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Divinity 2 – Ego Draconis – Isola della Sentinella 2016-11-27T11:24:06+02:00
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    Divinity 2 – Ego Draconis – Isola della Sentinella

Ego Draconis – Walkthrough seconda parte

Isola della Sentinella

Al nostro arrivo all’isola l’Isola stessa verrà a darci il benvenuto, usare la telepatia su costei potrebbe sembrarci esoso rispetto alle cifre a cui eravamo abituati fino a poco prima, ma ne vale totalmente il costo, fidatevi.

L’Isola, a differenza di Vallerotta, è più piccola, le missioni sono più semplici e non c’è da spaziare molto, potrebbe anche non piacere per certi versi, ma questa località è solo una zona di passaggio, il mezzo che ci consentirà di accedere alla torre e di veder semplificate molte nostre attività, come l’inventario, potremmo dire, quindi tenete duro ancora un po’, vendete solo l’indispensabile di volta in volta se non avete abbastanza spazio, poiché una volta conquistata la torre potrete depositare tutto senza problemi di spazio. Qui, a parte qualche piccola missione, il nostro scopo preciso sarà quello di parlare con tutti gli 8 insegnanti e infine sceglierne 4. Salire verso la torre con l’aiuto di Sassan, la vera Sassan, e spodestare Laiken.
Ma andiamo con ordine:

Nell’isola troveremo le missioni sotto elencate:

Zuppe da matti

è l’eremita che troviamo proprio al nostro ingresso all’isola, che vuole fare una zuppa di uova di viverna. Più avanti nell’esplorazione troveremo Vacuus, che ci commissionerà l’altra missione:

Acchiappafantasmi

che prevede ci introduciamo all’interno della sua grotta e la liberiamo dall’infestazione dei fantasmi. qui all’interno troveremo anche una pietra verde: La pietra di Vacuus, se ci rifiutiamo di consegnargliela falliremo la missione e dovremo combatterlo: il gioco a mio avviso non vale la candela poiché l’esperienza che ne ricaveremo uccidendolo sarà minore anche se ci rimarrà la pietra che potremo vendere per 5000 monete, quindi decidete voi: soldi o potere. C’è però da dire che la pietra potremmo non prenderla affatto lasciandola li dove si trova, passandoci poi in seguito, una volta conclusa questa missione, tornarci e vedere che accade. Provate se volete, io non l’ho fatto e non ho un save nei paraggi, ma così, a sensazione, credo che potremmo prendere la pietra successivamente.
Vacuus ci darà la pozione puzzolente per tenere lontane le viverne, andare così fino in cima al cocuzzolo e prelevare le uova che porteremo all’eremita. Questo a sua volta ci farà dono di Fulgido, una chiave che aprirà il baule nell’isolotto a sinistra di quello con la croce e le candele. All’interno di questo baule un pezzo di set di armatura.

all’estremità di questo isolotto vedremo un fantasma, che ci darà una missione:

Il vecchio fantasma e il mare

sta cercando l’amuleto di sua moglie, che troveremo, o meglio, ci consegnerà Catherine Gremory, dandoci a sua volta un’altra missione:

Notizie sulla balena

che potremo portare a termine dopo aver restituito il ciondolo al fantasma, poiché a sua volta questo ci darà un libro che restituiremo a Catherine.
Catherine la troviamo tra le ossa giganti di una balena appunto, impossibile perderla, tra l’altro è sulla strada che ci condurrà da Allan, l’alchimista istruttore che dovremo vedere per la missione principale.

Sotto l’isolotto della croce e delle candele, della missione principale, nel mare, troveremo l’ingresso alla grotta desolata, qui all’interno due sorelle in competizione ci daranno una missione:

Rivalità tra sorelle

Accettando completamente questa missione, parteggiando per l’una o per l’altra è indifferente, dovremo semplicemente procurarci ciò che una delle due ci chiederà, elementi comunque ampiamente segnalati sulla mappa con l’indicatore, poi tornare da loro, fare ciò che ci chiederanno di fare e completare così la missione. una delle due sorelle sarà simbolicamente sconfitta, ma entrambe resteranno vive e continueranno a perfezionare e addestrare i propri eserciti, in pratica sono nemiche di Rivellon. Conclusa la missione ne ricaviamo il solito premio in esperienza e oro. Ma c’è un altro modo per completare questa missione, ovvero non parteggiare per nessuna delle due ma farlo per noi stessi. Ovviamente dovremo spazzar via non solo loro due, ma anche i loro eserciti. La missione si concluderà ugualmente e con gli stessi benefici, solo che in più ne ricaveremo moltissima esperienza in più, data soprattutto dalle due sorelle, questo però vi farà già capire che non è semplicissimo sbarazzarsi di entrambe, ma ne varrà la pena.

L’altra missione secondaria ci è data da Hermosa

Uomo in mare

Hermosa è uno degli 8 insegnanti, e ci rivelerà che sta cercando uno dei suoi uomini, questo è impossibile da perdere poiché è strettamente collegato alla missione principale. Una volta riferito a Hermosa di averlo trovato la missione sarà chiusa.
Rimane ancora una missione secondaria, l’ultima:

La leggenda dell’antico marinaio

ma questa missione non potremo chiuderla nell’immediato, non disperate nel tentativo di raggiungere la nave sull’albero, arriverà il momento in cui potremo farlo, e sarà solo dopo aver conquistato la torre e anche la possibilità di trasformarci in drago.

Tra le missioni principali invece troviamo:

La profezia

che appunto prevede che noi facciamo una scelta tra tutti gli insegnanti. Come sceglieremo qui non avrà importanza, l’unica cosa che cambierà saranno solo le missioni che questi ci daranno una volta in possesso della torre, l’importante è scegliere e non lasciare che sia l’isola a farlo, altrimenti perderemo veramente tanta esperienza.
Telepatizzare gli insegnanti è quindi del tutto inutile e molto costoso in termini di exp, oltretutto è una missione che neppure si chiuderà. Alla fine l’Isola stessa verrà a complimentarsi con noi per le scelte fatte. Non perdiamo occasione di usare la telepatia di nuovo sull’Isola, stavolta ne ricaveremo due punti abilità.

Candele al vento

(e tutte le altre a questa strettamente collegate)

questa missione prevede che troviamo un modo per far cessare il vento, e questo modo lo troveremo con il libro che ci donerà Elfrith, l’uomo di Hermosa, dopo che lo avremo salvato; l’incantesimo li contenuto avrà il potere di fermare il vento. Accendendo ora le candele comparirà il fantasma di Sassan.

Ora che Sassan è comparsa ci ha promesso di aiutarci a combattere Laiken, ma prima dovremo trovare il modo di farla tornare nel mondo dei vivi, e per farlo ci darà la parola d’ordine che ci aprirà le porte dello studio di Laiken, nella zona nord dell’isola dietro alle spalle di Allan l’alchimista.
Una volta esplorato lo studio e preso l’anello, compariranno dei non morti, sconfitti i quali potremo aprire il baule e recuperare anche un pezzo di set. Ora è tempo di tornare da Sassan e di seguirla poiché ci condurrà alla barriera, e istigando Laiken riuscirà ad indispettirlo quel tanto che basta da annullare la magia. La salita verso la torre sarà ardua, i nemici sono tanti, ma non dubito che anche voi, come me, arriverete in cima.
Assicuratevi di aver completato “La profezia” prima di entrare, altrimenti l’isola sceglierà gli insegnanti per voi e perderete tutte le ricompense a questo collegate.
Ci troveremo ora all’interno della torre partendo dai piani bassi, qui Sassan la non morta bloccherà la via di uscita con delle pietre, e noi dovremo trovare il modo per aprirci un varco.
L’unico esistente è quello di cercare il passaggio segreto di cui ha menzionato il prigioniero che avremo certamente trovato all’interno di una cella e poi liberato. Il passaggio, anzi, i passaggi, sono due, e li troviamo azionando quei pulsanti che si intravedono nelle arcate della parete ad altezza uomo. Nella zona nascosta, ora scoperta, troviamo due barilotti di dinamite, indispensabili per procedere, almeno uno di essi (l’altro barilotto lo possiamo utilizzare su di un’altra parete che nasconde però ben poca cosa).

Ora che abbiamo liberato il passaggio possiamo usufruire dell’ascensore: 5 piani in tutto.
al piano interrato l’obitorio, nel quale troveremo un non morto ad accoglierci con addosso la chiave per entrare nella stanza del piano di sopra e un Santuario di Passaggio, il piano in cui ci troviamo, il terzo piano: stanze di Elrking e relativa biblioteca. Come sappiamo il goblin in questione non può parlare, quindi non può rivelarci il nome del demone che dovremo uccidere, per scoprirlo dobbiamo utilizzare la telepatia, solo dopo averlo fatto infatti, nella biblioteca interagibile comparirà anche il libro a cui stava pensando Erliking, e scegliendolo scomparirà anche la parete che nasconde lo scrigno contenente il libro che ci occorre, ma è chiuso, e la chiave per aprirlo la possiede un non morto, al quarto piano, nella sala delle torture, che si animerà non appena metteremo piede nella stanza. Ora che conosciamo il nome del demone possiamo salire ancora all’ultimo piano. Prima di accedere a questa ultima stanza vi conviene controllare il diaro e fare mente locale per vedere se avete lasciato delle questioni in sospeso a Vallerotta, in quanto entrando qui poi Vallerotta verrà preclusa e non sarà più come l’abbiamo conosciuta. Io ad esempio ho dimenticato di recarmi alla miniera, e se non ricordo male li si prendeva una missione. Ho anche dimenticato di tornare alla torre di Lovis, e se non vado errata ho perso una missione per strada, quindi pensate bene a cosa avete dimenticato. Qui dovremo combattere dapprima con la non morta Sassan e i suoi servitori, sconfitta questa comparirà il demone, dovremo combatterlo insieme ai suoi servitori, ma non si lascerà uccidere e scapperà nella sala del trono. In questa sala vi attende ora tanto il demone quanto Laikan, ma potrete contare sull’aiuto prezioso di Sassan. Al termine del compattimento Zandalor stesso ci chiederà di trasformarci in Drago e di spazzar via la fortezza volante che si è stabilita all’esterno della torre. Quello che dovremo fare è distruggere i tre nidi, dopodiché il gioco è fatto e ci ritroveremo nella nostra torre nuova di zecca, pronta per essere ispezionata da cima a fondo e scoprirne tutte le potenzialità.

Nel frattempo si è attivata la missione principale successiva, trovare i 4 oggetti, uno di questi è nella torre, dove sta Sassan. Prima di partire per i Fiordi potremo voler portare a termine la missione della nave sull’albero: dal santuario di passaggio usciremo nell’unico posto utile dell’isola della Sentinella, dove troveremo anche l’uomo che ce l’ha commissionata, e da li trasformarci in drago e andare sulla nave. All’interno del baule anche “L’Elmo da Cacciatore” pezzo di Set.

Mappa Isola della Sentinella

Mappa completa dell'Isola della Sentinella

Mappa completa dell’Isola della Sentinella

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