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Divinity 2 – Flames of Vengeance: Piazza del Mercato 2016-11-27T11:24:06+01:00
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    Divinity 2 – Flames of Vengeance: Piazza del Mercato

Per comodità la soluzione completa è suddivisa in capitoli:

fanno fede le località situate ad Aleroth, cittadina in cui si svolge l’intera vicenda, per suddividere i capitoli e trovarli con facilità. Nel menu a lato troverete tutte le locazioni, ognuna di queste è un capitolo a se stante e, naturalmente, la missione principale: Trovare un mago, è il capitolo conclusivo. Poi troveremo anche il Walkthrough per ogni singolo capitolo, le Cose Utili, i Set di Armaturee le sempre utilissime mappe.

Walkthrough prima parte

Flames of Vengeance - Aleroth

Flames of Vengeance – Aleroth

Dopo il finale col botto di Ego Draconis ci ritroveremo catapultati alla Piazza del mercato di Aleroth, come per magia? No, per magia, la magia del nostro nuovo compagno di viaggio Behrlihn, che ha preso ormai il posto di Talana/Ygerna.
Il generale Augustus ci accoglierà e alla fine del dialogo ci troveremo nel diario due missioni principali: “Trovare un mago” e “Morti viventi“. Non ci resta che iniziare ad esplorare un po’ questa nuova mappa.

Alle nostre spalle, nel punto di arrivo, vediamo un alone rossastro dietro un cespuglio, interagendo con questo attiveremo la prima delle missioni secondarie: “Maniglie e rune“. Al ministero, propio di fianco a noi, troveremo gli istruttori di combattimento (la controparte dei nostri Hermosa/Kenneth) dove poter ampliare subito (denaro permettendo) l’abilità per scassinare poiché qui i bauli chiusi partiranno dal livello 6 dell’abilità e fino al 7.

All’ingresso del municipio troviamo Servus: con la sua missione “Damigella in pericolo“; e Zandalor, intento a fare da scudo alla città. Sopra un armadio libreria al piano di Zandalor troveremo una nota di carta che andrà a mettersi tra gli oggetti di missione, ma è presto ancora per parlarne. Altro per ora qui non possiamo fare.

Fuori ci troviamo a Piazza del mercato, con statua di passaggio annessa, e qui possiamo parlare un po’ con tutti e iniziare a prelevare un bel po’ di missioni e così iniziare a popolare la nostra mappa.
Hansel, vicino al non-morto imprigionato, ci darà “Serie di Inganni“;
Caracalla, in fondo alla piazza – è un fantasma guardato a vista da due guardie – ci darà “Spettro al banchetto“.
All’interno della locanda della Fenice, utilizzando la telepatia su Flora, che vediamo davanti al bancone, attiveremo la missione “Poteri della mente” (la quale prevede che utilizziamo la telepatia su altri individui e infatti questa missione possiamo prelevarla indifferentemente da uno qualunque di questi personaggi, in base a quello che incontriamo prima).
Ricky, il proprietario, ci darà invece “Reminiscenza del passato“; usando la telepatia su Ricky sapremo dove trovare la chiave della stanza di un suo ospite: Halliwell – più avanti ci farà comodo -.
Il cuoco della locanda Bourdain, ci darà “Critiche sempre critiche“, con due sottomissioni: trovare il critico all’interno della locanda e procurargli il formaggio.
Sul piccolo tavolino alle spalle del fantasma troveremo la chiave della stanza dell’incantatore: Bedwyr (altro personaggio della missione “Poteri della mente”), con una sua missione personale: “Vai con la magia”.
Difronte alla locanda anche la Casa dei Guaritori; all’interno troveremo Decimus, un malato che ci darà “Giuramento eterno“; utilizzando la telepatia su Decimus avremo accesso al primo pezzo di un nuovo set di armature: Guanti dell’arciere d’Ombra, che si trovano in un baule al piano di sotto. Ma la stanza è chiusa e per accedervi dovrete passare per Mardaneus e cercare il guaritore Peter, il quale ci commissionerà “Pronto Soccorso” dandoci anche la password per accedere alla stanza. All’interno poi vi troveremo uno scheletro: Kelton, con la sua missione:”C’è qualcosa di Marcio“.
Al piano di sopra Bernard, altro individuo della missione “Poteri della mente” che ci darà la missione “Voracità Omicida” e anche la chiave del baule di Decimus – se abbiamo utilizzato la telepatia su quest’ultimo -, anche se per ora la stanza al piano di sotto è bloccata.
Le missioni alla piazza del mercato le abbiamo prese tutte, ora possiamo recarci verso Lanilor Lane oppure verso piazza Mardaneus, la stessa piazza che abbiamo conosciuto durante Ego Draconis.

Questo per ciò che concerne le missioni da prendere… D’altro, qui in piazza del mercato, c’è Agnes, una ragazza nei pressi della bottega dei minerali di Jergos, la quale se telepatizzata ci varrà una gemma di Malachite; Jergos ne ha altre tre in vendita se dovessero servirvi. Qui ci sono molti venditori ma le cose di un certo valore costano davvero tanto. D’oro qui in FoV ne serve moltissimo così come anche di telepatia. Molte missioni girano intorno alla telepatia, in compenso quasi ogni missione portata a termine frutta anche un libro abilità, a volte anche più d’uno, valutate quindi l’ipotesi di alzare la skill ai massimi livelli così da averla a costo zero e poter telepatizzare indifferentemente tutti. Qui di seguito viene proposta l’intera mappa di Aleroth e a seguire tutte le missioni che abbiamo fin qui citato.

Piazza del Mercato e Municipio

Nel diario troveremo solo poche missioni con colore arancio, ovvero ad identificare che trattasi di missione principale, in realtà la lunga serie di missioni secondarie tanto secondarie non sono in quanto strettamente legate alla main quest. Potremmo tranquillamente definire tutta questa espansione una lunga main quest.  Nello specifico qui verranno trattate le sole missioni prelevate alla Piazza del mercato e Municipio, per le altre fare riferimento agli altri capitoli delle diverse zone di Aleroth.

Damigella in pericolo

Servus è una guardia stazionata al Municipio in Piazza del Mercato. Parlandoci scopriremo che sua moglie, Alina, è in pericolo e ci chiede di salvarla.
Non potremo farlo fino a quando non avremo sbloccato la zona a Nido del Corvo con la relativa quest: insalata d’ippocampo e un albero inalberato

Una volta in questa zona la casa di Servus sarà disponibile immediatamente e già segnalata dall’inizio sulla mappa; all’interno troveremo Alina alle prese con dei non morti, uccisi questi Alina tornerà da Servus, al Municipio.

Molte quest sono semplici, ma, guardandosi bene attorno potremo ricavarne altre ricompense, in quanto quasi tutte le abitazioni hanno zone nascoste, inclusa questa

Serie di Inganni

In piazza del Mercato, guardando a sinistra dando le spalle alle porte del Municipio, vedrete una gabbia con all’interno un non-morto, e lì fuori ad osservare tre individui: un civile, una donna e una guardia. Avvicinandovi a questi il civile, Hansel, vi chiede di recarvi a casa sua per riportargli un diario, lui è troppo spaventato per farlo poiché il non-morto in gabbia è stato preso proprio a casa sua e non vorrebbe incontrarne degli altri. Hansel è un coinquilino di Tom e Laeniel, e vivono tutti e tre nella “Dimora Accogliente” lungo Lanilor Lane; troverete il diario e anche un baule di sua propietà chiuso a chiave, leggendo il diario scoprirete che il non-morto lo aveva condotto lui nella casa sperando che la guardia morisse nel tentativo di catturarlo poiché voleva avere campo libero con sua moglie, Gretel. Consegnando il diaro ad Hansel ne otteremo la ricompensa e la chiave del baule, se il diario lo consegniamo alla guardia questa ucciderà Hansel e la chiave la potremo prendere dal bottino. La ricompensa per la missione è una in ogni caso.

Spettro al banchetto

In fondo alla Piazza del Mercato intravediamo uno spettro, avvicinandoci lo sentiremo anche parlare. E’ il fantasma di Caracalla, il suo corpo giace ai suoi piedi sul marmo, e alcune guardie sono lì nei pressi a rendergli omaggio.
Caracalla cerca vendetta, vuole punire i suoi assassini, e vi chiede aiuto. Prima di addentrarvi nella missione dovrete prelevare la chiave dal suo corpo, chiave che apre la casa di Crowell diventata ora disponibile sulla mappa, anche se per ora è inaccessibile dato che si trova al Nido del Corvo, quindi primaoccorrerà risolvere una serie di quest per ottenere il passaggio a quella zona. Vi rimando a questi articoli: insalata d’ippocampo e un albero inalberato. Indispensabile per poter accedere in zona

L’interno della casa di Crowell è molto buio, guardatevi intorno poiché ci sono delle candele da accendere, la prima stanza a sinistra è bloccata e dovrete aprila per ottenere una chiave, accendere le candele ai lati non sarà sufficiente, e il pulsante non è affatto facile da individuare. Lo trovate in una trave di legno subito dopo l’ingresso principale, a destra dall’ingresso principale. E’ molto piccolo e come già detto molto buio, questo pulsante farà scomparire una parete e comparire una leva che, azionata, aprirà la cella davanti alle candele. Qui dentro trovate un cadavere con addosso una chiave e un indizio lì a terra. Aprendo ora la porta di fronte a voi troverete un altro cadavere a terra e un altro indizio, e alla sua sinistra un’altra porta bloccata con due candele ai lati. Non impazzite a cercare l’apertura poiché non la troverete qui. Procedete lungo il corridoio accendendo tutte le candele che troverete, altre quattro, l’ultima candela accesa farà scomparire una parete. Caracalla vi ha già avvertito che dovrete competere con degli spettri, questi saranno, almeno inizialmente, invisibili, pertanto impossibili da colpire. Per ovviare al problema dovrete accendere altre candele, così come anche gli indizi vi suggeriscono di fare, quella centrale si accenderà da sola solo dopo aver acceso le quattro agli angoli della stanza; appena le candele saranno accese gli spettri saranno individuabili e potrete sconfiggerli, proibabilmente non ce la farete in un unico round, pertanto tornate ad accendere le candele che nel frattempo si sono spente fino all’uccisione di tutti gli spettri. Caracalla soddisfatto si avvierà verso la sala degfli Echi e al centro della stanza comparirà un teletrasporto che conduce alla stanza chiusa. In totale riceverete due ricompense per questa missione, 1 libro abilità e 5 scrigni da saccheggiare.

Motivi Sinistri – Gioielli di Suocera – Reminescenza del passato – Giuramento eterno

quattro quest in una:

  1. In piazza del Mercato, alla Casa di Guaritori c’è un Campione ferito, Decimus, cerca l’anello nuziale di sua moglie defunta durante questi ultimi attacchi dei non-morti a Nido del Corvo.
  2. In Lanilor Lane trovate Ransid, posizionato tra la casa di Chanelle e Kaar, il goblin venditore ambulante; cerca degli orecchini della sua defunta suocera che si trovano al Teatro, sempre in Lanilor Lane.
  3. In piazza del mercato, alla locanda della Fenice troviamo Ricky, l’oste, che rivorrebbe indietro l’amuleto di sua madre, Eleanor; la casa dei suoi genitori si trova a Nido del corvo.
  4. In Lanilor Lane, dall’altro lato della strada dove si trova la statua di teletrasporto, troviamo il negromante Astridax, il quale ci informa che gli occorrono dei gioielli di morti recenti, almeno tre.

Trovare gli oggetti non è complicato, non sono protetti né da enigmi o bauli chiusi, però per poterli trovare occorre prima sbloccare le locazioni dove questi si trovano;
per trovare gli orecchini al Teatro, ad esempio, dovremo prima portare a termine la quest del fantasma “Tutto l’aldilà è un palcoscenico”, dopodiché potremo accedere alla zona chiusa dove trovare il fantasma di Mara, la suocera di Ransid che ci consegnerà gli orecchini.
Per trovare gli altri due oggetti invece, dovremo sbloccare la quest dell’albero parlante, un albero inalberato, che fa parte della quest principale, e anche la quest insalata d’ippocampo. La risoluzione di queste due missioni infatti ci aprirà l’accesso a Nido del Corvo, luogo in cui si trovano gli oggetti.

Come vedete le quest sono lunghe, ma senza dubbio originali.

Dunque, una volta sbloccato tutto quanto sopra e acquisiti gli oggetti potremo riportarli ai rispettivi proprietari, oppure decidere di completare la quest di Astridax, il negromante.

Ridarli ai rispettivi proprietari significa avere tre singole ricompense, nelle quali potremo scegliere un solo oggetto, o denaro o PE, da ognuna di queste.
Decidere di darli invece ad Astridax significa ricevere due ricompense per ogni singolo oggetto, più altri due per la quest, e ricevere già inclusi anche 5 libri abilità. Direi che la scelta è obbligata.

Critiche sempre critiche

Alla locanda della Fenice il cuoco, Bourdain, è preoccupato per la presenza nel locale di un critico il quale si aspetta di assaporare il famoso Coq Bourrè; il cuoco però non solo vorrebbe sapere chi è il critico, ma non ha neppure il formaggio per poter preparare la pietanza.

Per sapere chi è il critico potete usare la telepatia sui clienti della locanda, oppure tirare a indovinare oppure leggere qui sotto.
Anona è il critico.
Per trovare il formaggio invece dovremo passare per la missione “Voracità omicida“, in alternativa leggere la mente (e questa volta è indispensabile) di Darvesh, il mendicante di piazza Mardaneus, il quale ci dirà dove sta la chiave per accedere alle cucine di Gula. Senza la Telepatia è ovvio che la chiave non sarà in quel luogo.

Una volta consegnato il formaggio, e il critico, a Bourdain, dovremo attendere un po’ di tempo che prepari il suo piatto, e tornare successivamente a riscuotere la ricompensa.

 Vai con la magia

Al primo piano della locanda della Fenice oltre all’appartamento di Halliwell troviamo anche la stanza di Bedwyr. La chiave per aprire questa stanza è sul tavolino alle spalle del fantasma. Una volta aperta la stanza, Bedwyr, ormai scheletro, ci racconterà la sua storia, storia che potrete sapere ascoltando tanto Bedwyr quanto lo spettro al piano di sotto. Bedwyr ci pregherà di trovargli una pozione energetica, in quanto benché scheletro è immortale per via di una pozione, ma gli mancano le energie per rimettersi al lavoro; un tempo, infatti, era un incantatore professionista di armi armature e amuleti. Questa sfera possiamo comperarla ( un’altra volta?! eh sì) dal venditore goblin, Kaan, in Lanilor Lane. Bedwyr ci ringrazierà tantissimo, ma nonostante questo non avremo un trattamento di favore quando vorremmo acquistare da lui.

Bedwyr diventerà così la controparte di Wesson/Radcliff della torre, oltre che un venditore/acquirente

Voracità omicida

Bernard è un guaritore e lo trovate al primo piano della Casa dei Guaritori in piazza del Mercato, vi ha incaricato di scorpire che fine hanno fatto Joramson e Otto, due suoi incaricati che dovevano indagare su del cibo scomparso. Vi ha detto di chiedere ad un mendicante in piazza Mardaneus il quale forse sa qualcosa.

Darvesh, il mendicante, vi dice solo di aver visto qualcuno trasportare una carriola piena di maiale giù nelle fogne a Nido del Corvo. Per poter accedere quindi dovrete aver prima concluso le quest: insalata d’ippocampo e un albero inalberato

Appena superata la piazza dove si trova l’albero entrerete nel cuore del Nido del Corvo, e subito difronte a voi individuerete la piccola grata che conduce alle fogne; qui troverete Joramson imprigionato e Dwayne il suo carceriere, scoprirete così che il cibo che rubava serviva per sfamare Ser Gula, solo che non gli venivano forniti solo maiali rubati ma anche carne umana, infatti Otto, era già stato ucciso e cucinato. Sarai costretto ad uccidere Dwayne e libererai Joramson, quel punto delle fogne però ha un’altra uscita, che conduce direttamente all’interno dell’emporio di Alzbeta, complice di Dwayne. Una volta che Alzbeta avrà confessato potrai agire come più ti aggrada, arrestarla, ucciderla, o addirittura liberarla, in ogni caso entrerai in possesso della chiave per la casa di Ser Gula.

Cè qualcosa di marcio

Per attivare questa missione occorre passare per “

pronto soccorso“, missione di Peter nella zona del montacarichi di Mardaneus.
Peter ci fornirà infatti la password per accedere alla stanza per la sua missione. Kelton, lo scheletro che troviamo all’interno, è posseduto da un demone, ma tutto ciò che riusciamo a capire parlando con lui è il solo nome di Halliwell.
Kelton si trova al piano più basso della Casa dei Guaritori a piazza del mercato.

Halliwell ha una stanza alla Locanda della Fenice, chiusa ovviamente a chiave. Dovrete procurarvela usando la telepatia sull’oste al piano di sotto: Ricky, scoprirete così che la chiave deve essergli caduta dal ponte e ora dovrete andarla a cercare. Il ponte di cui parla è l’unico ponte di Aleroth, quello che collega Piazza del Mercato con Piazza Mardaneus, e sotto il ponte c’è Lanilor Lane, all’altezza della statua di teletrasporto, vicino al dirigibile fracassato, la chiave è prorpio lì, vicino al dirigibile, sulle scale.

Appena apriremo la porta ci troveremo di fronte uno spettacolo (musica inclusa) inquietante: una stella di sangue circondata da candele spente, il prossimo passo da fare è quello di accendere le candele, a questo punto apparirà Ezaazh, un Demone. Ovviamente la reputazione, già debole, di Halliwell è completamente compromessa, e come se non bastasse la scena davanti a noi il Demone lo confermerà. Non ci resta che uccidere Ezaazh e impossessarci del suo sangue, che andrà direttamente nell’inventario pronto per essere consegnato a Kelton così da annullare la maledizione.

Qui dentro anche il baule di Decimus, il Campione malato del piano di sopra, è chiuso e per impossessarci del contenuto (un pezzo di set) dovremo prima leggergli la mente, e poi andare a chiedere la chiave a Bernard, al piano ancora di sopra.

Autore:

Mi piace fare quello che mi pare e piace