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Divinity Original Sin: Sottosuolo della Foresta di Luculla 2016-11-27T11:24:04+01:00
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    Divinity Original Sin

    Divinity Original Sin: Sottosuolo della Foresta di Luculla

Nella foresta di Luculla ci sono molte zone esplorative sotterranee, vediamone alcune:

La Grotta dei Portali

Divinity Original SinLa grotta dei Portali sarà sicuramente la prima in cui incapperete, dato che si trova a Pietra Sacra e come saprete ci si arriva con la missione: Infiltrarsi tra gli Immacolati che possiamo definire una missione principale di questa zona.
La grotta in questione si trova all’esterno del Villaggio di Pietra Sacra, verso sud.

Durante la nostra avventura potremmo già essere incappati in appunti sparsi riguardo La Pecora Mannara, alcuni indizi sembrano non dire nulla, altri invece ci dicono che la Pecora sembra trovarsi nella Grotta dei Portali. Grotta che però non è dato sapere dove si trovi, quindi dovremo esplorare da soli e trovarla. Una volta arrivati a Pietra Sacra però non sarà difficile trovarla. All’esterno della grotta troviamo anche parecchi animali, cervi, maiali, alcuni dicono cose sensate altri no. In ogni caso la grotta è proprio qui e non dovremo preoccuparci dei combattimenti o di trappole varie poiché non ce ne sono, solo un grande enigma. Anche per l’enigma in questione potreste avere in inventario già un indizio, un appunto di Maradino che spiega come ha attuato l’enigma e di cosa dovrebbe ricordarsi per risolverlo. Appunto che purtroppo non ricordo dove ho trovato. In ogni caso anche all’interno della grotta ne trovate altri se parlate con i topolini li presenti.
Uno nello specifico vi dirà: “I miei cibi preferiti sono il Gelato, le torte di Fango, le banane Flambé, l’Acqua fresca, l’anguria e tutto ciò che la mia trippa mi farà mandar giù. In questo ordine preciso”. Avendo osservato i portali capiremo che questo è l’indizio che ci seve per proseguire e risolvere l’enigma.
Prima di partire con la risoluzione dell’enigma però, ai piedi del primo portale a centro stanza, l’unico non attraversabile, con percezione dovreste identificare una zolla di terreno scavabile, da cui emergerà lo spettro della Pecora Mannara che vi darà un ulteriore indizio per trovare il suo corpo: nella Foresta Spettrale nei pressi di un grande albero, e il cui cibo preferito sembra essere la Polvere di Stelle.
Queste informazioni rimarranno annotate sul diario nella missione dedicata alla Pecora Mannara.
Proseguiamo dunque con l’enigma della grotta:
Prendiamo il portale di ghiaccio; oltre all’elemento ben visibile che lo circonda ci sarà anche l’icona corrispondente proprio in cima al portale stesso, quindi impossibile sbagliarsi.
Il portale di ghiaccio ci condurrà in un’ulteriore stanza in cui ci sono altri tre portali: uno con dell’acqua alle sue spalle, uno con delle rocce alle sue spalle e uno con dei meccanismi alle sue spalle. Ripensando ai cibi preferiti del topolino quindi ora dovremmo cercare della terra, quindi niente di meglio che delle rocce: attraversando dunque il portale con le rocce usciremo di nuovo nella stanza di prima ma troveremo che il portale di entrata, quello del ghiaccio, è illuminato. Dopo la terra ci aspettava un bel Flambè, quindi si entrerà nel fuoco e, ritrovandoci ancora nella stanza di prima si uscirà dall’acqua, e troveremo di nuovo il portale di entrata illuminato. Quindi ora che si cerca, l’anguria? No, ora entriamo di nuovo nel portale dell’acqua, ultimo in questa zona che si trova dietro quello “straccio” che funge da tenda, indizio anche nell’appunto di Maradino visto sopra. Non che fosse servito, basta guardare la mappa per accorgersi che c’è un altro portale in questa stanza. Quindi si attraversa lo “straccio” e si prende per il portale dell’acqua, e questa volta usciremo dall’anguria… nono, usciremo dal portale dei meccanismi 🙂 (l’anguria non l’ho proprio capita 😉 ). L’uscita da questo portale ci porterà nella stanza dei libri che vedevamo da sopra. Qui possiamo raccogliere di tutto, anche il Baule posto all’angolo che si rivelerà essere la Seconda Sorella dell’Ultimo Baule del Rifugio, con all’interno la Pergamena polverosa dell’indizio, il topolino li presente poi ci darà la soluzione a questa pergamena qualora non ci arrivassimo da soli. Dei tre libri abilità li presenti invece, potremmo sceglierne solo uno come ci farà notare lo spettro.

L’enigma è risolto.

Il Totem degli Spiriti dei Goblin

Divinity Original SinAnche per Totem dei goblin ci sono diversi indizi sparsi, nello specifico però non ricordo chi me ne abbia parlato, ricordo però che qualcuno mi disse che, chi comandava il Totem comandava il villaggio.
In base solo a questo si intuisce che quel Totem deve dire la sua.
Arrivati in prossimità del Villaggio dei Goblin non li troveremo ostili ma, in base a quale dei due ingressi prendiamo potremmo essere sottoposti a test dal Totem stesso.
Se arriviamo da Est il goblin di guardia ci farà sottostare al test del Totem, il quale prevede di rispondere a tre domande di situazioni che abbiamo già superato: una riguarda le guardie ubriache che abbiamo trovato proprio ad inizio avventura, una riguarda la bestia da soma che deve essere curata e l’altra… non me lo ricordo 😀 sono comunque domande semplici alle quali risponderete sinceramente, in questo modo vi sarà garantito il passaggio e la permanenza nel villaggio. Se invece provenite da Ovest tutto questo non sarà necessario, basterà superare il sasso pietra e forbice del giochetto. Ispezionando ora il piccolo villaggio troveremo una botola nella zona est.

Scesi all’interno ci accoglierà un Goblin: Kromkromkis, raccontandoci tutta la storia del Totem e, anche, che ci hanno incastonato una Pietra del Sangue, a questo punto dobbiamo decidere come procedere, se lasciare che il goblin continui ad ingannare il suo stesso popolo o se obbligarlo a rivelare loro la verità. In questo secondo caso dovremo ucciderlo.
Una volta ucciso potremo interagire con il tubo collegato al totem con un’unica possibilità di interazione, e avere così la possibilità di far fare una delle tre cose proposte ai goblin in superficie. Di fatto però, alla fine, se vogliamo impossessarci della Pietra del Sangue incastonata nel totem dovremo proprio distruggerlo, con tutto ciò che ne consegue.

Il Nascondiglio di Maradino

Divinity Original SinAnche per il nascondiglio di Maradino abbiamo sentito un gran parlare. La bestia da soma del Goblin solitario ci ha raccontato un bel po’ di cose al riguardo, e se abbiamo esplorato la zona desertica e trovato Frederick, della missione: La Pietra del Sangue di Frederick e Schiavi e Padroni, sapremo anche dove cercare il nascondiglio. L’ingresso, che si rivelerà essere una lastra di pietra individuabile con alta percezione si trova alle spalle di Frederick stesso e all’entrata ovest del villaggio dei Goblin.

 

All’interno di questo nascondiglio ci sarà un primo combattimento da affrontare, che troveremo nel punto indicato nella mappa sotto la dicitura: Chiave Studio, dato che dovremo venirci per forza se vogliamo entrare nel cuore di Maradino, è una zolla nascosta quindi percezione per individuarlo.
Sempre dalla mappa vediamo anche dove si trova Yox, lo schiavo scappato di Frederick, che per ora lasciamo li in attesa, dicendogli chiaramente di rimanere ancora nascosto.

 

Divinity Original SinQuindi esploriamo quanto vogliamo e rechiamoci nello studio, la pressione del tasto ALT ci mostrerà quanto segue:

 

i libri cerchiati sono quelli che ci serviranno, quello con la dicitura “libro” andrà letto per poter aprire la porta chiusa all’interno dello studio, dove intravediamo la pietra del sangue che cerca Frederick.
La ricetta della Pecora Mannara, lo dice il nome, sarà la ricetta per crearci un’armatura dal vello mannaro (quando la troveremo)
e infine le Ultime ricerche che ci daranno la ricetta per poter curare la paura di Yox, e proseguire dunque con quella missione.
Tutto il resto sono cose in più.
All’interno della stanza della Pietra del sangue anche (finalmente) un libro che ci rivelerà come poter entrare nella grotta del Re Troll. Quando faremo per uscire dalla stanzina della pietra però dovremo batterci con il fantasma di Maradino in persona e con la sua assistente che sono di livello 14, ma se siamo arrivati fin qui significa che anche il nostro livello è pari se non più alto. In ogni modo la salute di Maradino è decisamente più alta della nostra e, a parte loro due, non ci saranno altri nemici.
Torniamo da Yox e leggiamo che ingredienti servono per fare la pozione: una zucca miscelata a una mela, che probabilmente avremo già in inventario, in ogni caso gli ingredienti si trovano dove abbiamo trovato la chiave dello studio. Quindi miscelare i due ingredienti e consegnare la pozione a Yox, questi prenderà coraggio ma pur essendo ormai libero è sua intenzione tornare da Frederick, lasciandoci la missione aperta. Non ci resta dunque che Divinity Original Sinseguirlo per capire che cosa vuol fare, di fatto però gli comunicherà solo della sua acquisita libertà e se ne andrà.

Il motivo per cui ci riporta da Frederick è, con tutta probabilità, legato all’altra missione di Frederick, la quale prevede che lo curiamo con la Pietra del sangue o gliela consegniamo, purtroppo non posso essere più precisa poiché, e questo invece è certo, se non fate nessuna azione ora, con l’intenzione magari di tornarci successivamente, troverete Frederick morto. Che è poi quello che è capitato a me. Questo perché non sapevo come comportarmi con tutta questa gente (e prima la bestia e poi Frederick) che cercano una pietra del sangue per curarsi, non sapendo se ne avrei avute a sufficienza per i miei scopi.
Col senno di poi posso dire che le pietre sono a sufficienza per far tutto, anzi, e questo perché anche utilizzandola per curare la Bestia da soma della missione: Una bella quantità di magia curativa, la pietra non viene sciupata, ma oltre a curare la bestia ci aprirà anche un ulteriore portale del rifugio. E’ in base a questo che poi sono tornata da Frederick, con l’intento di curarlo, ma ahimé l’ho trovato ormai morto.

**
Niente, nonostante tutte le possibilità di salvataggio che ci offre il gioco non ho un save per poter salvare Frederick
però ho potuto constatare che non è non dandogli subito la pietra che Frederick muore, ma semplicemente facendolo aspettare troppo, pietra o non pietra.
E la quest mi rimane appesa, pazienza

L’ultimo forziere

Divinity Original SinInseriamo anche questa particolarità benché non sia propriamente nel sottosuolo.

L’ultimo forziere si trova al nostro rifugio astrale, a fianco all’arazzo del tempo, e quando interagiamo con lui ci dice molto chiaramente che dobbiamo trovare le sue quattro sorelle disseminate per il mondo di gioco, solo una per ogni mappa ne troveremo.

La prima sorella la troviamo a Cyseal, è denominato come Baule Decorato, e così tutti gli altri, e figura come un comunissimo baule, non è chiuso a chiave e al suo interno troveremo una pergamena polverosa con l’indizio a risolvere un indovinello. Il Luogo preciso è tra la cucina dei Legionari e il muro esterno, quindi all’esterno dell’abitazione.

La seconda sorella la troviamo a Hiberheim, nella prima zona in cui saremo trasportati mentre proseguiamo le indagini di Trova la Strega (mappa a fondo pagina di Hiberheim)

La terza la troviamo all’interno della Grotta dei Portali (vedi qui sopra)

infine l’ultima sorella la troviamo all’Avamposto del Cacciatore, dietro la casa dello stregone (mappa a lato)

Una volta in possesso di tutte e quattro le pergamene polverose possiamo risolvere il mistero arcano, e se non avete indovinato la risposta leggetela pure qui sotto

0 – 2 – 8 – 1

Il baule sarà ora sbloccato ma, prima di aprirlo… fate un salvataggio, poiché qui il bottino è davvero importante, e potreste voler ricaricare fino a quando non trovate ciò che vi farà più comodo.

Hiberheim

Vediamo ora Hiberheim, benché non sia neppure questa mappa propriamente nel sottosuolo.

Divinity Original SinA Hiberheim dovremo venirci per la missione Trova la Strega. Missione presa al termine di Un Omicidio Misterioso, che è quella che da inizio al nostro gioco, e si svilupperà a partire dalla casa della Strega Bianca nella Foresta di Luculla per vedere il suo epilogo a Hiberheim.

La maggior parte delle vicende di Hiberheim sono pertanto già raccontate nelle missioni di cui sopra, qui tratteremo solo la missione: Il Fratello Desiderato e la raccolta della Pietra Stellare.
Avremo visto che per raggiungere il pozzo dei desideri dovremo anche passare un punto protetto da quello che sembra un tronco d’albero gigante su due zampe. E il tronco in questione non è tanto semplice da oltrepassare, intanto perché i suoi colpi fanno davvero male, e poi perché ha tantissima salute, anche affrontandolo a livelli molto alti vedremo che la sua salute ci metterà molto a scendere, per cui sarebbe consigliato affrontarlo con un livello ragionevole se non vogliamo lasciarci le penne subito e utilizzare magie di fuoco può accelerare la sua dipartita.

Oppure, metodo assai più sbrigativo, è quello di impossessarci del bastone adatto così da metterlo immediatamente KO.

Il Bastone ce l’ha uno degli immacolati presenti in zona, nello specifico il tizio in questione lo troviamo grossomodo vicino all’ingresso primario di Hiberheim; dal teletrasporto in cui ci troveremo prendere verso est, e poco oltre troveremo il gruppetto in questione formato da due immacolati e un tronco d’albero

Appena ci avvisteranno saranno loro a fermarci, e si innescherà il giochetto carta sasso forbice (questi gruppi di immacolati in zona, che sono tre in tutto di quelli non ostili, possono essere assai fastidiosi con i loro giochetti, poiché non sarà sufficiente vincere un primo round che, per qualunque domanda poi poniamo ci faranno ripassare attraverso il giochetto), vincere il primo gioco ci garantirà l’immunità, poi se vogliamo saperne di più su quel loro tronco d’albero dovremo sottostare di nuovo al giochetto e vincerlo. Se lo vinciamo sapremo che l’immacolato si è costruito un bastone magico che ha il potere di soggiogare anime inferiore, e in questo caso di un tronco d’albero animato. Quindi ora sappiamo che il bastone potrebbe servirci per liberarci del Guardiano.

Attenzione però che il bastone è intriso di tenebrium, e se non siamo ancora transitati per questa missione: Infiltrarsi tra gli immacolati, sarebbe bene farlo prima di procedere, altrimenti il solo impossessarci del bastone ci contaminerà di una malattia degenerativa (leggere la guida del link per saperne di più)

Una volta ottenuto il bastone possiamo recarci dal guardiano, e l’attivazione dello stesso (non occorre equipaggiarlo) nei pressi del guardiano lo eliminerà semplicemente dai giochi.
Ora dobbiamo oltrepassare il centro lavico, e vediamo che ci sono tre interruttori sul terreno che dovremo attivare con un peso, o con i nostri personaggi o con dei barili che sono li nei dintorni. Il quarto interruttore è nascosto sotto la neve, basta passarci accanto per rivelarlo, e qui ci dovremo mettere per forza un barile (posto che negli altri tre ci abbiamo messo i componenti del gruppo); la lava sparirà e noi potremo salire sulle scale dove si trova la leva che aprirà le porte li presenti.
Al di la il pozzo che avremo già visitato quando abbiamo incontrato suo fratello a Cyseal, ma allo stato attuale non possiamo ancora rimandarlo a casa perché dobbiamo ancora trovare l’incantesimo, che avremo ormai scoperto si trova in possesso del re Boreas.

Per Arrivare al Re vi rimando alla lettura di questa guida: Trova la Strega. Una volta in possesso dell’incantesimo per oltrepassare la barriera ci ritroveremo alle prese con il Re, sconfitto il quale dovremo proseguire oltre fino a trovare un’altra barriera. Questa però potremo oltrepassarla solo con l’aiuto delle nostre Santissime Piramidi di teletrasporto, basterà posizionarne una al di là della barrierà e poi trasportarci tutti insieme.
Qui ci saranno alcune trappole che potremo disinnescare o con l’ausilio di percezione e di una prima leva che si trova a destra dell’ingresso, come si vede dall’immagine allegata, o facendo transitare un personaggio in modalità invisibile per il corridoio e poi azionare la leva che si trova dall’altra parte. In questo modo avremo disattivato le sentinelle.

E ci troviamo all’interno della stanza del tesoro del Re, che, oltre alla Pietra Stellare posizionata proprio al centro stanza troveremo altre due cose utili:
L’incantesimo per rimandiare indietro il Pozzo e le nozioni riguardante la missione della pecora mannara.

Possiamo ora andare dal pozzo, il quale, se già glielo abbiamo chiesto, avrà esaudito un nostro desiderio, a scelta tra: far cessare la bufera di neve o far cessare le eruzioni vulcaniche. Pronunciando invece l’incantesimo il pozzo scomparirà e lo ritroveremo a Cyseal.

A Cyseal i due pozzi non ci ringrazieranno mai abbastanza, e a quello che stava già li ora possiamo finalmente chiedere un desiderio. Vorrà essere anche pagato! l’avido, però se noi gli offriamo solo 100 monete lui capirà che siamo dei poveracci e ci ricompenserà quasi alla stessa stregua che se gliene avessimo date 1500.

La missione è così conclusa!

Bellegar!

Come non citare anche Bellegar in questa guida?

In questo gioco Bellegar è un simpatico personaggio che ci fa dono di tante cose utili, e di un buon gruzzolo e oggetti per lo scambio, senza nulla chiedere in cambio
Diverso è stato in Divinity 2 in quanto a volte era piuttosto fastidioso, anche se poi le ricompense non mancavano.

Qui lo incontreremo tre volte
la prima:
risolvendo l’enigma delle statue parlanti, missione presa a Cyseal e sempre a Cyseal conclusa, liberando di fatto il mago da una lunga prigionia.
La missione delle statue parlanti non è difficile di per sè, è che ci si arriva molto in la in quella zona, dato che è la stessa zona del nascondiglio di Evelyn. Sarà sufficiente utilizzare magie per ogni elemento per far comparire di volta in volta un mostriciattolo da distruggere, una volta distrutti tutti e quattro la grande faccia li presente sbloccherà il passaggio. Bellegar si trova all’interno ed ha un bel gruzzolo per lo scambio e anche svariati oggetti che fanno gola, quindi valutate se arrivare a liberalo con cose da scambiare o monete da spendere, perché una volta liberato poi non potrete più commerciare.

La seconda:
lo troviamo nei pressi del Tempio della Morte, nella Foresta Spettrale, e qui ci farà dono di tre bauli, ma solo il contenuto di un baule potremo scegliere e prendere.

La terza:
sempre nella Foresta Spettrale ma molto più a sud costeggiando il fiume che ci separa dall’Avamposto del Cacciatore, nei pressi di una montagna d’oro, letteralmente, che quando faremo per avvicinarci e prendere quasta scomparirà lasciando il posto a Bellegar. Qui partirà la sua missione vera e propria dandoci anche il luogo esatto dove recarci, luogo che troveremo nelle nostre destinazioni rapide: Il Labirinto del mago folle.

Si tratta di un giochetto innocuo, e la lunghezza di tale giochetto dipenderà dalla vostra abilità nel maneggiarlo:
essendoci tre leve che faranno comparire tre animali diversi, ognuno inerente il cibo disseminato nel labirinto, dovremo, con l’ausilio di questi animali, sgomberare la via fino ai quadratini illuminati di verde.
La conclusione di questo sbloccherà due bauli e una montagna d’oro stavolta tutta per noi.

 

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