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Divinity 2 – Flames of Vengeance: Nido del Corvo 2016-11-27T11:24:06+02:00
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    Divinity 2 – Flames of Vengeance: Nido del Corvo

Walkthrough quarta parte

E finalmente abbiamo sbloccato il Nido del Corvo!

Dopo aver superato la piazza dell’albero ci troveremo in quella che è anche chiamata: Città Alta, ed è sommersa di non-morti di ogni specie.
Infatti le due missioni che ci ha dato Nericom riguardano proprio questo: sbarazzarci di tutti i non-morti e fare piazza pulita.
Nella mappa abbiamo già dei luoghi segnati:

La casa di Decimus
La casa di Eleanor
La casa di Servus
La casa di Crowell

e le fogne. Nelle case dovremo recuperare gli oggetti delle missioni inerenti già trattate negli altri capitoli, nelle fogne invece ci dobbiamo andare per richiesta di Bernard e la sua: Voracità omicida. Tenete a mente che per ogni abitazione che visiterete all’uscita vi attenderanno di nuovo i non-morti in massa che avrete già ucciso prima di entrare, e questo perché c’è questo flusso continuo di non-morti in questa zona. Può far comodo per expare un po’, ma se siamo già alti di livello non ne prenderemo poi molti.

Una volta passati per gli Archivi Storici dell’Ippocampo Impennato, Bherlhin ci ha attivato, nella mappa, anche la Cripta Dimenticata. Ma direi di continuare ad esplorare un po’ prima di infilarci qui dentro. Intanto qui troviamo le altre due maniglie di: Maniglie e Rune, e una la troviamo proprio nel muro di fianco all’ingresso delle fogne, l’altra la troviamo pressapoco all’altezza della casa di Decimus, e incamminandoci lungo la discesa faremo anche l’incontro di Taurus e Tom. Ci saremo senza dubbio chiesti chi cavolo fosse quel Taurus, dato che non lo abbiamo trovato da nessuna parte fino a questo momento. Qui partirà un intermezzo finito il quale dovremo decidere se aiutare Tom, il povero sprovveduto, o Taurus, un evidente nemico. Aiutando Tom, e quindi sconfiggendo Taurus, avremo accesso alla missione “La bella e la bestia” e alle chiavi della botola della casa di Taurus. Poco oltre il punto del combattimento c’è la maniglia. Continuando a scendere troveremo, prima ancora della cripta dimenticata “La Casa dei Segreti”. Non è luogo di nessuna missione ma è molto particolare la casa:
una volta all’interno e dato uno sguardo alla mappa vedremo che, in qualche modo, occorre arrivare in fondo. Ma sembra che non abbiamo chiavi a sufficienza.
Il segreto è andare sempre avanti, da qualunque lato imbocchiamo la via poi dovremo proseguire andando verso il fondo. Se prendiamo la prima porta a destra troveremo a terra una chiave viola, proseguendo troveremo un baule con un’altra chiave e con quella apriremo l’ultima porta in fondo. Stessa cosa se prendiamo a sinistra, e stessa cosa se andiamo sempre in linea retta. Il fatto è che nelle stanze intermedie non c’è nulla, ma una volta arrivati in fondo potremo aprire tutte le porte dell’ultima riga, anche se andandoci vicino vedremo la scritta: “bloccato”. E così faremo man bassa di 4 bauli dove troveremo oggetti random ma comunque Unici, ovvero tipo i già Epici di Ego Draconis ma con uno slot per incantesimo in più, più un discreto gruzzoletto in moneta.

Uscendo e andando verso la cripta vedremo ora una casa in fiamme, fuori c’è Claire che ci darà la sua missione: “Brucia Brucia Brucia“. Che vedremo qui sotto.

Tra la casa di Claire e la le fogne c’è un’altra costruzione: Il manicomio, e anche qui avremo il nostro bel da fare dato che c’è un ricercato, e anche due missioni nuove da prendere: Barista e La Coppa Maledetta.

Direi che la città alta è stata ispezionata a fondo e abbiamo ucciso anche un bel po’ di non-morti, non ci resta che prendere per la cripta.

Una volta qui ci verrà incontro un piccolo Troll, Ceffo, il quale farfuglia a proposito di un ingegnere e di trappole, e infatti azionerà subito la prima serie di trappole (qui, se abbiamo telepatia ad alti livelli converrebbe usarla su ceffo, considerate però che usarla una o due volte su di lui sarebbe come non usarla affatto, perché per raggiungere lo scopo dovremo farlo per tre volte, per ogni volta in cui lo incontreremo in questo tunnel).

Alla fine della prima serie di trappole una leva che aprirà la porta successiva portandoci da altri non-morti e di nuovo a Ceffo, e come detto il tutto si ripeterà tre volte fino ad arrivare alla cella di Abbott il sacerdote. L’ultima trappola però non si può superare assolutamente, e infatti ci sono solo due modi: uno, sacrificare Abbott, lo farebbe perché si sente responsabile; due, riferire ad Abbott che abbiamo letto la mente di Ceffo, e questo riuscirà ad estrapolarne l’incantesimo che sbloccherà la trappola e quindi anche l’ingresso. Avere Abbott con noi può rivelarsi parecchio utile poiché dove andremo ci saranno moltissime trappole quasi impossibili da evitare, e lui le disattiverebbe tutte. Prima di uscire però usiamo ancora la telepatia, stavolta su Abbott, scopriremo dove tiene le chiavi – seconda torcia della sua cella – per aprire quel piccolo scrigno sopra il tavolo e prendere un pezzo di set.
Ora qua fuori ci attende davvero un bello scontro, non-morti di livello 40, tanti e con tanta salute, più l’ingegnere. Abbott come detto verrà in nostro soccorso e disattiverà tutte le trappole, noi da parte nostra dovremo invece disattivare tutte le leve che Ceffo sta innalzando. Le leve sono, in pratica, posizionate tutto intorno al perimetro, nella confusione potrebbe essere difficile individuarle ma ci sono anche aloni più luminosi ad evidenziarle. Una volta ucciso Ceffo e con lui abbassata l’ultima leva dovremo vedercela con l’ingegnere stesso.
La morte dell’ingegnere sarà un altro tassello spuntato dall’elenco della main quest.
Prima di andarcene potremo guardarci intorno alla ricerca di un baule, anzi due, uno è quello dell’ingegnere, un altro si trova a est a partire da dove siamo entrati, e su delle piastrelle posizionate in alto, quindi dovremo salire sulla piattaforma per poter saltare e raggiungerlo. Ci varrà un pezzo di set.

Se l’ingresso all’Accademia dei Campioni fosse ancora preclusa, provate ad uscire dalla zona e a rientrarvi, la troverete sbloccata.
E qui ora c’è un altro viaggetto nell’aldilà da Bellegar.

Ma siamo già in Trama Principale da un po’, e non vorrei scriverla tutta qui. L’accademia cercatela nell’ultimo capitolo di questa avventura.

Nido del Corvo

Questa è l’ultima zona utile prima di entrare appieno nella missione principale che ci condurrà verso il finale. Si presume che se siete arrivati qui è perché siete necessariamente transitati di qua: Insalata d’ippocampo e Un albero inalberato. Missioni che ritroviamo quasi in ogni altra missione che abbiamo affrontato fino ad ora ed indispensabili per questa zona della mappa. Sotto l’elenco di missioni che troveremo in questa zona:

  1. L’Ira di Nericom
  2. Morti viventi
  3. La Bella e la Bestia
  4. Barista
  5. La coppa Maledetta
  6. Brucia Brucia Brucia
  7. Maniglie e rune

Maniglie e Rune

Come già accennato, nel punto di arrivo all’inizio del gioco, dietro le nostre spalle un alone rosso nasconde una maniglia con cui interagire e che da il via a questa quest.
Interagire con queste maniglie farà accendere una serie di rune lungo il viale di Lanilor Lane, e uno studioso, Valeri, appostato lungo questo viale, potrà tradurne il significato.
Le rune in questione sono cinque in tutto, attivabili da altrettante maniglie che si trovano sparse per Aleroth; per individuarle fare riferimento alla mappa in testa al post poiché ne troveremo una alla Piazza del Mercato, due a Lanilor Lane e altre due a Nido del Corvo, locazione bloccatissima se non si è prima transitato per: Insalata d’ippocampo e Un albero inalberato.

Poco oltre Valeri, sulla destra, troveremo anche una statua circondata da un alone colorato, stavolta di verde, che ci chiederà dei nomi; altro non sono che i nomi delle rune.
Valeri ci dirà i nomi nell’ordine esatto posto che le rune siano tutte accese. L’ordine, che poi ci chiederà il totem parlante, è il seguente:

  1. gattino
  2. totem
  3. totem
  4. maxos
  5. gattino

Una volta individuati tutti la statua ci darà accesso al Santuario di Maxos: luogo necessario per procedere con la main quest, ma la missione delle Maniglie e Rune termina qui ricavandone due ricompense a piacere con un libro abilità già incluso.

Barista e La Coppa Maledetta

Queste due quest le preleviamo quasi contemporaneamente al manicomio, quindi prima dovremo essere passati per queste: Insalata d’ippocampo e Un albero inalberato.

Una volta all’interno del manicomio l’unica porta aperta ci condurrà al cadavere di un dottore, il quale contiene la chiave del magazzino che a sua volta contiene la chiave per la stanza dei farmaci più una nota. Un ingresso nascosto lo troviamo dove vediamo due piastre a pressione, le quali vanno pigiate entrambe e da soli non riusciremo a farcela, ci serve quindi l’aiuto di qualcuno. Innanzi tutto dobbiamo necessariamente salire su entrambe le piastre, prima l’una e poi l’altra ovviamente, in questo modo dirigendoci verso l’uscita farà la sua comparsa Jangon, personaggio della quest: cacciatore di taglie, il quale una volta ucciso ci consegnerà la chiave della cella di Teddy. A Teddy possiamo chiedere di posizionarsi su di una piastra, e quando noi saliremo sull’altra la parete di fronte a noi scomparirà rivelando un altro luogo. Ispezionando questo luogo troveremo una porta chiusa con un Troll all’interno ed una aperta con il cadavere di un negromante, nel cui corpo troveremo una nota, la quale va necessariamnte letta, più le chiavi della cella del Troll.
Questi vorrebbe parlare con noi, ma ha una gran sete, e non ci dirà altro finché non gli avremo dato da bere. Io avevo dell’acqua con me ma qui all’interno, da qualche parte non ricordo dove, c’è anche una birra. In pratica soddisfare la sua sete chiuderà anche la quest aprendone però immediatamente un’altra, poiché il troll non è affatto un troll ma un goblin, e crede di essere diventato tale dopo aver rubato la coppa della Regina dei Troll, e ci prega di trovarla e rimetterla al suo posto. Se abbiamo già fatto tutto quanto descritto sopra abbiamo già tutto quanto ci serve per procedere, tranne un piccolo dettaglio: infatti se provassimo a cercare la coppa non la troveremmo in nessun posto. Questa richiede che utilizziamo la telepatia sul pazzo rimasto chiuso in cella, Bedlam, il quale ci metterà a conoscenza di un pulsante segreto nella stanza dei farmaci. Attivando questo pulsante comparirà un teletrasporto e uno scaffale, sopra il quale c’è la coppa. Ora non ci resta che portare la coppa nel posto che le compete, nello scavo archeologico di Gula, se non abbiamo ancora attivato la quest di Heleon: Farmaci d’erboristeria dovremo farlo ora. Tornando dal Troll lo troveremo già trasformato in goblin, ringraziandoci chiuderà la quest.

Qui al manicomio troviamo due teletrasporti, entrambi conducono alle stanze segrete di Casa di Chanelle, per attivare quello con la password dovremo leggere l’indizio rinvenuto sul corpo del negromante, in un baule delle stanze segrete di Chanelle troveremo un libro abilità.

Flames of Vengeance - Manicomio

Morti Viventi e L’ira di Nericon

Per concludere queste due missioni, la prima dataci dal Generale Augustus, al Ministero e la seconda da Nericon l’albero, dovremo sconfiggere l’ingegnere che si trova al di la di Nido del Corvo. Per arrivarci occorre transitare per la Cripta dimenticata che troviamo a centro mappa della Città Alta se abbiamo già svolto tutte le missioni che conducono fin qui.

Una volta all’interno della cripta ci verrà incontro un piccolo Troll, Ceffo, il quale farfuglia a proposito di un ingegnere e di trappole, e infatti azionerà subito la prima serie di trappole (qui, se abbiamo telepatia ad alti livelli converrebbe usarla su ceffo, considerate però che usarla una o due volte su di lui sarebbe come non usarla affatto, perché per raggiungere lo scopo dovremo farlo per tre volte, per ogni volta in cui lo incontreremo in questo tunnel).

Alla fine della prima serie di trappole una leva aprirà la porta successiva portandoci da altri non-morti e di nuovo a Ceffo, e come detto il tutto si ripeterà tre volte fino ad arrivare alla cella di Abbott il sacerdote. L’ultima trappola però non si può superare assolutamente, e infatti ci sono solo due modi: uno, sacrificare Abbott, lo farebbe perché si sente responsabile; due, riferire ad Abbott che abbiamo letto la mente di Ceffo, e questo riuscirà ad estrapolarne l’incantesimo che sbloccherà la trappola e quindi anche l’ingresso. Avere Abbott con noi può rivelarsi parecchio utile poiché dove andremo ci saranno moltissime trappole quasi impossibili da evitare, e lui le disattiverebbe tutte.
Ora qua fuori ci attende davvero un bello scontro, non-morti di livello 40, tanti e con tanta salute, più l’ingegnere. Abbott come detto verrà in nostro soccorso e disattiverà tutte le trappole, noi da parte nostra dovremo invece disattivare tutte le leve che Ceffo sta innalzando. Le leve sono, in pratica, posizionate tutto intorno al perimetro, nella confusione potrebbe essere difficile individuarle ma ci sono anche aloni più luminosi ad evidenziarle. Una volta ucciso Ceffo e con lui abbassata l’ultima leva dovremo vedercela con l’ingegnere stesso.
Con la morte dell’ingegnere si bloccherà il flusso continuo dei non morti, concludendo così le quest indicate. Occorre però andare a parlare tanto con l’albero che con il generale per ricevere le ricompense. L’ingegnere è anche uno dei cinque tasselli della missione principale: Trovare un mago.

La Bella e la Bestia

Questa quest la troviamo al Nido del Corvo dietro alla casa di Decimus, camminando nei pressi incontreremo Tom e partirà immediatamente un intermezzo. Ci dirà che Taurus ha rapito la sua fidanzata, Anne, e che l’ha portata da Luxurius. Qui ci verrà proposto se aiutare Tom, il povero sprovveduto, o Taurus, un evidente nemico. Scegliendo Tom si attiverà la quest, e non ci resta che uccidere Taurus. Ora infatti Tom ci dirà come poter arrivare fino ad Anne: partendo dalla botola in casa di Taurus che con tutta probabilità avevamo già visto in precedenza anche se era chiusa.
Questa volta la troveremo aperta e ci condurrà in un sotterraneo con una serie di stanze aperte e statue luminose all’interno, una stanza ne contiene cinque ma sono ancora tutte spente, dovremo quindi accenderle per poter sbloccare la porta che conduce alle stanze private di Luxurius.

Accendere le statue nella giusta sequenza non è difficile, basta osservare le rune che stanno nel pavimento di fronte a quelle accese, e accendere poi quelle spente con la stessa sequenza. La prima di queste non ha alcuna runa, e corrisponde evidentemente alla rossa; le altre in sequenza saranno: blu, verde, blu. L’esatta combinazione farà comparire un baule con all’interno la chiave per le stanze di Luxurius.

Qui troveremo alcune ragazze tenute prigioniere da Luxurius, e avvicinandoci ancora ci imbatteremo proprio in Luxurius che ci attaccherà immediatamente dopo aver finito di parlare con Anne. Ingaggiamo battaglia con lui e due suoi scagnozzi e sbarazziamoci di questi individui. Nel copro di Luxurius c’è la chiave della cella di Anne (insieme anche un pezzo di set)

Anne ci ringrazierà e scapperà via, la troveremo a casa di Tom, in Lanilor Lane nella dimora accogliente, per chiudere la missione. Una volta che saremo con Anne e Tom avremo la possibilità, mediante dialogo, di far si che Anne lasci Tom, il che si tradurrà in un achievement.
Ma vediamo ancora la casa di Luxurius…
Uscendo da qui ed entrando proprio nell’abitazione, così da poter uscire poi direttamente in Lanilor Lane, incontreremo altri scagnozzi di Luxurius (liv. 40) e un ingresso bloccato magicamente. Per sbloccare questo ingresso ed impossessarsi così del bottino generoso contenuto all’interno dovremo intervenire nella stanza delle celle delle stanze private. Qui una fontana al centro stanza, infiliamoci all’interno e nella parte rivolta alla parete troveremo, nel bordo vasca, un piccolo pulsante. Premiamolo e vedremo cambiare di colore alla stanza. Guardandoci ora attorno individueremo tre punti luminosi: 1 nella colonna della vasca stessa, 1 nel tavolino piccolo proprio dietro la colonna, 1 nella trave della cella di Anne. Ora la stanza al piano di sopra è sbloccata.

Brucia brucia brucia

Questa quest riguarda la casa di Claire, posizionata a Nido del corvo, che sta bruciando.
Una volta in questo quartiere possiamo vedere una casa in fiamme con una donna all’esterno, parlando con lei ci chiederà di salvare suo figlio che si trova al primo piano della casa, chiedendole anche altre cose ci dirà che possiamo provare a mettere in salvo anche le sue lettere, e prendere i suoi gioielli.

Diamoci da fare: la casa sta bruciando e il bambino avrebbe al priorità, ma le lettere sono di carta e fragilissime!

Da Claire sappiamo solo che le lettere sono al piano terreno e che il bambino è al primo piano, ovviamente se usciamo di casa non potremo più rientrarvi, quindi cercate di prendere tutto il che si tradurrà in ben 4 ricompense più un achievement.
Appena metteremo piede in casa ci renderemo subito conto che il fuoco sta divorando tutto ed è difficile anche vedere bene, come prima cosa dirigiamoci a sinistra, ma attenzione, se ci soffermiamo troppo per capire dove ci troviamo o cosa cercare, uno scheletro, posizionato dove un tempo doveva esserci un letto (quindi proprio estrema sinistra della camera in cui siamo entrati), ci scaglierà subito una freccia esplosiva danneggiando anche le lettere che si trovano al margine della scrivania in fondo alla stanza. Se avete salute alta fregatevene dei pochi scheletri che incontrerete, avrete tutto il tempo di sbarazzarvene una volta recuperato anche il bambino. Una volta prese le lettere uscire dalla stanza, procedete avanti e girate a sinistra poco dopo e via su per le scale; qui due ingressi, uno a destra e uno a sinistra, il bambino è nella stanza di sinistra, se lo sentiamo piangere è ancora vivo, altrimenti vi conviene ricaricare. Subito a destra nella stanza c’è prima una vasca da bagno e subito dopo la culla, molto simile per aspetto alla vasca. Se abbiamo preso il bambino ora possiamo tirare un respiro e procedere con più calma. Nella vasca quindi prelevare la chiave del baule ignifugo che forse abbiamo già visto di sotto nella stanza delle lettere. Nella stanza del bambino c’è un baule accessibile anche senza chiave e uno scrigno più piccolo sopra il tavolo vicino allla finestra, questo però è chiuso e la chiave la troviamo nella stanza adiacente dietro il tavolo rovesciato, accanto ai libri sparsi a terra. Qui dentro c’è l’anello di Claire

Ora possiamo uscire se non vogliamo morire nell’incendio!

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