Siamo nel 2027. Le multinazionali biotecnologiche sono impegnate nella lotta per il predominio in un campo estremamente controverso: il potenziamento umano. Spesso scoppiano guerre segrete fra queste entità, con l’utilizzo di ladri, spie e hacker per rubare le idee ai concorrenti. Per proteggere le proprie ricerche, le Industrie Sarif, con base a Detroit, hanno creato una forza di sicurezza interna: a suo capo è stato appena nominato un uomo di nome Adam Jensen…
E’ così che inizia la nostra avventura.
Ci ritroveremo all’interno delle Industrie Sarif con Megan, che ci farà fare un giro turistico e potremo così vedere anche i vari potenziamenti in azione, fino all’ascensore dove, in un piano, lei ci lascerà e continueremo la nostra conversazione con Pritchard, l’hacher interno alle Sarif, fino ad arrivare all’ultimo piano dal capo. Qui, durante una breve conversazione, scatterà un allarme e il capo ci darà la combinazione per il suo ascensore che ci condurrà di nuovo ai piani interrati per scoprire che cosa sta succedendo.
In questo primo tutorial non potremo avvalerci di alcun tipo di aiuto se non quelli predeterminati, non avremo visibili gli oggetti interagibili, non potremo accedere all’inventario, né alla mappa, dobbiamo solo proseguire con l’arma avuta in dotazione, a noi scegliere se utilizzarla o andare in furtività per tutto il percorso senza uccidere nessuno.
Essendo un tutorial non è molto complicato, ma se non avete familiarità col tipo di gioco potreste trovare delle difficoltà a superare il tutto in stealth.
Una volta entrati nel vivo della questione, nel primo locale troveremo due soli nemici a perlustrare l’area, se notate stanno provenendo dalle scale, ed è lì che noi dovremo dirigerci. Il percorso migliore è senza dubbio quello di destra dal nostro ingresso, proseguire sempre dietro alle coperture e attendere il momento propizio prima di lanciarsi su per le scale.
Nel secondo locale ne troveremo tre, qui il percorso decisamente più conveniente è quello di sinistra dal nostro ingresso, arriviamo fino in fondo dove a copertura del nostro obiettivo troveremo una cassa arancione, da li attendere che i nemici siano voltati dall’altro lato e oltrepassare la porta.
Nel terzo locale ci saranno quattro nemici, due sono stazionati al centro stanza immobili, fatto salvo per la testa, che usano per guardarsi intorno, per fortuna con movimenti sincronizzati tra loro.
Gli altri due vanno invece su e giù per la stanza senza mai arrivare però al corridoio più esterno di entrambi i lati. Quindi qui, una volta scese le scale in copertura, sarebbe opportuno dirigersi a sinistra di queste, percorrere tutta la lunghezza del corridio e poi nasconderci nel contenitore singolo al centro stanza, dove dietro di questo c’è il nostro ingresso.
Nel quarto locale partirà invece il filmato di chiusura, un potenziato, bello grosso, ci farà molto ma molto male.
Adam Jensen diverrà un potenziato, molta biotecnologia gli è stata innestata per salvargli la vita.
Di nuovo in sella
Ci sono voluti sei mesi per risistemare tutti i pezzi, ma alla fine siamo vivi e Sarif ci ha mandato a chiamare, dovremo però passare prima da Pritchard per sistemare dei problemi alla retina, infatti vediamo tutto molto traballante, quindi tranquilli se pensavate fosse un problema della vostra scheda video
Una volta terminato con Pritchard dovrete dirigervi subito all’helipad, altrimenti una sottomissione vi sarà preclusa. Malik, il pilota, è li ad attendervi, dopo un breve dialogo potrete entrare nell’elicottero dove Sarif è già li ad aspettarvi. Durante il percorso Sarif vi chiederà come volete affrontare questa missione: e qui potrete decidere tra un approccio violento o furtivo, la scelta determinerà l’arma che vi verrà data a supporto.
Sarif sotto assedio
Un gruppo di estremisti antipotenziamento, appartenenti alla Setta Purista, sono penetrati nello stabilimento delle industrie Sarif e hanno preso degli ostaggi. La squadra SWAT di Detroit è pronta a fare irruzione ma Sarif vuole tenerli alla larga, in modo da nascondere un prototipo militare segreto: per questo ha ordinato a Jensen di infiltrarsi nella struttura per recuperare il “Typhoon”, salvando nel contempo i dipendenti prigionieri, se possibile…
Riottenere il controllo dello stabilimento produttivo Sarif
E qui entriamo un po’ più nel vivo del gioco
Una volta scesi dall’elicottero andiamo a parlare con il capitano degli SWAT (lo riconosceremo dal fatto che è l’unico senza casco), e dalla sua accoglienza capiremo subito se abbiamo tergiversato in precedenza oppure no, in quanto la liberazione degli ostaggi, se abbiamo tergiversato, non sarà più disponibile poiché i prigionieri sono tutti morti.
Questi ci darà delle indicazioni di massima dato che le telecamere stanno mandando un video in loop, quindi è impossibile determinare quanti nemici vi troveremo.
Il mio approccio in questo gioco è stealth, e possibilmente non violento, quindi scordatevi suggerimenti di altri tipi che non siano stealth.
Entriamo nell’edificio e ci ritroveremo sul tetto, scendiamo le scale e procediamo fino all’angolo, al di la c’è la prima guardia di pattuglia, ma è un bersaglio facile poiché non solo è girata di spalle ma resterà ferma al suo posto per tutto il tempo.
Diciamo anche che si potrebbe procedere, nella maggior parte dei casi, anche senza stordire nessuno, semplicemente aggirando gli ostacoli, ma in questo modo potremmo perderci degli oggetti utili, quindi anche qui, il mio approccio è quello di stordire e esplorare quanto più possibile, voi però scegliete l’approccio che più preferite.
Stordiamo la guardia e perquisiamola. Ora ci troviamo ad un bivio: entrare dalla porta principale o dall’alto? Io ho optato per la porta dall’alto in quanto come già detto mi piace esplorare e guadagnare così punti esperienza e trovare magari anche delle cose non previste altrimenti.
Sopra il muletto c’è una cassa, spostiamola e posizioniamola a terra vicino alle due impilate, e saliamo. Una volta quassù spostiamo l’altra cassa per liberare l’apertura che ci conduce dall’altra parte e poter disattivare così i fusibili, proseguiamo nel percorso obbligato fino all’ingresso del condotto che ci condurrà all’interno. Saltiamo sulla cassa e poi scendiamo le scale. Al di la della porta ci saranno 5 umanisti, due dei quali in movimento, altri due meno pericolosi intenti a rovistare tra gli oggetti e un quinto fermo e immobile. Per passare attraverso tutti e cinque senza essere visti sarebbe meglio procedere da destra; dall’altro lato di dove ci troviamo c’è una porta rossa con su scritto Exit, raggiungiamo quella zona utilizzando le casse a nostra disposizione per copertura, una volta in questa parete continuiamo ancora nella zona di destra, sempre dietro le casse fino a quando il corridoio sembra finire e vediamo dall’altra parte delle casse una scala,
ma una cassa è movibile e apre il passaggio verso la scala, quindi spostiamola in quanto siamo sufficientemente coperti e saliamo la scala, qui sopra troveremo un’altra cassa in mezzo alla stanza, prendiamola e portiamola in prossimità del muro da dove siamo saliti, poiché è qui sopra che c’è un condotto; attraversando questo condotto dalle molteplici diramazioni potremo controllare tutto il settore, tenete presente che se vi calerete in un punto qualunque di questi condotti farete rumore e verrete scoperti. Torniamo quindi indietro e scendiamo dalla scala e prendiamo a destra, dove un bancale e altre casse fanno da passaggio per il punto obiettivo, apriamo la porta rossa ed entriamo. Qui vedremo tre triangoli grigi, ma sono tutti in stanze separate, entriamo quindi nella prima porta e troveremo il primo umanista di spalle, stordiamolo e oltrepassiamo la porta, qui un altro umanista che fa però avanti e indietro nella stanza degli spogliatoi, attendiamo che sia di spalle e stendiamo anche questo, il terzo sta facendo la ronda nel corridoio, anche questo va stordito, ora proseguiamo nel percorso, Pritchard farà la sua comparsa dicendoci che non può hackerare la porta del magazzino quindi dovremo farlo noi.
Dovremo affrontare il nostro primo hacking e ci ritroveremo in una camera di decontaminazione, dopo pochi istanti la porta sarà sbloccata e accessibile.
Una volta dentro ci troveremo in un piano sopraelevato rispetto ai nemici, e due scalinate ai lati, sotto ci sono quattro nemici, in fondo la porta rossa nostro obiettivo e sopra di questo un’altra stanza con due scalinate ai lati identiche a quelle dove ci troviamo noi, e ai lati, guardando alla mappa, due locali. Scendiamo le scale di destra e nel sottoscale vi troveremo delle casse, spostiamole con cautela per scoprire il condotto che ci condurrà più in alto, da qui potremo attraversare una passerella sopraelevata che ci porterà direttamente dall’altro lato all’interno della stanza dei prigionieri.
C’è da dire che se entriamo dalla porta la bomba si innescherà dandoci solo pochi secondi di tempo per disinnescarla, entrando dal condotto avremo tutto il tempo. Dopo aver disinnescato la bomba tranquilliziamo i prigionieri e uno di loro ci dirà che la direttrice, sua moglie, dovrebbe essere tenuta in ostaggio.
Usciamo dalla stanza e scendiamo dalla scalinata, in entrambi i lati di questa ci sono i due locali, con un solo nemico all’interno, facili da neutralizzare e così esplorare ulteriormente, mentre invece come dicevamo l’obiettivo è proprio sotto al locale dei prigionieri, quindi appena scendiamo le scale lo troveremo li sotto. Per evitare di essere individuati e se non vogliamo stordirne nessuno il modo migliore è scendere dalla scalinata di destra, nasconderci dietro il container più vicino, e quando i due umanisti, quello al centro stanza, e quello al corridio laterale, stanno entrambi facendo il percorso inverso alla nostra posizione, sgattaioliamo fuori. Gli altri sono irrilevanti, uno è intento a cercare spazzatura in un bidone, l’altro è troppo distante perché possa individuarci.
Se vogliamo invece neutralizzarli ci conviene eliminare per primo quello nel corridoio laterale, poi quello al centro, poi quello di ronda vicino al punto da dove siamo entrati e per ultimo quello che sta cercando la spazzatura. (se lo facciamo da questo lato, altrimenti va rivisto)
Troveremo, subito dietro l’angolo, una guardia di ronda e una telecamera, queste sono sensibilissime, ma solo se stiamo entro i suoi raggi, sotto di questa saremo sempre al sicuro.
La guardia possiamo neutralizzarla con facilità, purché ci accertiamo che la telecamera sia puntata altrove quando ci apprestiamo a colpirlo alle spalle, e poi trascinare velocemente il corpo fuori dai suoi sensori.
Procediamo fino in fondo al corridoio stando attenti all’altra telecamera che troveremo a destra, noi dovremo invece infilarci a sinistra, dove tutto è tranquillo e, dietro delle casse, una porta da hackerare.
Altra zona di decontaminazione, in entrambe troviamo delle barrette energetiche.
Appena entriamo nascondiamoci subito nei container di fronte a noi, mentre due umanisti stanno parlando e un terzo sta sparando ad una vetrata. Alla nostra sinitra vediamo tre casse, dirigiamoci li e spostiamole delicatamente, saremo coperti in questa zona, ma se le casse ci cadono potrebbero sentirne il rumore; oltrepassiamo tutto il condotto, e noteremo, dalle grate di questo, la presenza di un umanista da solo che sta facendo avanti e indietro per il corridoio, stordiamolo.
Arriviamo in fondo alla porta rossa, apriamola quando i triangolini gringi sono rivolti all’opposto di noi e ci ritroveremo nella stanza centrale di prima ma in fondo, verso l’ascensore. Scattiamo tra i nascondigli fino alla vetrata rotta e quando i tre umanisti ci daranno le spalle voltiamoci e andiamo verso l’ascensore, all’occorrenza lì c’è un’altra cassa con degli antidolorifici da prendere, prendiamo l’ascensore e all’uscita per il nuovo livello troviamo un punto praxis a terra, che dovrebbe essere il nostro primo, se non sappiamo ancora come utilizzarlo teniamolo da parte, lo utilizzeremo con calma, qui una vera necessità non ce n’è. Appena girato l’angolo vediamo subito una grata semicoperta da una piccola cassa, prendiamo il condotto che ci porterà alla spalle di un nemico assai temibile, una torretta, e anche una telecamera, entriamo nella porta li presente e poi in quella successiva e guardiamo il filmato.
Impossessiamoci del Typhoon e usciamo dalla porta che è nella stanza e continuiamo a procedere, indisturbati, fino al terzo piano; qui nascondiamoci dietro una cassa in cima alle scale e ascoltiamo i due puristi parlare, dopodiché si divideranno, uno andrà di sotto e non tornerà più su, l’altro va a sinistra, seguiamolo e stordiamolo, lo troveremo di spalle, potrebbe darci fastidio poiché si trova in un piano rialzato rispetto a dove dobbiamo andare noi, entriamo ora nella stanza li presente e prendiamo per il condotto che ci condurrà ai bagni. Sbucheremo nel lato sinistro del salone principale, dove all’interno ci sono due umanisti intenti a cercare password nei terminali, un terzo fa la spola avanti e indietro nel corridoio proprio di fronte a noi, e un quarto lo troveremo oltrepassando la porta rossa di fronte ai bagni.
Se vogliamo stordirli tutti conviene procedere così: oltrepassare la porta di fonte ai bagni e stordire quello che è da solo e lontano da occhi indiscreti, poi tornare sui nostri passi e dirigerci all’estrema sinistra in modo da arrivare in fondo (la guardia di ronda la lasciamo per ultimo) quando siamo in fondo assicuriamoci di eliminare prima quello più fighetto e chiacchierone, poi quello più robusto, e infine la guardia di ronda, ora possiamo hackerare tutti i terminali, anche se di molti avremo le password trovate nei palmari dei caduti, così da rimediare cose utili, tipo virus nuke e worm stop. In alternativa possiamo non stordire nessuno e, sempre andando a sinistra arrivare con facilità alle scale. Saliamo di un altro piano ormai indisturbati fino alla porta in fondo, una volta all’interno troveremo Zeke e l’ostaggio, dovremo fare in modo che si salvi, e la combinazione di dialogo corretta perché ciò si verifichi è solidarizzare per due volte e infine Umilia/Ragiona, che sortiranno lo stesso effetto. Ora non ci resta che raggiungere l’elicottero e tornare alle Industrie Sarif per consegnare il Typhoon a Pritchard.
Un lupo in veste di agnello
Mentre procedeva al recupero del Typhoon, Jensen ha scoperto un terrorista della Setta Purista intento a rubarlo. Questo presunto estremista era però a sua volta potenziato e, per sfuggire all’interrogatorio, non ha esitato a suicidarsi. Sperando di trovare delle risposte, Jensen ha affrontato Zeke Sanders, il leader della Setta Purista, che ha giurato di non sapere dei potenziamenti dell’uomo. Alla fine Jensen lascia andare Sanders, scegliendo di seguire la pista del potenziato…
Una volta consegnato il Thypoon a Pritchard saremo liberi di gironzolare per Detroit, nel nostro diario avremo due ulteriori missioni principali:
Visitare la clinica LIMB
La clinica si trova ovviamente a Detroit, uscendo dall’edificio in cui ci troviamo la troveremo sulla strada principale poco più avanti. La dottoressa che ci accoglierà ci farà dono di 5000 crediti, necessari per l’acquisto di un punto praxis, e se abbiamo dell’altro denaro accumulato nella missione appena fatta potremo acquistare anche il secondo, poiché ne ha due in totale in vendita. Se non arriviamo alla cifra ma abbiamo delle cose da vendere possiamo andare dal benzinaio, che troviamo prima di arrivare alla clinica, alla nostra destra; è un ricettatore e comprerà qualunque cosa abbiamo e ci venderà delle cose.
Indagare sul terrorista suicida
L’altra missione Prevede che ci rechiamo al distretto di Polizia, e andiamo all’obitorio per prelevare l’Hub neurale dal cadavere.
Alla guardiola c’è Haas, un nostro vecchio collega, il quale però non è molto contento di rivederci. Dovremo convincerlo a lasciarci entrare all’obitorio e qui i dialoghi non sono sempre gli stessi, nella maggior parte dei casi però occorre seguire questo schema:
Stronca, implora, Assolvi, Assolvi.
Ma può esserci il caso in cui il suo monologo iniziale sia diverso, in quel caso dovremo prima di tutto Stroncarlo, e poi Assolvere per tre volte. Quindi un bel F5 prima di iniziare, poiché a fine dialogo ci sarà un salvataggio automatico.
Una volta ottenuto l’accesso possiamo scendere di due piani fino all’obitorio, il medico legale li presente non farà storie in quanto crederà che siamo qualcun altro, potremo perquisire il cadavere e prelevare l’Hub.
Sarif non tarderà a farsi sentire, ma non vuole che rientriamo in sede, bensì dovremo recarci nella nostra abitazione, che si trova a destra del distretto di polizia, proseguire lungo la strada principale e, quasi in fondo, a sinistra, c’è il nostro condominio.
Dovremo recarci presso il nostro terminale così che Pritchard possa collegarsi, rivelando che l’uomo ucciso non era l’Hacker, ma solo un potenziato teleguidato.
Partirà così la nostra prossima missione di cercare l’uomo, ma all’uscita Pritchard ci devierà in un’altra poiché dobbiamo chiudere un segnale proveniente da un’antenna.
Appena usciremo dal condominio, Pritchard ci metterà a conoscenza che Zeke ha un messaggio per noi.
(possiamo andare a prelevarlo con calma)