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Divinity 2 – Ego Draconis – Vallerotta 2016-11-27T11:24:06+02:00
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    Divinity 2 – Ego Draconis – Vallerotta

Ego Draconis – Walkthrough prima parte

Brillalungi

La nostra avventura inizia a Brillalungi con Rhode, una ammazzadraghi d’eccezione che ci incoraggia a far pratica. Avviamoci quindi in cerca di Morgana (dato che finché non abbiamo parlato con lei non possiamo fare niente altro). Sarà Morgana ad azzerarci (praticamente) le nostre skill e caratteristiche in virtù di una nuova specializzazione: l’ammazzadraghi appunto. Dopodiché possiamo fare un poco di pratica nel piccolo villaggio, sia con la telepatia (l’istruttrice apposita ci verrà incontro per insegnarci questa abilità, intrinseca degli ammazzadraghi) che con le armi. Il tutorial è molto chiaro al riguardo, facciamolo tutto per carpirne a fondo i meccanismi. In questo tutorial ci sono due persone da telepatizzare con cui far pratica, la ragazzina vicino all’istruttore ranger, la quale ci dirà che il venditore (unico in questa mappa) sta cercando un libro: libro che di certo avremo trovato a fianco al tizio seduto per terra li vicino al venditore, che quando gli consegneremo ne riceveremo in cambio un abbassamento di prezzi. e l’altro tizio all’ingresso del villaggio, seduto sotto l’arco, il quale ci dirà dove trovare la chiave (nel campo di addestramento dei goblin sopra alle pietre del falò) per aprire il baule nascosto dietro ai cespugli nella zona, ancora, del venditore: nel margine più a sinistra della mappa.

Terminato il tutorial si partirà verso Vallerotta.
Vallerotta è una grande mappa, esplorabile un poco alla volta. Nel primo turno non potremo oltrepassare un certa zona (delle guardie non ci lasceranno proseguire) fintanto che non procediamo un poco con la missione principale affidataci da Rodhe. Approfittiamone per far pratica e crescere nel personaggio, dato che oltre questo punto i giochi si fanno un pochetto più ostici. Oltretutto le cose da fare in questo primo step non sono poi così poche, le vedremo nell’articolo intitolato: Vallerotta – Ammazzadraghi.

Vallerotta: Ammazzadraghi

Nella mappa allegata vediamo tutta Vallerotta, ma il primo step si svolge nel villaggio appunto, al di la del confine virtuale ci arriveremo per gradi.

Villaggio iniziale di Vallerotta

Villaggio iniziale di Vallerotta

Le missioni secondarie in questo primo step sono le seguenti:
1. Banda di Bruti
1.1 Il gruzzolo di Louis (perdibile)
2. Per una libbra di carne
3. Nei guai
4. Salvare la cotenna
5. Una consegna discreta
6. Scheletri nell’armadio
7. Rubacuori
8. Ordo Novus o campioni del caos?
9. Il fuggitivo
10. Il sangue di Buad
11. Nel covo dei banditi

Caccia al Drago (è la missione della trama che vedremo più avanti)
Un fantasma inquieto ( ancora missione di trama)

12. Cacciatore di taglie
13. Il bottino di lovis
14. Il cacciatore più bravo
15. Vigor Mortis

Le missioni dalla 12 alla 15 potremo completarle solo dopo aver avuto accesso alla restante zona della mappa, ma intanto è qui che le prendiamo.

Banda di Bruti

la troviamo alla Taverna dall’oste o dai quattro ubriaconi che stanno facendo casino: interagendo con uno di questi avremo la possibilità di farli sloggiare, quando arriverà il loro tenente potremo dirgli che “non era nulla di grave” o che “erano dei gran maleducati”, in base alla risposta che daremo qui potrebbe venirci preclusa una ulteriore missione. Dicendo che non era nulla di grave poi i quattro ubriaconi li ritroveremo in caserma, al primo piano, e uno di loro ci darà la missione: Il gruzzolo di Louis, il tenente; avendo così accesso alla botola a fianco della chiesa e trovandovi all’interno una cintura, completando anche la missione.
Nel caso della seconda risposta questi verranno mandati in missione punitiva e moriranno per mano di un Troll. Se siamo abbastanza veloci ad interagire con Merril prima che questi muoia possiamo ancora prendere la missione, ma, in base alla versione di gioco che state giocando è possibile che il pc s’inchiodi senza possibilità effettiva di prenderla.

Per una libbra di carne

la prendiamo da Locke, che troveremo alla locanda dopo aver riportato l’ordine. L’interessato, Keane, lo troveremo di ronda sopra il muro del villaggio, e scopriremo anche la verità su Locke. Aiutando Keane falliremo la missione, ma come ricompensa avremo la password del carro di Locke che si trova vicino alla chiesa.
In alternativa finiamo la missione di Locke se vogliamo la ricompensa, poi telepatizzare il carro stesso per ricevere la password.

Nei guai

la prendiamo fuori del villaggio, poco oltre ci imbatteremo dapprima in due goblin e un cadavere, poco oltre una torre di sentinella dove una guardia ci chiederà di aiutarla. Dopo averla salvata ci dirà che il suo compagno se l’era data a gambe lasciandolo solo, non ci resta dunque che andare da Peavey, che troviamo in cima alla torre della caserma, e farlo arrestare dal Capitano.

Salvare la cotenna

la prendiamo da Folo, il guardiano dei maiali; ci chiederà di salvare i suoi preziosissimi maiali che troveremo nell’accampamento dell’Ordo Novus poco fuori del Villaggio. Per portare a compimento questa missione dovremo, come prima cosa, entrare dentro il recinto dei maiali, saltando magari, a quel punto avremo un’opzione di dialogo in più con le guardie, ovvero mandarle via per qualche istante con una scusa così da avere campo libero con il maiale, il quale tornerà velocemente dal suo padrone.

Una consegna discreta

Lì all’Ordo Novus ci sarà Dana che ci darà una missiva da recapitare a Derk, il fabbro vicino a Folo. Missione molto semplice che chiuderà così la quinta missione.

Scheletri nell’armadio

prevede invece che troviamo dapprima il diario compromettente di Carl, e poi consegnarlo al capitano delle guardie così che possa arrestarlo. Se parliamo prima con Carl saremo costretti ad ucciderlo. Il diario in questione lo troviamo, non ricordo bene se: all’interno della sua abitazione in una botola, o all’esterno della sua abitazione, dietro il fienile c’è un’ulteriore botola che altro non è che il suo magazzino. Ma credo più la seconda. Ispezionate bene questo luogo poiché c’è una stanza segreta.
Se daremo il diario al capitano poi accertiamoci di tornare all’accampamento per assistere all’arresto di Carl, poiché se non lo faremo il capitano stesso non sarà reperibile in caserma e in seguito avremo bisogno di lui e non sapremo dove cavolo si sia cacciato.

Rubacuori

prevede molto semplicemente che parliamo con Richard e portiamo poi a lui tutti i cuori di Goblin che troviamo

Ordo Novus o campioni del caos?

la prendiamo dopo aver portato almeno un cuore di Goblin a Richard, dato che avremo un’ulteriore opzione di dialogo. Potremo decidere se stare dalla sua parta o a quella dell’Ordo Novus, in questo secondo caso dovremo tornare all’accampamento dell’Ordo Novus e li vi troveremo Richard, e saremo chiamati in causa per la scelta finale. Se scegliamo L’ON dovremo combattere Richard, il quale è un osso parecchio duro. Se siete equipaggiati con danni a distanza potrebbe essere più facile demolirlo in quanto i nostri nemici non entrano in acqua per i combattimenti, cosa che invece noi possiamo fare.

Il fuggitivo

la prendiamo da David alla Taverna, al primo piano sulla balconata che si affaccia ai tavoli, dove sta anche Robin il cacciatore. Per avere la missione occorre usare la telepatia, solo così scopriamo che è un disertore e che potremmo consegnarlo a Richard qualora fosse ancora vivo, in ogni caso si può concludere lo stesso anche se lo avessimo già ucciso.

Il sangue di Buad

tratta del mugnaio, vero nome Buad, che scopriremo tale dall’albero parlante posto al di sotto della struttura. Potremo entrarvi dopo aver prelevato la chiave, assai vistosa, all’interno del cesto di insalata. Scoprendo il vero nome e la vera attività di Buad, questi ci dirà poi che una banda di assassini lo sta cercando, dovremo quindi anticiparli e ucciderli. Gli indizi per gli assassini ce li darà la moglie di Folo, all’interno della sua abitazione, a questo punto dovremo recarci al limite più esterno del villaggio verso una chiesa diroccata. All’interno vi troveremo un assassino che ci rivelerà che un altro assassino è già nelle tracce di Buad. Uccidiamolo e rechiamoci di nuovo dal mugnaio. Al piano di sotto, nella zona dove c’è la botola per l’albero, troveremo Antumbra, che tra le altre cose si aspetta che noi non facciamo nulla o che, addirittura, ci alleiamo con lei. Scegliendo questa opzione dovrebbe poi partire una sua missione in cambio di quella che falliremo, ma non so dire quale poiché ho sempre parteggiato per il mugnaio. Ovviamente in questo caso dovremo uccidere Antumbra, e se non fosse per i due amici, Buad e figlia, sarebbe davvero dura.

Nel covo dei banditi

e ultima missione di questa prima tranche la prendiamo dal tenente li alla caserma. Ci rivelerà di un prigioniero che dovremo far scappare. Ci dirà come entrare nella cella da un passaggio secondario e fare in modo che il prigioniero si fidi di noi, rivelandoci così il covo dei banditi. Il compito non è difficile, e all’uscita della prigione il bandito ci rivelerà la parola d’ordine per il campo, ma evitiamo di riferirla ora al tenete poiché altrimenti questi farà irruzione uccidendo tutti e noi non potremo svolgere le missioni che ci aspettano dai banditi.

Cacciatore di taglie

la prendiamo dal Capitano della guardie, ci dirà di prendere dai manifesti li appesi gli ordini con i nomi dei banditi ricercati. Il primo Bandito lo troviamo in zona, ed è nel villaggio dei goblin a destra del fiume, quella grande sfera gialla. Gli altri li troveremo strada facendo più o meno in tutta la mappa. Vedi la mappa a fondo pagina per conoscere dove sono: tieni presente che sia Hallorn che Jagon si trovano all’interno di grotte: Jagon all’interno del tempio che si trova all’accampamento dei banditi. Hallorn all’interno del triangolo delle tre gallerie in disuso

Il bottino di Lovis

la prendiamo dal prete, Ramon, vuole qualcosa in possesso di Lovis, che troveremo alla sua torre, più o meno a centro mappa. Una volta li assicuriamoci di arrivare in cima alla torre dove troveremo l’armeria con uno scheletro come venditore. Qui attenzione, in quanto il venditore vende un pezzo di un set, ma dialogandoci potremmo anche vederlo morire, questo in base a ciò che gli diremo, quindi salvate prima. L’oggetto per il prete è in questa stanza, nell’unica nicchia che sta prendendo fuoco, all’interno della nicchia anche un anello a muro come in tutte le altre nicchie, ma questo farà comparire una sfera. E’ l’oggetto per Ramon, ma possiamo interagire con l’oggetto prima di darglielo e verremo trasportati nella prigione della torre dove dovremo combattere un fantasma e altri non morti. Prima di andarcene interagiamo anche con i due piedistalli li presenti, scenderanno delle piattaforme dal soffitto e, salendoci, arriveremo ad un altro anello a muro, il quale una volta azionato farà comparire quattro armi, a noi scegliere quale preferiamo, considerando che potremmo averne solo una.

Il cacciatore più bravo

la prendiamo da Robin, al primo piano della locanda, e potremmo voler considerare l’idea di usare la telepatia su di lui, in quanto, più avanti nel gioco, ci imbatteremo nel suo rifugio, dove all’interno vi è custodito un pezzo di set di armatura. Sempre che ci teniamo a trovare questi set, altrimenti teniamoci l’esperienza. La preda più grossa la troviamo in due zone: o nel pressi della cava (ma come dicevamo questa è una zona piuttosto in la nella mappa, con nemici piuttosto ostici), oltre ancora all’accampamento dei banditi c’è la miniera con il santuario della cava, appunto, nello spiazzo a destra del santuario ci sono nemici forti, nel punto più estremo della pianura vedremo un bagliore rosso. Li c’è una sfera demoniaca con un piedistallo vicino, ogni volta che interagiamo con il piedistallo dei nemici compariranno, ogni volta sempre in maggior numero, fino all’ultimo nemico che è appunto un demone. Oppure, se manchiamo questo, un altro demone lo troviamo verso la fine della mappa per andare ai Fiordi di Orobas, in quello spiazzo rotondo sulla mappa, il tempio di Bellegar, troveremo il demone di Bellegar. Un altro ancora lo troviamo portando a compimento la missione di Greamory: Senza Parole. Vi rimando a quella missione per conoscere come affrontarla.

Vigor Mortis

la prendiamo dal negromante che troveremo nella parte più a est della mappa, sopra al villaggio dei goblin. In quel punto troveremo, oltre all’ingresso per il rifugio del negromante, anche un’altra botola, un santuario di Passaggio e uno strano attrezzo in mezzo al prato il quale cerca una password. Ora come ora non possiamo farci nulla, ma quella cosa strana è un teletrasporto che ci condurrà nel rifugio segreto del negromante stesso, posto poi che conosciamo anche la password per accedere al suo magazzino, che otterremo usando la telepatia su Naberius. Anche qui troveremo un pezzo di un set. Tornando comunque alla missione, il negromante ci chiederà di trovare alcune creature, da lui create, che sono scappate, che troveremo all’estremo ovest della mappa rispetto al tempio di Lovis che si trova al centro. Qui troveremo anche il santuario di passaggio e poco oltre un incantatore, Dreavan, e un pozzo dei desideri. l’Incantatore ci chiederà dell’Ematite Rossa e ci indicherà una grotta dove trovarli, grotta che sarà poi segnalata sulla mappa. In questa grotta i fuggitivi, e addosso a questi anche il teschio che ci servirà per poter evocare la nostra creatura.

Conviene dunque ora concentrarci sulla missione principale in modo da proseguire.

Come prima cosa parlare con un po’ di gente e chiedere se hanno avvistato un drago, una volta avute le informazioni riferirle a Rhode, che troviamo in caserma insieme al tenente Louis, questa ci consegnerà le chiavi della cripta della chiesa, dove vi troveremo il fantasma di Arden, un ammazzadraghi; dovremo sconfiggerlo, o almeno questo è ciò che crediamo, in realtà è sufficiente condurlo in fin di vita, solo in questo modo il combattimento cesserà, e ci farà dono della sua lama. All’uscita delle cripta Rhode stessa ci verrà incontro, ed esigerà che le consegniamo la spada appena ricevuta. Ci comunicherà che hanno avvistato il cavaliere drago e che si apprestano a seguirlo. Da questo moemnto in poi il confine virtuale verrà tolto di mezzo e l’intera mappa sarà a nostra disposizione. Appena superato ci troveremo in quello che sembra un tempio circolare distrutto, ed è li che faremo la conoscenza di Talana, del drago, di Damian e di Zandalor il mago, colui che ci darà la vera missione per proseguire.

Vallerotta: Cavaliere Drago

Partiamo con l’elenco di missioni secondarie lasciandoci le principali solo alla fine.

1. In Trappola
2. Senza Parole
3. Caccia all’Ematite Rossa
4. Metodo o follia
5. Problemi di coppia
6. Alla ricerca di un’ascia
7. Rapina alla luce del sole
8. Il tempio della rovina

In Trappola

è una missione che prenderemo da Rothman, un uomo caduto dentro una trappola e per poterlo salvare avremo bisogno di una corda. In giro ce ne sono molte ma se non le trovassimo possiamo acquistarne una da Lamotte, il venditore vicino alla chiesa del villaggio. Una volta che lo avremo fatto uscire verremo assaliti da un troll, abbiamo cura di salvargli la pelle, in questo modo ci farà dono di un arco niente male oltre a concludere la missione. Il personaggio in questione lo troviamo abbastanza a sud di Vallerotta, aiutatevi eventualmente con la mappa allegata, all’incirca si trova tra un tempio rotondo di Bellegar e Viper, quest’ultimo della missione “Cacciatore di taglie”.

Senza Parole

la prendiamo dallo studioso Gremory, anche lui è nella zona di Viper, deve decifrare un libro e per farlo dovremo portarlo a zixzax che si trova nei pressi del Tempio di Maxos, quindi da tutt’altra parte. Una volta li ZixZax ci tradurrà il contenuto che poi riporteremo e Gremory. Questo pronuncerà la formula appena ricevuta ma anziché gli effetti sperati fuoriuscirà un demone che dovremo uccidere, completando così la missione.

Caccia all’ematite rossa

ci condurrà da Dreavan, che scopriremo essere un incantatore. Il personaggio lo troviamo all’estremo ovest della mappa, dalle parti del tempio di Maxos sulla mappa ma senza entrare in quella zona. Dreavan si presterà a incantare le nostre armi e armature se lo aiutiamo a raccogliere dei minerali. Il luogo ci verrà segnalato sulla mappa, un pozzo minerario che, tra l’altro, nasconde anche le creature che sta cercando Naberius. Con questa missione ne chiudiamo due. Da Draevan c’è anche un pozzo dei desideri, aprofittatene. (salvate prima se volete provare le diverse opzioni, poiché, come sempre accade, si potrà utilizzare una sola volta)

Metodo o follia

è la storia di due anime in un corpo. Eugene lo troviamo grosso modo dietro un grande albero per la strada che conduce al covo dei banditi, e sta cercando un modo per separe queste due anime. La soluzione ce l’ha il Dott. Aguglius, il medico alla locanda del villaggio, al primo piano. Scegliamo chi preferiamo tra i due e concludiamo la missione.

Le missioni all’esterno di Vallerotta si può dire che siano terminate. Sembrano poche, ma le cose da fare in questa mappa sono davvero tante, basta guardare la mappa allegata per rendersi conto delle possibilità. Le missioni che seguono le prenderemo tutte all’accampamento dei banditi:

Problemi di coppia

la prendiamo dalla prima coppia che troviamo una volta all’interno, per portarla a compimento occorre proseguire oltre, arrivare fino alla zona rialzata e salirci sopra, proseguire oltre i due pg che si trovano li sopra e andare fino in fondo, dietro un cespuglio c’è una bottiglia di liquore, prendiamola. Tornare poi da Christian all’ingresso, usare la telepatia per avere un’opzione di dialogo aggiuntiva e quindi dargli il liquore. tornare dalla coppia per concludere la missione.

Alla ricerca di un’ascia

ce la darà il personaggio che abbiamo appena incontrato quando siamo andati a prendere il liquore lassù in cima. L’unico in piedi. Il luogo dell’ascia sarà segnalato sulla mappa, è sufficiente raccoglierla da terra e riportargliela.

Rapina alla luce del sole

la prendiamo dal tizio che si trova all’interno di una tenda, poco oltre l’altro tizio che abbiamo liberato di prigione. Ci chiederà di assalire della gente, e che altri banditi ci attendono al luogo dell’imboscata. Non ricordo bene ma mi pare che questo luogo non sia segnalato sulla mappa. In ogni caso li troviamo: a partire da dove abbiamo recuperato l’ascia attraversiamo il ponte e andiamo a destra, proseguiamo lungo tutto il sentiero stretto fino a che non ci troviamo in uno spiazzo, dovremo superare anche un secondo ponte. In questo spiazzo troveremo i banditi, e subito dopo sbucheranno i nobili. Il dialogo che partirà ci consentirà di poterci schierare con chi vogliamo, sia gli uni o gli altri la missione andrà a buon fine. Ora possiamo tornare all’accampamento per affrontare la missione: Il tempio della rovina (questa diventa una missione a se stante se parliamo con la tipa a guardia dell’ingresso). In fondo al campo c’è l’ingresso, una volta messo piede all’interno non potremo uscirne se non nel percorso predeterminato, quindi salvate prima.

Questo tempio è avvelenato, e ce ne accorgeremo appena vi metteremo piede, ci sono anche alcune trappole, ma solo nella zona di destra, quindi conviene partire da sinistra e fermarci in zona franca che è subito sopra le scale. qui combattiamo i primi scheletri che vediamo. Vediamo anche una specie di balcone, anche li è abbastanza zona franca, non tutta la balconata ma buona parte. Ovviamente qui le armi a distanza aiuterebbero di più. Infatti Jagon, che vediamo in un altra balconata, potremmo colpirlo da dove ci troviamo, in quanto saranno sufficienti solo pochi colpi a segno perché sparisca dietro la porta alle sue spalle lasciandola aperta. Seguiamolo e facciamo sempre attenzione agli scheletri che troveremo lungo tutto il percorso. Una volta superata anche questa porta la stessa si chiuderà alle nostre spalle, ma qui almeno non saremo più soggetti al veleno e potremo muoverci a piacimento. Fuori del corridoio una zona costruita sopra l’acqua, intravediamo una grata alla nostra sinistra, ma quella stanza non potremo aprirla se non abbiamo usato la telepatia sul tizio che ci aveva dato la missione precedente dei nobili, comunque non rammaricatevi, non c’è niente all’interno. saliamo sulle scale e seguiamo jagon, ora lo ritroviamo su in cima, e noi ci troveremo in un sentiero d’acqua con ai lati rocce di lava infuocata. camminiamo al sicuro sull’acqua, a meno che non vogliamo imbarcarci a raccogliere i bottini dai bauli che intravediamo sulle rocce. Il baule davvero utile è solo l’ultimo e quello anche più facile da arrivarci, infatti è li che troviamo un pezzo di un set. Proseguiamo ed entriamo nella grotta. Qui dovremo infine combatterlo, preparatevi, anche con il vostro animaletto, in quanto jagon fa davvero molto male. In fondo alla grotta un teletrasporto, infiliamoci li e ci ritroveremo proprio sulla torre da battaglia al cospetto di Laiken, che purtroppo però si accorgerà subito dell’inganno e farà crollare il comodo ingresso. Non ci resta che uscire attraverso l’altro teletrasporto che si è attivato. Ora qui al covo dei banditi abbiamo fatto proprio tutto, e sarebbe tempo di chiudere la missione in sospeso presa all’inizio dal Tenente della caserma di Vallerotta, per cui avvisiamolo e la missione sarà conclusa, poi, se vogliamo, possiamo tornare al covo, questa volta per sbarazzarci definitivamente di tutti i restanti banditi con l’aiuto delle guardie.

Missioni principali

1. In cerca di Lovis
2. Pista documentaria

In Cerca di Lovis

missione che ci ha affidato Zandalor, la affrontiamo nella sua torre al centro mappa. Ci sono due ingressi, anche se il migliore, dato che ci farà partire proprio dall’inizio della torre, è quello dalle scale di legno che si intravedono al di sotto della strada rotta posta più in alto. All’altezza delle scale c’è anche la botola per un ingresso nelle “Gallerie in disuso”. Da qui dobbiamo farci strada sia uccidendo tutti gli scheletri che incontriamo, sia utilizzando piattaforme sospese a mezzaria per attivare le leve e aprire le cancellate fino ad arrivare al portone principale delle sale di Lovis. Non è così immediato arrivarci, di fatto potremmo girare per tutta la torre prima di entrarvi, all’ultimo piano c’è anche uno scheletro che altri non è che un venditore, anche se potremmo vederlo morire sotto i nostri occhi se sbagliamo argomenti di conversazione. Questo venditore ha un pezzo di un set e in questa stanza si sviluppa anche la missione che ci diede Ramon, il prete del villaggio, all’inizio della nostra avventura. Ma torniamo nella stanza di Lovis. In questo piano semidistrutto troveremo un cadavere alla nostra sinistra saltando oltre i pilastri rotti, nel suo corpo c’è un incantesimo di rivelazione. Usiamolo e come per incanto comparirà una leva che ci condurrà di sotto. qui un piedistallo ci farà molte domande, salviamo prima, rispondendo esattamente a tutte ci farà guadagnare un achievement. Le risposte corrette in ordine sono:
3 – 1 – 1 – 3 – 2.
Ora apparirà Lovis e ci racconterà tutta la sua storia e ancora di più. Ci darà la sua personale missione e ci consegnerà le chiavi per accedere al Tempio di Maxos, chiudendo così entrambe le missioni di questa parte di storia. Non ci resta che avviarci verso il Tempio.

Mappa di Vallerotta

Mappa completa di Vallerotta

Mappa completa di Vallerotta

Tempio di Maxos

All’esterno del Tempio troveremo la nostra ex amica e Capitano, Rodhe, insieme ai suoi fidi ammazzadraghi. Dovremo affrontare i suoi amici mentre lei se ne andrà. Scontro duretto devo ammettere.

Missioni secondarie
1. Anima Perduta
2. A sangue freddo

Missioni principali
1. La storia di due volumi
2. Non più drago

Appena giunti al Tempio di Maxos ci troveremo in una stanza con 4 piedistalli, tre dei quali conducono a stanze con enigmi da risolvere per poter accedere al quarto piedistallo e proseguire con il livello. Gli enigmi sono composti in questo modo:

La stanza degli specchi, così chiamata, dove dovremmo individuare un particolare che si discosta da tutto il resto, questo particolare è una tazza posta proprio difronte a noi dal punto in cui accediamo, e posizionata sul ripiano di sinistra.

La stanza d’oro, in cui non dovremo prendere nulla di luccicante, bensì la zucca che troviamo più o meno al centro stanza, nel lato sinistro del corridoio.

Infine la stanza dell’abilità, e qui dovremo dar prova di agilità per arrivare in cima utilizzando le piattaforme che vi troviamo.

superate queste tre prove il quarto piedistallo diventerà attivo e ci trasporterà in quello che è chiamato Il Labirinto Eterno.

Dalla mappa si vedono chiaramente 4 stanze, ma solo due di queste hanno altre due stanze più piccole e meno evidenti. Sono stanze nascoste che si scoprono premendo un pulsante sulla parete, le quali nascondono una leva che, azionata, toglierà i chiavistelli dalla porta principale. In tutte queste stanze dovremo affrontare scheletri corazzati.

Questa porta ci condurrà nel cuore del tempio dove troveremo una biblioteca, le stanze di Amdusias e Amdusias stesso. Ma prima dovremo ripulirlo dei pochi scagnozzi di Laiken che vi si trovano. Ora abbiamo due fantasmi utili e indispensabili, il bibliotecario e un altro in giro per i corridoi riconoscibile dal punto escalamativo sulla sua testa. Quest’ultimo ci darà la missione contrapposta a quella di Lord Lovis, quindi portarne a termine una chiuderà ovviamente l’altra. E il bibliotecario che ci chiederà di trovargli un libro, “L’Orbis Arcesso” (che non è una parola romanesca). Quindi andremo nelle camere superiori, e anche qui, appena vi metteremo piede si chiuderà la porta dietro di noi e dovremo sconfiggere alcuni scagnozzi di Laiken. Al piano superiore troveremo la stanza di Amdusias, appena faremo per prelevare il libro interagibile sullo scaffale scomparirà la parete alla nostra sinistra, rivelando un baule chiuso (apribile solo se usiamo la telepatia su Amdusias) Una fiala di sangue, e Una chiave. Questa chiave è indispensabile per aprire il baule che troviamo nel piano di sotto alle stanze, all’interno del quale l’Arcesso Orbis che cercavamo. Portiamolo al bibliotecario e questo ci darà il secondo volume, il quale contiene le informazioni necessarie a sconfiggere Amdusias, infatti sapremo che occorrono delle scaglie di drago.

A questo punto potremmo voler usare la telepatia sul Bibliotecario, ci rivelerà il modo per tradurre quel libro nel piedistallo proprio al di sotto del bibliotecario, e ne ricaveremo dei punti caratterische. Ora non dobbiamo far altro che far arrabbiare Amdusias! Questo punto potrebbe rivelarsi un pochetto ostico, dipende anche dal grado di difficoltà in cui avete scelto di giocarvela. Se pensate di essere abbastanza agili potreste, con corsa e salti, arrivare velocemente al centro del corridoio d’ossa, dove intravediamo una luce verde luminosa al centro: cerchiamo di tenerci alla destra di questa luce e arrivarvi vicino, dovremo, una volta arrivati li, usare il tasto azione (quello che usiamo per aprire i bauli) al momento che vediamo comparire la descrizione che, onestamente, non ho mai fatto in tempo a vedere cosa descrive perché la velocità è essenziale. A differenza dei bauli però qui non si aprirà nulla, bensì srà semplicemente prelevato. A questo punto possiamo già cliccare sul tasto “I”, dell’inventario, leggere il libro e pronunciare l’incantesimo. L’animazione di Amdusias che perde le sue ali ci introdurrà e ci ritroveremo al suo cospetto. Ancora una volta qui dobbiamo essere veloci poiché Amdusias possiede “frecce esplosive” con un danno micidiale, è possibile che una sola freccia ci uccida, questo in base a quanto abbiamo aumentato la nostra salute nel corso della partita.

Ma torniamo un attimo indietro:
Il corridoio d’ossa si può fare in velocità e salti, come già detto, o con l’invisibilità se abbiamo un talento da spenderci, due metodi abbastanza validi. Per evitare invece la furia di Amdusias dopo che gli abbiamo tarpato le ali sarebbe bene, intanto che avessimo già precedentemente attivato il nostro mostriciattolo, il che lo può distrarre per un po’, e poi che saltiamo dietro al santuario di sangue, stando proprio al limite più esterno (non c’è pericolo che cadiamo poiché c’è una parete invisibile a proteggerci) saremo protetti dalla potenza delle sue frecce, e qui, ovviamente, servirebbe qualche abilità alla distanza per poterlo uccidere. Se avete specializzato il mago o il ranger lo ucciderete con minor tempo che se avete preferito il guerriero. Sappiate comunque che le frecce mortali di Amdusias non sono infinite, finito il mana per poterle scagliare diventa un mortale come tutti gli altri. Una volta ucciso preleviamo dal suo cadavere la Pietra dell’Anima, e qui sta a noi decidere se portare a compimento la missione del servitore fantasma, e quindi distruggerla sull’altare stesso, o riportarla a Lord Lovis.

La morte di Amdusias romperà la barriera che ci separava dall’Isola della Sentinella. Tuttavia dovremo completare la “Grande fuga” prima di accedervi, per l’appunto sia Damian che alcuni suoi scagnozzi ci stanno aspettando proprio li, prepariamoci dunque a questa battaglia non proprio semplice.

Nell’atrio che ci separa dall’isola vera e propria troveremo due pezzi armatura facenti parte di set, che illustrerò nel dettaglio in un articolo a se stante.

 

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