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Dragon Age Origins: Denerim 2016-11-27T11:24:06+00:00
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    Dragon Age Origins

    Dragon Age Origins: Denerim

Distretto del mercato

Quando qualcuno nel Ferelden parla di “andare in città” si riferisce inevitabilmente a Denerim.
Nel regno non ci sono altri luoghi che le tengano testa per dimensione, popolazione, ricchezza o importanza.
E’ la sede della famiglia Theirin, la capitale del Ferelden, il porto più grande e, per antica tradizione, la sede dell’incontro dei Popoli.
Inoltre, Denerim è la città natale di Andraste.
O almeno una di esse, poiché sono molte le città che sostengono di aver dato i natali alla profetessa, tra cui Jader, a Orlais.
La Chiesa non si sbilancia al riguardo, ma è risaputo che Andraste sia nata nel Ferelden.
Quando si visita il sito del pellegrinaggio a Denerim, è sconsigliabile nominare Jader.
La città si trova ai piedi del Picco del Drago, una montagna solitaria solcata da antichi flussi di lava.
Quando Andraste era in vita, più volte questo vulcano annerì il cielo con una colonna di cenere
e inviò una pioggia di rocce ardenti su tutti i Liberi Confini, ma ora si ritiene che sia estinto.
Alcuni credono che stia solo dormendo, e che un giorno, quando morirà l’ultimo re del Ferelden,
oscurerà di nuovo il cielo con cenere e fuoco, anche se questo è altamente improbabile.

Denerim, stando ai progettisti di DAO, dovrebbe essere la quarta tappa di viaggio, dopo il gruppo: Ostagar Korcari Lothering, Redcliffe Torre del Circolo, i confini di Brecialian e foresta di Brecilian,  in quanto denominata come località piuttosto difficilotta se la si affronta prima delle succitate, e ad ogni modo siamo ancora sprovvisti di abbastanza ori per acquistare cosine che Denerim offre. Una volta arrivati a Denerim possiamo iniziare a gironzolare per la piazza dove troveremo l’occasione di accaparrarci diverse missioni: uno sguardo all’emporio di Wade, bottega di armature,  è d’obbligo anche se, probabilmente, non potremo acquistare nulla viste le cifre da capogiro che ha. Altri negozi che vi troviamo: la taverna del nobile tormentato, negozio di beni primari quali pozioni e ricette; le meraviglie di Thedas, negozio di magia; Cesar, venditore di veleni e cose varie; e il negozio di Gorim, il quale vende oggetti interessanti; proprio il negozio di Gorim evolverà le sue merci con l’evolversi del gioco.

Dragon Age Origins - DenerimIl centro città è disseminato di personaggi, la maggior parte dei quali sarà interessato a noi e noi a loro. Prendere subito le missioni alla bacheca del cantore significa che avremo molto da viaggiare per il distretto interno del mercato scoprendo così un nuovo e avvincente mondo nel mondo.

Non perdete l’occasione di scambiare due parole con il fratello di Cesar, al centro della piazza, Mastro Ignacio, il quale sbloccherà altre quest, e, concedevi appena potete anche il lusso di almeno un’abilità per rubare, sia che siate maghi o guerrieri, in quanto questa abilità farà comparire un altro personaggio, Couldry lo smilzo, con curiose e divertenti quest.

Il sergente Kylon, posizionato circa a centro piazza, ci darà delle quest che potrebbero rivelarsi impegnative, in giro per i distretti esterni.

Il taverniere della locanda avrà molte cose per noi, se glielo chiediamo.

Anche troviamo, come in altre località, gli Irregolari di Blackstone e il Collettivo dei maghi.

Ma Denerim è il centro di tutto, e dovremo visitarla diverse volte, e ad ogni visita potrebbero aggiungersi nuove situazioni.

Qui c’è anche l’ingresso, inizialmente chiuso, per l’enclave elfica.

A Denerim troviamo anche l’ingresso per la Tenuta dell’Arle di Redcliffe, Arle Eamon, non potremo però accedervi finché non avremo concluso le quest del Flagello affideteci: riunire tutti i popoli e non ultimo salvare la vita all’arle stesso, dopodiché Eamon conovocherà l’Incontro dei Popoli, e da li in avanti la Tenuta sarà il nostro secondo accampamento. Nonostante le stanze private designate ad ognuno dei nostri compagni la Tenuta non offrirà la riservatezza e intimità dell’accampamento all’aperto, nel quale saremo liberi di tornare quando vorremo. Sarà qui, dopo essere passati per laTenuta dell’arle di Denerim ed aver incontrato e liberato il custode grigio, Riordan, che, parlandoci, ci sbloccherà l’accesso allo scudo di Duncan. Appena si saranno verificate le condizioni di cui sopra la Tenuta diverrà accessibile e da qui potremo preparare il contrattacco per vendicarci del traditore Loghain, infatti, appena messo piede all’interno della Tenuta troveremo, insieme all’Arle, Erlina, l’ancella della Regina Anora, moglie di Cailan, il nostro re ormai defunto, che viene a chiederci aiuto per liberare la sua Signora in quanto tenuta prigioniera da Howe e Loghain stesso. Qui affronteremo una succosa avventura che potrà avere diversi sviluppi.

Distretto esterno

La Perla

Perla di Denerim è in realtà un rinomato bordello nel quale puoi decidere, dietro pagamento, di passare un’ora di sesso sfrenato con una o due prostitute, maschi o femmine. Qui si svolgono e si completano alcune quest prese precedentemente sia a Denerim: dal sergente Kylon; alla Taverna del Nobile Tormentato: “Favori per certi gruppi interessati”; da Mastro Ignacio: “alla ricerca di Paedan”; sia dagli Irregolari di Blackstone. Inoltre è qui che potrai sbloccare la specializzazione “Duellante” posseduta da Isabela.

Al Distretto troveremo anche i vicoli secondari malfamati.

Il vicolo secondario sudicio
Il vicolo buio
La strada secondaria trasandata

I quali fanno parte della quest della bacheca del cantore: “Giustizia tra i vicoli”,  ripulire le strade dalla feccia sarà il vostro compito e nel farlo vi imbatterete sovente in locazioni random che vi porteranno a fare altri incontri. Tra questi vicoli troverete altre pozioni di quest degli Irregolari, nonché una appartenete al Collettivo dei Maghi, e solo se avrete tutti gli indizi necessari anche quella che vi condurrà a Gaxang.
In uno di questi vicoli avrete invece la possibilità di recuperare una nuova quest che vi condurrà all’ edifico abbandonato dove avrete a che fare con un gruppetto di maghi del sangue ben difesi.

Il luogo del riscatto fa parte di una quest di Mastro Ignacio mentre il Nascondiglio di K fa parte della quest “favori per certi gruppi interessati”, volta a togliere di mezzo K in favore di D.

Troviamo poi la locazione della Tenuta di Bann Franderel, luogo accessibile se abbiamo almeno un’abilità “Rubare”, la quale farà comparire nel mercato di Denerim Couldry lo smilzo, con la sua serie di quest denominata “Ondata di crimine”.

Anche un Revenant, che fa parte della serie di note, denominata: Le Fiale Nere. Questo però capiterà random mentre si circola tra i vicoli, e non è dato sapere quando capiterà. Sempre tra i vicoli anche la missione di Zevran, che non ha una vera sua missione come compagno ma che sarà in uno di questi vicoli che potrà dimostrarvi la sua lealtà, restando con voi o andarsene sul più bello. Questo può succedere in base alla reputazione che avete nei suoi confronti

Enclave elfica

Una volta all’enclave la prima casa che trovate è quella di Soris, l’elfo che avete salvato dalle prigioni di Howe, il quale vi chiederà di andare a parlare con sua cugina, Shianni, al centro del paese. Shianni sta discutendo animatamente con altri cittadini e un gruppo di maghi che, sembrerebbe siano stati convocati per debellare la peste. Shianni non è convinta anche perché tutti gli elfi che vengono condotti all’interno della stanza sorvegliata dai maghi non ne fanno più ritorno. Ti chiederà di indagare. Puoi decidere di afrontare immediatamente i maghi e farti largo con la forza, oppure corrompere un lefo nel retro dell’abitazione che per una sovrana ti darà le chiavi. Una volta all’interno due o tre soldati cercheranno, invano, di fermarvi e in una porticina altri elfi prigionieri i quali non sanno dire quale sia il destino degli altri elfi portati già via. Sulla scrivania una nota che parla di un magazzino, sottoposta all’attenzione di Shianni ti dirà che nel retro ci sono vicoli che conducono in altri luoghi e forse è li che troveari il magazzino.
Dal retro dell’edificio una porta è ora disponibile all’accesso, la quale ti condurrà in uno spiazzo sorvegliato e in un’ulteriore uscita che ti condurrà in un edificio. All’interno di questo alcune stanze disseminate di indizi ti diranno che in precedenza il posto era normalmente abitato a differenza di ora, in una stanza troverai l’oggetto per la quest “La richiesta di Fazzil” procedendo oltre ti imbatterai in altri ostacoli fino a trovare un’elfa ben difesa che tenta di non farvi oltrepassare l’ultima solglia. Potete intimidirla, e se riuscirete lei se ne andrà, ma se lo fate vi perderete “L’arco del sole d’orato” oggetto di codice. Superato questo ultimo ostacolo vi imbatterete in un mago del sangue e schiavista. Riconoscendo in voi un potenziale temibile nemico vi offre delle alternative alla sua uccisione. Vi consegnerà una lettera nella quale si dichiara che Loghain è a capo di questo traffico di schiavi ma in cambio vuole che gli consegni tutti gli schiavi rimasti e li lasci andare, in aggiunta ti da anche un bel po’ di sovrane. L’offerta è alquanto discutibile, e poi puoi sempre prendere il documento dal suo cadavere. Deciderai quello che più ti aggrada e una volta in possesso del documento andrà a far parte di tutte le prove raccolte contro Loghain che ti serviranno all’incontro dei popoli. Ovviamente se lo lasci libero potresti aver dei seri problemi sia con i tuoi compagni ma soprattutto con Shianni, la quale si aspetta che tu ritrovi il loro capo cittadino e che è attualmente imprigionato. Liberando invece tutti gli schiavi dopo aver ucciso il mago shianni ti ringrazierà e la bottega all’interno dell’enclave diverrà disponibile.

All’enclave hai anche un’altra quest, di Ser Otto. Un templare cieco che percepisce una malvagia presenza ma ha bisogno dei tuoi occhi per raccogliere indizi.
Troverai quindi un cane morto, delle tracce di sangue, un’elfa impazzita che sente delle voci, anche di sua nonna morta…
Riferendo quanto trovato a Ser Otto ti dirà che il tutto si sta svolgendo all’orfanotrofio e ti chiederà di accompagnarlo.
Una volta all’interno troverete l’orfanotrofio in uno stato di abbandono e ricoperto di sangue, l’unica cosa da afre è procedere con cautela. Ser Otto continua a percepire le presenze malvagie di Abomini, in una stanza più che in altre e con la sua forza di volntà costringerà il demone a mostrarsi. Apparirà un demone di classe elite. procedendo vi imbatterete in Ombre Spiriti e Demoni minori, fino all’ultima stanza. Qui la percezione di Ser Otto diventa palpabile, e ancora una volta costringe il demone a mostrarsi, seguirà una discussione tra i due la cui fine porterà però alla morte del demone. Ser Otto ora è soddisfatto, non credeva possibile di riuscire a farcela ma, mentre si sta compiacendo del risultato gli arriva un tridente demoniaco dritto al petto e Ser Otto cade. Ora vi toccherà sbarazzarvi del Boss Demone il quale è protetto da altri tre suoi fratelli minori. Quando uscirete dall’orfanotrofio non dimenticate di consegnare l’amuleto trovato all’interno alla ragazza impazzita, il quale lo riconosce come di sua nonna chiudendo la sua quest.
Siete pronti per tornare da Arle Eamon.

Tenuta di Arle Howe

Questa parte di mappa, la Tenuta di Howe a Denerim, diventerà accessibile dopo aver salvato la vita a Arle Eamon di Redcliffe e, non ultimo, dopo essere transitati per le missioni principali del flagello, quindi aver riunito i nani di Orzammar, gli elfi di Brecilian, i maghi del Circolo. Solo quando tutte queste condizioni saranno soddisfatte, ed essere tornati da Eamon con queste notizie, si sbloccherà la Tenuta di Eamon nel centro città di Denerim, e da qui iniziare i preparativi per l’Incontro dei popoli. Però l’arrivo in questa tenuta non è priva di problemi, e prima di tutto dovremo risolverli. Earlina, l’ancella della regina Anora, è qui a chiederci di salvare la regina tenuta prigioniera nella Tenuta di Howe da Howe stesso e da Loghain, suo padre.

Erlina ha un piano per farci introdurre nella Tenuta dell’Arle di Denerim: travestirci da soldati di Howe. Possiamo decidere o meno di indossarle, non facendolo sapremo in anticipo che ci sarà battaglia, se lo facciamo dovremo comunque stare attenti a dove andiamo in quanto in una stanza troveremo un soldato che non si farà gabbare e darà l’allarme. C’è anche da dire che se decidiamo di indossare il travestimento perderemo qualche parte di codice dal nostro inventiario e che comunque il travestimento una volta che entriamo nei sotterranei non ci proteggerà. Ci sarà grande battaglia, gli uomini di Howe sono dappertutto e il divertimento è assicurato, in una delle prime stanze troveremo Anora imprigionata e non potremo liberarla immediatamente in quanto la porta è protetta magicamente, dovremo quindi andare alla ricerca di Howe e dei suoi fedeli maghi. Lungo il percorso troveremo prigioni e sale di tortura, entrambe frequentate, possiamo liberare i prigionieri risolvendo così qualche quest in corso per conto della bacheca del cantore e altre invece ci serviranno come prova per poter vincere all’Incontro dei Popoli. In una prigione troveremo il già menzionato custode grigio, Riordan, che aspettava solo un diversivo per potersi liberare. E’ sfinito e scambierà con noi solo poche parole, gli consegneremo il documento trovato in precedenza riguardo il rituale d’unione e si congederà da noi andando alla tenuta di Eamon. Ci parleremo più tardi.

Dopo Mastini, Maghi, Soldati e torturatori arriviamo infine alla stanza di Howe, il quale si dimostra esattamente per ciò che è, impazzito. Non abbiamo altra alternativa che ucciderlo, lui e i suoi maghi. Sarà un osso duro, è specializzato in ladro e usa bene i suoi talenti, combatteremo 4 contro 5, due maghi, due soldati, e Howe. Eliminate per prima i maghi, se avete Alistair ed è Templare, vi tornerà parecchio utile, se avete la possibilità di marchiare Howe, fatelo, qualche runa di paralasi qui farebbe proprio comodo. Alla fine la spunterete e, nel morire, Howe vi ringrazierà….

E’ il momento di Tornare dalla regina, avete la chiave della sua cella, nessuno vi disturberà più. La Regina indossa il travestimento e preferirebbe che voi usciste di nascosto piuttosto che varcare quella soglia alla vostra destra, oltre la quale intravedete un bel mucchio di gente tra cui Ser Cauthrien, l’avete già incontrata alla tenuta di Eamon e con tutta probabilità vi ha insultato, e un maghetto dall’aspetto minaccioso. Sta a voi decidere come procedere, avete diverse alternative: entrare e dire a Ser Cauthrien che stavate salvando la Regina ma lei non vi crederà e dovrete combattere, arrendervi, combattere.

Se deciderete di combattere sappiate sin da ora che non sarà affatto facile, prendete in considerazione l’idea di abbassare il livello di difficoltà, Ser Cauthrien è formidabile, la sua spada vi stordisce e vi fa davvero un gran male ad ogni colpo, e poi è circondata da una decina o più di guardie munite di archi e altre di ascia. La tattica da adottare se proprio volete combatterla è quella della ritirata verso il corridoio fino a una stanza più isolata, non tutti vi seguiranno e così la lotta sarà più equilibrata, in ogni caso ancora molto pericolosa, attaccherà subito il vostro mago che, con due colpi sarà perso, stessa cosa se avete un ladro o un arciere, un guerriero è più resistente ma potrebbe non essere sufficiente. L’attacco diretto è la soluzione migliore, circondarla e non dargli tregua, dovrete riuscire a bloccarla un istante, dopodiché tre di voi dovranno circondarla e il vostro mago dovrà invece allontanarsi per curarvi, se è guaritore, o tartassarla di magie che la indeboliscano e la rendano più recettiva ai danni e alla magia. Una volta uccisa Ser Cauthrien i restanti soldati, anche fossero molti, non si riveleranno più un problema senza il loro capo.

Una volta usciti ritroveremo Anora alla tenuta di Eamon sana e salva che ci rivelerà dei suoi dubbi circa la sanità mentale di suo padre, il quale forse è responsabile anche dei tumulti all’Enclave Elfica, e a noi non resta che andare a controllare.

Questo se decidiamo di combattere, se invece incontriamo la morte combattendo o volessimo arrenderci a ser Cauthrien nel momento in cui la incontriamo a sbarrarci la via per l’uscita, allora il prossimo luogo che visiteremo saranno le prigioni, non quelle della tenuta da cui proveniamo ma a Fort Drakon.

Fort Drakon

Se invece morite o decidete di arrendervi, vi attenderà una sorpresa, in quanto sarete portati nella prigione di Fort Drakon.

Qui anche vi si prospettano due alternative: vi trovate in prigione con Alistair, se era nel vostro gruppo, e vi chiederà come procedere, potete dirgli che tenterete di scappare o dirgli che attenderete fiducioso che qualcuno dei vostri venga a liberarvi, il qualcuno lo deciderete al momento dietro le domande che Alistair stesso vi farà. Se propenderete per questa soluzione due dei vostri compagni verranno in vostro soccorso, si camuferranno da servitori della Chiesa o altro, dipende da chi sceglierete, e tenteranno di svicolare le guardie, nel caso in cui non riuscisse l’inganno dovranno combattere. Oppure decidete di fare da soli senza l’ausilio dei vostri compagni, in questo caso il combattimento è scontato. La scenetta che impiantano i vostri compagni merita di essere vista.

Se scegliete di non uccidere Ser Cauthrien sappiate che avrete perso un oggetto che fa parte del codice, ma non disperatevi, potrete ucciderla in seguito.

Qualunque sia la scelta fatta, che la uccidiate o che scappiate da Fort Drakon ritroverete Anora alla tenuta di Eamon sana e salva. Vi rivelerà che crede che suo padre sia impazzito e che forse è responsabile della morte di Cailan ma non solo, sospetta anche che ci sia lo zampino di Loghain e di Howe dietro i tumulti all’Enclave Elfica, e voi dovrete andare a controllare.

 

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