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Divinity Original Sin: Avamposto del Cacciatore 2016-11-27T11:24:00+01:00
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    Divinity Original Sin

    Divinity Original Sin: Avamposto del Cacciatore

Segui il Mago

Dopo aver concluso le missioni inerenti la Foresta di Luculla ci ritroviamo nel diario la missione Segui il Mago: missione principale per la nuova zona alla Foresta Spettrale.
Anche la Foresta Spettrale è una zona molto ampia, non grande come Luculla, e divisibile in due grandi settori: L’Avamposto del Cacciatore e la Foresta Spettrale appunto o Fantasma.
Non a caso i Santuari del teletrasporto che troviamo qui riportano l’Avamposto del Cacciatore come zona distinta e separata dalla restante Foresta, anche se nella mappa grande figurano entrambe. Va da se che in questo capitolo ci occuperemo dell’Avamposto che è anche il giusto proseguimento della missione principale, lasciandoci la Foresta Fantasma per il seguito. Come anticipato nelle guide delle missioni principali, inerenti la zona della Foresta di Lucculla, ci sono due ingressi che portano qui: uno a Pietra Sacra e uno al Villaggio dei Goblin. L’ingresso in questa mappa farà anche partire immediatamente la missione di Zixzax: Chiudere la Fenditura (vedi più sotto)

Dal Santuario d’arrivo ci sono ora due possibili direzioni: una è quella che attraversa il tronco d’albero cavo da cui vediamo fuoriuscire delle emissioni velenose, che conduce direttamente nella Foresta ma se lo attraversiamo ora sarà morte certa in quanto ci manca un oggetto che troveremo seguendo l’altra direzione, che ci condurrà all’Avamposto del Cacciatore.

Seguendo quindi il sentiero di sinistra, che si snoda in due sentieri paralleli divisi da un corso d’acqua, potremo incappare nella prima missione secondaria riguardante l’ennesimo troll in cerca di pedaggio: Per chi pagare il Pedaggio Troll, che come al solito prendiamo e chiudiamo immediatamente.

Proseguendo verso sud avremo un assaggio del livello dei nemici, in quanto proprio al centro dei due sentieri, in mezzo al corso d’acqua, compaiono alcuni aracnidi, evitabilissimi, ma per mettere alla prova il vostro livello andranno sicuramente bene. Continuando a scendere lungo il sentiero il tempo cambierà, e al posto del sole ci ritroveremo un tempo scuro e piovoso. All’altezza di un mulino e di un ponte di pietra faremo l’ingresso alle porte del villaggio.

Qui a darci il benvenuto uno scheletro che ci metterà al corrente della sorte degli abitanti, tutti uccisi dagli orchi e dagli umani che lavorano in comunione per il Tramite alla ricerca spasmodica di carburante per le pietre del sangue, innescando la missione: Incursione ad Avamposto del Cacciatore. Lo scheletro è un ottimo venditore di merce rara, e i suoi oggetti cambieranno di volta in volta che ci ritornerete, e saranno settati sul vostro livello di arrivo. Questa è anche la zona per la missione della nostra compagna di viaggio Madora: La Vendetta dei Cacciatori della Sorgente. Se non l’avevamo mai portata con noi ma la sua missione vogliamo comunque farla, sarà sufficiente andarla a prendere ora (magari dopo aver trovato il santuario del villaggio che si trova all’interno), e tenerla con noi finché non arriverà la sua missione. Considerate che in questa zona per gran parte del tempo dovremo solo investigare, quindi niente combattimenti, di conseguenza se anche Madora non fosse equipaggiata a dovere poco importa.

Poco oltre lo scheletro vediamo un primo gatto, parlandoci si innescherà la missione lunga: La Caccia ad Avamposto del Cacciatore.
Nei dintorni un secondo gatto, stavolta Ahru, che aggiornerà invece la nostra missione primaria, mettendoci a conoscenza che Orchi e Guerrieri di Montagna pur lavorando insieme per conto di Leandra non vanno tanto d’accordo e potremmo usare questa informazione a nostro vantaggio.
Prima di avanzare verso il villaggio raccogliamo quell’orzo che vediamo nel campo, ci servirà poi.
Alle porte del villaggio basterà mostrare l’Amuleto degli immacolati e far loro credere che siamo anche noi degli Immacolati. Al centro villaggio non possiamo non vedere una fontana cosparsa di sangue e teschi, e uno scheletro nei pressi: Michael, lo scheletro, si sta ponendo delle domande esistenziali e noi dovremo contribuire alla sua soluzione. Essere o Non Essere, questo è il dilemma, no, cioè, la missione. Possiamo suggerirgli di cambiare tranquillamente testa poiché non avrà influenze sull’anima, oppure di non porsele affatto certe domande poiché è già morto. Nel primo caso cambierà testa ma scopriremo che avrà cambiato anche anima, ora si crede il sindaco della città; nel secondo caso si lascerà semplicemente morire. In entrambi i casi la missione sarà chiusa, solo che se sopravvive potremmo vederlo anche combattere al nostro fianco nel finale.

Una volta all’interno potremmo parlare con chiunque, ma finché non saremo passati per i Leader delle due fazioni potremmo non avere tutte le informazioni che ci servono. I leader in questione li troveremo alla Taverna e al nostro arrivo assisteremo a una prima discussione alquanto animata tra i due: lo Jahrl e Grutilda. Lo Jahrl poi ci inviterà al suo QG per discutere più nel dettaglio la situazione.

La Caccia

Divinity Original SinDa questo momento in poi terremo come missione principale: la Caccia ad Avamposto del Cacciatore, strettamente correlata con la principale: Segui il Mago, missione che via via si riempirà di dettagli e indizi. Premettendo che questa missione può essere tanto lunga o tanto breve, in base a come ognuno poi la sviluppa, noi qui tratteremo la versione lunga, o quantomeno la più lunga che io ho sperimentato.
Parlando con Grutilda avremo un primo indizio riguardo alcuni paesani nascosti che dovrebbero conoscere il modo per accedere all’abitazione del mago, e come indicazione ci viene dato un orco Acchiapparatti incaricato di trovarli.
Lo Jahrl invece tiene prigionieri altri paesani, attualmente sotto tortura, con lo scopo di estorcergli le informazioni per entrare nella casa del mago.
In pratica questa missione si potrebbe tagliare già qui, parlare dunque con i prigionieri di sotto, dato che lo Jahrl ci ha dato l’autorizzazione, e avere tutte le informazioni utili per accorciare la missione. Ma noi non lo faremo cercando invece ulteriori indizi.
Lo Jahrl ci darà anche un’altra missione lunga: La Guerra delle Pietre, missione che sarà il preludio di un intenso combattimento finale. Lo scopo di queste due fazioni qui non è infatti solo cercare il Mago, ma anche raccogliere quante più pietre del sangue possibile per consegnarle poi a Leandra, ma la quota preparata dagli umani è stata rubata e lo jahrl crede siano stati gli orchi, noi dovremo scoprirlo. Sempre lo Jahrl ci aggiornerà la missione di Madora.

Alla Taverna possiamo parlare con Hershel, il barista; ci metterà al corrente che le bevande stanno terminando e gli orchi risultano difficili da accontentare, aprendo la missione: Distilla il mio cuore.
All’esterno del Magazzino della Tribù troviamo un commerciante orco: vende armi al Tenebrium, ed è sospetto in quanto tutto il Tenebrium doveva essere consegnato a Grutilda. Partirà la missione: Il Commerciante Illegale.
Proseguendo l’esplorazione arriveremo nella casa di Glen, di cui ci ha parlato anche Hershel, e vi troveremo un orco e un umano intenti a cercare la Chiave dell’Armeria, aprendo anche questa missione. Nella cantina della casa troviamo una distilleria e un libro sopra il tavolo: L’Arte del Whisky, che ci tornerà utile. Proprio mentre siamo nella cantina partirà anche un’altra missione: Gli Amanti Maledetti; missione che si è attivata automaticamente dietro ad alcuni dialoghi intercettati involontariamente.

Dunque ricapitolando; per la Caccia all’Avamposto del Cacciatore abbiamo queste informazioni:

Il gatto vuole che uccidiamo tutti i topi, incaricati dall’Acchiapparatti di scovare i paesani nascosti.

Nel corso della nostra avventura saremo di certo incappati in un libro che ci indica come avvelenare i topi, quindi munitevi di un po di formaggio avvelenato (ovviamente miscelando formaggio e veleno di qualunque tipo) e posizionatelo all’esterno di una qualunque delle numerose tane di topo li presenti, fatto questo comparirà il Re dei Topi che vi chiederà di uccidere il gatto. Tornando dal gatto e mettendolo a conoscenza della situazione vi chiederà a sua volta di eliminare il Re dei Topi così anche tutti gli altri abbandoneranno il campo. Il Re dei Topi vi ha dato appuntamento nella cantina della Taverna, quindi ci recheremo li e basterà interagire con la tana per farlo comparire. Uccidendo ora il topo avremo raggiunto un primo scopo, e gli altri topi di fatto non ci saranno più. Teniamoci buona questa informazione per ora.

Hershel ha bisogno di whisky:

Abbiamo trovato l’orzo alle porte del villaggio, e il libro che ci spiega come fare il whisky, quindi leggiamolo e rechiamoci al mulino (che è la prima abitazione del villaggio), prendiamo l’orzo dall’inventario e mettiamolo al mulino, ne verrà fuori un macinato fine. Andiamo dunque al pozzo (all’esterno del mulino), riempiamo il secchio (che si trova già lì) con acqua di pozzo, poi misceliamo direttamente dall’inventario i due ingredienti, ne verrà fuori un altro prodotto.
Andiamo ora di nuovo alla cantina di Glen e posizioniamo il prodotto nel distillatore, e ne avremo ottenuto una prima bevanda, che però necessita di un lungo periodo di invecchiamento per diventare whisky. Dagli sviluppi su diario capiamo anche a chi dobbiamo rivolgerci per l’invecchiamento istantaneo: zixzax. Portiamo quindi a lui il tutto e ne otteremo un whisky invecchiato di 30anni. Portiamo ora il tutto a Hershel e concludiamo questa parte di missione.

La chiave dell’Armeria.

Per la chiave il giro potrebbe essere più complicato, e la sola esplorazione non ci darà nulla. Dunque riflettendoci un attimo possiamo dedurne che qualcuno ne sia in possesso e l’unico modo per saperlo sarà quella di passare per il Borseggio. Servirà borseggio elevato (il mio Wolgraff aveva già 4 e ancora dei punti da spendere per arrivare a 5. C’è da dire che Grutilda non sono riuscita a borseggiarla neppure con 5 anche se l’icona me la dava come buona, con 4 era proprio rossa quindi anche impossibile tentare, ma anche con 5 appena ci provavo mi sgamava. Purtroppo non avevo altri punti per verificare se con borseggio più alto avrei potuto borseggiarla e così la curiosità di sapere che cosa avesse addosso è rimasta, magari lo scoprirò con una terza partita 🙂 ). Wolgraff dunque si incaricherà di tentare il borseggio con tutti, ma a parte un paio di chiavi per la cantina del Quartier Generale dei montanari non troviamo altro, quindi rimane Hershel, che ha però le chiavi del suo baule, baule che avremo già visto in cantina ed era infatti chiuso. Ora che possiamo aprirlo ne troveremo due cose, una trappola che esploderà all’apertura e la chiave dell’armeria. Teniamoci buona questa informazione.

Gli Amanti maledetti

missione che si è attivata nella cantina di Glen; all’esterno dell’abitazione non possiamo non notare un orco e un umano che stanno chiacchierando, ora avremo tra le opzioni di dialogo anche chiedergli della loro storia sentimentale. Dopo averli convinti che non li metteremo nei guai si confideranno, e noi prometteremo di mantenere il loro segreto. Ma come vediamo il diario non ci chiude la missione, quindi teniamoci buona questa informazione.

Il Commerciante Illegale

risulta essere un indizio già così com’è, l’unica cosa che potete fare è vendergli tutto fino a consumare il suo gruzzolo, poi lasciamolo li in attesa.

Tutti questi indizi messi insieme, a parte la questione del whisky che invece ci tornerà utile per il finale, ci lasciano in inventario delle questioni sospese, e alcune ci mostrano chiaramente che Grutilda potrebbe avere da dire la sua al riguardo. Rechiamoci dunque da Grutilda e iniziamo a smantellare un poco il suo esercito.
Per ogni informazione che le daremo lei si allontanerà, noi potremmo seguirla ogni volta per vederne gli sviluppi:
Quindi ucciderà l’Acchiaparatti per incapacità, poi ucciderà Gural perché ha perduto la chiave dell’Armeria, strapazzerà fino ad uccidere il commerciante sleale, e infine ucciderà l’orco che si è innamorato di un umano, e l’umano si suiciderà per il dolore. In tutto questo comparirà di volta in volta anche il boia, che raccoglierà i corpi dei suoi fratelli orchi e li appenderà in bella vista. Nel frattempo alla taverna orchesca tutti sono ubriachi.

E questo tassello è conlcuso. Ora possiamo dedicarci alla ricerca dei paesani nascosti passando per le stanze di tortura.
Oltre la botola che conduce di sotto troviamo subito la porta della cella di tortura, ma appena faremo per aprila partirà un dialogo tra noi e i due figuri li presenti: un orco e un goblin. Il goblin, il più letterato tra i due, può essere convinto a lasciarci campo libero per la tortura ma solo superando un test. (l’alternativa a questo è superare il sasso carta forbice). Per superare il test potremmo andare ad intuito, a caso, o con l’aiuto di alcuni libri sulla tortura che durante la nostra esplorazione potremmo aver trovato. All’interno della stanza di tortura c’è il primo libro, e facendolo raccogliere ad uno dei nostri personaggi non impegnati nel dialogo potremo anche conoscere le informazioni che contiene. Un altro libro possiamo comperarlo da uno dei commercianti li presenti, non ricordo quale ma mi pare fosse lo scheletro all’ingresso del villaggio, e il terzo libro non so dove l’ho preso. Presumibilmente dovrebbe esserci anche un quarto libro visto che le domande sono 4. Però ho notato che rispondendo correttamente a tutte le domande il risultato finale è un pareggio con la conseguenza che i due tizi non se ne andranno, sbagliandone invece una vinciamo noi per uno di scarto e ci lasceranno campo libero. Non superando il carta pietra forbice entreremo in combattimento tanto con i due che con gli umani che si trovano nei locali li presenti. Comunque vada il combattimento sarà inevitabile, in quanto appena parlato con Nolan, il prigioniero, diventeranno tutti ostili, incluso l’orco e il goblin anche se se ne erano andati.

Una volta che il campo è epurato da tutti i delinquenti Nolan ci dirà come procedere, possiamo quindi recarci nella stanza in fondo, attivare il pulsante a parete per scoprire l’uscita, liberare gli altri due prigionieri (la chiave della prigione era addosso o al goblin o all’orco) e parlare con tutti. Questi si avvieranno verso l’uscita ma non andranno oltre fintanto che non avrete liberato la strada davanti a voi. Un ulteriore combattimento con qualche spora e fungo e poi torniamo di nuovo da tutti i prigionieri, parlare con tutti per farli scappare e aggiornare la missione. Nolan ci ha messo al corrente di dettagli fondamentali per trovare i paesani nascosti.
Il successivo passo sarà recarci verso la casa del mago e cercare subito la chiave all’interno dell’arnia come suggerito da Nolan, poi andare verso il punto che ora sarà segnalato sulla mappa, e distruggere il macigno, sotto il quale troveremo la botola che ci condurrà ai paesani.
A questo punto i Paesani avranno un messaggio da consegnare a Icara da parte di Zandalor, che però consegneranno a noi dato che Icara ci ha fornito il suo anello lasciapassare. Il messaggio dice che lui (il mago) si è recato al Tempio della Sorgente nella Foresta Stregata, e che per accedere alla foresta serve un amuleto che troveremo nelle stanze del mago.

La Casa del Mago

I paesani ci chiedono anche di aiutarli a scappare, ma serve che disiattiviamo tutte le difese nella casa del mago, così che possano utilizzare il teletrasporto li presente in tutta tranquillità.
Nella cantina c’è uno specchio che ci condurrà direttamente all’interno della casa. E qui si stanno già aggiornando entrambe le missioni in corso, sia quella attuale: La Caccia Ad Avamposto del Cacciatore, sia la primaria: Segui il mago.
Attraversando lo specchio ci ritroviamo in una bolgia infuocata, e qui conviene scollegare i membri del party e sceglierne uno per procedere. Pigiando il tasto ALT avremo una panoramica di cosa può tornarci utile, e davanti al caminetto riusciamo a vedere di una “Pergamena di Zandalor” e anche una scala che va di sopra. Con cautela dunque ci dirigiamo su per la scala. E qui ci fermiano: se abbiamo percezione bassa non riusciamo neppure a vederle le mine, altrimenti avremmo una bella panoramica di quante ce ne sono, ma sono mine “simpatiche”, ovvero appena facciamo per avvicinarci, con l’intento di schivarle, queste scompaiono alla vista. Il rischio di prenderle risulterà elevato, a meno che il vostro personaggio se ne freghi perché ha tanta salute. Di fatto basta colpirne una per farle saltare tutte, ma se rimaniamo li dove ci troviamo appena varcato la soglia, lo scoppio ci prenderà solo di striscio. Oppure le disinneschiamo una ad una per un totale di 12. Appena avremo il via libera dalla mine ci rechiamo all’interno dell’unica porta aperta e riattiviamo lo specchio accendendo i candelabri li presenti, nella stanza successiva disattiviamo l’interruttore che ci aprirà le restanti porte e rechiamoci direttamente nella stanza del teletrasporto disattivando l’ultima leva, che abbasserà le difesa giù da basso. Prendiamo l’amuleto da dentro il piccolo scrigno e andiamo ad avvertire i paesani che la strada è libera.
Questo completerà definitivamente la missione lunga: La Caccia ad Avamposto del Cacciatore.
Segui il Mago si è aggiornata con nuovi dettagli, ma prima dobbiamo completare  La Guerra delle Pietre.

Guerra delle Pietre

Alle porte sud della città, con un minimo di percezione riusciremo ad avvistare i primi indizi: Una macchia di sangue sul terreno che non sembra volersi fermare. Seguiamo dunque queste pista fino ad attraversare le porte e avviarci ancora più a sud, fino ad incappare in un folto gruppetto di Orchi che ci interrogheranno immediatamente appena ci avvistano. Qui superare carta pietra forbice, oppure non superarlo e combatterli immediatamente, ci toglierà un impiccio ulteriore.
Salendo ora le scale le macchie di sangue si fermano in un tombino e qui capiamo che qualcuno è morto. La cancellata difronte a noi è chiusa, e ha dei pallini rossi ad incorniciarla, come servisse una qualche combinazione. Una rapida occhiata nei dintorni ci farà scoprire delle leve: una proprio dove sta il tombino, ai piedi dell’albero, un’altra dietro un altro albero a destra delle scalinate e un’altra ancora a sinistra della scalinata, quella di destra (a scendere) è molto più nascosta che non le altre, infatti bisogna proprio entrare dentro la zona, a questo punto un albero scomparirà lasciando invece il posto alla leva.
La cancellata si è aperta e ora possiamo scendere verso la Tomba del Re. Qui avrete bisogno del Dizionario Titanico, libro che avrete trovato a casa di Zandalor nella seconda stanza con lo specchio, in quanto un Cavaliere ci sbarrerà la via parlando in “Titanichese” 🙂 e se non lo capiamo dovremo combatterlo e ucciderlo, un vero peccato. Con il dizionario avremo invece una chance. Dietro di lui ci sono due scalinate e, anche qui, scollegate il gruppo e prendete quello che ha percezione più elevata, in questo modo riuscirà a scoprire le tracce orchesche che hanno solcato già il percorso, e noi dovremmo seguirle passo passo se non vogliamo rimanere folgorati, fino ad arrivare dall’altra parte della stanza dove il terreno ora è sgombero da orme e ci troviamo in prossimità di un’altra cancellata anche se non chiusa a chiave. Qui, tramite la piramide di teletrasporto, riuniamo di nuovo il gruppo e avanziamo. Troveremo a terra il cadavere di Garrick e addosso ha un corno orchesco che sarà la prova fondamentale da consegnare allo jahrl. Ma già che siamo qui non possiamo non parlare con le due sentinelle che sono li, attivando anche la missione: Le Vedette stanno arrivando, missione che si attiverà solo se avrete sbloccato portali a sufficienza nel rifugio, attirandone all’interno anche i diavoletti, altrimenti la missione in questione non ci sarà ed è anche possibile che si manifesti un bug nel quale io stessa sono incappata durante la prima partita. Che poi vi dirò. Questa missione prevede che, o raccontate alle sentinelle che i diavoletti sono nel rifugio (e non so cosa accadrebbe perché non ho verificato) o dirgli che stanno nelle spiagge di Cyseal, in ogni caso le sentinelle se ne andranno alla loro ricerca. La missione però non si concluderà fintanto che non andate alla spiaggia est di Cyseal, nel punto del primo incontro/scontro con gli orchi, e trovarli li che stanno ancora cercando, a quel punto la missione si concluderà. Ora potete scoperchiare il sarcofago e liberare la Pietra Stellare.
Il bug a cui mi riferivo è che a me la pietra stellare non si è liberata, la vedevo all’interno ma non si innescava, tantomeno me la faceva prendere. Suppongo dipenda dal fatto che le sentinelle non si schiodavano da li perché a me non davano la missione. Può anche darsi che è così che dovrebbe essere e non invece un bug.
In questo luogo inerente la missione non c’è altro da fare.

Possiamo andare ora dallo jahrl e rivelargli quanto abbiamo trovato riguardo Garrick, e lui non se lo farà ripetere due volte, chiamerà a raccolta tutti i suoi fedeli e si avvierà alle porte della taverna orchesta chiamando a gran voce: Grutilda!!
Noi saremo ovviamente li a dargli man forte, e magari a sterminare anche un po’ di feccia montanara, non tutti perché altrimenti c’è il rischio di non poter chiudere la missione.

Il combattimento ha inizio e Grutilda e i suoi saranno potenziati dalla Pietre del sangue che hanno usato su loro stessi, ma per fortuna sono tutti ubriachi così compensiamo, oltretutto l’Acchiaparatti, davvero ostico, forse più ancora di Grutilda, è morto! Una volta che tutti quelli vicino alla taverna saranno morti continuiamo a seguire i montanari che andranno a scovarne degli altri, in tutti i posti che abbiamo ormai visitato, fino alle porte della casa del mago e più su verso la Tomba del re, sempreché noi li abbiamo lasciati vivi. A questo punto, una volta trovati tutti, la scritta a schermo ce lo farà notare e sarà sufficiente che un solo montanaro resti in vita per concludere la missione (perché dobbiamo parlargli).
Ora possiamo fare man bassa di tutto quanto troviamo, così da spendere il tutto immediatamente dallo scheletro commerciante 🙂

Chiudere la Fenditura

Il tempio Oscuro, o del Vuoto, sarà accessibile appena mettiamo piede nella nuova mappa: La Foresta Spettrale. (in realtà l’anticamera della foresta spettrale, bivio tra questa e l’Avamposto del Cacciatore)
Accessibile non è corretto, infatti potremmo andarci ma ci renderemo anche conto che nulla possiamo contro i demoni che dimorano li in quanto indistruttibili, anche avendo a disposizione la magia dei cavalieri della Morte.

Divinity Original Sinnella Foresta Spettrale ci si può arrivare partendo o da Pietra Sacra o dall’accampamento dei Goblin, zona deserto.
Inutile dire che, essendo una nuova mappa, sarà inutile andarci prima ancora di aver preso le missioni che dovremo fare in quella zona, quindi è altamente raccombdato passare prima per: Trova la Strega, Infiltrarsi tra gli Immacolati e Investigando nelle miniere. Missioni che seguono la trama e che ci consentiranno di proseguire poi nella Foresta Spettrale. Di fatto però potremmo accederci anche solo per sbaglio, attraversando infatti uno dei due ponti ci ritroveremo in questa zona e Zixzax farà immediatamente la sua comparsa dicendoci che il nostro Rifugio è sotto attacco, e ci darà indicazioni dettagliate su come fare per interromperlo.
Questo lo si potrebbe chiamare un deterrente nel caso in cui entrassimo appunto per sbaglio nella Foresta prima ancora di aver fatto le missioni indicate, in quanto per sgominare l’attacco senza essere passati per queste missioni non ci sarà possibile, facendoci anche capire che ciò che troveremo nella foresta oscura è ancora peggio di quanto possiamo immaginare e sopportare con il nostro misero livello.
Quindi rimboccatevi le maniche se non avete fatto ancora quelle missioni e fatele, ricaricando un save magari così da non avere il fastidio del Rifugio sommerso da palle di fuoco. Non che vi causino chissà quali danni personalmente ma, vi distruggerà tutte le cose distruttibili e avrete costantemente un tremolio tutto intorno che disturberà anche le vostre azioni, che sia di crafting o di riordino inventario, e comunque le palle di fuoco vi prendono anche pur non facendovi grandi danni.

Ed è anche per questo che, se siamo attrezzati (avendo finito le missioni) possiamo passare per il tempio Oscuro senza indugi.
La missione è molto breve e non necessità di chissà quali accorgimenti, solo le missioni di cui sopra poiché ci serviranno armi al tenebrium, e, in base alla mia esperienza, non un’arma qualunque ma possibilmente un’arma a distanza, arco o balestra intrise di tenebrium, poiché con le armi da taglio o contundenti non riuscivo a raggiungere lo scopo.

Dunque per il Tempio c’è un solo ingresso, ed è passando per il deserto. Dalla mappa allegata vedrete dove si trova e vedrete anche delle altre informazioni.

Divinity Original SinCi sono gli immacolati, che potremo combattere o no, dipende se superiamo il loro sasso carta forbice. Alla fine del secondo gruppo di immacolati poco oltre troveremo uno specchio come quelli di Astarte. Oltrepassiamolo e ci ritroveremo degli altri immacolati nel punto di arrivo. Questi immacolati sono accompagnati da dei segugi del vuoto, anche questi indistruttibili, l’unico mezzo per toglierli di torno è quello di sconfiggere gli immacolati, quindi prima li sconfiggiamo e meglio sarà così da non dover prenderle anche da delle bestie che non possiamo colpire.

Appena superato questo step la voglia di esplorare magari ci prenderà, e possiamo farlo se abbiamo invisibilità, così ci accorgeremo che oltre ai demoni del vuoto non c’è più altro, ah, sì, tanta lava. Quindi dal punto in cui abbiamo distrutto l’ultimo gruppo di immacolati si procederà in linea retta davanti a noi fino ad intravedere una specie di cristallo che svetta alto dal terreno, un cristallo rosso scuro. E’ quella la pietra che dovremo distruggere, e come ho detto io sono riuscita solo con archi o balestre, ovviamente che contenevano tenebrium. Appena il cristallo si sgretola apparirà Zixzax complimentandosi per la buona riuscita della missione e vi farà sapere che il rifugio è ora sicuro.

Questo passaggio è fondamentale per arrivare al finale, altrimenti precluso.

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