esercito di topi, nella quale voi avrete la meglio, metterà fine alle preoccupazioni della cuoca, la quale come ricompensa vi racconterà una lunga storia sui cani.

Ispezionando tutti i possibili anfratti alla ricerca di merce per il vostro inventario vi imbatterete in tre valide locazioni: l’armeria, nella quale però ancora non potrete accedere, lo studio, dove avrete una lunga e interessante discussione con il vostro maestro, e il portico, dove vostra madre ed altri ospiti saranno li a chiacchierare e pronti a fermarvi appena vi vedranno, una graziosa elfa e un ometto insignificante vi faranno capire che potete continuare a parlare con loro, e che vi attenderanno nello studio. In questa occasione potrete corteggiare uno o entrambi e rimediare anche una notte romantica con uno di loro.

Vostra madre, rimasta nel portico, sarà ancora disponibile alle chiacchiere, e anche lei vi dirà di andare da Fergus per avvisarlo, non vi resta quindi che andare in camera sua.

Trovato Fergus nella sua stanza con sua moglie e suo figlio lo avviserete che dovrà partire da solo e che solo successivamente vostro padre con Howe e la sua armata lo raggiungeranno nelle selve Korcari, detto questo vostra madre e vostro padre si uniranno ai saluti. Fergus partirà e voi siete pronto per andare a dormire.

Una volta nella vostra stanza però, in piena notte, il vostro segugio fiuta qualcosa, vi alzate per controllare e….
… scoprirete così l’imboscata di Howe, i suoi soldati non erano in ritardo, era un tranello per far si che allontanaste i vostri e avere terreno facile per annientarvi. Dovrete farvi largo con la forza in questo bagno di sangue per trovare vostro padre, ripassando tra tutti i luoghi visitati in precedenza trovate solo morti e fuoco, l’armeria vi consentirà di armarvi decentemente per far fronte a tutto questo, vostra madre e il mabari combatterrano al vostro fianco e raggiungerete infine il salone principale dove Ser Gilmor sta cercando di trattenere il più possibile l’assalto di Howe, cosciente del fatto che la sua vita terminerà li vi dice di andare da vostro padre, alle cucine, prima che sia troppo tardi.

Ma è già troppo tardi, vostro Padre, ferito mortalmente, vi implora di scappare e di vendicarlo, Duncan, arrivato al filo di lana, gli promette che vi trarrà in salvo ma vuole la sua benedizione per potervi arruolare ufficialmente tra i Custodi Grigi. Vostra Madre non abbandonerà vostro padre, perendo con lui.

… fu spazzata via in un attacco a sorpresa di Arle Howe di Amaranthine, e il fato del teyrn è ora incerto

I Cousland di Altura Perenne

Il briccone nella dispensa
E’ il vostro cane, segugio mabari, che si è intrufolato in cucina e Ser Gilmore è venuto a riferirvi, da parte di vostra madre, che dovete risolvere la questione immediatamente prima che Nan, la cuoca, si arrabbi. Ser Gilmore si unirà a voi temporaneamente finché non avrete risolto il problema

L’incarico di tuo padre
Dovrete cercare Fergus, vostro fratello, per portargli un’ambasciata di vostro padre. Vostro fratello si trova nelle sue stanze, appena vi metterete piede la storia al castello si concluderà, per cui valutate bene se avete fatto tutto poiché poi sarà impossibile proseguire oltre.

Dolce Jona dolce Dairren
Sono due ospiti di vostra madre, i quali potrete ritrovare, dopo averli incontrati al portico, nello studio. Qui avrete la possibilità di sedurli, potrete flirtare con entrambi ma solo uno di loro accetterà di passare la notte con voi.

La tesoreria dei Cousland
Durante l’attacco di Howe vostra madre vi suggerisce di andare nella tesoreria a prendere la spada di famiglia perché non deve cadere nelle mani di Howe

Il tradimeto di Howe
Dopo essere andati a dormire il vostro cane vi risveglierà abbaiando, è così che scoprirete il tradimento di Howe e i soldati sono già all’interno del Castello pronti ad uccidere chiunque. Jona o Dairren faranno una brutta fine se si trovano nella vostra stanza, come del resto tutti gli altri residenti al Castello, vostra madre sarà una compagna temporanea finché non avrete trovato vostro padre, entrambi periranno nell’attacco mentre voi e Duncan vi avviate verso Ostagar.

Nano Senzacasta

Senzacasta in una terra dove il rango è tutto,
lacchè di un signore del crimine locale,
hai trascorso la tua vita restando invisibile… finché il destino non ti porta alla ribalta,
permettendoti di dimostrare una volta per tutte se sarà la tua nascita o le tue azioni a fare la differenza.

Sotto le imponenti statute e le sale decorate,
in cui le famiglie nobili si dedicano agli intrighi della politica,
le caste inferiori vivono all’ombra dei ricchi, costrette a servirli da generazioni immemorabili.
Sotto di essi… ci sei tu.
Sei un senzacasta, lo sporco segreto che macchia la società perfetta di Orzammar,
costretta, insieme a tua sorella, a vendere i tuoi servigi a Beraht,
un signore del crimine.
Per il resto di Orzammar siete la prova vivente che i senzacasta meritino il proprio destino,
ma voi sapete che state facendo soltanto il necessario per sopravvivere,
come chiunque altro.

L’origine Senzacasta o Popolana è destinata solo alla razza Nanica
cognome dell’origine: Brosca

Questa origine inizia nei bassifondi, nella tua casa nel Distretto della Polvere. Beraht sta maltrattando tua sorella Rica, la minaccia di toglierle tutto quanto le è stato offerto se non si affretta ad irretire un nobile. Rica vende il suo corpo per conto di Beraht, l’obiettivo è quello di trovare un nobile e farlo innamorare con la speranza di acquisire una casata nobiliare. Tu ascolti le sue minacce e ti stai chiedendo che cosa ha in serbo per te, ma da te vuole altre cose, il tuo primo compito è quello di incontrarti con Leske fuori da casa tua e andare a far visita a Oskais, contrabbandiere di Beraht che ruba le sue spedizioni, prima però non perdi occasione di dire a Beraht tutto quello che pensi di lui, ma dal tuo livello non riesci neppure a scalfirlo. Dopo che Beraht se ne sarà andato discuterai con Rica e cercherai di capire perché lo fa. Il perché è molto più semplice di quel che si possa immaginare: voi senzacasta non siete nessuno, non avete un nome, né una posizione, la restante popolazione di Orzammar vi ha disconosciuti e gettati nella polvere a marcire con i topi. Non avete nessun diritto, potete solo scegliere di andarvene in Superficie, ma per voi, che non ci siete mai stati, non sembra una valida alternativa, e le donne senzacasata sono avvantaggiate perché gli è permesso di salire fino ai quartieri più alti per esrcitare questa professione con il beneplacido di tutti, in quanto la popolazione nanica è in forte declino e ci si auspica sempre nuove nascite, possibilmente maschi, così da incrementare gli esrciti.

Rica per te vorrebbe altro, vorrebbe che dimostrassi le tue capacità, che ti facessi valere nel combattimento tanto da poter diventare, un giorno, Campione di Orzammar… ma state entrambe sognando ad occhi aperti, Leske è, per ora, la tua realtà.

Ti imbatti in lui appena esci di casa e andate insieme a cercare Oskais, arrivate fino al Quartiere popolare, livello superiore, e vi fate un giro per i mercanti del luogo dove incontrerete una mercante amica di Leske. Di seguito arrivate al Tapster, taverna di Orzammar, e Oskais è seduto ad un tavolo.
Lo aggredisci subito chiedendo dove sia la refurtiva, Oskais non ha difficoltà a dirvi che è vero che ha rubato, e vi implora di risparmiargli la vita in cambio vi darà la refurtiva, solo non la parte economica in quanto sostiene di non averla ancora venduta. Tutto ciò che ha sono due pepite di lyrium che, a quanto dice, valgono un bel mucchio di sovrane ma solo se si trovano i giusti compratori. A questo punto dovrai scegliere cosa fare: se scegli di prendere le pepite e salvargli la vita Leske ti chiederà la sua parte, con un pizzico di coercizione potrai spuntarla per un buon 30/70.
Il favore di Berath, a fondo pagina, per i dettagli
Oskais ti ringrazia e sparisce dalla tua vista, gli hai chiaramente detto che deve sparire in superficie e non farsi vedere mai più. Leske ora è preoccupato e ti dice che è meglio vendere subito le pepita prima di andare da Beraht, sarà una preoccupazione in meno.
Andate infatti dalla sua amica incontrata prima, ma la cifra che doveva essere astronomica si rivelerà ben misera, appena 45 monete d’argento, prendere o lasciare.
Vi avviate da Beraht, non è molto felice di sentire che Oskais non aveva nulla e che lo avete ucciso, a questa ultima parte poi non ci crederà in quanto qualcuno vi ha visto al Tapster, ma con un punto a coercizione potrete persuaderlo che lo avete ucciso in un posto lontano da occhi indiscreti. E’ fatta, avete mantenuto intatta la vostra fortuna.

Ora però ha un altro compito per voi: Beraht ha scommesso parecchi soldi su un guerriero che combatterà oggi all’Arena delle Prove, Everd, voi dovrete assicurarvi che il giovane vincerà, e per esserne completamente sicuri dovrete somministrare una droga al suo avversario, Mainard. Per far questo Vi ha fornito un pass per l’Arena. Giunti però nella stanza di Everd lo troverete ubriaco fradicio, la vostra vita ora è in serio pericolo, perciò decidi su due piedi di prenderne il posto, indossando la sua armatura nessuno si accorgerà dell’inganno. Memore delle parole di tua sorella probabilmente deciderai di non drogare il tuo avversario, se vincerai sarà solo grazie alla tua abilità. Ad assistere alle prove c’è il Custode Grigio Duncan, il quale è lì per cercare abili guerrieri da reclutare. Le prove hanno inizio. Combatterai tre incontri ognuno dei quali ti darà 86 PE, ma prima dell’ultimo incontro fa la sua apparizione in campo il vero Everd, mezzo ubriaco e barcollando riconosce però la sua armatura e così vieni smascherato. Ti obbligano a rivelare la tua identità e, in un inno di disprezzo vieni portato via.

Ti risveglierai in prigione, Leske è in una cella accanto alla tua, Jarvia, tirapiedi di Beraht, verrà a farvi visita annunciandovi che non vi trovate in una vera prigione ma in una cella nel covo di Beraht, fatto questo possibile in quanto ha corrotto un po’ di soldati, e che presto lui stesso verrà a farvi visita per uccidervi. Appena Jarvia se ne andrà iniziere a cercare il modo di evadere. Se sei ladro non avrai problemi con la serratura, in alternativa nella tua cella c’è un mucchio di macerie dove troverai dei pezzi di metallo, se non bastassero queste due cose hai diverse opzioni per trattare con la guardia le quali produrranno scenette divertenti. Ora dovete farvi largo verso le vie sotterranee in cerca dell’uscita, trappole e tirapiedi cercheranno di impedirvi l’avanzata, alla fine lo stesso Beraht e tre suoi scagnozzi ci proveranno, ma senza successo. Siete infine fuori dove ad attendervi però c’è il guardiano delle prove e le sue guardie, che vorranno arrestarvi sul serio. Ci riuscirebbero se Duncan non fosse lì e non avesse visto in te un promettente Custode Grigio.

Per le strade del Distretto della Polvere

Il favore di Berath
Oskais è al Tapster, tuo compito è quello di smascherarlo come ladro e fargliela pagare. Potrai però optare per tenerti la refurtiva e decidere cosa farne di lui, lasciarlo scappare o ucciderlo. Se lo uccidi subito guadagnerai un po’ di PE e qualche oggetto minore dal suo corpo ma non potrai vendere le pepite di lyrium. Se lo ricatti potrai prendere una o due pepite di lyrium, per due pepite dovrai intimidirlo. Se lo ricatti Leske vorrà la sua parte, o metà per uno o 30/70 se lo convinci. in quest’ultimo caso il bottino ti frutterà la misera somma di 45 pezzi d’argento. Tornato da Beraht hai queste opzioni: dargli una pepita ( se ne hai venduta solo una) e tutto fila liscio; se non hai pepite e gli confermi soltanto che Oskais lo derubava perderai la metà dei tuoi soldi; se hai ucciso Oskais e gli dici che non aveva niente addosso lui ci crederà e non perderai nulla; se non hai ucciso Oskais ma gli menti e gli dici di si, e gli dici anche che non aveva niente addosso ti farà un’altra domanda e avrai bisogno di almeno uno a coercizione per convincerlo e non perdere nulla.

Prove di Lealtà
Beraht ha puntato molti soldi sul giovane guerriero Everd, che combatterà quest’oggi all’Arena delle Prove, il tuo compito è quello di somministrare un sonnifero al suo avversario e fare in modo che Beraht non perda i suoi soldi, per questo ti ha fornito un pass per poter accedere all’Arena. Ma Everd è sbronzo e steso a terra, decidi quindi di indossare la sua armatura e prendere il suo posto. Combatterai tre incontri, all’ultimo si presenta il vero Everd e verrai smascherato.

Catturati
Dovevi essere imprigionato all’istante dopo essere stato smascherato ma Beraht corrompe un po’ di gente e vi ritrovate, tu e Leske, in una prigione all’interno del suo covo. Vi liberate facilmente con diverse opzioni e attraverserete i cunicoli alla ricerca dell’uscita, nel farlo vi troverete ad affrontare Beraht e lo ucciderete. All’esterno dei soldati sono pronti ad arrestarvi di nuovo ma Duncan ricorrerà al diritto di coscrizione per evitarvi la morte.

Nano Nobile

Discendente del re dei nani, accetti orgogliosamente la tua prima carica militare…
solo per scoprire che i mortali intrighi della tua famiglia e dei suoi lacchè
potrebbero essere un pericolo ben maggiore rispetto al campo di battaglia.
Le casate nobili dei nani proseguono le loro lotte di potere, ormai antiche di secoli.
L’omicidio e il ricatto sono abitudini diffuse, celate dietro una parvenza di massimo onore.
Tu sei il secondogenito di Re Endrin della casata Aeducan,
il nono sovrano Aeducan eletto dal Concilio dei Nobili.
Sei cresciuto in un mondo intessuto di intrighi politici e hai lottato contro i tuoi fratelli e cugini
per guadagnarti l’onore e il prestigio.
Oggi, un banchetto celebra la tua prima missione militare,
il primo passo verso il vero potere
nel mutevole gioco di equilibri che è la politica dei nani.

 

L’origine nobile può essere intrapresa solo dai nani e dagli umani
nano nobile cognome: Aeducan

Gorim ti avvisa che, prima del banchetto che sigillerà la tua nomina a Comandante, avete gran parte del giorno da godervi fuori dal Palazzo Reale poiché per questa occasione sono state indette Le Prove, antica usanza nanica, e le vie del distretto sono disseminate di mercanti. Vi trovate nel Distretto dei Diamanti, quartiere dei nobili, e vi apprestate a scendere giù al quartiere popolare, sito dove è dislocata l’Arena delle Prove. Appena usciti vi troverete difronte un nobile e uno studioso che stanno discutendo animatamente sul contenuto di alcuni scritti. Ti chiederanno di prendere le parti dell’uno o dell’altro: il nobile lamenta il fatto che i testi dello studioso sono offensivi verso la sua casata, lo studioso di rimando dice che sono testi originali, archiviati e accessibili a chiunque, pertanto veri. Potrai prendere una decisione saggia menefreghista o violenta, a te la scelta, potresti ricavarne 3 sovrane. Nel procedere lungo il percorso vi imbatterete nei tuoi due fratelli, Trian e Bhelen. Trian farà la voce grossa e ti intimerà di tornare a Palazzo e di prepararti al banchetto. Scegli il comportamento che più ti aggrada nel rispondergli, in quanto non cambierà assolutamente nulla nello svolgersi della storia.

Poco oltre due donne attirano la tua attenzione, vi fermate a parlare e scoprirete che, senza remora alcuna, le due donzelle, che non sono nobili come te, ti stanno corteggiando, scoprirai così, da Gorim, che questo è un fatto usuale e accettato tra la popolazione dei nani in quanto le donne che riusciranno a concepire figli maschi dall’unione con i nobili ne erediteranno la casta, così la popolazione nobile potrà contare su nuovi guerrieri.

Sta a te scegliere se accettare le avances di Mardy oppure no, se sceglierai di farlo più avanti nella storia potrai seguirne la vicenda.

Siete in piena zona dei mercanti, pertanto non vi lascerete scappare l’occasione per girarli tutti, in uno di questi guadagnerai un pugnale incantato “di ottima fattura” gratuitamente, anche se Gorim ti farà notare che a guadagnarci sarà il mercante, soprattutto se sfoggerai il pugnale in pubblico. Siete arrivati alle porte che conducono al Quartiere Popolare e dei soldati al servizio di vostro padre hanno il compito di accompagnarti all’Arena.
Una volta qui potrai scegliere di partecipare alle prove o solo di assistervi, partecipando affronterai quattro sfidanti su quattro incontri i quali naturalmente vincerai e non perché sei figlio di re ma per le capacità. Vincerai un elmo che da + 1 costituzione e + 1 a volontà, potrai scegliere di tenerlo o donarlo, questo ultimo gesto ti darà onore e generosità in abbondanza tanto da essere probabilmente menzionato nei libri di storia.

Sei pronto per tornare a Palazzo. La sala del banchetto è gremita di gente e di nobili, un individuo attira la tua attenzione e Gorim si lascia sfuggire che, se i Custodi Grigi sono qui a Orzammar è perché evidentemente il problema della Prole Oscura è davvero serio. L’individuo infatti è il Custode Grigio, Duncan, Prima però di poter arrivare a lui un Lord reclama la tua attenzione. Si tratta della questione dei nani stabilitisi in superficie, i quali una volta scelta quella via non solo perdono tutti i diritti all’interno di Orzammar, ma non possono più farvi ritorno. Lord Dace vorrebbe quindi il tuo sostegno per fare in modo che questa barbara usanza cessi. Lady Helmi però non è affatto d’accordo, in quanto sostiene che Lord Dace non lo fa per una questione di carità e giustizia, ma per un tornaconto personale. Gli indizi a vostro favore per propendere in una o in un’altra direzione non sono molti, quindi decidete quello che più volete. L’unica cosa da dire è che, giocando bene le vostre carte, potrete ricavarne un oggetto del valore di 25 sovrane.
(Per i dettagli vedi a fondo pagina)

Intanto ti avvicini a Duncan ma potrai scambiarci solo poche parole, tuo padre ti sta aspettando, saprai da Duncan soltanto che è in arrivo un flagello e che lui si avvierà verso le Vie Profonde per sondare la situazione.

Tuo Padre ti dichiarerà ufficialmente Comandante e, terminati i convenevoli, andrai da Trian come ha chiesto tuo padre.

Prima di farlo valutate l’idea di andare a vendere gli oggetti che non vi servono e di non lasciare niente di non fatto, poiché una volta parlato con Trian non potrete più farlo.

Trian è ancora arrogante e ti tratta con superiorità, anche qui sei libero di rispondergli come più ti va, di fatto dopo due parole se ne andrà e ti lascerà in compagnia di Bhelen, il quale, con tono preoccupato, ti fa notare che teme per la tua vita e sospetta che lo stesso Trian stia tramando qualcosa.
Puoi decidere di credergli e come conseguenza dovrai anticipare le mosse di Trian e ucciderlo, oppure non credergli e sostenere che Trian non farebbe mai una cosa del genere.

Dragon Age OriginsDetto questo ti ritroverai nelle Vie Profonde con tuo padre i tuoi fratelli e l’esercito, ad ogni gruppo sarà affidato un compito diverso, il tuo sarà quello di cercare lo scudo Aeducan e di ingaggiare due compagni che troverai lungo il percorso, Gorim sarà al tuo fianco da subito. Procederete lungo le vie sotterranee incontrando sopradici Genlock e cacciatori oscuri e vi imbatterete poco dopo nel primo compagno, le vie sono disseminate di trappole, in un altro incrocio troverete l’altro compagno e vi avvierete verso il punto segnalato sulla mappa. Un gruppo di mercenari nani e altre trappole sbarrano l’accesso alla stanza dello scudo, sembra siano potuti entrare con un sigillo Aeducan. Ti farai rivelare come abbia vuto il sigillo, sembra che Trian stesso glielo abbia consegnato. Ovviamente vi sbarazzate dei mercenari. Entrate nella sala dove è custodito lo scudo ma per prenderlo dovrete sbloccare una combinazione: tre compagni dovranno salire su tre mattonelle diverse, facilmente individuabili, in questo modo il sarcofago si sblocca e apponendovi il tuo sigillo Aeducan potrai prelevare lo scudo. Questa combinazione ritornerà successivamente ad Orzammar. Vi avviate verso il punto d’incontro ma Gorim inizia a sospettare un’imboscata, procedete e:

se avete scelto di uccidere Trian a questo punto potrete farlo, se invece avete optato per fidarvi al vostro arrivo lo troverete già morto. Arriverà tuo padre insieme ai suoi consiglieri e ti troverà accanto a Trian come se fossi stato proprio tu ad ucciderlo (se non lo avete fatto) e ti chiederà spiegazioni, ovviamente ti proclamerai innocente, se lo sei, e probabilmente anche se non lo sei, Bhelen ti sta accusando e Harrowmont chiederà ai tuoi compagni di testimoniare, Gorim non verrà preso in considerazione in quanto ti è troppo fedele, gli altri due a sorpresa testimonieranno contro di te, Bhelen ti ha tradito. Che abbiate ucciso o meno Triam, Bhelen ha intessuto la tela. Verrai imprigionato in attesa della decisione del Concilio, Gorim verrà mandato a dirti che il Concilio vi ha condannati entrambi, lui verrà mandato in superficie, tu sarai condannato ed esiliato nelle Vie Profonde finché la morte non ti reclamerà. Ma c’è una scappatoria a questo, I custodi Grigi sono nelle Vie Profonde, e con un po’ di fortuna potresti trovarli.

Harrowmont ha il compito di condurti ai cancelli, e ti chiederà per l’ultima volta se sei innocente. Bada, se non gli dirai di esserlo perderai l’opportunità di viaggiare armato, quindi pensaci bene prima di fare il cattivo fino in fondo.

Ti farai infine strada fino a Duncan.

Note:

  • Una volta imprigionato perderete tutto dall’inventario, fuorché oggetti bonus di Dlc, per cui valutate l’idea di vendere tutto l’inservibile prima di parlare per l’ultima volta con Triam.
  • La spada equipaggiata da Gorim necessita di 25 forza, ed è evidenziata in rosso, ciò significa che Gorim non potrebbe equipaggiarla. Se gliela togliete non potrete più rimettergliela.

L’orgoglio degli Aeducan

Il banchetto dei nobili
Ci sono due sottomissioni: Le Prove; ti vedranno combattere oppure no, a te la scelta, non facendolo concluderai rapidamente la quest, se lo farai ogni incontro ( quattro in totale) ti daranno 86 PE e un Elmo incantato a + 1 costituzione + 1 volontà. La seconda è incentrata sulla diplomazia: Lord Dace ti sottoporrà una richiesta, se vorrai quadagnare parecchie sovrane (25) dovrai assecondarlo fino alla fine ignorando Lady Helmi. Nel primo dialogo con Lord Dace chiederai una ricompensa, lui vorrà proporti un libro o la rivelazione di intrighi contro la tua persona, non farti ingannare poiché il libro non fa parte di nessun codice, e gli intrighi te li svelerà comunque Bhelen. Chiedendogli esplicitamente soldi alla fine, se non hai parlato con Lady Helmi, ti darà una ricevuta per riscuotere 100 sovrane dal suo attendente dopo la missione militare, ma tu non potrai aspettare tanto poiché non ci arriverai, dovrai quindi vendere subito la ricevuta ricavandone 25 sovrane.

Una nobile spedizione
Ti è stato affidato il compito di cercare lo Scudo del Campione Aeducan. Inconsapevole di andare incontro ad una trappola recupererai comunque lo scudo, ma questo ti costerà l’esilio

L’esilio
Sei stato privato del tuo titolo e costretto a vagare per le Vie Profonde fino alla tua morte, la tua unica speranza di soprravvivenza è trovare i Custodi Grigi che si aggirano per questi sotterranei. Quando li troverai Duncan ti recluterà nei Custodi Grigi.

Elfo-Umano Mago

Con una forza pericolosa quanto potente,
sai che la magia è una maledizione per chi non possiede la volontà necessaria a controllarla.
Stai aspettando impaziente il tuo Tormento,
la tua unica possibilità di dimostrare il tuo valore contro i demoni che attendono in agguato.
Se fallirai, verrai ucciso dai cavalieri a guardia dei tuoi simili

 

L’Origine mago può essere intrapresa sia dalla razza umana che dalla razza elfica
elfo mago – cognome: Surana
umano mago – cognome: Amell

Sulla collina che domina le oscure acque del Lago Calenhad si erge la torre fortificata che è la sede del Circolo dei Magi.
Questa torre è l’unico luogo nel Ferelden in cui i maghi possono studiare le proprie arti, insieme ai propri compagni. All’interno delle alte mura di pietra, il Circolo pratica la propria magia e istruisce gli apprendisti nel corretto uso dei loro poteri. Ma la torre del Circolo è tanto un rifugio, quanto una prigione. I templari della Chiesa, sempre vigili, controllano tutti i maghi, alla costante ricerca di qualsiasi segno di corruzione. Questa gabbia dorata è l’unico mondo che conosci. Scoperta sensibile alla magia in tenera età, sei stata strappata alla tua famiglia e mandata qui come apprendista. Ora, tale apprendistato è quasi finito, e non resta altro che la prova finale: il Tormento.

“La magia esite esiste per servire l’uomo, e non per dominarlo”
é così che Greagor ti accoglie, mentre Irving, il primo incantatore, ti indica la strada per l’Oblio.

Stai affrontando il Tormento, il rito di passaggio che segna la transazione da apprendista a mago. Sei stato mandato nell’Oblio per affrontare dei demoni che ti vedono come un ingresso per il mondo. Dimostra a questi demoni che non hanno alcun potere su di te, e che sei pronto a indossare il manto dei maghi del Circolo.

Irving ti ha avvisata, sarai armato solo della tua volontà, ma hai pur sempre le magie al tuo fianco sperando che le prime tre che hai scelto siano adatte allo scopo. Come primi nemici incontrerai tre fuochi fatui, e proseguendo farai l’incontro di Topo, un individuo che muta forma e che dice di essere stato un mago come te, ma che ha perso troppo tempo nell’Oblio e i templari non lo hanno più lasciato tornare. Ora è li che vaga e cerca di darti aiuto e suggerimenti. Proseguite insieme fino allo Spirito del Valore, qui, sottostando alle richieste dello spirito, potrai recuperare la tua prima arma, il tuo primo bastone incantato. Lo spirito può essere combattuto o convinto dalla tua volontà, non per questo però non puoi ucciderlo se vorrai, non ne ricaverai comunque nulla. Più avanti c’è il demone della pigrizia ad attenderti, questi ha la possibilità di dare la forma d’orso al tuo amico topo, così da avere un aiuto concreto quando dovrai affrontare il demone del tormento. Per convincerlo dovrai sottostare ad un suo indovinello. Ora puoi affrontare il demone dell’Oblio. Questi è un demone minore dell’ira accompagnato da svariati fuochi fatui, si congratula con Topo per per “lo spuntino” che gli ha portato, ma Topo nega e afferma che finalmente ha trovato un mago capace di uccidere il demone. Tu non sei molto convinto. Inizia la lotta e probabilmente dovrai aiutarti con le pozioni trovae nell’Oblio in quanto Topo non basterà da solo. Infine lo sconfiggi e Topo è entusiasta di te, quasi…. vorrebbe provare a rientrare nel mondo con te… Tu sicuramente intuirai la trappola e capirai che la vera prova non era sconfiggere il demone, ma capire dove si nascondono i tranelli. Così superi il tuo Tormento e ti risvegliarai nella tua stanza al Circolo. A risvegliarti è un altro mago apprendista, Jowan, il quale dopo un po’ di chiacchiere ti dice che Irving ti sta cercando. puoi perlustrare un po’ in giro per recuperare il recuperabile e ti avvierai verso lestanze di Irving. Qui Irving, Greagoir e Duncan stanno parlando della Prole Oscura e del Flagello. Appena entrarai Gragoir se ne andrà e a te verrà chiesto di accompagnare Duncan alle sue stanze, nel frattempo ti fanno anche gli onori per aver superato il Tormento e Irving ti consegnarà i nuovi oggetti da mago quale ora sei. Tornando sui tuoi passi con Duncan puoi approfondire con lui alcune questione sui Prole Oscura, una volta lasciato alla sua stanza all’uscita ci sarà di nuovo Jowan ad accoglierti dicendoti che ha bisogno di parlarti. Vi avviate quindi insieme verso la cappella del Circolo, qui Lily, una iniziata della chiesa, si scoprirà come amante di Jowan e che hanno intenzione di fuggire insieme dal circolo poiché Lily ha intercettato dei discorsi dai Templari e sembrerebbe che vogliano praticare il rito della calma a Jowan, poiché credono sia un mago del sangue. Prima di poter scappare insieme però, Jowan ha bisogno di trovare il suo filatterio e chiede a te aiuto. Puoi decidere di aiutarlo oppure no, nel secondo caso dovrai andare da Irving e riferirgli l’accaduto e lui ti dirà di proseguire con il piano di Jowan in modo da poterli incastrare all’uscita. Se decidi invece di aiutarlo senza l’aiuto di Irving, Jowan ti esporrà immediatamente il piano. Come prima cosa dovrai procurarti una verga del fuoco da Owain, il magazziniere. Owan però ha bisogno che gli riporti il modulo di ritiro che ti consegnerà, firmato da un mago anziano. Andrai quindi alla ricerca di un mago anziano affidabile per farti firmare il modulo. Ne troverai uno disponibile alla biblioteca, dopo un po’ di chiacchiere ti firmerà il foglio, oppure puoi andare dalla maga anziana che tiene le chiavi del magazzino. Questa ha per te una quest. Dovrai ripulire la dispensa da alcuni ragni giganti, niente che tu non possa superare, guadagnerai un po’ di esperienza in più e qualche pozione e oggetto minore, e la magazziniera ti dovrà anche un grosso favore così le farai firmare il modulo. Tornando da Owen questi ti consegnerà la verga. Jowan, Lily e tu vi apprestate ad entrare nel seminterrato alla ricerca del filatterio. una volta nel seminterrato dovrai combattere con alcuni spiriti maghi e delle guardie per farti largo prima di arrivare al filatterio, troverai strada facendo anche degli oggetti tra cui un Bastone Annerito con + 2 magia e + 2 potenza degli incantesimi, utile almeno all’inizio. Infine troverete il filatterio e Jowan lo ridurrà in frantumi, ora siete pronti per uscire dal sotterraneo ma, qualunque sia stata la tua scelta iniziale, se aiutare spontaneamente Jowan o aiutare Irving, all’uscita Greagoir Irving e un manipolo di Templari vi aspetteranno. Jowan, a quel punto, vistosi scoperto, userà la magia del sangue per scappare e Lily, sentendosi tradita, accetterà la punizione senza reagire. A questo punto farà il suo ingresso Duncan, e, se hai aiutato Irving Duncan ti prenderà tra i Custodi Grigi, con l’appoggio di Irving, il quale aveva già scelto per te questa strada, qualora invece avessi aiutato Jowan, Duncan ricorrerà al diritto di coscrizione, e sarai in ogni caso ammesso tra i Custodi Grigi. Insieme vi avvierete verso Ostagar.

Nella alta Torre dei Maghi

Il Tormento
Stai affrontando il Tormento, il rito di passaggio che segna la transizione da apprendista a mago. Sei stato mandato nell’oblio per affrontare dei demoni che vedono in te un ingresso per il mondo. Lo spirito del Valore non ha nessun interesse se non quello di fornirti la tua prima arma. Potrai averla semplicemente parlandoci, oppure combatterlo come da sua richiesta. Otterrai un Bastone. Il secondo demone prevede un indovinello, oppure combatterlo fino alla sua resa, in questo modo otterrai la forma d’orso per il tuo compagno provvisorio, Topo, che era un mago come te ma che è stato lasciato per sempre nell’Oblio. Le risposte corrette all’indovinello, in ordine, sono: Una mappa, La lingua, Un sogno. Ora devi tornare sui tuoi passi verso l’inizio dell amappa dove farai l’incontro del demone che devi affrontare veramente. Qui un demone dell’ira tenterà di resistere alla tua potenza ma senza successo. Topo è felice per te, e quasi vorrebbe provare ad entrare di nuovo nel mondo con te. Ma tu intuisci la trappola, e capisci che in realtà Topo è il vero demone che voleva entrare nel mondo. Anche se non lo capisci è lo stesso in quanto il rituale è stato strutturato per far si che il demone non possa accedere e che tu non possa perdere la sfida.

Elfo di città

Questa origine è prerogativa degli elfi di città
Il cognome sarà: Tabris

Le enclavi esistono da quando gli elfi e gli sh’am vivono nelle stesse terre. Quando la Sacra Marcia delle Valli portò al disfacimento del regno elfico, lasciando senza una casa molti elfi, la Divina Renata I dichiarò che tutte le terre leali alla Chiesa avrebbero dovuto accogliere gli elfi tra le loro mura. A una condizione, però: gli elfi avrebbero dovuto abbandonare i loro dei pagani e vivere sotto il dominio della Chiesa.
Alcuni degli elfi rifiutarono e si unirono e formarono gruppi nomadi di elfi dalish, mantenendo le loro antiche usanze, insieme all’odio per gli umani. La maggior parte degli elfi, comunque, capì che la cosa più saggia da fare era di vivere sotto la protezione degli umani. E così gli elfi entrarono nelle città e gli umani cercarono di integrarli. Furono invitati nelle loro case e gli assegnarono impieghi come servitori e braccianti. Ma la realtà dei fatti è che gli elfi divennero gli schiavi degli umani, relegati in enclavi cintate, molto spesso da mura alte. La maggior parte di loro si è adattata tanto da suscitare il disprezzo dei loro stessi simili, i dalish, e così vivono in un limbo, dove non sono uomini né elfi. La maggior parte degli elfi di città vive in estrema povertà, facendo i lavori più umili e pericolosi, e sottostando di frequente alle angherie dei loro padroni umani. Hanno dimenticato quasi completamente il loro passato, la loro cultura. I dalish hanno assunto l’incombenza di non dimenticare, di ritrovare le proprie origini, la propria terra, per far si, un giorno, di restituirle anche ai loro fratelli “orecchie piatte”.

Prima che le ere avessero un nome o una numerazione,
la nostra gente era gloriosa,
eterna e immutabile.
Come la grande quercia,
era costante nelle tradizioni,
forte nelle radici
e aspirava continuamente a raggiungere il cielo

Hai sempre vissuto sotto il pesante dominio dei padroni umani, ma, quando un lord reclama il “privilegio” sulla sposa durante il giorno di nozze, le tensioni razziali che covano esplodono in una spirale di vendetta.
Le Origini dell’elfo di città vi vede iniziare la storia mentre Shianni, vostra cugina, vi risveglia annunciandovi, se non lo ricordavate, che vi dovete sposare. Non siete molto felice all’idea di un matrimonio combinato, ma come scoprirete parlando con vostro padre, queste sono le tradizioni, e anche la decisione migliore per voi. Fuori vi attende vostro cugino, Soris, anche lui si sposerà oggi, e appena vi incontrete parlerete delle vostre future mogli, o marito nel caso voi siate un’elfa così andrete a fare la loro conoscenza. In questa occasione incontrerete il Bann Vaughan il quale dimostra una certa maniacale e spregevole attenzione per le donne li presenti, Shianni, sentendosi minacciata e al contempo difesa dalla vostra presenza reagisce d’impulso sferrando al Lord una bottigliata in testa facendogli perdere i sensi, qui voi consiglierete ai compari di Vaughan di portarlo via da li, ben consci che non finirà così semplicemente.

Rivolgendovi a Soris vedrete riflesse in lui le vostre stesse preoccupazioni e in aggiunta vi avvisa che nell’enclave ha fatto la sua apparizione un altro umano e che sarebbe bene andare a controllare prima che sorgano disordini. Incontrerete così Duncan, un custode grigio, il quale vi dirà che un tempo voleva reclutare al rango di custode grigio vostra madre, Adaia, ma che non essendoci flagelli in vista acconsentì a rinunciarvi. Ora è qui in cerca di reclute ma non vuole distrarvi dal giorno di festa a voi dedicato che vi attende. A questo punto vi avviate verso il palco dove si inizierà la cerimonia per il doppio matrimonio, ma, inutile a dirsi, ricompare Vaughan stavolta accompagnato da guardie armate che porterà via tutte le donne, voi inclusa se siete una donna.

Tra l’essere maschio o femmina in questa origine vi saranno alcune divergenze, in quanto se siete un’elfa verrete portata al castello insieme alle altre donne e a Soris,  ed è da qui, che risvegliandovi, progetterete insieme il modo per scappare e nel farlo avrete l’occasione di vendicarvi di Vaughan. Se siete invece un elfo organizzerete da fuori il recupero delle ragazze insieme a Soris, riuscendo a penetrare nella proprietà grazie all’aiuto di un altro elfo che lavora per Vaughan, e potendovi in ogni caso vendicare.

Una volta fuori le guardie faranno di nuovo il loro ingresso all’enclave cercando i colpevoli dell’accaduto, cercando quindi di arrestarvi, ma Duncan, che possiede il potere di coscrivere chiunque desideri, scavalcando di fatto ogni possibile legge, comunicherà alle guardie la sua volontà di arruolarvi tra i custogi grigi.

Elfo Dalish

Con un orgoglio per la tua razza degno di uno dei pochi “veri elfi”
hai sempre pensato che avresti trascorso la vita con il tuo clan…
fino a quando l’incontro con una reliquia del passato del tuo popolo minaccia di strapparti da tutto ciò che conosci
Col tempo, gli imperi umani crolleranno.
L’abbiamo già visto succedere innumerevoli volte.
Fino ad allora noi attendiamo, ci teniamo nelle terre selvagge di confine, alleviamo gli halla e costruiamo gli aravel,
in modo da costituire un bersaglio mobile per gli umani che ci circondano.
Cerchiamo di conservare le antiche tradizioni, di apprendere di nuovo ciò che è stato dimenticato.
Ci raduniamo ogni dieci anni per l’Arlathvenn, per raccontarci di nuovo le storie antiche e mantenerle in vita.
Poiché quando i regni umani non ci saranno più, dobbiamo essere pronti a insegnare agli altri che cosa significa essere elfi.

Questa origine è prerogativa degli elfi
cognome dalish: Mahariel 

La storia inizia nella foresta, tu e Tamlen fate l’incontro di tre umani terrorizzazti, non sapete bene se hanno paura di voi o di qualcosa d’altro che hanno incontrato, sotto il tiro degli archi li costringete a rivelarvi il motivo della loro presenza in quel luogo, vi riveleranno di aver scoperto l’ingresso di una grotta con all’interno un Demone, o un mostro, o qualcosa di simile, per provarlo vi vostrano una pietra su cui è incisa una scritta che Tamlen riconosce come l’antica scrittura elfica perduta. Dopo aver deciso se lasciarli vivere o morire vi avventurate nella grotta in cerca di risposte, seppur con un certo timore, la Guardiana del vostro Clan non ne sarà certamente contenta.

Seguite il corso della radura fino all’ingresso della grotta, gli umani non avevano mentito, decidete di entrare e vi troverete davanti una costruzione antica probabilmente eretta dagli umani ma con all’interno statue elfiche, realizzate che, forse, molti secoli addietro gli umani e gli elfi vivevano insieme. Le rovine sono infestate da ragni enormi, da trappole folgoranti, e, anche, da non morti, tipico della magia nera. Continuate a percorrere le rovine fino a trovare una porta chiusa, nell’avvicinarvi farete scattare l’ennesima trappola e degli scheletri non morti vi intralceranno il passaggio, aramati di lame molto affilate potrebbero darvi del filo da torcere, l’uccisione di questi non morti sbloccheranno l’accesso alla porta, ripristinate la vostra salute e varcate la soglia, ad attendervi un orso corrotto e distorto di alto livello che cercherà di fermarvi, ma senza successo.

Lo spettacolo che vi si para davanti è insolito, due statue a reggere quella che sembra una soglia, o uno specchio. Tamlen è incuriosito e nonostante i tuoi tentativi di fermarlo lui vorrà vedere da vicino, dice di intravedere una città… sotterranea.. e oscurità, improvvisamente dice che non può distogliere lo sguardo, che è stato scoperto, e, in un lampo, viene inghiottito dallo specchio mentre tu cadi all’indietro… Ti risvegli al campo.

Sei vivo per miracolo e grazie a Duncan, il quale si trovava nella foresta alla ricerca di prole oscura e del vostro clan, la Guardiana ti ha curato, almeno per il momento, con la magia antica e ti dice che ha organizzato una spedizione per cercare Tamlen, di conseguenza tu e Merrill, una maga dalish, dovete recarvi di nuovo laggiù.

Prima di andare ti piacerà ispezionare il campo alla ricerca di qualcosa di utile, troverai subito Fenarel, amico intimo di Tamlen, e si aggregherà alla spedizione, un elfo di città scappato dalla sua gente per unirsi a voi dalish, Ilan, l’artigiano mercante che ti donerà un arco, Pavel, quello che sembra essere il padre di Tamlen e cantastorie e infine Merrill. Vi avviate insieme di nuovo per la radura verso le rovine, stavolta ad attendervi non ci saranno animali, ma prole oscura, combatterete ancora fino alla stanza dello specchio dove troverete Duncan. E’ qui che vi rivelerà che per Tamlen non c’è alcuna speranza e che tu sei stato corrotto e non ti è rimasto molto tempo da vivere. Continuerai a cercare Tamlen mentre Duncan si avvia al campo, ma senza speranza.

Intanto, una volta tornati al campo, la Guardiana conferisce in privato con Duncan e tu hai il compito di dire a Pavel che Tamlen non tornerà, e che occorre gli prepari un funerale prima che il clan si metta in marcia. Scoprirai che la corruzione della prole oscura non lascia scampo, che il solo modo per fermare la corruzione è quella di seguire il Custode Grigio Duncan e diventare tu stesso custode, accetti di buon grado anche perché Duncan non ti recluta per pietà, ma perché ti sei rivelato un elemento valido e importante. Partecipi al funerale di Tamlen e poi ti avvii verso Ostagar.

Figlio dei dalish – Il mistero perduto degli antichi

Il vostro compito è trovare la caverna di cui parlano gli umani, arrivare fino allo specchio dove Tamlen, vostro compagno, verrà attirato all’interno. Tornare al campo e portare Merrill con voi per una spedizione, al ritorno parlare con Paivel per celebrare il funerale a Tamlen. Questa quest è unica ed essendo la principale non potrete saltare nessun pezzo.

 

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