Trovare un mago – missione principale
La missione principale è composta da sei sottospecie, trovare Rhode e trovare 5 oggetti, iniziamo con l’elencarli:
- Un oggetto lo posside Halliwell; per entrarne in possesso dovremo recarci alla caserma di Emergenza, in piazza Mardaneus, e salire al piano di sopra; qui due guardie bloccano il passaggio e dovremo necessariamente usare la telepatia per scoprire come farli sloggiare, il che si tradurrà in una opzione aggiuntiva nei dialoghi; una volta sloggiati dovremo pronunciare il controincantesimo che troviamo negli Archivi storici all’Ippocampo impennato. Una volta fatto questo potremo entrare nella stanza e dopo un breve attimo comparirà anche Halliwell. Uccidendolo prenderemo il primo indizio dal suo corpo: Pendente di Halliwell, che usato rivelerà una scritta: “La luna blu risplende sullo scudo della verità” Per portare a termine questa missione è indispensabile essere prima passati da: Insalata d’ippocampo, anche se a questo punto mi sembra fatto ormai scontato.
- Il secondo oggetto lo possiede Zombie Jake. Vi rimando alla missione: I delitti di Lanilor Lane per sapere come impossessarsi di questo secondo indizio. L’anello di Zombie Jake, usandolo, mostrerà questa incisione: “L’oro è ciò che la deflagrazione viola brama di più”
- Il terzo oggetto ce lo dona Gula, dandoci la chiave del suo scrigno dopo aver felicemente concluso la sua quest: Speranza vana. Il libro di Gula va utilizzato, e mostrerà questo indizio: “Il ratto del muschio è l’opposto della vita”
- Il quarto oggetto lo possiede l’Ingegnere che troviamo all’uscita della Cripta Dimenticata di Nido del Corvo. Una volta qui ci verrà incontro un piccolo Troll, Ceffo, il quale farfuglia a proposito di un ingegnere e di trappole, e infatti azionerà subito la prima serie di trappole (qui, se abbiamo telepatia ad alti livelli converrebbe usarla su ceffo, considerate però che usarla una o due volte su di lui sarebbe come non usarla affatto, perché per raggiungere lo scopo dovremo farlo per tre volte, per ogni volta in cui lo incontreremo in questo tunnel).
Alla fine della prima serie di trappole una leva che aprirà la porta successivaportandoci da altri non-morti e di nuovo a Ceffo, e come detto il tutto si ripeterà tre volte fino ad arrivare alla cella di Abbott il sacerdote. L’ultima trappola però non si può superare assolutamente, e infatti ci sono solo due modi: uno, sacrificare Abbott, lo farebbe perché si sente responsabile; due, riferire ad Abbott che abbiamo letto la mente di Ceffo, e questo riuscirà ad estrapolarne l’incantesimo che sbloccherà la trappola e quindi anche l’ingresso. Avere Abbott con noi può rivelarsi parecchio utile poiché dove andremo ci saranno moltissime trappole quasi impossibili da evitare, e lui le disattiverebbe tutte.
Ora qua fuori ci attende davvero un bello scontro, non-morti di livello 40, tanti e con tanta salute, più l’ingegnere. Abbott come detto verrà in nostro soccorso e disattiverà tutte le trappole, noi da parte nostra dovremo invece disattivare tutte le leve che Ceffo sta innalzando. Le leve sono, in pratica, posizionate tutto intorno al perimetro, nella confusione potrebbe essere difficile individuarle ma ci sono anche aloni più luminosi ad evidenziarle. Una volta ucciso Ceffo e con lui abbassata l’ultima leva dovremo vedercela con l’ingegnere stesso. Una volta ucciso entreremo in possesso del quarto indizio: Spada dell’Ingegnere. Anche questo oggetto va usato rivelandone così l’indizio nascosto: “Il dio del fuoco risiede nella mente del serpente” - Il quinto oggetto dobbiamo recuperarlo nel tempio di Maxos dopo aver risolto la quest: Maniglie e rune. la risoluzione di questa quest ci darà accesso al tempio. Una volta all’interno non potremo far nulla di testa nostra fino a quando non avremo soddisfatto le richieste del piedistallo, il quale ci avvisa che dovremo accendere tre rune e uccidere tutti i presenti. Per farlo ci sarà concesso un tempo limite, quindi non ci resta che darci da fare. Sono tre maniglie in tutto da premere e un po’ di scheletri, Tempo ce ne sarà a sufficienza. Alla fine del combattimento potremo accedere ad una stanza contenente un piedistallo e due bauli, il piedistallo ci dirà di scegliere uno dei due; qualunque baule scegliamo avremo la nostra ricompensa: Bracciale di Maxos. Usiamolo come per gli altri per estrapolarne l’indizio nascosto: “Le oscure montagne sono ricoperte di neve bianca.
Ora che abbiamo rivelato tutti gli indizi, e anche avuto accesso all’Accademia dei Campioni (con la morte dell’ingegnere) possiamo proseguire proprio verso l’Accademia, Rhode la incontreremo più avanti.
Qui le cose sono però diverse da come le avevamo conosciute fino ad ora, e l’effetto è senza dubbio molto più che soddisfacente.
Iniziamo con il dire che l’accademia ha 3 piani, il piano di mezzo è l’ingresso e quindi dove ci troviamo in questo momento; dietro alle scale c’è il passaggio che conduce al livello sottostante e chiaramente sopra le scale c’è il livello superiore. Potremmo esplorare quanto vogliamo ma, a parte i primi scheletri in cui ci imbattiamo al nostro arrivo poi, senza un passaggio molto preciso, non potremo fare altro. Quindi conviene partire proprio dal piano di sotto.
Se ci facciamo un giro del piano, sgombro da ogni forma di vita o non-morta, vedremo due leve: una proprio al centro stanza e una al di la della scalinata. Vanno ovviamente azionate entrambe, in questo modo farà la sua comparsa Theofolus, un antico campione che tra l’altro non riesce a vederci neppure a fuoco senza il suo elmo, il prezioso elmo che non vuole darci ma che ci prenderemo dopo averlo ucciso. L’elmo dei segreti andrà a depositarsi tra gli oggetti delle armature.
Anche il nostro compagno, Bherlhin ci farà notare la sua utilità, ma solo all’interno dell’Accademia.
In questo piano abbiamo terminato, possiamo salire ora all’ultimo. Nell’ultimo piano, dal centro scalinata, vediamo due zone da esplorare, destra e sinistra. Nella zona di sinistra
alcune stanze, lungo il corridoio alcune mani colorate che reggono qualcosa. Ora possiamo indossare l’elmo e ci accorgeremo che le cose cambiano visuale una volta indosso. Queste mani colorate ora appaiono bianche e viene rivelata anche una leva per ogni mano. Occorre azionare le leve fino a intravedere il colore di quella che era realmente. Una volta fatto l’animazione ci porterà dietro a uno scrittoio dove è comparsa una sfera: “La Neve Bianca”.
Difronte al corridoio un’altra stanza con degli scacchi a pressione su pavimento; ne vediamo quattro ma solo tre cedono al nostro peso. Con l’elmo anche la prima piastrella, che ora vediamo chiaramente bianca, diventerà a pressione. Nella mappa allegata anche la combinazione esatta. Combinazione che farà apparire la sfera: “Dio del Fuoco”
Ora, sempre con l’elmo in testa, dirigiamoci verso il centro delle scale, vedremo sospesa a mezzaria una passerella, e sulla cima la nostra sfera. Non ci resta che salirci sopra e prendere: “Scoppio Viola”
Dall’altra parte delle scale, nell’altra zona di destra, dopo aver distrutto un po’ di scheletri ci rimetteremo l’elmo, e qui, nei pressi del muro, una parete scomparirà rivelando una leva. Azionata questa compariranno delle pistrelle sospese a mezz’aria, e infatti se ora guardiamo in su intravediamo anche la nostra sfera. Utilizziamo il baldacchino della vasca da bagno come primo punto d’appoggio per poi salire su tutte le piastrelle rimaste, e preleviamo: “Luna Blu”
Ce n’è rimasta una, e anche Bherlhin ce lo fa notare. Ora dobbiamo tornare nel piano principale, da dove siamo arrivati, e, alla fine delle scale, indossare di nuovo l’elmo; ora se guardiamo alla nostra destra vedremo che quella che sembrava una nicchia chiusa ha in realtà un passaggio che conduce al piano sottostante. Una volta oltrepassata possiamo toglierci l’elmo così da combattere con i pochi scheletri che ci sono in tutta libertà, e vedere molto chiaramente un bello squarcio al centro del pavimento. Con l’ausilio delle travi messe un po’ di traverso, o con un salto, oltrepassiamo il buco e andiamo fino alla porta difronte, che è chiusa. Ora se guardiamo in alto vedremo una gabbia che riluce di verde, è lì la nostra sfera. Per raggiungerla dovremo, intanto guardare bene le piastrelle sospese a mezz’aria, che sono fisse, poi indossando l’elmo compariranno quelle che servono per arrivarci (ma scompariranno le fisse). In tutto il percorso ci sono tre spuntoni che fuoriescono dal muro e che ci serviranno da appoggio quando, stando lassù per aria, dovremo cambiare elmo per far comparire altre piastrelle. Ora siamo in possesso del: “Ratto del Muschio”
Bene! Ora che abbiamo tutte le sfere scendiamo le scale e liberiamoci degli scheletri che sono rimasti, attiviamo la stuatua di passaggio, nel caso dovesse servirci, e proseguiamo verso l’ultima stanza dove intravediamo una botola, che è chiusa, e che dovremo aprire utilizzando le sfere che abbiamo appena raccolto. Nel pavimento una serie di rune con relativa descrizione, e gli oggetti che abbiamo prelevato in precedenza, gli indizi, ci riveleranno una volta per tutte come posizionare le sfere. Quindi se non lo abbiamo ancora fatto facciamolo ora, usiamo gli oggetti e leggiamo la descrizione, ogni descrizione ci dirà dove posizionare ogni specifica sfera a cui l’oggetto stesso fa riferimento, quindi:
- la luna blu, sulla runa dello scudo
- la deflagrazione viola, sulla runa dell’oro
- Il ratto del muschio, sulla runa della morte
- il dio del fuoco, sulla runa del serpente
- la neve bianca, sulla runa della montagna
Per concludere con una immagine:
Eccoci! l’ingresso per la cripta è ormai aperto, scendiamo e, sorpresa!! La nostra cara amica Rhode è una statua, e Bellegar ci farà dannare un poco prima di lasciarci passare. Siamo proprio nel finale e superato questo tunnel ci sarà da compiere la scelta: Liberare o no Bherlhin?
La scelta tocca a voi. Dopo questa scelta ci sarà un finale di tutto rispetto ma in forma di drago, non facilissimo da superare, per fortuna ci sono ben tre save automatici li in mezzo, se li superate tutti e tre siete più che a Buon punto, un ultimo sforzo e…!!