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Main Quest 2016-11-27T11:24:59+01:00

Il muro di Alduin

Dopo la conversazione nel seminterrato in cui Esbern vi dirà di essere a conoscenza di un luogo dove esiste un modo per sconfiggere Alduin, raggiungete il Tempio del Paradiso (seguite il fiume e lo troverete senza troppe difficoltà). Dovrete combattere con diversi avversari molto potenti, tra cui un Drago del Sangue. Si tratta di un avversario molto ostico, superiore a tutti quelli che avete incontrato sino ad ora, caratterizzato da una resistenza molto elevata e che vi tirerà bombe di fuoco (evitatele per non morire alla svelta). Provate a sconfiggerlo cercando di defilarvi (lui se la prenderà con i vostri amici) e colpendolo con le frecce o con la magia. Ucciso il drago, scendete la collina ed entrate in un campo di rinnegati.

 

Il campo di rinnegati

Il campo di rinnegati.

 

Sconfiggeteli, facendo attenzione ai due maghi, ed entrate nella caverna. Ad un certo punto, per poter proseguire dovrete abbassare un ponte. Raggiungete i tre pilastri e girateli in maniera tale che ad ognuno di essi sia associato il simbolo del dragone rinato (il simbolo con le ali intorno alla parte esterna e una freccia rivolta verso il basso nel mezzo). Attraversate il ponte, passate attraverso le ragnatele e nella stanza successiva fate attenzione alle trappole a pressione sparse per tutto il pavimento (i simboli da seguire sono gli stessi che trovate sui pilastri, quindi per evitare danni premete solo le mattonelle con quei simboli). Arrivati in fondo alla stanza, tirate la catena per disattivare tutte le trappole. Attraversate la porta e il ponte appena abbassato e arrivate dopo un breve percorso nelle caverne ad una vasta stanza con una grande faccia scolpita sul muro. Aspettate fino a quando il vostro party vi abbia raggiunto in modo che Esbern vi spieghi la soluzione.

 

Per poter sbloccare il passaggio del “Rifugio Celeste”, salite sulla piattaforma circolare per attivare il pavimento con il tasto azione. Nella stanza successiva avvicinatevi al muro ornato (il Muro di Alduin) e aspettate che Esbern vi raggiunga. Vi inizierà a raccontare una storia che vi porterà a conoscenza del fatto che esiste un antico Urlo che è riuscito, in passato, a fermare Alduin.

 

Il Muro di Alduin.

 

La Gola del Mondo

Dopo aver parlato con Delphine, viaggiate veloce per raggiungere Hrotghar Alto e parlare con Arngeir, il quale dovrebbe insegnarvi l’ultima parola dell’Urlo “Squarcio del Drago”. Dopo aver superato un rituale di iniziazione, tornate a parlare con Arngeir. Egli si scuserà dicendovi che non è in grado di insegnarvi quanto da voi richiesto, ma conosce una persona che vi può aiutare: è Paarthurnax, il maestro che vive in cima ad una montagna chiamata “Gola del Mondo”. Per arrivarvi però, dovrete oltrepassare dei luoghi pieni di una nebbia che vi ucciderà. Vi insegnerà quindi l’Urlo che vi permetterà di scacciare questa nebbia.

 

L’entrata del percorso per raggiungere la sommità della montagna.

 

Oltre alla nebbia, durante il vostro cammino per la cima della montagna, dovrete combattere anche contro fantasmi di ghiaccio. Usate il fuoco per sconfiggerli facilmente. Una volta in cima, parlate con Paarthurnax; questi, dopo una piccola prova, vi spiegherà che l’unico modo per imparare l’Urlo “Squarcio del Drago” è andare alla ricerca della pergamena temporale. Per fare questo sarà necessario viaggiare indietro nel tempo perchè solo coloro che nel passato hanno inventato quest’Urlo possono spiegarvi efficacemente come impararlo.

 

Il drago Paarthurnax, capo dei Barbagrigia.

 

Antica Conoscenza

Questa missione può essere evitata se si è già in possesso dell’antica pergamena ottenibile con la quest daedrica di Hermaeus Mora – Discernimento trascendentale. In tal caso passate direttamente a Sventura di Alduin.
Scendete dalla montagna e parlate nuovamente con Arngeir per sapere dove recuperare l’antica pergamena. Portandola a Paathurnax, potrete infatti avere una visione di come gli eroi del passato sconfissero Alduin e imparare l’Urlo. Prima però dovrete recuperare un antico manufatto nanico dal nome “Dizionario Bianco”, il quale servirà a sbloccare il nascondiglio della pergamena. Recatevi, come suggerito,a Winterhold nel nord. Viaggiate velocemente per questa località (o su una vicino se ancora non l’avete scoperta). Una volta arrivati, sulle scale per raggiungere l’accademia incontreremo una guardia (Faralda) che ci chiederà di sottoporci ad una prova (molto semplice per la verità) per poter passare, sempre che non facciate già parte del Collegio di Winterhold. Si potrà evitare se si avrà un’alta oratoria, ma vale la pena svolgerla per ricevere un’abilità magica extra. Superata la prova, seguite Faralda ed entrate nell’accademia. Proseguite sulla destra ed entrate nell’Arcaneum, dove dovrete parlare con il bibliotecario Urag gro-Shub.

 

 

 

Il bibliotecario del Collegio di Winterhold, Urag gro-Shub.

Il bibliotecario del Collegio di Winterhold, Urag gro-Shub.

 

Dopo una breve conversazione aspettate che ritorni con due libri. Prendeteli entrambi e ditegli che uno dei due è illeggibile. Verrete così a sapere che venne scritto da Septimus e che, se vorrete approfondire la loro conoscenza, dovrete andare a parlare con lui. Uscite nuovamente ma, prima di attraversare il ponte, dirigetevi verso la seconda arcata sulla destra e gettatevi in acqua. Pregate di atterrare in acqua perchè il fiume è ghiacciato, ma almeno in questo modo riuscirete a risparmiare un sacco di tempo. Dirigetevi a nord, verso la destinazione in cui si trova Septimus Signus.

 

Scendete le scale e andate a parlare con lui, chiedendogli dell’antica pergamena. Vi dirà che si trova sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Tornate a Whinterold, proseguite verso sud ovest e, arrivati a destinazione, dirigetevi verso la parte a nord del luogo. Troverete delle scale (ci sono anche delle passarelle di corda per raggiungere l’ingresso) per scendere verso la grotta (non saltate giù perchè ci sono diversi punti in cui potreste morire).

 

Entrate quindi nella caverna e proseguite fino ad arrivare ad un muro danneggiato. Proseguite sulla destra facendo attenzione ai ragni meccanici che vi inizieranno a venire incontro. Andando avanti nell’esplorazione, arriverete ad una grande sala con una luce al centro. Uscite dalla porta nord-est (attenzione alla trappola di fuoco) ed entrate in una nuova stanza in cui dovrete nuovamente combattere contro dei ragni meccanici. Dopo averli sconfitti, uscite dalla porta occidentale; poi, all’incrocio, girate a sinistra. Alla fine arriverete in una zona sopraelevata rispetto alla stanza di prima. Attenzione ai pistoni che potrebbero spingervi di sotto se perderete troppo tempo e non siete veloci nello spostarvi (potrebbe tornarvi utile l’urlo “Forma Eterea”). Alla fine, dopo essere scampati ad un’ulteriore trappola, arriverete nella cattedrale di Alftand. Attraversate la stanza successiva e salite una rampa di scale, facendo attenzione alle piastre a pressione che faranno scattare una lama metallica che vi ucciderà. Proseguite lungo il corridoio fino ad arrivare a delle scale; salitele e premete la leva per alzare il cancello che troverete in cima. Saltate poi verso il basso fino ad arrivare ad una zona in cui troverete un Centurione Dwemer. Combattetelo tenendolo sempre a distanza con la magia o con l’arco perché ha degli attacchi veramente letali da vicino. Una volta sconfitto, ricordatevi di prendere la chiave dai resti. Andate al cancello sud-ovest, eliminate i due ladri (non c’è una soluzione pacifica) ed aprite il cancello con la leva, in modo da arrivare alla Cattedrale direttamente dalla superficie.
Inserite la Sfera che vi ha dato Septimus nel meccanismo, dopodiché scendete nelle scale che sono apparse per raggiungere la città sotterranea di Blackreach.

 

Già che siete scesi fin laggiù, fate una visita al Laboratorio di Sinderion a sud-ovest, dove troverete dei Nirnroot Cremisi ed altre cose. Inoltre, prima di proseguire, può essere utile andare a sud-est verso un pulsante dorato incastonato in un piedistallo che serve ad accendere l’ascensore dietro di voi. Usatelo e poi tornate indietro per avere un accesso diretto dalla superficie.
Proseguite verso ovest, poi tenete il lago alla vostra sinistra andando verso un ponte di pietra. Andando ad ovest e girando a sinistra vedrete un enorme ascensore che vi porterà alla Torre di Mzark.

 

Andate avanti, salite le scale e attraversate un ponte fino ad arrivare in cima alla torre. Inserite il Vocabolario Bianco nel leggio, premete il secondo pulsante, poi il terzo due volte e il quarto una volta in modo da sbloccare il meccanismo e recuperare l’antica pergamena. Dopo averlo fatto, riprendetevi il Vocabolario e tornate da Septimus, il quale vi dirà che presto vi farà avere sue notizie.

 

Sventura di Alduin

Una volta recuperata la pergamena, tornate da Paarthurnax e, dopo una breve chiacchierata, mettetevi all’interno del flusso di luce. Aprite la pergamena e guardate un breve filmato che vi mostrerà il passato e vi permetterà di imparare l’Urlo del Drago. Finita la visione, vedrete arrivare Alduin. Usate l’Urlo per farlo cadere a terra e iniziate a colpirlo, ma tenete a mente che Alduin sarà totalmente invulnerabile salvo quando colpito dall’Urlo. Non appena starà per morire però, lo vedrete di nuovo prendere il volo. Parlate ancora una volta con Paarthurnax.

 

Il flashback sull'antica sconfitta di Alduin.

Il flashback sull’antica sconfitta di Alduin.

 

Il Caduto e La Stagione Interminabile

Parlate con Paarthunax, Arngeir o Esber, i quali vi suggeriranno che l’unico modo per scoprire l’ubicazione di Alduin è far parlare un altro drago. Apprenderete che Dragonsreach a Whiterun era una prigione per draghi, per cui dovrete andare dallo Jarl di di Whiterun per convincerlo ad intrappolare il drago. Per fare ciò dovrete avere un’alta oratoria oppure aver completato la missione della guerra civile (non importa se avete preso le parti dell’Impero o dei Manto di Tempesta); in caso contrario vi assegnerà una missione.
Tale missione consiste nel convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace di Skyrim, in modo da permettere a Whiterun di intrappolare un drago, senza rischiare colpi di mano da parte delle due fazioni durante la sua momentanea debolezza.
Andate a parlare prima con Ulfric a Windhem e poi con il generale Tullius a Solitude per convincerli a partecipare al tavolo dei negoziati. A prescindere dai vostri risultati nell’oratoria, alla fine diranno comunque di sì.
Le trattative possono portare differenze sostanziali nella guerra civile, per cui parteggiate per lo schieramento al quale appartenete (o prevedete di appartenere). In particolare, verrà chiesto di cedere Riften all’Impero o Markarth ai Manto di Tempesta in cambio di un’altra città. La risposta è sempre una scelta tra due insediamenti: uno maggiore (Markarth, Whiterun o Riften) ed uno minore (Morthal, Dawnstar, Winterhold o Falkreath). A seconda che vogliate favorire o meno la fazione che chiede lo scambio, potrete decidere quale dei due.
Finite le trattative, tornate nuovamente a parlare con Arngeir o Paarthurnax per apprendere l’Urlo necessario a catturare il drago. A questo punto Delphine vi dirà che le Blade hanno scoperto la vera identità del capo dei Barbagrigia: inizia così la missione opzionale di Paarthunax.

 

Le trattative di tregua a Hrothgar Alto.

 

Ora andate a Whiterun e parlate con lo Jarl. Dopo averlo fatto, andate sul balcone ed utilizzate l’Urlo appena appreso per richiamare il drago Odahviing. Attendete qualche secondo: quando lo vedrete arrivare, usate l’Urlo “Squarcio del Drago” su di lui in modo da farlo atterrare. Attiratelo all’interno del palazzo e fategli cadere il giogo sul collo in modo da immobilizzarlo. Ciò fatto, parlategli per
scoprire dove si trovi Alduin. Vi indicherà  Skuldaf e prometterà di accompagnarvi. Prima di partire ricordatevi di far scorta di pozioni e quanto serve alla sopravvivenza ordinaria perché dovrete affrontare numerosi draghi e non morti.

 

Odahviing intrappolato nel Dragonsreach.

 

La tana del divoratore del mondo

Arrivati a Skuldaf sulla groppa del drago, dovrete combattere contro diversi nemici come alcuni Draugr e due draghi. Uno vi attaccherà appena superato il ponte, l’altro un po’ più sopra. Una volta ripulita l’area e raggiunta la cima della montagna, potrete entrare nel tempio, il quale altro non è che una riproduzione in grande del primo tempio in cui avete recuperato la Pietra del Drago.

 

Entrate nel tempio e salite le scale. Dovrete combattere contro numerosi Draugr Maghi e Arcieri, ma a questo punto del gioco dovreste essere abbastanza forti da cavarvela. Arriverete ad una stanza con tre colonne che possono aprire due porte poste sui due lati della parete dietro di esse. La combinazione Aquila-Aquila-Aquila farà aprire la porta di destra, dove troverete un baule; la combinazione Aquila-Serpente-Aquila aprirà invece quella di sinistra dove potrete proseguire.

 

Percorrete i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con altre statue da ruotare (sulla prima colonnina la figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dell’aquila e sull’ultima la figura del pesce). Con la combinazione giusta, tirate la leva, attraversate il ponte per raggiungere al seconda parte del tempio.

 

Nella stanza successiva, salite le scale e andate a destra. Superato il ponte, entrate in una stanza e salite velocemente le scale a chiocciola in modo da evitare le trappole di fuoco. Arriverete ad un’altra porta con dei dischi rotanti: sarà necessario avere l’Artiglio di Diamante per passare. Uccidete l’ultimo Draugr per prendere l’artiglio. Guardandolo riuscirete ad avere la giusta combinazione (dal basso: Drago, Farfalla, Lupo). Nella parte posteriore della stanza che vi troverete davanti, riuscirete inoltre ad imparare un nuovo Urlo.

 

Ciò fatto, uscite all’esterno del tempio: vi ritroverete di fronte ad un nutrito numero di Draugr e ad un potente Sacerdote del Drago che potrete sconfiggere con facilità utilizzando armi e magie di fuoco. Sconfitto il Sacerdote, non scordate di prendere la Maschera Nahkriin dal suo cadavere.

 

Lo Stregone da sconfiggere prima di partire per Sovngarde.

 

Sovngarde

Arrivati a Sovngarde sarete immersi nella nebbia creata da Alduin: la potrete diradare con l’Urlo “Cieli Limpidi” fino ad intravedere la sagoma della Sala del Valore di Shor. Andando avanti su un ponte formato da uno scheletro di drago, troverete un enorme guerriero di nome Tsun. Vi dirà che per poter entrare nella sala del valore di Shor dovrete dimostrargli di meritarlo. Combattete contro lui senza ucciderlo ma facendo al tempo stesso attenzione ai suoi colpi molto potenti. Sconfitto, vi consentirà l’accesso alle sale divine. Qui incontrerete Ysgramor in persona. Vi presenterà ai tre eroi che causarono la prima parziale sconfitta di Alduin, eroi che sono impazienti di affiancarvi in questa rivincita attesa da migliaia di anni. Andate avanti fino ad arrivare alla sala del tempio, reclutate i tre guerrieri e tornate fuori.

 

La Sala del Valore di Shor.

 

Ammazzadraghi

Uscite dalla sala di Shor con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare simultaneamente la Parola del Potere “Cieli Limpidi” per tre volte in modo da diradare il potere di Alduin e affrontarlo in combattimento. Una volta arrivato, lanciate l’Urlo “Squarcio del Drago” per costringerlo ad atterrare ed iniziate a colpirlo. Come nello scontro precedente, sarà invulnerabile quando è in aria. Una volta sconfitto, parlate con Tsun per tornare a Skyrim, dove gli altri Dova riconosceranno il vostro primato su Alduin per poi disperdersi di nuovo in tutta la provincia.

 

Lo Scontro finale con Alduin.

 

Paarthunax (opzionale)

Affrontando la missione La Stagione Interminabile, Esbern vi rivelerà che anche lui ha finalmente scoperto la vera identità del leader dei Barbagrigia: il drago Paarthunax. Vi rivelerà anche che un tempo fu generale di Alduin e che si macchiò di diverse uccisioni di innocenti prima di cambiare schieramento e rinnegare il suo comandante. Esbern quindi vi porrà di fronte ad un ultimatum: uccidere Paarthunax affrontandolo in cima alla Gola del Mondo o cessare di ricevere ogni tipo di aiuto da parte delle Blade. La scelta sta al giocatore: Paarthunax è in grado di fornirvi bonus (uno per volta, si può sempre cambiare) agli Urli “Forza inesorabile”, “Soffio di Fuoco” e “Soffio di Gelo”, mentre Esbern potrà distillarvi speciali pozioni servendosi di ossa e scaglie di drago, anch’esse in grado di aggiungere un bonus a danno e resistenza. Ucciderlo vi renderà invisi ai Barbagrigia, ma lasciarlo vivo vi impedirà di affrontare le missioni delle Blade.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Giocatore sin dai tempi in cui a stupire era la grafica di Alone in the Dark, tra un videogioco e l’altro si occupa delle recensioni su RPG Italia. Quando non gioca per piacere trova il modo di farlo per lavoro, insegnando storia del design con Assassin’s Creed II e cercando scuse accademiche per usare videogiochi un po’ ovunque, dagli ospedali alle università.