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Quests Daedra 2016-11-27T11:24:59+01:00

Mephala – Porta sussurrante

Requisiti: Livello 20 o Superiore e completamento della missione Avvistamento di Draghi

Rivolgetevi alla locandiera della Giumenta Bardata di Whiterun, fino a quando ella non menzionerà il figlio dello Jarl, per iniziare la missione Varie – Chiedi dello strano figlio di Balgruuf; a quel punto, visitate lo Jarl a Dragonreach(se vi siete schierati con i Manto della Tempesta completandone la quest line lo troverete nei sotterranei del Palazzo Blu di Solitude) e chiedetegli cosa sta succedendo al suo figlio minore Nelkir, per iniziare ufficialmente la missione.

 

 

Parlate a Nelkir e lui vi dirà di controllare la porta che sussurra: avvicinatevi alla porta nello scantinato di Dragonreach, per scoprire che lì vi contatterà trova Mephala, la Signora dei Sussurri. Ella vi dirà di farvi guidare da Nelkir, il quale vi dirà che suo padre e Farengar sono gli unici ad avere la chiave di quella porta misteriosa dei sotterranei: il modo più facile per farlo sarà di borseggiare Farengar per impossessarvi della chiave della porta sussurrante. Una volta all’interno, prendete la Lama d’ebano. Questa spada diverrà sempre più potente, man mano che ucciderete sempre più Seguaci o chiunque per il quale avete completato una missione o un obiettivo.

 

Meridia – Frangialba

Requisiti: Livello 12 o Superiore

 

Dirigetevi alla Statua di Meridia sulle montagne ad ovest di Solitude e Meridia vi parlerà della sua Gemma perduta e della corruzione che alberga nel suo tempio. Vi segnerà sulla vostra mappa Caverna dell’Eco perduta dove potrete recuperare la sua gemma; se vi muoverete a nordest della Statua di Meridia, potrete trovare un Muro del Potere. E’ anche possibile impossessarsi della Gemma di Meridia prima di parlare con la Dea visitando la caverna di cui vi abbiamo parlato.

La caverna è semplice da esplorare. C’è però una porta nascosta da aprire e non troverete alcuna leva da tirare nelle vicinanze. Raccogliete invece un fungo luminoso dalle pareti della grotta e gettatelo nel bracere rituale. Ora avrete accesso all’ultima cavità di questa location e recuperare così la Gemma.
Tornate al Monte Kilkreath e ponetela sul piedistallo: sarete sollevati in aria e otterrete il vostro compito dall’alto di Skyrim. Quando sarete tornati coi piedi per terra, scendete ed entrate nel Tempio di Kilkreath; scendete nel corridoio e vi accorgerete subito dell’oscurità che si innalza dal terreno. Prima di ritornare alla luce, sbloccate la porta e usate la leva per aprire il cancello dall’altra parte della sala, dove si trova una cassa; al centro della stanza successiva, sbloccate il piedistallo e riflettete la luce. Andate ad est in basso, e sconfiggete le Ombre Corrotte. Andate fino al piedistallo e attivatelo per riflettere la luce e inviarla nelle rovine; continuate verso sud e finalmente giungerete in una piccola stanza con dentro una cassa. Continuate a est e affrontate altre Ombre, quindi scalate e saltate fino al piedistallo e attivatelo; spostatevi verso il muro in fondo e sbloccate la porta per trovare una leva, che solleverà il vicino cancello, dove troverete una cassa. Con l’area ormai sgombra, dirigetevi a sud e all’esterno fino alla Balconata Kilkreath.

 

Aprite la cassa prima di tornare indietro alle Rovine di Kilkreath; spostatevi attraverso le sale e le gradinate per trovare e attivare un altro piedistallo. Tirate anche questa leva e fatevi strada attreverso la porta sulla destra. Al suo interno troverete una cassa all’interno, ma fate attenzione alle lance che schizzeranno fuori dal pavimento. Ci sarà un’altra cassa a nord e la leva di attivazione di una trappola subito dopo l’angolo, Nel caso la disattiviate, le asce basculanti si fermeranno. Dirigetevi verso la balconata e saltate dall’altra parte fino al piedistallo; attivatelo e andate ad ovest, ma prima girate a destra attraverso la porta per trovare una cassa. Eliminate le Ombre e salite le scale sulla destra per raggiungere il piedistallo in cima, il quale aprirà la porta.

 

 

Scendete ed entrate nelle Catacombe di Kilkreath, usando il primo piedistallo che trovate per aprire la porta ed imbattervi in Malkoran. Quando lo avrete ucciso, egli diverrà un’Ombra, per cui non credete di esservene già sbarazzati. Prendete il Bastone delle Sfere Infuocate dal suo cadavere in modo da attivare l’ultimo piedistallo per ottenere Frangialba. A questo punto, parlerete nuovamente con Meridia nel cielo di Skyrim, concludendo la missione.

 

Molag Bal – La casa degli orrori

Requisiti: Nessuno

 

 

La prima volta che arriverete a Markarth, assisterete all’assassinio di una donna in un chiosco al centro della città. Al vostro ritorno, passando ad ovest del luogo del misfatto, incontrerete il Vigilante di Stendarr, Tyranus; entrate nella casa abbandonata con Tyranus e saccheggiate le tre casse all’interno.

 

La casa abbondata a Markarth.

La casa abbondata a Markarth.

Quando raggiungerete la porta chiusa a chiave, cercate di aprirla. Una voce vi comanderà di uccidere Tyranus: obbedite e sarete ricompensati con l’apertura della porta per ricevere un premio. Non appena vi avvicinerete all’altare che si trova in fondo ai meandri della casa, sarete imprigionati in una gabbia che solo Molag Bal, il Signore della Dominazione, poteva utilizzare; egli vuole vendicarsi di Boethiah, dal momento che un suo sacerdote che ha più volte profanato il santuario del Principe Daedra.

 

Il sacerdote di Boetiah che dovrete cercare.

Il sacerdote di Boethiah che dovrete cercare.

Per farlo, dovrete cercare il sacerdote di Boethiah, in modo che possa effettuare il rito ancora una volta. Cercate Logrolf l’Ostinato nel punto indicato dalla vostra mappa (la locazione è casuale) e liberatelo dai legacci, convincendolo poi con le parole sul perché lo stiate liberando. Logrolf non perderà tempo a recarsi a Markarth, per cui andate direttamente laggiù. Molag Bal intrappolerà il povero Logrolf, ragion per cui dovrete abbatterlo con la Mazza. Logrolf morirà, ma Molag Bal lo resusciterà in modo che lo possiate sconfiggere e sottomettere. Uccidete il sacerdote un’ultima volta e Molag Bal vi regalerà la mazza col suo vero potere: la Mazza di Molag Bal.

 

Namira – Il sapore della morte

Requisiti: Nessuno

Parlate con Kleppr, il Locandiere del Sangue Argento a Markarth, e chiedetegli se di recente ha sentito qualche notizia interessante. Vi dirà che Fratello Verulus tiene chiusa la Casa dei Morti, ottenendo così l’Obiettivo Secondario “Parlate con Verulus della Casa dei Morti”.
Entrate nella Fortezza di Understone e rivolgetevi a Fratello Verulus; convincetelo a permettervi di visitare la Casa dei Morti, in modo da scoprire che i defunti sono stati divorati. A questo punto vi consegnerà la chiave per accedere al luogo della vostra destinazione. Mentre camminate nella cripta verrete chiamati dalla voce di Namira la Signora della Decadenza, la quale si rivolge a voi come se foste un cannibale; dovreste incontrare Eola, la quale riprenderà il discorso di Namira e spiegherà che vi siete già nutriti di carne umana.

La missione inizierà ufficialmente in questo momento. Il vostro compito sarà quello di incontrarvi con Eola alla Caverna di Reachcliff. A questo punto, potrete scegliere se portare con voi Eola o farla rimanere all’entrata. Attraversate la prima stanza ed eliminate il Draugr che vi verrà incontro; giungerete poi ad un intersezione con un corridoio. Scegliete di andare a sinistra, così potrete saltare il fosso fino ad una cassa. Entrate in una piccola stanza e scendete attraverso delle porte di ferro sino ad una stanza più larga: il vostro bersaglio sarà il Sacerdote del Drago, ma attenti alla sua abbondante dose di punti vita. Eliminato il Draugr, passate al Sacerdote del Drago; infine, cercate una cassa nelle vicinanze. Dopo averla saccheggiata, tornate da Eola.
La donna vorrà che voi convinciate Fratello Verulus a seguirvi in una grotta nella quale la Signora Daedrica Namira si occuperà del resto. Tornate quindi alla Fortezza di Understone per trovare il Frate, convincetelo a seguirvi, quindi usate il Viaggiare Veloce per tornare alla Caverna di Reachcliff. Guidate il buon sacerdote fino alla sala da pranzo; quando sarà sul Santuario di Namira, uccidetelo per nutrirvi di lui. Namira vi parlerà ancora, nominandovi suo Campione e consegnandovi l’Anello di Namira.

 

Peryite – L’unica cura

Requisiti: Raggiungete il Livello 10 o Superiore

Se vi recate al Santuario di Peryite, a nord est di Markarth, rivolgetevi a Kesh Il Lindo: chiedendogli di parlare con Peryite, Kesh Il Lindo vi risponderà che dovete prima procurarvi dell’incenso. Bisognerà quindi che raccogliate quattro ingredienti per lui.

Polvere di Vampiro
Il miglior posto per trovare della Polvere di Vampiro è a casa vostra con un Laboratorio Alchemico o addosso a qualsiasi Vampiro deceduto. Alcuni negozi specializzati in Alchimia possiedono questo ingrediente, ma è possibile che dobbiate cercare un bel po’.

Campanula mortale
I posti più semplici in cui cercarle sono nel Capanno di Anise, sul fiume vicino a Riverwood o in qualsiasi negozio di Alchimia.

Lingotto d’Argento
Potete trovare molti Lingotti d’Argento a Dragonsreach oppure nella Tesoreria di Markarth. Potreste anche procurarvi dei Minerali di Argento e raffinarli in Lingotti da qualsiasi miniera che li contenga.

Rubino Perfetto
Il modo più facile per ottenere questi oggetti è comprarli, ma potete trovarne alcuni anche in molte delle rovine più grandi come Korvanjund o in case di personaggi ricchi, come Katariah a Solitude.

Consegnate tutti e quattro gli ingredienti a Kesh Il Lindo, quindi inalate i vapori dal contenitore per parlare con l’Aspetto di Peryite: il Signore Daedrico è stato ingannato e vuole che il traditore, un elfo di nome Orchendor, sia eliminato.

Dirigetevi quindi nei pressi di Bthardamz e lottate contro gli Afflitti prima di entrare nel Distretto Superiore di Bthardamz. Attraversate la prima stanza e scendete i gradini fino ai dormitori; uccidete gli Afflitti mentre dormono o sbloccate il cancello e aggirateli. Nella stanza a nord ci sarà un cancello chiuso a chiave, con dietro una cassa; scendete la rampa di scale dall’altra parte e troverete alcuni Afflitti raccolti attorno ad una statua. Spostatevi a ovest e salite le scalinate, preparandovi ad uccidere altri Afflitti.

Raggiungete le scale a nord per trovare una cassa e una leva. Salite le rampe dal lato opposto ed attraverso il cancello che avete appena sbloccato; scendete da questa piattaforma e dalla scalinata per trovare una cassa vicino al muro. Continuate verso est fino ad un vicolo cieco e saccheggiate la cassa, dalla quale farà apparire delle Sfere Naniche. Lasciate la stanza e andate a sud, scendendo le scale, dove troverete ad attendervi altri tre Afflitti: uccideteli e attraversate la porta per entrare nel Laboratorio di Bthardamz. Muovetevi silenziosamente attraverso il dormitorio ed entrate in un’alcova ad est in cui troverete un Ragno Nanico e una cassa; dirigetevi a sud e uccidete qualche altro Afflitto e Ragno Nanico, sino trovare un’altra cassa.

Tornate indietro verso il Distretto Superiore di Bthardamz, attraversate l’area e salite la scalinata, facendovi strada attraverso un’orda di Afflitti; entrate quindi nel Distretto Inferiore di Bthardamz, dove troverete altri nemici da sconfiggere. La leva attiverà le lame girevoli attorno alla piattaforma in cui si trova una cassa. Andate ad est attraverso i tunnel ed infine in una zona con dell’acqua che scorre sotto di voi: attraversate i ponti e fate fuori gli Afflitti dall’altra parte; nella stanza orientale, troverete una cassa. La prima rampa di scale porta solo ad una rotatoria, per cui andate ad est e salite la rampa di scale per entrare nello Studio di Bthardamz.

Aprite il primo cancello per trovare una cassa, quindi dirigetevi a sud: in cima a alle scale troverete una cassa sorvegliata da una Sfera Nanica; andate quindi ad ovest per tornare al Distretto Inferiore di Bthardamz. Muovetevi lungo il percorso tortuoso sino ad imbattervi in quattro Afflitti che lo pattugliano. Dirigetevi a sud attraverso la porta successiva.

 

 

Entrerete nell’Arcanex Bthardamz: spostatevi ancora attraverso il percorso tortuoso ed eliminate gli automi Nanici che vi impediranno il passaggio; in cima alla scalinata, dovrete affrontare un Centurione Nanico, ma quello sarà il segnale che siete vicini alla fine della missione. Appena girato l’angolo, troverete infatti Orchendor. Saccheggiate il suo cadavere e prendete la chiave dell’ascensore di Bthardamz per poter tornare in superficie. Andate infine al Santuario di Peryite e inalate l’incenso ancora una volta: avendo soddisfatto il Signore Daedrico con la morte di Orchendor, sarete ricompensati con lo scudo Spezzaincantesimi e liberi di farne ciò che vorrete.

 

Sanguine – Una notte da ricordare

Requisiti: Raggiungete il Livello 14 o Superiore

Recatevi in qualsiasi taverna di Skyrim, dove avrete la possibilità di incontrare un uomo vestito di nero di nome Sam Guevenne. Questi vi sfiderà ad un gioco di bevute; accettate la sfida e bevete tre boccali, mentre lui ne riuscirà a bere solo due. Alla fine voi sverrete e vi risveglierete nel Tempio di Dibella; parlate con la sacerdotessa e discutete su quello che è accaduto. Apparentemente stavate vaneggiando di Rorikstead, per cui iniziate a cercare da laggiù.

 

 

Parlate con Ennis, il quale vi dirà che avete venduto la sua capra ad un Gigante. Cercate quindi Gleda la Capra, la quale viene sorvegliata da Grok il Gigante: uccidetelo e riportate la capra ad Ennis. Vi dirà che avete scritto un appunto riguardo a come ripagare Ysolda. Dopo averla rintracciata a Whiterun,vi dirà che vuole indietro il suo anello nuziale. Recatevi al Boschetto di Wichmist e trovate la vostra fidanzata; uccidete Moira, una Hagraven, e prendetele l’Anello Nuziale; datelo quindi a Ysolda, la quale nominerà Morvunskar come luogo della cerimonia.

 

 

Dirigetevi a Morvunskar e sbarazzatevi degli Evocatori; proseguite sino ad entrare nel Boschetto Sacro e raggiungere Sam, il quale si trasformerà in Sanguine. Dopo una breve discussione, ringraziatelo per ricevere la Rosa di Sanguine.

 

Sheogorath – La mente di un pazzo

Requisiti: Nessuno

Dirigetevi a Solitude e cercate un uomo chiamato Dervenin, fra la Casa dei Morti e l’Accademia dei Bardi: accettate di aiutarlo a trovare il suo maestro e vi darà il l’Osso Iliaco di Pelagius. In questo modo potrete entrare nell’Ala di Pelagius del Palazzo Blu. Parlate con Erdi oppure con Una per ottenere la chiave per l’ala di Pelagius, quindi aprite la porta in fondo alle scale; salitele e proseguite nel lungo corridoio sino a giungere improvvisamente in un campo dove sembra svolgersi un ritrovo per un té.

 

Dovrete parlare con Derevenin per iniziare la quest.

Dovrete parlare con Derevenin per iniziare la quest.

Parlate a Sheogorath, il Principe Daedrico della Follia, il quale vi darà il Wabbajack e vi metterà alla prova per vedere se riuscirete a cavarvela con la mente di Pelagius il Pazzo. Andate nella zona nord orientale ed utilizzate il Wabbajack su Pelagius per evocare le sue paure sotto varie sembianze: lupi, guerrieri, Atronach, Sacerdoti del Drago… Usate ancora il Wabbajack su di loro per trasformarle in qualcosa di innocuo. Continuate a usare la magia su Pelagius e sulla creatura che apparirà di volta in volta, fino a quando non si sarà svegliato.

Usate il Wabbajack sulle guardie e non sugli Atronach.

Usate il Wabbajack sulle guardie e non sugli Atronach.

Infine, andate a sudest, dove troverete la determinazione di Pelagius alle prese con le sue insicurezze. Il vostro compito consiste nell’usare il Wabbajack alternativamente su entrambe per ingrandirle o ridurle sino a pareggiarne le dimensioni. Tornate da Sheogorath: vi rimanderà indietro nella realtà, permettendovi di tenere il Wabbajack.

 

Vaermina – Incubo ad occhi aperti

Requisiti: Raggiungete il livello 14 o superiore

 

Andate a Dawnstar e visitate la Locanda Picco Ventoso: parlate con Erandur, il quale ha una folla radunata intorno. Vi spiegherà che la Signora Daedrica Vaermina sta infestando le menti dei popolani e vi chiederà aiuto.

 

 

Seguite Erandur fino al Tempio di Nightcaller e parlategli per apprendere tutto il possibile sugli Orchi e sui Sacerdoti all’interno affetti dal Miasma, un distillato del culto di Vaermina capace di indurre chi vi entra in contatto in un sonno profondo che può prolungarsi per decenni. Seguite Erandur all’interno, dove vi aprirà un passaggio e vi mostrerà il Teschio della Corruzione. Appena giungerete ad un blocco, arriveranno degli Orchi Invasori. Non potrete passare attraverso la barriera, ma Erandur ha una chiave per aprire la porta chiusa che avete superato precedentemente. Uccidete gli Adoratori e gli Orchi Invasori, quindi parlate ancora con Erandur: avrete bisogno del Flusso di Sogno, un libro che assomiglia a Vaerlina, che potrete trovare al secondo piano, nell’angolo.

 

 

Date il libro a Erandur, il quale scoprirà che è possibile distillare un Flusso di Sogno: trattasi di una pozione in grado di far viaggiare chi l’assume nello spazio, attraverso i sogni di un’altra persona. E’ tempo di andare al Laboratorio per uccidere altri dormienti del Miasma; quando il Laboratorio sarà sgombro, dovrete trovare il Torpore di Vaermina, posto su una libreria al piano inferiore. Dite ad Erandur di averlo trovato, quindi bevetelo. Vi reincarnerete nel corpo di un sacerdote del passato, Casimir, al quale verrà comandato di rilasciare il Miasma. Fatevi dunque strada nelle oscure sale fino a raggiungere la catena che rilascia il Miasma.
A questo punto, sarete ricatapultati nella realtà e dovrete trovare un modo per aprire la barriera. Eliminate gli Adoratori che arriveranno mentre vi fate strada verso il Teschio della Corruzione. Aprite la porta per trovare Erandur, quindi seguitelo fino ad una Gemma dell’Anima che andrà rimossa; una volta aperta la barriera, parlate con Erandur e poi tornate al Teschio della Corruzione. Ci sarà una piccola scena, dopo la quale affronterete Veren e Thorek. Occupatevi di uno dei due mentre Erandur, ovvero Casimir, affronterà l’altro. Ad un certo punto, sentirete una voce nella vostra testa: è quella di Lady Vaermina!

Vi comanderà di eliminare Erandur, il quale vi si rivolterà contro una volta ottenuto il Teschio: se lo ucciderete, otterrete il Teschio della Corruzione, altrimenti Erandur completerà il suo rituale e diventerà un compagno reclutabile. Se invece lo ucciderete, troverete sul suo cadavere la chiave del tempio di Nightcaller.

 

 

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