Il Viaggio di un Cacciatore della Sorgente
è la main quest che ci trascineremo fino alla fine del gioco.
Le missioni Principali per la mappa di Cyseal possiamo dire che sono due:
Un omicidio misterioso
Che ci da Arhu il mago e il nostro compito è quello di andare da lui come prima cosa per iniziare a dipanare la matassa, e
Il Flagello dei non-morti
che ci da il Capitano dei Legionari di stanza a Cyseal, missione che si dipanerà in molte altre.
C’è anche una mappa nella mappa qui a Cyseal
La Baia Nera
dove si sviluppano alcune missioni prese al villaggio
Tutte le altre missioni sarebbero secondarie, ma il condizionale è doveroso in quanto non è possibile non farle, poiché sono fonte di Punti Esperienza INDISPENSABILI se si vuole progredire nel gioco, in quanto non c’è respaw dei nemici per farmare exp. In questo gioco l’esperienza la si fa solo esplorando e facendo quest, naturalmente anche con i combattimenti, ma una volta terminati non ce ne saranno altri. Iniziamo con un elenco missioni prelevabili a Cyseal e che conluderemo qui per la maggiorparte. Utilizzate i link sottostanti per navigare agevolmente nella pagina.
Queste sottostanti sono missioni che preleviamo a Cyseal ma che si svilupperanno in altre zone. La principale di queste sarà: Trova la Strega. Sarà la main quest della nuova zona che andremo a scoprire.
- Il fratello desiderato (il pozzo parlante nei pressi della chiesa)
- Una voce nelle lande selvagge (missione del nostro compagno Wolgraff che ci darà quando troveremo l’ingresso per Valdargento, parlando con il coniglio li presente che scopriremo essere muto come lui)
- La leggenda della pecora mannara (all’interno di un tumulo nel giardino della chiesa)
- Il testamento del legionario (i due scheletri nei pressi del mulino, sempre vicino alla chiesa, all’esterno della porta est del villaggio. Questa missione si chiuderà a Valdargento dalla cameriera Marisa alla Taverna, appena le consegneremo il testamento)
- La donna selvaggia e il rinnegato (missione della nostra compagna Bairdotr, che ci darà lei quando ci parleremo)
Ma partiamo con le missioni di questa zona.
Una conchiglia sulla spiaggia
Ogni passo che faremo il tutorial ci guiderà per aiutarci ad ambientarci con la zona, con i movimenti, e con tutte le altre cose (mappa inventario ecc) in questa prima zona avremo un assaggio di ciò che comportano molte missioni, dai dialoghi, alle scelte, agli enigmi. Più o meno vicino al punto di sbarco, dopo aver raccolto tutto ciò che trovate in giro, con l’ausilio del tasto ALT viene più comodo individuare gli oggetti, poiché molti rischieremo di perderli, potremo sentire una voce in lontananza, nel peggiore dei casi fate il giro della spiaggia e troverete la conchiglia parlante, qui un dialogo con lei e la scelta sul cosa fare se aiutarla o meno. Aiutandola ne avrete subito una ricompensa.
Lungo il percorso troverete anche un portone di pietra, se tentate di allontanarvi un avviso a schermo vi chiederà di entrare per proseguire con il tutorial, e li avremo un anticipo su enigmi, trappole e quant’altro. Fino a quando non ne usciremo e ci ritroveremo nei pressi di un ponte sorvegliato da due guardie ubriache.
Guardie del ponte
Anche qui un altro dialogo con possibili scelte, essere aggressivi o assecondarli? A voi la scelta, considerando che molte discussioni vi varranno un Tratto di Personalità, anche in questo caso starà a voi determinare come plasmare ognuno dei due personaggi che andrete ad interpretare.
La battaglia con orchi sulla spiaggia
Assecondando le guardie queste vi accompagneranno per un tratto di strada ma, appena vedranno che la faccenda si mette male vi abbandonerrano a voi stessi. Una volta terminato il combattimento diciamo che finirà anche il tutorial.
Entrando in città possiamo subito fare e prelevare qualche missione secondaria:
Fuoco! Fuoco! Fuoco!
è la nave che sta bruciando, impossibile non vederla se anche non avete parlato con nessuno; un incantesimo pioggia, data da una qualche pergamena che di certo avrete trovato dentro la grotta, andrà benone.
Un giro al porto vi frutterà:
I marinai senza nave
che potrebbero lavorare tanto per il Capitano Jack, che troverete alla piazza del mercato nei pressi del Pittore, o da Mendius, il capo dei Fantastici cinque che si trova fuori della porta della taverna, una volta deciso da chi farli assumere basterà tornare da loro a riferire per chiudere la missione.
Al porto c’è anche il magazzino, e nel cortile del magazzino possiamo prendere la missione
Ammaliata. Ne sono certo
anche questa missione inciderà sui tratti caratteriali, ma se propendiamo per lasciare in vita l’Orchessa poi per chiudere la quest dovremo tornarci dopo un poco, per scoprire che l’orchessa ha fatto fuori le due guardie ed è scappata. Comunque la missione finisce qui.
Se passate per il mercato vi imbatterete anche per
Il ladro di pesce
la scelta che farete qui inciderà sui tratti della personalità.
Sempre al mercato troverete anche La pastorella Bertia che ha perduto la sua pecora, ma la pecora la troveremo più avanti.
Dietro il mercato c’è anche un saltimbanco, anzi, due, e qui prenderemo la missione
Scaldare la folla
Attenzione, questa è una missione sì secondaria, ma collegata con un’altra sempre secondaria che affronteremo molto più avanti. Riuscire a convincere lo scaldafolle Gallagher avrà come beneficio allontanare Reginald dalla sua postazione, lasciandoci così via libera per la sua testa parlante, che, come dicevo, ci servirà per la missione concatenata Nick senza-testa che potremo prelevare però più avanti. Se falliamo con lo scaldafolle penso che sia possibile interagire lo stesso con la testa parlante magari in furtività, molto alta dato che Reginald fa il suo spettacolo proprio li, ma non sono sicura si possa prelevare senza fare una strage di innocenti.
Ora possiamo davvero andare a parlare con il capitano Aureus, il quale ci darà le sue 4 missioni lunghe più l’accesso al luogo del delitto:
l’Archeologo scomparso, Il patto del fifone, Legionari in chiesa, Il Flagello dei non-morti. E questo è anche l’ordine in cui potremo risolvere le quest, le prime due quasi in successione essendo più o meno nella stessa zona. Di sopra c’è l’ufficio del nostro mago, Arhu, quello poi che ci ha interpellati per risolvere il caso di omicidio. All’esterno della caserma una nostra possibile compagna di viaggio: una prigioniera che però potra unirsi a noi semplicemente convincendo le due guardie: Bairdotr, è un’arciera e possibile ladra.
Nei pressi della Taverna c’è l’abitazione del Sindaco Cecil, lui ci darà la missione Il bastone poderoso di Cecil; per avere indizi sul bastone occorre andare a parlare dapprima con un marinaio fuori della nave di Conrad, è lui che ci farà il nome di Dietmar, dopodiché Conrad ci darà l’indizio su dove trovarlo, ma anche questa missione vedrà il suo epilogo solo durante la ricerca della missione principale.
Sempre nella casa del sindaco faremo la conoscenza della sua figliastra Victoria, che si trova al piano di sopra la quale molto gentilmente ci farà prendere tutti i libri che vogliamo (poi possiamo anche rivenderglieli); qui troviamo un altro nostro possibile compagno, il mago Jahan. La governante del sindaco ci darà la missione: Tom, l’aspirante avventuriero, e per trovarlo dovremo dapprima passare per la taverna da Mendius, il capo dei fantastici cinque, che è poi anche il nome della missione che ci darà, insieme all’indizio di un robot di Arhu, quindi occorrerà tornare da Arhu e parlargli di questo esperimento fallito così che lui ci darà il radiocomando, mentre invece il libretto delle istruzioni lo troviamo sopra il suo scrittoio da prendere liberamente. Solo che per ora e per il nostro livello la zona in questione è un tantino off-limits.
Alla taverna facciamo la conoscenza di Sam l’inaffondabile, il gatto, il quale ci parlerà di Maxine, la gatta del sindaco, quindi tornando da maxine e poi di nuovo da Sam avremo la missione: Amore Felino, che porteremo a termine solo molto più avanti 🙂
Vicino a Sam c’è anche una nostra possibile compagna, la guerriera Madora.
E finalmente arriviamo alla stanza presidiata da guardie, la stanza dell’omicidio, appena vi entreremo verremo trasportati in un’altra dimensione e faremo la conoscenza di Zixzax (personaggio già conosciuto in Divinity 2) e anche di un Rifugio Astrale (il nostro rifugio). Zixzax ci farà dono di una piramide di teletrasporto e di un libretto di istruzioni, e ci dirà che la sua gemella (della piramide) è da qualche parte a Cyseal, a noi il compito di trovarla. Zixzax ci farà dono anche di una runa che ci consentirà di viaggiare rapidamente tra i piani, così ora navigando tramite la runa di nuovo a Cyseal, e cliccando due volte sulla piramide del teletrasporto dal nostro inventario, verremo catapultati dalla sua gemella, nientedimeno che nelle stanze private della figlia del sindaco. Prendiamo la piramide e andiamocene. Avremo già capito quindi il meccanismo delle piramidi e la loro straordinaria utilità per tutte le nostre vicende.
Prima di avventurarci all’esterno è bene finire l’esplorazione della città, una visita alla clinica medica ci farà fare la conoscenza del medico e della sua assistente, Evelyn, che ci chiederà di scegliere chi tra i due ammalati deve vivere, facendo partire così la missione
L’apprendista e la pietra
Una volta fatta la scelta Evelyn utilizzerà il potere di una pietra per guarire l’ammalato, e trovandoci noi nei paraggi assorbiremo il potere della pietra che ci consentirà di scoprire un’ulteriore stanza del nostro Rifugio Astrale. Recandoci li infatti Zixzax ci introdurrà al nuovo portale disponibile, la Sala degli Eroi. Qui faremo la conoscenza (breve ma intensa :)) di Astarte, che appena ci parleremo se ne andrà. In questa stanza avremo delle cose per il crafting, la mola e l’incudine, più l’istruttore dei compagni. Qui potremo arruolare nuove reclute, e qui verranno i nostri compagni quando vorremmo liquidarli in favore di un altro.
Continuando a gironzolare per la città arriveremo verso la casa del becchino e alle sue spalle il cimitero. In quella zona troveremo un elfo: Eglandaer, ci inviterà alla taverna per parlare nel dettaglio di una missione per noi:
Faida tra orchi ed elfi
Lo troveremo al primo piano e ci chiederà di uccidere Victoria, la figliastra del sindaco, e di portargli una prova. Qui possiamo giocarcela in due modi, o convincere Victoria a privarsi del suo amuleto, o aiutarla a sbarazzarsi dell’elfo: se ascoltiamo suo padre ci dirà di fare tutto il possibile, anche ucciderlo e lui non farà nulla contro di noi, Victoria invece vorrebbe qualcosa di più pulito, magari un arresto. Così potremo andare dal Capitano Aureus e comunicargli le intenzioni dell’elfo, ma il capitano non si fiderà della nostra parola e vorrà una prova; prova che possiamo trovare solo tramite borseggio, di almeno 3 punti, per rubargli l’amuleto e portarlo ad Aureus, assistere poi all’arresto e comunicare il tutto a Victoria.
In una casa povera della città troveremo anche un mendicante, scopriremo da lui che è ridotto in povertà per aver ascoltato il consiglio di alcune pietre parlanti, aprendo così la missione: Le statue parlanti
Dal becchino invece avremo i primi indizi su chi indagare per l’omicidio di jack, sempreché prima vi siate impossessati del suo libro che è al primo piano vicino ai corpi, a quel punto nel dialogo compariranno le scelte appropriate per iniziare le indagini dell’Omicidio Misterioso che, tra l’altro, prevedono anche di visionare la salma come step successivo alle indagini sulla scena del crimine. Quindi un salto al cimitero è d’obbligo. Oltre a un bel mucchio di tome in cui voler presumibilmente scavare c’è anche la tomba di jack con il suo cane vicino. Ma, sorpresa, invece del corpo di jack c’è un corpo di una
pecora morta
presumibilmente di Berta (e così chiudiamo la quest), la quale appena lo saprà andrà a far chiasso da Aureus, il quale a sua volta si vedrà costretto ad arrestare il becchino per concorso in omicidio. Continuando a scavare tombe faremo la conoscenza di uno spettro, che ci aprirà la missione:
Il filosofo
Ci chiederà se conosciamo un libro, che può darsi sia già in nostro possesso dopo averlo preso alla biblioteca di Victoria, se così fosse potremmo leggerlo e sottostare al suo test e rispondere correttamente alle sue tre domande; se sbagliamo se ne andrà se indoviniamo se ne andrà lo stesso ma ci lascerà una buona ricompensa oltre a un numero esorbitante di reputazione positiva.
Un tumulo al centro cimitero aprirà un foro che porta all’interno di un tunnel, questo specifico tunnel ha 3 uscite: una all’estremità opposta che porta all’esterno di Cyseal, dove si trova un baule; un’altra si trova in prossimità del quarto e ultimo possibile compagno di viaggio: Wolgraff il furfante che è muto, dove sta lui c’è una corda con un secchio appeso e vi si può salire uscendo nella parte occidentale di Cyseal, all’esterno; un altro ingresso è all’incrocio tra le tre uscite, una specie di scaletta di legno interagibile ci conduce in un locale sotterraneo pieno zeppo di trappole: dovrebbe essere la vecchia cantina del fabbro, il quale ha abbandonato attività e villaggio ma non prima di aver disseminato di trappole l’intero edificio. Superando tutte le trappole ci troveremo di fatto all’interno della sua abitazione, e un quadro a parete interagibile nasconde un pulsante che ci aprirà la porta per uscire. Nel retro dell’abitazione un’intera forgia tutta per noi, qui possiamo craftare in pace di tutto.
Di fatto ora sono rimaste fuori solo tre missione dall’elenco:
L’orco addolorato
Granchi contro scheletri
Entrambe queste missioni le prendiamo e finiamo in una zona specifica e a se stante, alla Baia Nera, completamente scollegata dalla trama se non per una pietra stellare e per alcuni discorsi riguardo gli orchi e appunto la loro presenza a Cyseal perché alla ricerca di una pietra. Questa zona è nella spiaggia ovest a partire dal Porto, le guardie davanti alla porta vi faranno anche capire se siete pronti o no per affontare questo luogo, nel caso in cui non lo foste sarebbe meglio partire dall’unica uscita della città senza porta, sempre ad ovest, che ci condurrà verso gli acquitrini, zona infestata dai non-morti ma anche dalla missione del faro e dell’archeologo.
Proprio al faro, una volta ripulita la zona, troveremo uno spettro: Samson, ci rivelerà di aver fatto affondare deliberatamente una nave sulla quale viaggiava la moglie, in preda alla gelosia non accese il faro e la nave si incagliò negli scogli affondando. Per il rimorso Samson si impiccò, e partirà la missione Amore perduto al faro. Anche questa missione la possiamo conludere alla Baia Nera
Il forzuto
è una missione che troviamo nei pressi del faro. in quella costruzione diroccata proprio vicino al Santuario di Passaggio Ovest, all’interno di una botola c’è un sarcofago, per aprirlo servirà forza almeno a 10, ne uscirà uno spettro abile nei combattimenti (dice lui) e vi sfiderà a distruggere in un tempo limite una palla che evocherà. Se la distruggete entro il tempo limite la ricompensa sarà minore che non se invece barerete e farete in modo di perdere la sfida.
La missione: Il predicatore del piacere terreno la troveremo quando saremo pronti per affrontare la zona est di Cyseal, non propriamente semplice e di conseguenza sarà uno degli ultimi step che affronteremo.
L’evocatore del Re scheletro sarà l’epilogo dell’inchiesta di Omicidio e si aprirà e chiuderà automaticamente dopo aver parlato con Arhu delle nostre scoperte alla Tomba di Braccus.
Quindi continuiamo con
Il Flagello dei non-morti
e le missioni del Capitano Aureus
L’archeologo scomparso
Il Capitano Aureus di Cyseal ci darà queste missioni.
L’investigazione inizierà dunque all’esterno di Cyseal, a ovest verso gli acquitrini e non lungo la spiaggia, passando per l’unico punto del villaggio in cui ci sono guardie che non fanno la guardia a un portone, ma a un passaggio all’aperto, situato tra la casa del becchino e la casa abbandonata. In alternativa si potrebbe passare anche attraverso il buco del cimitero, preventivamente scoperto scavando al centro, dove si trova il cane di Jack. Se transitiamo da qui dobbiamo procedere a “U”, come si vede da mappa allegata, per ritrovarci all’esterno Ovest di Cyseal.
Sappiate che la zona Ovest è la zona più facile della mappa, ci sono non-morti e zombi, quindi immuni al sanguinamento e ai veleni, sensibili invece al fuoco. Nella normalità invece tutto il resto, dalle armi alle magie elettriche. Per le armi preferite mazze alle armi da taglio.
Una volta all’esterno del pozzo l’archeologo lo troviamo un poco più a nord della nostra posizione, dapprima troveremo una casa abbandonata con due cani all’esterno, contaminati dalla corruzione ma che non sono aggressivi (ci sarà anche la possibilità di un dialogo qui con conseguente determinazione dei tratti caratteriali), ancora più avanti l’archeologo, che ci metterà a conoscenza di essere l’unico sopravvisuto e ci chiede se possiamo riaccompagnarlo in città. Dovremo farlo per chiudere la missione e dovremo essere pronti al combattimento, quindi un F5 prima di parlare con lui ci sta bene poiché durante la strada del ritorno, se anche avessimo ripulito la zona all’andata, troveremo dapprima uno scheletro a sbarrarci la via e poi tre. Una volta accompagnato e riferito ad Aureus
Il patto del fifone
A sud del Santuario di Passaggio Ovest invece troviamo il Faro, poco prima di arrivarci, imboscati dietro un albero, anche i due Fifoni della missione, i quali ci chiederanno di indagare per loro conto al faro e di riferirgli poi che cosa abbiamo trovato. In questo modo potranno riferire ad Aureus prendendosi i meriti e andarsene così a casa propria come Aureus ha promesso. Per quanto riguarda questa parte poi una volta scoperto cosa c’è al faro possiamo decidere se dare a loro i meriti o meno, la scelta qui avrà ripercussioni sulla nostra personalità. Il faro però non è cosa semplice in quanto qui troveremo uno dei tre boss che fanno parte della missione de Il Flagello dei non-morti. In pratica un boss che si teletrasporta a noi, quindi non avvicinarci troppo al bersaglio sarebbe l’ideale, magari adescando i cani che si intravedono all’esterno in qualche modo, con un tiro dalla distanza o con un’evocazione. Il boss poi evocherà due arcieri scheletri, e rianimerà anche, tanto i cani che gli scheletri una volta morti. Il boss avvelena, quindi se riuscissimo a lavorarcelo da solo sarebbe il massimo.
Una volta sconfitto possiamo entrare al faro, di sotto troveremo Samson della quest secondaria: Amore perduto al faro, missione che qui prenderemo ma che concluderemo alla Baia Nera. Samson d’altronde ci dirà che non è lì il luogo dove si scatenano i non-morti. Non ci resta che tornare dai due fifoni, decidere cosa dirgli e infine tornare tutti da Aureus per concludere la quest.
Dall’immagine qui sotto vediamo che nei pressi c’è una chiave DI MISSIONE. Questa chiave ci servirà una volta che avremo accesso alla Baia Nera.
Legionari in chiesa
Ora dovremo occuparci dei legionari in chiesa. Sappiate che non potrete affrontarli subito dopo queste due missioni fatte, vi servirà un livello decisamente più alto quindi dovrete fare dell’altro prima di imbarcarvi in questa zona della mappa.
Per trovare i Legionari potremmo uscire tanto dal Cancello Nord quanto dal cancello Est, ma in entrambi i casi prima di arrivare ai legionari troveremo degli intoppi a sbarrarci il percorso, nel caso del cancello nord troveremo degli zombi dietro un carretto e sopra una pozza avvelenata, impossibile non vederli, tanto più che loro vedranno noi quindi impossibile evitarli, a meno di non fare il giro largo partendo da ovest, andare su su a nord e ridiscendere, così da acquisire anche esperienza e livellare un poco, non che la le cose siano completamente innocue ma tanto da qualche parte bisogna pur passare. Una volta passato il punto però potremo trovare i Legionari, che ci diranno di essere gli unici sopravvissuti ma solo come non-morti. Uno dei due ci darà anche la missione che ci rimarrà appesa nel diario anche dopo aver finito le missioni qui a Cyseal, che è: Il testamento del Legionario, che però porteremo a termine a Valdargento. Di fatto la missione dei Legionari si conlude una volta che li abbiamo trovati e riferito ad Aureus, non serve che proseguiamo oltre per la conclusione di questa specifica quest, altresì però i due legionari ci daranno l’indizio mancante per proseguire con l’indagine del Flagello dei non-morti, e quindi occorrerà proseguire.
Il modo più semplice per arrivare alla chiesa menzionata dai Legionari è quella di seguire il percorso segnalato sulla mappa, in questo modo eviteremo un sacco di nemici, ma non eviteremo tutte le insidie che troveremo in chiesa, tanto all’esterno quanto all’interno, quindi assicuratevi di avere un buon livello prima di procedere. I nemici qui hanno un livello 8.
Come vedete nella mappa ci sono già segnalati due indizi: uno del Pozzo Parlante della missione: Il fratello desiderato che conluderemo però a Hiberheim, città nevosa e boreale, e ne avremo un’anteprima semplicemente parlando con il pozzo; e l’altra che è il primo indizio sulla Pecora mannara, che troveremo molto più avanti. L’indizio in questione è sotterrato e servirà percezione per rivelarlo.
Qui preparatevi a grandi battaglie, sia all’esterno che all’interno, più a est rispetto a quello che si vede in mappa, in pratica all’angolo est della sagoma della chiesa, anche alcuni spettri con la missione:
Il predicatore del Piacere
Uno di questi spettri ha convinto tutti gli altri (tutti morti nel naufragio causato da Samson) a restare a Rivellon invece di recarsi alla Sala degli Echi, gli altri lo accontentano pur non capendo perché lui voglia restare qua. Il vostro compito sarà scoprirlo. Ma gli indizi sono lampanti, ci nominerà un gatto (Sam l’Inaffondabile, il cui vero nome è…), Oscar, così sapremo anche con chi parlare. Andando da Oscar ci dirà che lo spettro quando era in vita non era quello che si può definire un sant’uomo, così scopriremo il perché vuole evitare il giudizio. Quando torneremo a parlarci potremo decidere se convincerlo ad andare alla sala degli Echi o consentirgli di restare spettro a Rivellon. Una delle due ci varrà un combattimento, indovinate quale? 🙂
Tornando alla chiesa, come dicevo qui vi attenderanno combattimenti tosti, il primo si verificherà all’esterno ovest, nei pressi dell’ingresso, appena incrocieremo il pazzo del manicomio, impossibile evitarlo. Il secondo scontro a Est dell’esterno, subito dopo gli spettri della quest: sono non-morti e zombi- alcuni zombi un po’ più forti di quelli visti fino ad ora, tutti usano magie, dallo scheletrino più sfigato a quello più capace, oltre, naturalmente, a tutte le chiazze di veleno che questi infingardi lasciano quando li ferisci o li ammazzi. Il terzo scontro è alle porte della chiesa, ci sono 4 statue che ci sottoporranno a domande per capire se siamo degni di entrare, e qui proveremo a convincerli. Batterli nel gioco che si aprirà (sasso carta forbice), ci varrà circa 2000 esperienza, batterli invece in combattimento ci varrà un po’ più di esperienza e anche del bottino, tra cui, forse, una spada dal singolo utilizzo con possibilità di pietrificazione del 100% (certo non usabile su chi è immune alla pietrificazione). Non saranno scontri facili, per n i e n t e
All’interno della chiesa faremo finalmente la conoscenza dei cultisti, visti (uno almeno) ad inizio gioco. Vedremo che il leader del branco se ne andrà attraverso un passaggio segreto, e noi dovremo combattere gli altri. questi fanno male, sia dalla distanza come in ravvicinato ma soprattutto i loro incantesimi sembra non falliscano mai (secondo me usano dadi truccati ghgh) Una volta sconfitti ispezionate tutto il luogo, troverete sia la chiave del cancello di ferro, il quale nasconde una botola che vi porterà all’esterno, dove trovare, sempre con percezione, un tesoro. Poi dai quadri capirete come attivare il meccanismo che nasconde il passaggio sotto il sarcofago. Uno dei cultisti aveva con se anche una chiave di missione denominata Chiave della Capanna del Becchino, forse l’unica chiave con un nome preciso che ci indica anche dove andare, e che ci servirà invece per la quest principale di Arhu. Una volta trovato il passaggio e scesi di sotto, troveremo però la strada bloccata, sembra serva un qualche amuleto per poter procedere. Questo amuleto lo troveremo con la missione principale di Arhu: Un omicidio Misterioso, pertanto questa parte di guida si può dire finisca qui, perché da questo momento in poi le due missioni si fondono in una.
Un Omicidio Misterioso
Ed eccoci a risolvere il caso misterioso di Omicidio del Consigliere Jack.
Il nostro arrivo a Cyseal ci porta dal Capitano dei Legionari Aureus, che, come detto, ci autorizza ad ispezionare il luogo del delitto alla Taverna.
Una volta fatto nel diario comparirà la voce inerente il corpo del defunto, quindi ci recheremo dal becchino prima e al cimitero poi; una volta dissotterrata la bara però all’interno non vi troveremo il corpo. Dal registro del becchino sapremo che i possibili sospetti sono quattro: il sindaco Cecil, il Capitano Aureus, l’apprendista guaritrice Evelyn e la moglie Esmeralda. Parlando con ognuno di loro non ne caveremo nulla, per Esmeralda potremo perquisire la sua abitazione trovando anche degli indizi: un libro sul perfetto omicidio, un coltellino insanguinato, ma tutte prove circostanziali. Di fatto senza esplorazione non riusciremo ad andare oltre, ciò che ci serve è: la chiave della capanna del Becchino, che troveremo nella chiesa durante la ricerca del Flagello dei non-morti.
C’è da dire che la capanna del becchino è accessibile pur senza indizio, in quanto la porta di ingresso la si può distruggere. La capanna in questione la troviamo alle spalle della chiesa. E’ comunque qui che troviamo il vero bandolo della matassa, scopriremo che tanto Evelyn che il guaritore hanno un ruolo più che attivo in tutto questo. Ovviamente ora dovremo cercare di parlare con questi due, ma al nostro ritorno a Cyseal nessuno dei due è rintracciabile, una perquisizione approfondita alla clinica non ci dirà nulla, quindi è ora di aprire quella porta chiusa di quell’unica casa rimasta che non sappiamo di chi è anche se lo intuiamo: di Evelyn.
Personalmente la chiave per entrare non l’ho trovata, neppure borseggiando Evelyn, quindi passo all’attacco e distruggo la porta.
Prima di tutto questo, se foste bloccati perché non riuscite a superare alcune zone perché troppo forti per voi, e quindi a non trovare altri indizi utili, ci sarebbe anche quella del cane di jack, che parlandoci ancora e ancora vi dirà che potrebbe aiutarvi se gli portate degli effetti personali dei sospetti; quindi con furtività e borseggio riuscirete a procurarvi questi oggetti, e Jack riconoscerà in quelli di Evelyn l’odore incriminante, dopodiché sempre per l’abitazione di Evelyn occorrerà transitare.
Qui troveremo il tassello mancante, una pergamena di rivelazione e un diario, con tanto di luogo preciso dove recarci, luogo che sarà poi anche segnalato sulla mappa: nella spiaggia di nord Ovest sotto le statue parlanti.
Per arrivare la occorre fare un percorso preciso, l’unico esistente, quindi dovremo transitare per la grotta della missione dei Fantastici cinque e della missione:
l’esperimento fallito di Arhu
L’ingresso della grotta è quello che vedete nella mappina allegata segnalata dal pallino rosso, il posto è ben protetto: cinghiali contaminati, zombi e scheletri a volontà. Una volta nella grotta vi troveremo anche tre avventurieri dei fantastici cinque che ci verranno incontro chiedendoci di aiutarli ad uscire da li, un robot impazzito ha preso il sopravvento e proseguire è impossibile. Spero abbiate il telecomando di Arhu qui e il relativo libretto di istruzioni. I Tre vi seguiranno e lotteranno con voi, quindi è anche possibile che muoiano, a voi il compito di aiutarli a sopravvivere. Personalmente ho optato per l’autodistruzione del robot, tutte le altre opzioni non sortivano nulla di buono, tranne forse una quella delle armi disattivate ma avrebbero durato un solo turno, e cmonunque alla fine sarebbe stato da distruggere, rischio morte, soprattutto per i tre, era molto alto quindi l’ho fatto distruggere da solo. Tenendovi abbastanza indietro, e facendo tenere il telecomando a quello che ha l’inizio del turno, il robot farà un lungo percorso per avvicinarsi a voi e probabilmente non avrà spazio per fare neppure una mossa d’attacco, in quel momento aprire l’inventario e attivarlo con la giusta combinazione vi consumerà tutti i punti azione ma il robot sarà distrutto, a questo punto è facile perché rimangono solo un paio di scheletri.
I tre malcapitati vi ringraziano e se ne ritorneranno a Cyseal alla legione. Per chiudere poi questa missione occorre andare alle prigioni del quartier generale, e parlare con quello che sta a guardia della tesoreria.
A terra invece troverete il cadavere di Tom, della missione: Tom, l’aspirante avventuriero, addosso porta una lettera per la sorella. Per chiudere questa missione dovrete tornare da Charlene, la governante del Sindaco, e scegliere che cosa dirgli; la decisione qui sortirà un effetto sulla vostra personalità.
La via ora è sbloccata e procederete lungo la spiaggia fino a trovare un piccolo accampamento con un fuoco da campo e alcuni figuri. Parlandoci avrete la possibilità di chiedergli del Bastone Poderoso di Cecil, e se avete già tutti gli indizi in mano partirà anche il combattimento. Il bastone poi sarà da riconsegnare al sindaco per concludere la missione, di fatto è l’unico bastone potente che ho trovato per lungo tempo, quindi potete: o tenervelo e consegnare la missione quando più vi aggrada, o discutendo con il sindaco decidere di non darglielo, questo vi costerà 5 punti reputazione e nulla più.
Proseguendo in questa direzione troveremo, alla fine della spiaggia, un corpo e una conchiglia parlante, la quale ci dirà che il poveretto si è semplicemente buttato giù dalla scogliera, aggiungendo un altro indizio alla missione delle Statue Parlanti. Più sopra al tizio caduto troveremo le 4 statue parlanti, ognuna di loro tenterà di farci cadere nei loro blandi trabocchetti, ma soprattutto ci daranno consigli preziosi su come distruggere l’incantesimo che tiene bloccata la porta d’ingresso. Attivare quindi una qualunque magia, una per ogni elemento, compariranno di volta in volta dei piccoli demoni, distrutti i quali la porta si sbloccherà. All’interno vi troveremo un progioniero che non ci ringrazierà mai abbastanza per averlo liberato, il già conosciuto Bellegar (conosciuto in Divinity 2 🙂 ) e anche questa missione è conclusa.
Ora ci recheremo proprio nel punto missione, proprio davanti alle rocce leggeremo l’incantesimo e il blocco scomparirà, qui ci aspetterà una battaglia impegnativa, in ordine di incontro:
Un immacolato con pochissima salute ci sbarra la strada, uccidiamolo e prendiamogli la chiave.
Convincere gli orchi ad andarsene, oppure ucciderli.
Nel salone ci sono diversi immacolati tutti con metà salute, ma se ingaggiate combattimento “alla ‘ngreggia”, ovvero non in modo raffinato senza pensarci un attimo, vi ritroverete sommersi da stregoni che riacquisteranno anche presto la loro lucidità, quindi mosse strategiche per prenderne pochi alla volta sono indicate. Dal salone c’è il cancello che vi condurrà di sotto, dopo due file di scale la vedrete, Evelyn, che sta parlando con qualcuno che sembra morto. Qui anche la questione va presa con le molle poiché sembra sola ma non lo è, ha dalla sua una potenza evocativa impressionante. Qui però non potrete ingaggiare battaglia finché non vi ha parlato, quindi studiate bene come posizionarvi.
Una volta terminato il combattimento troverte a terra il medaglione che vi servirà per sbloccare l’ultimo tassello della chiesa e in più Zombi Jack, scoprendo così tutti i retroscena.
Non ci resta che recarci alla chiesa e sbloccare con il medaglione acquisito anche la barriera magica. Al di la della barriera troveremo di nuovo Zombi Jack e il guaritore che ci rivelerà che è lui che ha scatenato il flagello dei non-morti (e così chiudiamo anche questa missione dopo aver riferito il tutto ad Aureus), il tutto perché voleva resuscitare il Re Braccus, operazione per altro riuscita, e infatti ora dovremo scontrarci proprio con il Re resuscitato. Jack dal canto suo ci dirà che infine non è stata Evelyn ad ucciderlo, lei lo ha solo resuscitato, per l’omicidio dovremo rifarci a una Strega Bianca che troveremo a Valdargento.
Il combattimento con Braccus Rex non è dei più facili, dovrete scontrarvi tanto con lui che con i suoi tre tirapiedi, di cui uno sicuramente avete già fatto conoscenza in quanto era inevitabile, ed è il mostro del faro, gli altri due è possibile li abbiate evitati, ma se li avete evitati vuol dire anche che il vostro livello non sarà molto alto e quindi lo scontro potrebbe essere difficile se non impossibile da affrontare. Gli altri assistenti di Braccus sono i due gemelli infuocati, che troviamo in quella zona di mappa arsa, e uno scheletro combattente che troviamo nella villa abbandonata il cui santuario di Teletrasporto farà la sua apparizione proprio ad inizio avventura perché in prossimità della spiaggia est, ma inaccessibile da quel punto.
L’uccisione di Braccus ci permetterà, dopo aver saccheggiato il suo cadavere e preso la sua chiave, di impossessarci di un ulteriore pietra stellare situata all’interno del suo baule, sbloccando così un’altra stanza del Rifugio.
Tornate a Cyseal a consegnare tutte le missioni in sospeso, andate a parlare con Arhu così da aprire e chiudere la missione: L’evocatore del Re scheletro, e avviatevi verso la strada che conduce a Valdargento, c’è anche li un santuario del Teletrasporto che avrete nel frattempo scoperto. Dovrete Attraversare un ponte che si trova per metà nel cortile della chiesa e per l’altra metà nella zona infuocata, nel ponte ci sarà anche uno zombi troll che chiede un pedaggio. Se avete scavato tutte le fosse nel cortile della chiesa potreste aver trovato anche un libro che spiega come parlare ai troll, quindi ora sta a voi scegliere se parlargli e come, più che altro dovrete scegliere se pagare o meno 🙂
Nei pressi del Santuario di Teletrasporto, appena vi avvicinate, scoprirete un’altra Pietra Stellare (altra zona del rifugio sbloccata), un troncone d’albero abbastanza infuriato che dovrete uccidere. Se non lo uccidete il povero coniglio che sta nei pressi morirà. Il coniglio in questione di fatto aprirà la missione: Una voce nelle lande Selvagge, ma solo se Wolgraff, il compagno furfante, è presente. Ora possiamo proprio andare a Valdargento.
La Baia Nera
Questo luogo esula da qualunque trama o missione specificata nel diario, altresì molti indizi ci conducono in questo luogo, primo tra tutti gli orchi che abbiamo combattuto ad inizio gioco.
Per arrivare infatti alla Baia occorre transitare per la Porta Ovest di Cyseal, a partire dunque dal porto ci ritroveremo nella spiaggia ovest, dove vediamo subito un folto gruppo di orchi morti.
Questa zona di mappa non è da affrontare ad inizio gioco, in quanto oltre al livello più alto dei nemici troviamo anche zone con molte trappole, che senza un’adeguata preparazione e dunque con una percezione sufficientemente alta è facile che le attiviamo tutte con grossi rischi per la nostra vita.
Intanto prima di venire qui sarebbe bene aver esplorato Cyseal quanto più possibile, così da aver già preso alcune missioni, come:
- Amore Felino
(amore Felino la prendiamo dal gatto Sam alla taverna) - Scaldare la Folla
(la prendiamo dai due saltimbanchi situati a est del mercato di Cyseal, e qui sarebbe bene riuscire a vincere il sasso carta forbice come descritto nel link) - Amore perduto al faro
(che non si prende propriamente a Cyseal ma appunto al faro dietro una missione presa dal Capitano Aureus: Il patto del Fifone)
Ora possiamo varcare il portone e dirigerci verso la spiaggia, dove oltre alla valanga di orchi morti ne troveremo uno vivo che ci darà la missione: L’orco Addolorato, la quale molto semplicemente prevede che decidiamo se, rispettare il suo dolore o convincerlo a rivelarci dove si trova il corpo del suo fratello defunto. La decisione influirà sui tratti della nostra personalità.
Oltre questo punto inizia il punto critico, poiché la zona è disseminata di mine e di barili infiammabili, e oltre ci saranno anche degli orchi abbastanza ostici da sconfiggere.
Superati però questi combattimenti potremo accedere all’ingresso della baia, passando per quella grossa testa di teschio, impossibile non vederla.
Ci troveremo dunque all’interno della Baia, e accanto al corpo dell’unico Orco vivo, ma morente, che incontreremo nel primo tratto di strada, troveremo anche una lettera di Grutilda dove ci sono indicazioni su una Pietra Stellare.
Poco oltre questo punto e superate le prime trappole con l’ausilio dei barili li presenti si innescherà la missione: Granchi contro Scheletri, e ci troveremo ad assistere ad un combattimento tra alcuni orchi e alcuni scheletri. Se lasciamo fare a loro senza metterci in mezzo alla fine dovremo solo combattere con gli scheletri, che avranno avuto la meglio sugli orchi. Il portone li presente è chiuso, quindi dovremo procedere. Poco oltre ci attenderà un altro combattimento, stavolta con un Abominio della Sorgente: un granchio su due gambe, che evocherà dei granchi in aiuto.
Superato anche questo combattimento vedremo che davanti a noi c’è una porta, e sopra la passerella di legno ci sono due stanze. Queste due stanze sono pressoché vuote, nulla di utile all’interno, ma ricolme di trappole. Dietro la porta invece l’ufficio del pirata.
Qui troviamo intanto la chiave per aprire la cancellata difronte a noi, ma dietro il quadro li presente si nasconde un pulsante che rivelerà una botola.
Prima di prendere per la botola potremmo voler esplorare all’esterno delal cancellata, dove, con un percorso obbligato ma con alcune trappole di intralcio, ci troveremo ai piedi della baia dove faremo la conoscenza di due spettri che ci daranno la missione: Nick Senza-testa.
Avremo già capito dove si trovi la testa in questione, quindi tornando a Cyseal dovremo andare a parlare con la “testa parlante” e convbincerla a ricongiungersi con il suo corpo per il bene di sua figlia. La missione si concluderà una volta riportata la testa al suo proprietario.
E questa parte di mappa non offre niente altro, torniamo dunque di sopra e entriamo nella botola.
Un primo tratto di strada rettilineo ci impegnerà in una battaglia con qualche granchio, superato il ponticello di legno (occhio sempre alle trappole) ci troveremo in quello che appare un bivio, in realtà gira in tondo quindi quale via prendiamo è indifferente, alla fine ci ritroveremo nei pressi di una scalinata e non potrmo non notare due pulsantoni sul terreno. Non saranno gli unici interruttori che troveremo, e tutti avranno un nome proprio. Questi si chiamano:
Interruttore dorato, di sinistra e Interruttore nascosto, di destra.
L’interruttore dorato conviene non premerlo in quanto farà comparire una miriade di mine disseminate ovunque, quello nascosto invece farà comparire un baule.
Se non abbiamo premuto l’interruttore dorato possiamo salire le scale in tutta tranquillità, e vedremo che ci sono altri interruttori. Tutti avranno effetti più o meno dannosi, quindi evitabilissimi, ma se volete divertirvi pigiateli pure tutti.
Se avete giocato Divinity 2 Flames Of Vengeance, non potete non tirare l’Interruttore di Raze e farvi anche una bella risata, l’interruttore di Rame, in fondo alla scalinata di destra, farà comparire un ulteriore baule. Vicino a quello della scalinata di sinistra invece troverete un Rubino. L’interruttore infausto vi spedirà in un lugo senza uscita, esplorando il piccolo appezzamente in cui vi trovate troverete tra la vegetazione anche un meccanismo da azionare che vi teletrasporterà in una di quelle due stanze piene di trappole, meglio usare quindi la piramide di teletrasposrto per uscire da qui. In sostanza il pulsante che a noi serve si chiama Interruttore macchiato di sangue, che si trova a destra della scalinata di destra, dietro del fogliame e dietro ancora ad un altro interruttore. La pressione di questo singolo pulsante aprirà quella testa gigante di teschio aprendoci così la strada per il successo 🙂
Oltre questo punto faremo la conoscenza di Pontius il Pirata, che naturalmente dovremo combattere, lui e tutti gli scheletri che arriveranno in suo aiuto. quindi preparatevi per un bel combattimento. Una volta sconfitto prendete dal suo corpoo le due cose utili (oltre a tutto il resto naturalmente), che sono: la chiave nera inquietante, che ci servirà per aprire quella porta chiusa che abbiamo trovato all’inizio, e la chiave di Pontius, che invece ci servirà per aprire il suo baule, posto nella sua nave, nel cui interno trovemo la Pietra di Sangue.
Ed ora andiamo verso la porta chiusa, apriamo e proseguiamo oltra senza indugi, arrivati alla spiaggia sottostante qualcuno, con percezione, ci farà notare che potremmo incontrare dei nemici, e infatti comparirà a sorpresa un Incubo della Sorgente: un ragnone gigante ma ancora di livello 6. Dovremo combattere con lui e con i suoi ragnetti amici. Tutto fumo però e poco arrosto, per nostra fortuna.
Nel suo bottino troveremo, insieme a tante belle cosine verdi, anche il Collare di Sam!
e così sappiamo che portandolo a Sam potremo chiudere la sua missione, concludendo felicemente la loro storia d’amore, e potreste assistere anche ad un matrimonio.
Ma non è finita qui, ancora oltre il punto del ragno troveremo uno spettro, è Desdemona, la moglie dello spettro del faro, e anche qui avremo la possibilità di chiudere in bellezza la missione Amore Perduto al faro.