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Divinity Original Sin: Foresta di Luculla 2016-11-27T11:24:00+01:00
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    Divinity Original Sin

    Divinity Original Sin: Foresta di Luculla

La foresta di Luculla è molto estesa, sia come zone di superficie che sotterranee. Non tutte le zone saranno esplorabili fin da subito, a prescindere dal livello (che comunque ci bloccherà poiché i nemici forti non ci lascerebbero proseguire) anche la risoluzione di alcune situazioni va sviscerata per poter avere le nozioni e gli oggetti utili per raggiungere determinate zone. Possiamo, e lo faremo per facilitarci il compito, suddividere l’intera mappa in località distinte, quindi avremo:

Foresta sud:
dove troveremo il piccolo villaggio di Valdargento a sud-ovest
la casa della strega a sud-est
liberamente esplorabili fin da subito

Pietra sacra:
si trova a nord-est:
qui servirà un oggetto particolare per accedervi, ovvero una chiave.

La miniera:
che si trova alle spalle del villaggio di Valdargento e sotto il deserto; per arrivarci però occorre fare un giro ampio. Volendo si potrebbe anche esplorare, livello permettendo, ma non è consigliato farlo prima che ci venga richiesto.

Il tempio Oscuro:
che troveremo all’estremo nord-ovest (da farsi molto più avanti)

Il deserto:
che abbraccia completamente il tempio oscuro a sud.
Il villaggio dei Goblin che confina a ovest nord-ovest con il deserto, a nord-est con Pietra Sacra e a est con una zona completamente distaccata dalla Foresta di Luculla: una nuova mappa.

Hiberheim:
Hiberheim non è davvero nella foresta di Luculla, e in realtà non è in nessun luogo se non solo a, Hiberheim appunto, in quanto questa località si trova su di un altro piano rispetto a quello terreno

A Pietra Sacra e nei pressi del Villaggio dei Goblin, troviamo anche gli ingressi per l’altra zona, che sarebbe bene non varcare fino a che non si è progrediti a sufficienza nelle missioni principali di questa mappa che sono: Trova la strega, Infiltrarsi tra gli Immacolati, Investigando nelle miniere. Cronologicamente ordinate. Tutte le altre missioni elencate sono o secondarie o direttamente dipendenti dalle superiori.

In base a questa suddivisione ora possiamo elencare le missioni, che identifichiamo come missioni a Luculla, ma si dipaneranno in tutta l’area.
Quindi le missioni della Foresta di Luculla nella loro globalità sono:

Trova la Strega – inizia a Cyseal si sviluppa alla Foresta di Luculla sud sud-est e oltre.
Infiltrarsi tra gli Immacolati – inizia a Valdargento finisce a Pietra Sacra
Investigando nelle miniere – miniere
L’iniziazione – Valdargento
La Nuda Verità – presa da Nadia nel villaggio di Valdargento
La Generosità del Troll – presa da Brandon nel villaggio di Valdargento
Problema con i Goblin – presa da Lawrence a Valdargento, chiusa sempre da Lawrence ma si dipanerà nelle miniere (una miccia lunga)
Ladro Signore Oscuro – presa da Mikas o dagli immacolati nelle miniere
Nascondino con Mikas – presa da Mikas nelle miniere
Controllo minatore – presa nelle miniere, parlando con gli immacolati o con gli scheletri
Una miccia lunga – presa nelle miniere nell’ufficio minerario degli Immacolati
La donna selvaggia e il rinnegato – presa da Bairdotr, probabilmente a Cyseal, chiusa a Pietra Sacra
Schiavi e Padroni – Presa da Frederick, un immacolato ferito nel deserto di nord-ovest
Pietra del Sangue di Frederick – come sopra
Il testamento del legionario – Presa a Cyseal chiusa con la cameriera Marisa alla Taverna di Valdargento appena le consegniamo il testamento
La Bella e la Bestia – presa da Fumble, il primo troll a partire dal villaggio di Valdargento (basterà parlare e pagare Ruby, fuori della taverna e tornare da Fumble per concludere)
Il Troll arrabbiato – presa da Grumble, il secondo troll che chiede il pedaggio (basterà decidere che cosa fare, se pagare oppure no)
Bicky il Bombardiere – presa e chiusa alla Taverna di Valdargento al piano superiore (un incantesimo di teletrasporto basterà per chiudere in bellezza la missione)
Tale Padre tale Figlio – Presa da Archibald, un troll che chiede il pedaggio nella zona est del Villaggio dei Goblin (anche qui basta parlarci e decidere se pagare o meno)
*Il serraglio di Roy – da Roy oltrepassato Archibald.
*Una bella quantità di magia curativa – a metà strada tra Valdargento e la casa della strega
*Il lavoro di scorta – parte appena ci impegneremo nella missione di sopra e termina a Valdargento

Una bella quantità di magia curativa la prendiamo in un accampamento situato tra valdargento e la Casa della Strega, ci sono due umani e una bestia. La bestia in questione ha bisogno di una pietra del sangue per guarire, una volta presa dalla Cappella di Loic avremo l’opzione di dialogo per dargliela e guarirla. Poi partirà Il lavoro di scorta, quindi accompagnare tutto il gruppo fino alle porte di Valdargento. La bestia da soma farà strada, ma verso metà percorso faranno la comparsa dei Tagliagole di livello 9. Appena superato lo scontro, e infine le porte della città, parlare con l’uomo che vi dirà che si stabilirà nella Fucina, vicino all’abitazione di Nadia concludendo così la missione.
L’uomo ha davvero un bel gruzzolo per gli scambi, probabilmente il più alto in assoluto.

Il Serraglio di Roy, che troviamo a partire dal Villaggio Goblin, quindi non proprio immediatamente visto che occorrerà transitare o per il deserto o per la foresta stregata non ancora scoperta.
E’ un commerciante di bestiame, e lo vediamo bloccato dietro al Troll Archibald del pedaggio del ponte. Parlando con gli animali avremo la possibilità di dirgli che Roy li porterà di certo al macello, quindi la mucca vi chiede aiuto. A questo punto potrete convincere Roy con carta pietra forbice o semplicemente pagarlo per lasciarvi le bestie. A questo punto decidere che cosa fare delle Bestie, se: rimandarle da Berta a Cyseal (dalla padella nella brace) o se suggerirle di seguire i suoi sogni, dei pascoli verdeggianti.

La conclusione di Trova la Strega, aprirà quasi contemporaneamente: Una forgia delle Anime, missione che ci trascineremo nel diario per un bel pezzo senza aggiungervi alcun indizio.
La conclusione di: Infiltrarsi tra gli immacolati e Investigando nelle miniere aprirà: Segui il mago, con cambio di mappa.

Trova la Strega

L’incontro scontro con Braccus Rex a Cyseal (e di conseguenza con Zombi Jack) chiuderà la missione iniziale: Inchiesta di Omicidio e aprirà automaticamente Trova la Strega che si dipanerà a Valdargento e oltre.
Quindi attraversiamo il ponticello di Cyseal per ritrovarci nella foresta di Luculla. Qui ci verrà subito incontro un Immacolato, Samid, che ci racconterà della malvagità degli Immacolati e della sua intenzione di tirarsene fuori, aprendo così la missione: Infiltrarsi tra gli immacolati. A prima vista sembra essere una missione secondaria ma non lo è, oltretutto è molto estesa. Per proseguire in questa direzione dovremo recarci a Ovest da dove ci troviamo, ma noi stiamo cercando la Strega quindi andremo a est sud-est. Tenendoci dunque sempre a destra e verso sud, dopo poco troveremo un immacolato a sbarrarci la via. L’immacolato in questione dice che non lascerà passare nessuno perché l’abitazione della strega è in quarantena. Qui con giochetto pietra carta forbice potremmo superare l’ostacolo senza combattere, i nemici in questo settore sono tutti di livello 11 e se abbiamo fatto tutto ma proprio tutto a Cyseal sarà anche il nostro livello di arrivo, quindi nulla di impossibile. Vincere il giochetto come dicevamo ci eviterà lo scontro, perderlo invece vorrà dire uno scontro con delle ombre, abbastanza ostiche per la verità ma parecchio remunerative in quando al drop, poiché ognuna di loro lascerà una pietra d’ombra, ottima per il crafting in quanto offre furtività. Decidete quindi voi come procedere, sappiate che se combatterete vi attenderanno non uno ma due scontri, quasi in rapida successione. La zona è fangosa con pozze d’acqua, e le ombre utilizzano magie d’aria, quindi il rischio di stordimento è elevato, evitate a priori le pozze altrimenti vi stordiranno in blocco. Quello che ho scoperto proprio in questa zona, scoperto tra l’altro per caso/sbaglio, è che durante la conversazione si può cliccare su un altro nostro personaggio e impartirgli ogni tipo di ordine pur mantenendo la conversazione attiva. La nuvoletta di conversazione rimane visibile sul ritratto di sinistra, e in questo modo si può fare davvero di tutto rendendolo di fatto simile a un cheat, in questo modo borseggio o furtività non hanno più ragion d’essere in quanto fintanto che il tutto è bloccato dalla conversazione non ci saranno altre azioni da parte dei presunti nemici/amici. Così ora se il vostro obiettivo è quello di perdere il gioco per poter ingaggiare battaglia, potete scorrere tutti gli altri pg, staccarli dalla catena, e posizionarli come più vi aggrada, tranne quello in conversazione ovviamente. Passato questo primo round poco oltre si innescherà l’altro (senza conversazione stavolta quindi occhio alle pozze). Una volta eliminati i nemici vedrete bene la cupola viola che aleggia sopra la casa della Strega, una rapida esplorazione tutt’intorno vi farà fare la conoscenza di un paio di funghi che sarebbero felici di aiutarvi a togliere la cupola solo se risponderete correttamente alle loro tre domande Aprendo anche la missione: Divertirsi con i funghi. Giochetto molto semplice per la verità ma salvate prima per ogni evenienza. !!Pannocchia, Pietra, Farfalla!! Di fatto però non è che vi dicano poi molto, solo che c’è, da qualche parte nascosta nella foresta, una pergamena. Qui non potrete fare altro quindi ritornate sui vostri passi passando questa volta per il sentiero secondario (ce ne sono due di ingressi che conducono qui, uno quello che avete fatto tenendovi a destra, ora, a ritroso, prendete ancora quello di destra). Seguendo questo sentiero vedrete anche delle macchie di sangue a terra, seguitele e vi ritroverete in uno spiazzo dove un animale bello grosso e non meglio identificato sta nei pressi di un falò insieme a una coppia di umani. Parlando con questa gente aprirete la missione: Una bella quantità di magia curativa.
Divinity Original SinDa questo spiazzo dirigiamoci a est fino a intravedere un altro spiazzo con dei goblin ubriachi, qui è dove dobbiamo passare. Ingaggiamo battaglia con i goblin, sono ubriachi ma sono tanti, e ci sono anche due piante alle loro spalle che non si possono muovere ma che tirano dalla distanza e hanno anche il potere di guarire i goblin. Affrontate questa battaglia e ripulite tutta la zona. Ora dirigetevi su per la piccola salita alle loro spalle, e attenzione alle trappole che sono davvero tante e ben nascoste. Da qui in poi una percezione almeno a 10 è fondamentale, se è più alta è meglio ancora. Questo però non vi salverà comunque da tutte le trappole disseminate in quanto alcune sono proprio nascoste sottoterra e attiveranno al vostro passaggio le palle di fuoco. Altre trappole potete chiuderle con dei barili, che sono già li, salendo ancora su per la collina troverete, proprio in prossimità delle palle di fuoco, una collinetta di pietra che di fatto vi impedisce la visualizzazione di qualsivoglia ulteriore trappola. Vicino al baule ben visibile c’è una trappola infatti che andrebbe eliminata se non volete esplodere tutto, quindi un bel barile sopra la trappola dalla collinetta di pietra in cui vi trovate sarebbe l’ideale, ora potrete tirare la leva che si trova li per disinnescare il fuoco, e, con alta percezione, scoprire la zolla emersa vicino al baule, all’interno l’incantesimo per eliminare la barriera.

** Se incontrassimo dei problemi in questo step (bug o chissà che altro), che non vi fa individuare la zolla di terreno dove è nascosta la pergamena, l’unico modo per poter sbloccare la cupola è quello di eliminare i funghi parlanti intorno alla casa della Strega.

Torniamo quindi verso la casa della Strega e leggiamo l’incantesimo, in questo modo chiuderemo anche la missione dei funghi. Prendiamo tutto quello che vogliamo dalla casa e oltrepassiamo lo specchio, ci ritroveremo nella Grotta della strega. Qui di utile troveremo una chiave per aprire l’armadio chiuso che nasconde un diario, diario che ci metterà a conoscenza di un tesoro nascosto. Il pulsante per uscire dalla grotta si trova vicino alla porta. In questo tunnel in cui ci troveremo ora potremo esplorare in una zona in particolare prima di trovarci in battaglia, ma suggerisco di tenersi a sinistra fino a intravedere degli immacolati che se la stanno prendendo con un cinghiale. Inutile dire che qui entreremo in battaglia immediatamente, i nemici sono ancora di livello 11 e non è niente di impossibile anche se sempre piuttosto impegnativo. Cerchiamo di salvare il cinghiale dalle loro grinfie così da poterci alla fine parlare, conoscere un poco di più sulla strega, così da aggiornare con altri dettagli il diario, e anche farci accompagnare al tesoro sepolto, che però per quanto lui ci aiuti a scoprirlo se non abbiamo percezione sufficientemente alta (almeno 10) la zolla di terreno non emergerà.

Ora possiamo proseguire con l’esplorazione, nel frattempo, sempre lungo il percorso, nei pressi di pozzanghere d’acqua farà la sua comparsa una voce, aprendo anche la missione: La Dama del Lago. Seguiamo la voce se vogliamo, ma ci farà evitare delle zone esplorative, alcune anche di intenso combattimento che invece potrebbero servirci per acquisire ulteriore esperienza prima di arrivare al punto critico: nei pressi di un ponticello di legno. Qui vedremo un cane, che non ci azzannerà nonostante sia evidenziato come nemico e noi abbastanza vicini, questo perché dovremo innescare un dialogo con il leader degli immacolati: Vaelanna. Vale la regola vista prima: una volta in conversazione posizionate al meglio il vostro gruppo, poiché qui sarà uno scontro duro. Oltre al cane ci saranno altri due stregoni oltre a Vaelanna, un tiratore scelto e due spadaccini, una evocazione di Golem di pietra immediato, più altri due golem nei prossimi due turni, più, come se non bastasse, la resurrezione di qualcuno se la cosa andrà per le lunghe. Non è uno scontro alla pari e sarà davvero davvero impegnativo. Però se riuscirete a sconfiggerli troverete nel corpo di Vaelanna anche l’incantesimo delle fenditure, che andrà letto proprio in prossimità del lago, aprendo così il portale che vi condurrà nelle caverne di Hiberheim.

Hiberheim

Qui facciamo una osservazione:
/Hiberheim è il giusto proseguimento per la ricerca della Strega. I nemici ad Hiberheim sono di pari livello al nostro, ancora livello 11, però proseguendo in questa direzione scopriremo che durante talune conversazioni vengono evidenziati fatti ai quali noi non abbiamo ancora partecipato, e vengono invece descritti come se noi li avessimo già superati. Questo perché si svolgono proseguendo nella ricerca sugli immacolati, nella missione dedicata a questi. Però quella missione è assai più ostica di Hiberheim e di livello ancora più alto, quindi a conti fatti è preferibile fare Hiberheim piuttosto che gli immacolati, non pregiudicando comunque nulla, sono solo alcune discussioni di cui sono a conoscenza perché nella mia prima partita, giocata in modalità normale, molti scontri non riuscivo a superarli (tipo questo appena passato di Vaelanna), e quindi ho dovuto desistere e iniziare quella degli immacolati per forza di cose; poi bloccata anche dall’altra parte sono tornata qui, ma ho dovuto abbassare il livello di difficoltà per superare il tutto. In questa seconda partita ho settato direttamente a facile tutto, un po’ perché il gioco ormai lo avevo pressoché finito (mi ero bloccata nel finale e per questo l’ho ricominciato) e un po’ perché la seconda partita mi serviva solo per estrapolarne ciò che sto facendo: la ricostruzione del gioco con soluzioni e walkthrough annesso./
fine osservazione

Divinity Original SinOltrepassando quindi la fenditura ci troveremo nelle caverne, dove alcune statue ci parleranno indicandoci la direzione da tenere. Non che le caverne siano molto grandi, e un’esplorazione totale può essere utile. Nella zona della mappa più dipinta di rosso troveremo Almina, l’apprendista della Strega Bianca o Guardiana come la chiama lei. Ci dirà che la Guardiana è stata catturata e portata nella dimensione di Hiberheim, e che noi dobbiamo trovarla. Per sbloccare questa parte di zona il meccanismo da solo non funziona, la chiave per il meccanismo si trova in quella rientranza del terremo poco indietro a dove ci troviamo ed è sotterrata, inutile dire che serve percezione per individuarlo.

Tornando ora indietro e prendendo la parte opposta nella quale ci troviamo ci recheremo verso l’uscita, o meglio, verso l’ingresso per Hiberheim. Arrivati verso la fine del percorso dovremo disattivare una trappola per poter proseguire: posizionandoci sopra un baule abbastanza consistente o uno del nostro gruppo attiveremo la piastra a pressione che si trova su per la salita oltre quell’unico barile di petrolio, questo farà scendere la barriera e ci troveremo nel paesaggio innevato e gelido di Hiberheim.
La prima cosa che probabilmente troveremo saranno dei lupi (e qui ci accorgeremo di aver perso qualche dettaglio da qualche parte e in qualche altro luogo), uccisi i quali possiamo interagire con il corpo del Cervo Bianco che riconosciamo come amico che ci farà notare dello squilibrio degli elementi in questo luogo, aprendo la missione: Inverno Eterno (da notare che questa missione la possimo aprire in svariati modi diversi). Oltre i lupi, poco distante, ci imbatteremo in alcune voci: sono due Immacolati che stanno discutendo. Non sono ostili e potremo parlarci ma si attiverà il giochetto (carta pietra forbice), per ben due volte. Sarebbe bene quindi prima chiedergli ragguargli sulla situazione, superare il giochetto, congedarsi e salvare di nuovo, poiché poi dovremo chiedergli cose più personali attivando di nuovo il giochetto. Nulla ci vieta di ingaggiare battaglia con costoro, ma potremmo farlo con calma in un altro momento se vogliamo prendere tutti i loro averi e dell’esperienza aggiuntiva. Parlandoci ora (i gruppi di immacolati non ostili in questa zona sono 3), avremo ogni volta degli indizi che aggiorneranno la missione in corso e anche quella principale, e anche la possibilità di commerciare (con un altro gruppo e sempre superando il gioco). Da questo nello specifico sapremo che ha con se un bastone fatto aritigianalmente, che gli consente di addomesticare il tronco d’albero che è li con loro. Cliccando sul tronco d’albero come se volessimo colpirlo vedremo che la sua salute è di appena 1 punto, questo perché la bacchetta è intrisa di tenebrium che scoprirete, più avanti, causa una malattia degenerativa costante. Di fatto se li uccidete e ve ne impossessate ora senza essere passati per la missione degli Immacolati ne sarete contagiati e la vostra salute calerà costantemente fino a lasciarvi a un solo punto. Quindi è del tutto inutile prenderla ora. Potrete esplorare liberamente questa zona, a parte i lupi già incontrati non ci saranno altri nemici fino a che non vi dirigerete su a nord, dove troverete dei vulcani in eruzione che sparano le loro palle di fuoco a caso sul terreno. Alcuni nemici in verità ci sono: sono degli elementali (dato che gli elementi sono scombussolati) che si fanno la guerra tra loro, osservandoli da una certa distanza potrete attendere che si uccidano a vicenda e poi ingaggiare battaglia con i superstiti che però saranno in fin di vita, quindi scontri facili. Troverete gli altri due gruppi di Immacolati, che vi daranno ulteriori informazioni aprendo anche la missione: Una Missione Oscura. Il loro compito in questa regione è quella di trovare e distruggere i diavoletti restanti, e consegnare i loro corpi al Tramite che si trova proprio qui ad Hiberheim su a nord, oltre i vulcani. Troveremo anche dei ghiaccioli strani, gelidamente trasparenti, che possimo distruggere molto facilmente: alcuni possono nascondere dei tesori, altri degli elemantali o altre creature. L’incontro con queste creature farà scattare un dialogo tra la creatura stessa e i suoi guardiani, dato che i ghiaccioli fungono da prigione e rompendoli i guardiani faranno la loro comparsa, oltre ad aprire la missione: I Prigionieri nei Cristalli. Possiamo qui decidere che cosa fare, se lasciarli liberi o se rimetterli in prigione. Ognuna di queste creature avrà delle informazioni da darvi, niente di davvero indispensabile per procedere quindi decidete come volete per la sorte di costoro. I prigionieri in totale sono tre sparsi per la mappa e solo dopo aver deciso per tutti e tre la missione si concluderà. Proseguendo verso nord ovest, entrando nella zona dei vulcani, troveremo un diavoletto vivo. Il quale parlandoci ci dirà che non sa di nessuna strega ma che se c’è deve essere nella prigione, e lui potrebbe anche farci entrare nella prigione ma solo se uccidiamo tutti gli immacolati che sono alle porte del tempio di fuoco (che sarebbero comunque una presenza ostile anche senza aver fatto accordi con il diavoletto) anche lo Yeti prigioniero potrebbe farci entrare nella prigione se lo lasciamo libero e se facciamo l’accordo con lui; e anche un topolino, chiamato sciupafemmine, nel quale potremo incappare, nei pressi del castello, mentre intento a scappare da un pupazzo di neve; aiutandolo a liberarsi del pupazzo anche lui potrebbe aiutarci ad entrare nella prigione (anche se onestamente con il suo aiuto non ho capito come fare). Di fatto scoprendo da soli l’entrata per la prigione (o con l’aiuto del diavoletto o dello yeti) il topolino e il pupazzo di neve non saranno disponibili all’interazione. Dietro allo yeti liberato vedremo un tronco d’albero enorme, di livello non altissimo, ma ha decisamente un botto di salute e un’immunità a ogni tipo di incantesimo. Impossibile affrontarlo a questo livello, a meno che non ci affidiamo a qualcosa di già visto: il bastone che possiede l’immacolato, ma ora come ora ci infliggerebbe la malattia quindi non è il caso di occuparsene in questo momento. Però è facile capire che è una cosa che andrà fatta perché si vede che cosa c’è dall’altra parte: il pozzo parlante, il fratello del pozzo di Cyseal, quindi sappiamo già che affrontare questo step ci porterà alla missione del Fratello desiderato.

Proseguendo dunque a nord, e cercando di aiutare il diavoletto superstite, ci imbatteremo in un manipolo di Immacolati, sono diversi e hanno anche dei lupi addestrati, ma non sarà uno scontro impossibile; all’interno troveremo un diavoletto morente che ci aggiornerà la missione attiva e procedendo nel corridoio faremo infine la conoscenza del Tramite. Il Tramite ci farà tutto un discorso cercando di convincerci che uccidere è l’unica soluzione per un mondo di pace, intravediamo anche quella bella pietra del sangue dietro di lei, ma quando capirà che non siamo d’accordo con il suo pensiero lei la prenderà e se ne andrà, lasciandoci combattere i sui 4 Immacolati che nel frattempo si sono trasformati in bestie. Lo scontro non sarà complicato, e nei loro corpi troveremo l’incantesimo che libererà la barriera magica dalla porta del castello. Chiuderemo così la Missione Oscura. Tornando ora dal diavoletto e comunicargli la riuscita missione ci mostrerà il punto esatto della botola (segnalato sulla mappa) dove scavare per scoprirla, ma anche qui se non abbiamo percezione a sufficienza anche conoscendo il punto la zona da scavare non sarà visibile. Attenzione però a questa zona, poiché tutto intorno a quel testone si intravedono alcuni bauli, l’andata per raccogliere tutto è tranquilla, è all’uscita che ci attende l’imboscata, per altro intuita da un membro del nostro gruppo se ha percezione. Lo scontro qui non è difficile ma neppure facile, uno stregone assai capace a comando di un folto branco di lupi. Ora possiamo dirigerci indifferentemente alla botola per arrivare alle prigioni seguendo quindi la missione: Trova la Strega, o dirigerci verso il castello per proseguire nella missione: Inverno Eterno.

Passando per il tunnel della prigione troveremo come prima cosa, subito a destra, un po’ di barili da spostare per prelevare un tesoro, più avanti invece iniziamo subito a vedere delle trappole che però scompariranno mano a mano che procediamo. Le trappole in realtà sapriscono solo alla vista ma rimangono li in tutta la loro devastante potenza. Quindi qualche bella magia ad area, magari di fuoco, per sgomberare il passaggio sarebbe opportuno, fino al bivio dove vediamo in azione una magia elettrica, ma basterà posizionare al centro un qualunque barile per fermarla. Procedendo ancora oltre la scala che ci porterà in superficie.

Altra piccola premessa:
In molte cose che scriverò utilizzerò la frase: andare in invisibilità, dando per scontato che voi o un vostro mago o furfante abbiate questa abilità, dato che entrambi possono usufruire di questo tipo di incantesimo. Se però non avete l’invisibilità ovviamente il tutto si complica, obbligandovi ad agire o in furtività, con tutte le limitazioni che ne conseguono, o utilizzando le pozioni (la pozione minore di invisibilità la si ottiene miscelando la pozione d’aria minore, al 15%, con la pozione minore dell’armatura, quella boccetta bianca. Pozioni di invisibilità superiori non ho ancora scoperto come farne), che comunque in vendita si trovano dai più svariati venditori e anche dai drop.
Fine premessa

Ci ritroveremo in una cella chiusa, dall’altra parte delle sbarre un topolino che sarebbe disponibile ad azionare il meccanismo per farci uscire se gli diamo un pezzo di formaggio; che potremo avere in inventario o no. Se non lo abbiamo e non abbiamo neppure percezione troppo alta da individuare all’angolo destro una zona da scavare per uscire allora dovremo proprio ricorrere a lui, magari facendo uscire un solo personaggio per procurarselo e poi riportarlo in loco con le piramidi di teletrasporto (la cosa più breve da fare). Una volta usciti dalla cella troveremo anche un tizio rinchiuso in cella, proveremo a liberarlo ma, “lui non è di queste parti” (dialogo esilarante) quindi lo bolliamo come pazzo e ce ne andiamo. oltre questa cella le scalette per salire ma già intravediamo delle statue, che se ci beccano ci faranno arrosto, ragion per cui se avete l’invisibilità sarà una passeggiata, se dovete andare di furtività vi servirà non solo ben sviluppata ma anche tecnicamente perfetta. A destra delle statue vedremo anche un baule, che però se non prendiamo in tempo utile scomparirà, e se dobbiamo farlo con la furtività è probabile che non ce la faremo. Con l’invisibilità invece si andrà prima a prelevare il baule e poi si salirà nell’altra rampa di scale fino a vedere l’anello al muro interagibile che farà disintegrare tutte e quattro le statue. Possiamo ora radunare di nuovo il gruppo e procedere, in cima all’altro pianerottolo un’altra statua ma con visuale limitata al baule ai suoi piedi, e con invisibilità sarà un giochetto sgraffignarglielo. Andiamo ancora oltre e ci troveremo un cristallo gigante trasparente con all’interno la Strega Bianca. Ma ci rendiamo conto che non possiamo fare nulla di più se non constatarlo. Nel diario si aggiornerà la voce dicendo che avremo bisogno di aiuto.

Quindi torniamo sui nostri passi e procediamo nell’unica zona utile rimasta, il castello. Il corrodio del castello e le trappole li presenti sono inevitabili, ogni “tombino” che vediamo saranno degli elementali di ghiaccio che dovremo affrontare, nulla di complicato, in tutto sono due round da tre ognuno. E siamo faccia a faccia con la barriera (quanto ho penato in questo step pur avendo l’incantesimo per distruggerla, dato che io aprivo l’inventario e leggevo l’incantesimo, ma nulla accadeva)
Cliccate dunque sulla barriera, e vi si chiederà di pronunciare la parola d’ordine. (semplice che più semplice non si può )

A questo punto sarete faccia a faccia con Boreas, ma non ancora in battaglia in quanto appena varcato l’ingresso. Vale la regola: parlate con Boreas con un personaggio a scelta, possibilmente quello con più salute e resistenze, visto che sarà poi quello che si troverà più vicino a lui, e posizionate tutti gli altri in modo appropriato. Boreas è da solo, ma ogni 2/3 turni cambierà strategia e tipo di elemento, fino a che non li avrà utilizzati tutti e 4. Inizierà con il freddo e evocherà un tempo gelido oltre ad un elementale che piazzerà vicino al gruppo. Più faranno la comparsa due pietruzze intorno a lui, delicate se le colpite ma fastidiose se non lo fate (anche perché alla fine dei quattro elementi le pietruzze saranno diventate 8, che comunque lanciano incantesimi) quindi dapprima il gelo, dunque non utilizzate il gelo per distruggerle poiché, come ormai saprete, invece di ferirle le potenziate. Per il boss ci starebbe bene un guerriero corpo a corpo e un’evocazione, magari un bel guerriero scheletro o un lupo che ha tanti colpi da dare, ma anche il semplice ragno non è da buttare dato che è immune a tante cose, e tutti gli altri a ripristinare salute e liberarsi delle evocazioni di Boreas. Dopo il gelo sarà la volta del fuoco, poi dell’aria e infine della terra. Fondamentalmente non è uno scontro difficile, a patto che non duri a lungo, poiché la melma ai vostri piedi che via via si sommerà alle altre potrà darvi i danni maggiori per combusione veleno rischio stordimento ecc. le 4 statue poste agli angoli avrebbero la funzione di darvi una resistenza all’elemento corrispondente, ma in realtà sono totalmente inutili in un combattimento a turni quando poi i vostri nemici sembrano avere punti azione assai superiori ai vostri.
A scontro concluso raccogliete tutto da terra, incluso il bastone di Boreas ovviamente, e appena lo raccoglierete partirà anche un dialogo e sentirete le voci dei fratelli di Boreas che, avrete già compreso, sono incarcerati all’interno. Il bastone sembra una potenza e farebbe davvero gola tenerselo, ma se vogliamo liberare la strega dovremo disassemblarlo alla forgia. Quindi si tornerà su a nord dai vulcani e interagire con la forgia e con il bastone per liberare gli altri elementi (personalmente questa missione io l’ho finita più avanti, poiché l’inizio della missione degli Immacolati l’ho fatta con il bastone di Boreas).

Ora dovremo portare il bastone alla forgia e, prelevato dall’inventario posizionarlo nella forgia, i tre fratelli saranno subito liberi e partirà anche subito il dialogo. Una volta esaurite tutte le possibilità discorsive chiedetegli aiuto per quanto riguarda la Strega, e uno dei fratelli vi consegnerà un oggetto con il quale chiamarlo nel momento del bisogno (solo ovviamente in funzione della strega, poi diventerà inutile). recatevi quindi alla prigione e arrivate fino alla Strega, usate l’oggetto e ualà, il fratello di fuoco arriverà in soccorso liberandola dalla prigione. Le missioni nel frattempo si aggiornano e si chiudono, tanto quella di trova la Strega che quella di Inverno Eterno. Icara ora ci racconterà un po’ di cose e anche di Zixzax che prevede farà la sua presenza proprio li dove ci troviamo, ed infatti arriva all’istante. Dopo altre chiacchiere ci si darà tutti appuntamento al rifugio, qui si innescherà la missione: La strega in casa che si chiuderà anche appena arriveremo al Rifugio e parlato di nuovo con lei. Si aggiornerà anche la missione principale, la quale non prevede più che cerchiamo l’assassino di Jack, Icara ha infatti confessato, ma le nostre priorità sono cambiate.

E’ Tempo di scoprire che cosa hanno in serbo gli Immacolati, non ci resta dunque che seguire la pista che abbiamo già aperta: Infiltrarsi tra gli Immacolati.

Infiltrarsi tra gli Immacolati

Infiltrarsi tra gli Immacolati sarà la prima missione, insieme a Trova la strega, che troveremo appena attraverseremo il ponte che da Cyseal ci condurrà a Valdargento. Un immacolato, Samid, ci verrà incontro raccontandoci gli eventi che lo hanno sconvolto e che riguardano gli immacolati, aprendo così questa missione. In base al livello in cui arrivate in questa nuova zona, potrebbe rendersi necessario livellare un po’ prima di affrontare questa missione, di modi ce ne sono diversi: transitando prima per Trova la Strega, oppure recarsi direttamente verso ovest, verso dunque Valdargento senza tergiversare durante il tragitto; esplorare l’intera cittadina e parlare con tutti per prendere ogni possibile missione.

Parlare con Loic alla cappella e iniziare il percorso dell’Iniziazione con lui: vi consegnerà un libro che dovrete leggere e poi rispondere alle sue domande, in questo modo vi darà il tassello necessario per proseguire nella ricerca. Rechiamoci dunque verso il teletrasporto del villaggio e procedere verso quella direzione; ci troveremo, ad un certo punto, degli Immacolati di guardia, ma ci lasceranno passare perché abbiamo già parlato con Loic.

Ora qui c’è da fare una considerazione:
Andando ancora avanti, nei pressi del ponticello di legno, ci imbatteremo in una bestia da soma e un goblin. Sarebbe buona regola poter affrontare subito questa bestiaccia e per farlo il livello indicato dovrebbe essere ben più di 11, poiché lo incontreremo solo una volta (o meglio, non lo so per certo perché ahimé non ho verificato, ma da come parlano, tanto il goblin che la bestia, sembrerebbe che se ce li perdiamo ora non li troveremo più). Il fatto di poterlo incontrare, parlarci, e commerciare, ha molteplici sviluppi: primo tra tutti ha delle cose buone da vendervi e un bel malloppo in denaro per lo scambio, poi, una volta terminata la conversazione e lo scambio potremmo parlare con la bestia da soma che ci chiederà di liberarlo dal suo aguzzino. Se decidiamo di farlo dovremo attaccare il goblin e ingaggiare il combattimento, e questo è un livello 15. Il goblin è da solo quindi in teoria ce la si può fare anche a livello basso, in fondo siamo 4 contro 1. Ma il goblin è tenace, e potente, e ha tanta tanta salute. Non propriamente uno scontro senza rischi e pericoli ecco. Sta di fatto però che dopo averlo sconfitto la bestia ci darà un sacco di informazioni preziose su Maradino e il suo tesoro, nome che, da che siamo a Valdargento, ha fatto la sua comparsa già svariate volte e tutto sembra accomunarlo a una pietra del sangue oltre ad altre cose. Infine, tutti gli averi del goblin diventeranno nostri (anche se non proprio tutti, ho notato che alcune cose che mi interessavano poi nel drop finale non c’erano, così ho preferito prima acquistarle e poi ucciderlo).
In base a queste considerazioni potrebbe essere necessario cercare di livellare un po’ prima di avvicinarci a questo punto.
Fine considerazione

Superato lo step del Globlin e la Bestia ci ritroveremo nel deserto e anche con il rallentamento attivo, quindi meno punti azione e meno velocità. Dal ponte prendiamo subito a sinistra, verso il punto segnalato anche sulla mappa, ma, se non siamo pronti, evitiamo di distruggere quello che appare come un nemico, un uovo di ragno, non ci infastidirà. Diverso se lo infastidiamo noi perché verranno i soccorsi che saranno di livello 14 e fanno davvero male. Se evitiamo questo combattimento potremo entrare nella grotta degli immacolati indisturbati.

Al nostro ingresso, poco oltre il corridoio principale, una statua ci fermerà dicendoci che lì avrà inizio il nostro cammino verso la purificazione, che sarà l’inizio vero e proprio della missione: L’Iniziazione. Attraversando la porta difronte, unica zona in cui possiamo andare (i percorsi qui sono obbligati), ci ritroveremo in una zona altamente velenosa che però non ci avvelenerà nella solita maniera, bensì ci contaminerà della Putrefazione, malattia per la quale per ora non esiste cura, quindi perderemo lentamente ma costantemente vita. Nella successiva stanza la Statua ci dirà che dobbiamo “bilanciare i pesi della conoscenza” se vogliamo uscire di li, e una rapida esplorazione nei dintorni ci farà trovare un barile con dicitura “barile pesante“, dietro un ingresso nascosto da un pulsante a parete, nella parte opposta del barile, ci sarà un secchio d’acqua, quindi abbiamo capito che in quelle piastre rotonde di diverse dimensioni dovremo mettere pesi a sufficienza a creare il click d’innesco. Di conseguenza nel cerchio più grande ci andrà il barile pesante, in quello meno grande un’anfora panciuta che troviamo nei paraggi (una è anche evidenziata da una luce come se un riflettore vi ci fosse posizionato sopra) in quello mediano ci andrà il secchio d’acqua, e nell’ultimo qualcosa di ancora più piccolo. In inventario avevo una bottiglia d’acqua e ha funzionato, magari può funzionare anche dell’altro pur non avendo verificato.

E così le quattro barriere sono scese e possiamo procedere.

Nella terza stanza la Statua parlante ci dice di “osservare” e “prendere atto”, oppure subire “conseguenze graffianti”. In questa stanza ci sono quattro leve, tre sono una vicina all’altra e sono quelle da manovrare per metterle nella giusta combinazione, combinazione che è palesemente messa in vista nella parete difronte: ci sono tre simboli, seguendo questi simboli metteremo anche le leve nel giusto ordine. La quarta leva, da sola, serve per verificare il tutto e, nel caso di successo, aprire la porta dietro di noi. Se la combinazione è errata comparirà un’ombra abbastanza grande, simile a quella che vediamo nel rifugio, che evocherà altre ombre (nel caso di impostazione del gioco a facile ne evocherà solo una, nel caso di impostazione a normale ne evocherà diverse, 3 mi pare, quindi non è proprio tanto normale). Il fatto di sconfiggere le ombre potrebbe rivelarsi interessante per i drop, dei quali forse un paio leggendari potrebbero essercene. Valutate qui, ovviamente il giochetto funziona una volta sola, le ombre poi non compaiono più.

Superata anche questa stanza ci incammineremo verso il corridoio, e poco oltre intravediamo un altare ai piedi di una statua. Appena saremo abbastanza vicini la pietra stellare che sta sopra all’altare si attiverà, guarendoci completamente dalla putrefazione e nel contempo aggiungendo una pietra in più alla nostra collezione. Ora possiamo come prima cosa aprire quella porta (da questo lato si può) che ci riporterebbe all’ingresso della prima statua, così da accorciare il percorso qualora dovesse servirci.
E sì, perché qui ora Loic si infurierà perché a suo dire abbiamo sciupato una pietra preziosa e contaminato la nostra iniziazione, ci chiederà di attenderlo un momento e al suo ritorno sarà con i rinforzi in cerca di vendetta. Se lo scontro fosse ostico vi conviene scappare e tornarci quando siete più preparati, per questo aprire ora quella porta vi eviterà di rifare tutto il percorso, altrimenti inutile perché, se riuscirete a sconfiggerli ci sarà un’ulteriore porta da aprire che vi condurrà a un teletrasporto.

Divinity Original SinCosì termina la missione dell’Iniziazione aggiornando però anche quella principale, su cui troveremo scritto che: anche se l’iniziazione è andata male e abbiamo dovuto uccidere Loic, dovremo far finta, in futuro, di averla superata.

dal corpo di Loic prendiamo due chiavi di missione: quella per la botola della cappella e una per il Tempio di Luculla. Aggiornando la missione iniziale: Infiltrarsi tra gli Immacolati.

Scendendo nella botola della cappella dunque vedrete un teletrasporto, ma non fate come me che lo prendete subito perché curiosi di sapere dove conduce, avvaletevi prima del tasto ALT e raccogliete tutto, in quanto qui ci sono ben due! pietre del sangue!

Pietra Sacra

Divinity Original SinVi ritroverete in una foresta sconosciuta territorio degli immacolati, che scopriremo poi essere Pietra Sacra. Qui c’è anche un intero villaggio, e dato che nessuno sa che avete ucciso Loic non saranno ostili anche se spesso, per fare qualunque tipo di azione, dal semplice parlare al commerciare, occorrerà superare la prova del sasso carta forbice, altrimenti si andrà in combattimento. Ci sono solo quattro edifici, e fondamentalmente sono tutti inutili, nel senso che se volete potete uccidere tutti a piacimento.
C’è la Fucina, con un orco e un goblin che collaborano
Una prigione con tanto di prigionieri
Un’accademia dove si trasformano i cittadini in spietati Immacolati
e la casa della “Strega” Attenberah, della missione di Bairtotr, e questa è la più cagna di tutti in quanto per qualunque cosa vi sottoporrà il gioco carta pietra forbice, anche al momento di congedarvi, per cui…
(io l’ho stesa subito)
Alla Fucina c’è anche del tenebrium, così come anche da Attemberah, e se lo prendiamo si aggiornerà anche la missione di Brandon: La generosità del Troll, la quale prevedeva che lo prendessimo dalla grotta del Re Troll ma di fatto si aggiorna come se lo avessimo preso li. Consegnando quindi il tenebrium a Brandom la missione si concluderà.
Qui si sviluppa anche la missione della compagna Bairdotr, valutate se portarla con voi.
Esplorando quindi questi quattro edifici non ne caveremo proprio un bel nulla, facendo piazza pulita raccoglieremo invece di tutto, soprattutto dalla stregaccia dove troveremo l’unica cosa davvero utile: un libro abilità che ci donerà 1 punto per il Tenebrium, potendo così di fatto iniziare ad equipaggiare le armi fatte di Tenebrium. Il libro andrà letto per ognuno dei nostri personaggi (solo armi e archi possono contenere Tenebrium, non i bastoni e servirà avere l’abilità corrispondente almeno a 3 punti per poterlo fare da soli). Possiamo liberare tutti i prigionieri incluso l’orco rinchiuso, anche se non ho ancora capito se quest’orco deve attivare o meno una missione personale, in quanto chiede di essere portato fuori, ma se noi usiamo un incantesimo di teletrasporto lui di fatto se ne va, ma se ci parliamo prima che scompaia definitivamente ancora ci chiede di liberarlo. Vedrò più avanti se ne cavo fuori qualcosa. Sto pensando proprio ora mentre scrivo che magari vuole una pergamena, che gli lasciamo a terra una pergamena di teletrasporto. Non so, da provare.

Alla fine del villaggio non possiamo evitare di notare un fiume rosso, se ci addentriamo dietro la cascata d’acqua ci ritroveremo in quello che è chiamato: Fiume sotterraneo, e qui troveremo l’amico di Bairdotr alle prese con una montagna di cadaveri. Capiremo fin dalle prime battute di dialogo che non è prigioniero come credeva Bairdotr, ma è un immacolato a tutti gli effetti, anzi, il più spietato e il più pericoloso. Qui Bairdotr dovrà anche scegliere se rimanere al nostro fianco o aggregarsi a lui, e qui penso che la scelta di Bairdotr di propendere per una parte invece che per l’altra possa essere influenzata dalle discussioni avute con lei fino a quel momento. Non lo so per certo dato che è rimasta con me. Concludiamo così la missione: La donna selvaggia e il rinnegato

Fatto questo al villaggio non abbiamo davvero più nulla di utile da fare. Incamminiamoci dunque verso nord, e potremmo, se già non è successo, incappare in un gruppetto di Immacolati che potrebbero essere ostili o meno, in base a quanto è stato stravagante il vostro massacro al villaggio. Se li seguite vedrete che si avvieranno verso una pavimentazione che segue un percorso, percorso pregno di trappole che loro faranno allegramente saltare passandoci sopra, e non si fermeranno neppure finché non saranno tutti morti.
Noi dovremo fare questo percorso fino a raggiungere delle staccionate di legno dove dall’altra parte intravediamo un paio di orchi. Sappiamo già che ci sono le trappole, quindi o si va piano (e lontano 😉 ) o le si fa esplodere con incantesimi ad area. Anche se non le vedete voi lanciate gli incantesimi, vedrete che esploderanno. Liberiamo infine gli schiavi dagli orchi schiavisti, questi scapperanno immediatamente, ma esploderanno se non avrete ripulito bene tutti i corridoi dalle trappole. A destra degli orchi c’è l’ingresso della Cattedrale. Oltre gli orchi invece iniziamo a distinguere meglio quella zona oscura che prima era interamente ricoperta dalla nebbia. Ma non è ancora il momento di andare li.
Entriamo dunque nella cattedrale e accendiamo tutte le torce che troviamo lì, sono quattro, questo farà aprire la porticina laterale. Ora scendiamo e teniamoci al centro della stanza, camminiamo adagio attraverso le panche fino ad intravedere, ma leggermente, un immacolato.
Oltre questo immacolato ci sono quattro schiavi pronti per essere sacrificati e se farete scattare il discorso di Mangoth (i suoi ragionamenti a voce alta più che un vero dialogo con voi), il passo successivo sarà appunto quello del sacrificio e ciò comprometterà la purezza della Pietra Stellare che sta sull’altare difronte a lui. Quindi come dicevo fermatevi fino ad intravederlo, e realizzate che ci sarà battaglia non appena avanzerete senza indugi.

Divinity Original SinPersonalmente lui non vi combatterà perché se ne scapperà via al di sotto dell’altare stesso, ma lascerà a combattervi due demoni elementali, uno di fuoco e uno di terra, più due balestrieri. Messa così non sembra difficile, però come saprete gli incantesimi dei nemici non falliscono mai un colpo, quindi veleno e fuoco metteteli in preventivo, più quelle dei due tizi con balestra. Procedete ora e attivate immediatamente il dialogo con Mangoth, prima che possa uccidere gli schiavi, e, come al solito, cliccate sugli altri pg per posizionarli al meglio. Finite di ascoltare i vaneggiamenti di costui e andate in combattimento. Ora possiamo esplorare l’intero edificio: un salto a destra e su per le scale ci farà fare la conoscenza di una bibliotecaria e raccogliere tutti i libri disponibili. Un salto invece a sinistra ci farà trovare il meccanismo che sposterà l’altare scoprendo l’ingresso sottostante.

Qui sotto c’è una grande libreria e una stanza al centro inaccessibile. Raccogliete tutto quanto volete e guardate bene nelle pareti delle librerie, lì infatti vi troveremo dei pulsanti.
I pulsanti che libereranno l’ingresso centrale sono quattro e andranno azionati anche nell’ordine stabilito, quindi:
Il primo pulsante lo troviamo sotto alla balconata delle scale appena scenderemo, proprio all’incrocio delle due scalinate, ed è anche il primo interruttore da pigiare.
Il secondo interruttore lo troviamo a destra della scalinata, e in prossimità della porta laterale della costruzione centrale.
Il terzo lo troviamo difronte al secondo, nella parete laterale della libreria.
e l’ultimo nella libreria difronte alla scalinata, sempre nella parete.

(devo dire che la risoluzione di questo enigma mi ha fatto dannare non poco, intanto perché non si sa che sono 4 in totale i pulsanti da trovare, quindi uno si aspetta che appena trovati tutti e pigiati tutti qualcosa accada, tipo che si apra quella maledetta porta, invece no, perché oltre a trovare i pulsanti cerca anche l’ordine corretto, che per fortuna ho trovato dopo il terzo tentativo, poiché altrimenti la frustrazione sarebbe stata assai più elevata)

La porta è ora aperta ma, appena faremo per entrare comparirà Mangoth in compagnia di altri tirapiedi umani e demoni elementali.
Grosso modo vi troverete già all’interno della stanzetta quando il combattimento avrà inizio, e in fondo non è un male poiché i demoni sono belli grossi e non riusciranno ad accerchiarvi tutti, rendendo di fatto impossibile anche colpirvi con tutti gli incantesimi che vorrebbero scagliarvi addosso. Strategicamente è una posizione corretta per il combattimento, anche se pure voi sarete limitati nel combattimento ma in questo modo ne affronterete uno per volta.
Una volta sconfitti potrete prelevare ciò che c’è nella stanza, un diario e una fiala di sangue sono gli elementi di missione. Si aggiornerà il diario e dovrete portare il tutto al vostro rifugio e comunicare a Leandra gli sviluppi, a questo punto Leandra vi dirà che dovrete recarvi alle miniere per trovare la successiva fiala.
Si chiuderanno così le missioni: Infiltrarsi tra gli Immacolati e L’iniziazione.

A Pietra Sacra dovremo tornarci perché da qui si passa, come fu per Cyseal, da apposito ponte, per andare nell’ulteriore zona di mappa ma è sconsigliabile farlo ora.
Qui c’è anche un dungeon particolare, che però affronterò in un articolo a parte.

Investigando nelle miniere

Divinity Original SinSi procederà verso un percorso accidentato per arrivarci:
Possiamo intanto dire che se non avete ancora esplorato tutta Valdargento sud (est e ovest, escludento la parte desertica a nord), sarebbe il caso di farlo; un po’ per liberarci la strada in previsione di sviluppi futuri, e un po’ per continuare ad accumulare esperienza e racimolare anche indizi utili.
Va da se che avremo ormai capito dove si trovano le miniere, almeno la zona, e quindi il percorso naturale è quello che si trova dall’altra parte dei troll che chiedono il pedaggio, procediamo quindi lungo il percorso pagando anche i pedaggi, così da prendere anche le missioni dedicate, e seguire il percorso fino a trovare il ponte di legno che ci porterà definitivamente in territorio Goblin. La prima cosa che troveremo sarà il Santuario di Passaggio con destinazione tana del Re Troll, con l’ingresso proprio lì a fianco, ma ora non potremo farci assolutamente nulla. Quindi procediamo lungo tutto il canyon dove di volta in volta dovremo vedercela con i goblin di guardia. Alla fine del percorso troveremo l’ingresso per la miniera, e all’esterno sentiremo un goblin e un immacolato discutere. Ovviamente dovremo combatterli se vogliamo entrare.

Al nostro ingresso si attiverà la missione del titolo e anche il Santuario del Teletrasporto che si trova proprio lì, ma scopriremo abbastanza presto che qui il viaggio rapido, che sia utilizzando la nostra runa sotto la minimappa o le nostre piramidi di teletrasporto, non funzionano.
Avviandoci dunque con cautela sentiremo anche una voce bisbigliare e chiederci di avvicinarci: difronte a noi vediamo alcune casse e se ci avviciniamo ancora e ne spostiamo una uscirà fuori Mikas, un minatore nascosto che ci darà alcuni dettagli sulla situazione in miniera, aprendo le missioni: Nascondino con Mikas e Ladro Signore Oscuro. La seconda missione si chiuderà automaticamente appena avremo trovato degli Immacolati cadaveri lungo il percorso.
La strada di sinistra a Mikas sembra bloccata e a destra intravediamo degli scheletri che stanno picconando, avvicinandoci scopriamo che non sono ostili e potremo interagire, ma il dialogo non ci porterà da nessuna parte se non ad aprire la missione: Controllo minatore; il diario ci dice che gli scheletri sono controllati ma non sappiamo ancora da chi.
Se abbiamo rubato nella baracca di Lawrence siamo anche in possesso della chiave dell’Ufficio Minerario che troviamo poco oltre a destra, ma appena apriremo la porta dovremo superare carta sasso forbice oppure combattere gli immacolati e il troll che si trovano all’interno. Qui anche una miccia collegata a un detonatore che attiverà la missione: Una miccia lunga; potremo interagire con questa fin da ora ma partirà un dialogo con possibile carta sasso forbice in base a quello che si intende farne della miccia. Per evitare questo basterà non usarla ora ma aspettare di vedere a che cosa è collegata. Poco fuori l’ufficio infatti c’è una prigione, e possiamo interagire con Dreksis, il goblin che sta cercando Lawrence. Ci sono altri goblin imprigionati ma anche un diavoletto; azionando dunque il detonatore esploderanno tutti, aprendo invece la porta della cella, con il meccanismo che è li all’esterno, dovremo combattere Deksis e i suoi, ma liberermo il diavoletto che potremo invitare al nostro rifugio in compagnia degli altri diavoletti li presenti (sempreché abbiate attivato abbastanza portali, altrimenti i diavoletti al rifugio non ci saranno ancora); la testa a terra di Dreksis ci servirà per Lawrence. Azionando ora il detonatore chiuderà semplicemente la missione e nel diario ci sarà scritto che non abbiamo ucciso nessun innocente. Da qui in poi tutto diventa molto complicato, infatti avremo visto, proprio in prossimità della leva che apre il cancello della prigione, l’avvicinarsi (con conseguente tremore del terreno) un Cavaliere della Morte, che riporta un’icona sotto il suo nome e la dicitura “Invulnerabile”. E sì, i cavalieri non si possono sconfiggere, sono veloci, sono disseminati un po’ ovunque e noi non possimo usare le piramidi di teletrasporto.

Nelle miniere ci sono tre zone di immacolati, e se non li uccidiamo ci diranno che si sono nascosti dai Cavalieri. Il primo gruppo di Immacolati è quello che abbiamo trovato dentro l’ufficio, un altro gruppo si trova a est delle miniere, si sono barricati all’interno di uno spiazzo e si sono circondati da trappole e bidoni di petrolio (che potremo usare a nostro vantaggio) le trappole in questione si snodano ben oltre i confini del loro rifugio, quindi andare ad est significa anche fare attenzione non solo ai Cavalieri ma anche alle mine sparse. Un altro gruppo di Immacolati lo si trova invece ad ovest, subito dietro il nascondiglio di Mikas, ma sia la zona di sinistra che quella di destra (seguendo il percoso che conduce fin la) sono bloccate da delle frane causate proprio da loro per barricarsi. Scopriremo che queste barricate possiamo distruggerle, quindi per nostra sicurezza tanto vale distruggere quella vicino al punto di ingresso vicino al nascondiglio di Mikas, che nel frattempo l’avremo esortato a scappare chiudendo anche la sua missione: Nascondino con Mikas.
Oltre la barricata che abbiamo distrutto troveremo gli immacolati intorno ad un Totem, che scopriremo essere la chiave che controlla gli scheletri, quindi senza tanti indugi lo faremo saltare insieme a tutti gli immacolati li presenti. Uscendo da qui e avviandoci ancora oltre troveremo un’altra frana oltre la quale un assemblamento di scheltri. Facciamo saltare via anche questa frana, basta colpirla con qualcosa, armi o incantesimi, e potremo finalmente parlare con gli scheletri che ora sono liberi dal controllo chiudendo anche la missione: Controllo Minatore. Ci daranno la parola d’ordine per accedere al Tempio che si trova molto più a est di dove ci troviamo.
Fin qui abbiamo evitato ogni Cavaliere, ma da qui in avanti non sarà proprio possibile evitarli. Per evitare la zona degli immacolati asserragliati dietro un quantitativo notevole di mine e potenziali bombe significa che ogni membro del gruppo dovrebbe avere o l’incantesimo di invisibilità o le pozioni, dato che il tempio si trova a est della prigione; in mancanza di questo per tutti i membri del party almeno uno dovrebbe esserne munito, così che possa aprire la strada agli altri in questo modo:

Divinity Original SinDal punto d’ingresso e quindi dalla prigione che sappiamo esesre una zona franca, si dovrebbe proseguire, come indicato sulla mappa, dal numero 1, fino a scoprire l’altro Santuario del teletrasporto. In Invisibilità ovviamente facendo attenzione all’uscita dal ponte di legno, in quanto da quel punto inizieranno a trovarsi le mine nascoste. Ora che il Santuario è scoperto gli altri membri del gruppo posso raggiungerlo partendo ovviamente dall’ingresso.
Da questo teletrasporto si andrà ancora avanti (solo uno e solo quello che avrà o le pozioni o l’incantesimo), fino a fermarsi nei pressi dell’incrocio in furtività così da controllare i movimenti senza sciupare pozioni. Vedremo che c’è un cavaliere alla nostra sinistra che fa un percorso breve dato che lo vediamo fare avanti e indietro velocemente e controlla proprio il centro dell’incrocio, un altro invece fa un tragitto molto più lungo e attraverserà il ponte di legno solo dopo lungo tempo, quindi non sarà un problema questo cavaliere nello specifico se attraversiamo subito dopo che è transitato lui. Quello di sinistra invece è pericoloso, quindi appena passerà mettersi in invisibilità e procedere direttamente davanti, oltrepassando l’incrocio in linea retta, ma già nell’incrocio ci saranno mine sparse e più ancora appena imboccata la strada oltre l’incrocio, quindi occhio a non farle esplodere dato che, oltre alle mine, è facile che esplodano anche i barili di petrolio; arrivare con l’invisibilità nei pressi delle barricate di legno e mettersi in attesa in furtività. Occhio però che qui le mine sono davvero tante e nascoste tra i bidoni di petrolio. Una volta attraversato questo punto ed evidenziato tutte le possibili mine far avanzare uno alla volta gli altri membi, stavolta correndo nell’incrocio appena i due cavalieri sono transitati, e nascondersi tutti dietro le barricate. Oltre le barricate ci sono gli immacolati, e qui decidete voi come precedere, se: utilizzare i barili di petrolio contro di loro, ma andrà fatto con attenzione perché ingaggiare battaglia con voi che state all’esterno delle barricate potrebbe rivelarvi agli occhi dei cavalieri.
Se superare carta sasso e forbice e non combattere affatto, o se buttarsi direttamente all’interno e combattere li.
In ogni modo una volta superata questa zona poi un corridoio laterale, con ancora mine disseminate fino alla barricata che si trova in fondo, vi condurrà quasi alle spalle del cavaliere e subito a destra ci sarà l’ingresso del tempio.

Utilizzando la parola d’ordine avuta la porta si aprirà e qui scoprirete che vi trovate nel luogo in cui si fabbricano i cavalieri.

Appena vi avvicinerete ai piedi delle scale comparirà il Tramite che innsecherà il dialogo, finito il quale provocherà un terremoto e animerà tre cavalieri della morte che stavano, apparentemente senza vita, su quella piattaforma circolare al centro stanza. Ora dobbiamo solo scappare!
e la via è obbligatoriamente davanti a noi. Questi Cavalieri sono però molto lenti e pochissimi punti azione, quindi avremo tutto il tempo sia per scappare che per saccheggiare le cose che vediamo da qui in avanti (indietro non si torna). A sbarrarci la via per l’uscita ci saranno dei barili e casse, che potremo distruggere in un colpo con qualche incantesimo di fuoco ad area. Oltre questo punto uno specchio magico, gli specchi di Astarte che di volta in volta ci chiederanno dove vogliamo andare.
I luoghi in cui andare sono quattro in totale, ma non tutti raggiungibili da tutti gli specchi, ognuno darà la scelta tra due possibili luoghi:
Cripte
Biblioteca
Stanza dell’Alto Prelato
Ingresso della Sala

Gli obiettivi di missione li troviamo nella stanza del Prelato, ma un giro in giro si può fare, non ci sono cavalieri che ci disturbano.
Nelle Cripte troviamo un tesoro sepolto a destra dello specchio, il quale quasi certamente contiene una pergamena per sbloccare serrature magiche (la probabilità di trovarla è molto alta e forse è anche una delle poche ricompense fisse)
Più uno spettro interagendo con la lapide solitaria. Tutte le altre tombe vi condurranno invece a morte certa.
Nella Biblioteca troviamo un po’ di libri, nulla di che
Dal Prelato troviamo l’incantesimo di Leandra, per la missione, un diario di Leandra insieme ad alcune pergamene che raccontano un po’ di retroscena di Leandra stessa, di Icara e del mago coinvolti nella loro torbida relazione.
Infine all’ingresso della sala che sarà invece la nostra uscita, e qui salendo le scale troviamo uno specchio che ci riproporrà però tutti i percorsi appena fatti, proseguendo invece davanti a noi troveremo alla nostra destra un baule, che andrebbe preso appena diventerà visibile in quanto una palla di fuoco lo distruggerà poco dopo, e davanti a noi la via da percorrere anche se sembra intrisa di lava. In fondo lo specchio che ci chiederà dove vogliamo andare se all’Oro o se Fuori. Dicendole all’Oro ci dirà che la zona è preclusa; guardando alla mappa vediamo che sopra la zona della cripta, luogo in cui non si può accedere, si intravede una scala nel punto più esterno. Non so se questa zona fosse stata accessibile, prima ancora di arrivare qui alle miniere magari, sarebbe da indagare ulteriormente. In ogni modo verremo catapultati fuori, e ci ritroveremo a Valdargento dove avremo già trovato lo specchio in frantumi e due orchi nei pressi, che magari avremo già ucciso.

Ora abbiamo tutti gli ingredienti necessari da portare a Icara, la quale ci dirà di combinarli insieme per ricavarne il libro abilità: Il flagello dei Cavalieri della Morte. Questo libro non si esaurirà con l’uso, ma può essere letto da ognuno dei nostri membri del gruppo così che ognuno avrà accesso a tale incantesimo.

Tornando a Valdargento possiamo dapprima chiudere la missione di Brandon, è pur vero che saremmo dovuti andare nella grotta del Re Troll per procurarci il Tenebrium, ma di fatto ovunque lo troveremo varrà come se lo avessimo preso dal re dei Troll. Consegnando il materiale ci racconterà un bel po’ di cose, tra cui anche qualcosa che riguarda il marito di Nadia.
Da Nadia riferiamo quello che abbiamo scoperto, e lei si dirigerà infuriata da Lawrence e ci attenderà anche, facendo partire immediatamente il dialogo appena arriviamo; noi dovremo decidere se far compiere a Nadia la sua vendetta o se lasciar stare e accettare i soldi che Lawrence le offre. Il tutto avrà ripercussioni sulla nostra personalità. C’è da dire però che se siamo intenzionati a perseguire nella vendetta poi con Lawrence non potremo più parlare né quindi completare la missione con lui, né tantomeno parlare prima con lui invece che con Nadia della sorte di tutti gli altri minatori, dialogo che avrebbe delle ripercussioni di personalità.
Resta il fatto che:
La Nuda Verità, La Generosità del Troll e Problema con i Goblin saranno missioni concluse.

La conclusione di questa parte di missioni aprirà Segui il Mago. Missione che si svilupperà all’Avamposto del Cacciatore.

Mappa Foresta di Luculla

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