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Tamriel Rebuilt

Discussione in 'Morrowind' iniziata da MOB2, 11 Agosto 2018.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Bene, ragazzi, ho visto in giro che ogni tanto si parla di questa "espansione" di Morrowind. Non la definirei solo una mod; sinceramente mi sembra riduttivo, vista la mole di lavoro. Ormai, comincio a pensare che sia un vero e proprio "DLC non ufficiale", e visto che ho trovato informazioni e reazioni molto differenziate (tipo: "è un capolavoro", "è un puro viaggio turistico senza quest e nemici"), ho deciso di aprire questo thread per offrire alla nostra comunità la possibilità di approfondire in ogni dettaglio questo lavoro.

    Anzitutto, mentre in passato mi ero sentito costretto a suggerire di non fare troppo riferimento alla relativa pagina su UESP, che non era per nulla aggiornata alla situazione attuale, devo ora ammettere che i ragazzi di TR hanno iniziato a fare un ottimo lavoro di aggiornamento, integrando e attualizzando i contenuti anche in conseguenza della grande variazione costituita dall'implementazione di Tamriel Data, un nuovo asset di risorse condivise addirittura da due progetti: Project: Tamriel e Tamriel Rebuilt stessa, aggiornato al 25 gennaio 2020 con la versione 07.01, scaricabile da Nexus.

    Concludo questo post introduttivo annunciando che il 28 febbraio 2020 è stata finalmente messa a disposizione per il download la nuova versione 20.02 (la numerazione è basata sull'anno e sul mese di pubblicazione), che trovate a questa pagina:


    In questa pagina trovate anche tutti i riferimenti alle novità introdotte, ma mi preme particolarmente di segnalare quelle relative alle missioni, visto che più volte ho letto in giro che non sono state sviluppate quasi per nulla (e qui posso fare riferimento alla relativa pagina di UESP, che è in fase di continuo e costante aggiornamento):


    In questa pagina di Reddit ci sono ulteriori informazioni sulle missioni, da cui si scopre che è in progetto un'integrazione anche con la missione principale di Morrowind, permettendo al protagonista di diventare "hortator" di tutte le cinque casate, anziché solo delle tre del gioco vanilla. Inoltre, sono previste missioni dettagliate anche per le casate Dres e Indoril, oltre a un ampliamento delle missioni della altre casate.

    Prossimamente cercherò di entrare maggiormente in dettaglio sui vari aspetti di questa espansione, a mio parere più vitale che mai.
     
    Ultima modifica: 21 Settembre 2022
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  2. Seret

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    Aspetto con molto interesse il seguito ,non avendo mai utilizzato Tamriel Rebuild.
     
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Anzitutto, una premessa che ritengo importante.

    Che cosa non è Tamriel Rebuilt?

    Non è un progetto di ricostruzione dell'intero continente di Tamriel intorno all'isola di Vvanderfell, utilizzando il motore di Morrowind.

    Cominciamo con un po' di storia? Non troppo lunga, prometto. :)

    Quando, dopo la pubblicazione di Daggerfall, Bethesda iniziò a progettare un nuovo gioco, sentì la necessità e il desiderio di fare alcuni passi avanti importanti. Per esempio, creare delle missioni che non fossero semplicemente la copia "random" o casuale di migliaia di altre, come era successo in Daggerfall (dove effettivamente le quest erano migliaia). Concentrare la storia e i personaggi in un territorio che non fosse così vasto come in Daggerfall, dove praticamente tutto il continente di Tamriel era visitabile, ma le città erano per lo più a generazione casuale ed era assai poco accentuata la differenza tra un luogo e un altro, tra una civiltà e un'altra.

    Inizialmente, Bethesha si risolse a concentrare la storia e le missioni in un territorio che, per quanto ridotto, fosse sufficientemente ampio da offrire ancora l'idea di un paese immenso, ma nello stesso tempo fosse omogeneo per quanto riguardava la cultura, la civiltà, e le relazioni tra i vari personaggi, permettendo nel contempo di sviluppare delle missioni articolate, complesse, e "uniche", nel senso che ogni missione era assai differente dalle altre, e non vi erano missioni "casuali". Certo, vennero create numerose (io direi troppe) "fetch quest", ma esse erano pensate principalmente per un protagonista alle prime armi, che doveva ancora crescere e conoscere in profondità il mondo che lo circondava. In effetti, non ricordo di aver avuto delle fetch quest dopo un certo livello, e soprattutto non me ne sono più occupato una volta che, entrato in profondità nella storia di Morrowind, ho dovuto occuparmi di ben altre missioni.

    Proseguendo nei lavori, però, Bethesda decise di concentrare ancor di più la storia e i personaggi, riducendo il territorio, che originariamente doveva ricoprire l'intera Provincia Imperiale di Morrowind, alla sola isola di Vvanderfell. Questa decisione fu parzialmente modificata dalle due espansioni pubblicate successivamente:
    • Tribunal venne ambientata nella città di Mournhold, la capitale dell'intera provincia, situata sulla terraferma (e per l'occasione venne creato un sistema di teletrasporto da Vvanderfell, che si trovava in uno stato di confinamento a causa degli eventi legati alla missione principale, ma nello stesso tempo venne impedita la levitazione per evitare che il giocatore uscisse dai confini della città, trovandosi fuori dal terreno di gioco).
    • Bloodmoon venne ambientata nell'isola di Solstheim, all'estremo nord-ovest, molto vicino al confine di Skyrim, ma anch'essa, pur raggiungibile a nuoto o con la levitazione, venne collegata da un sistema di teletrasporto via mare.
    Successivamente, nel mondo degli "innamorati" di Morrowind, tra i moltissimi gruppi di modders, se ne vennero a creare in particolare due, che sentivano la necessità di "ripristinare" in un certo senso la visione originaria di Bethesda, costruendo intorno a Vvanderfell il territorio dell'intera provincia. I due gruppi si trovarono a lavorare quasi contemporaneamente, e inizialmente si divisero il lavoro: un gruppo iniziò a lavorare alla parte occidentale di Morrowind, mentre l'altro si concentrò su quella orientale.

    Il primo progetto, chiamato "Silgrad Tower", riuscì a creare parzialmente una grande parte della regione occidentale, ma purtroppo, per alterne vicende, non potè portare a termine il lavoro e il risultato finale è la versione beta che possiamo ancora oggi scaricare da Nexus (ovviamente è assolutamente incompatibile con la versione attuale di Tamriel Rebuilt). Tempo fa ho provato questo progetto, e devo dire che, anche se ho trovato la fedeltà al lore un po' incerta, c'erano dei contenuti apprezzabili, comprese alcune missioni articolate. Non ho più seguito questo progetto, anche se ho visto che hanno creato delle mod anche per Oblivion e Skyrim, e penso che comunque meritino una certa attenzione.

    Il secondo progetto, "Tamriel Rebuilt", all'inizio partì subito con mire ambiziosissime, come la ricostruzione dell'intero continente di Tamriel, sull'esempio di Daggerfall, ma ci si rese presto conto che sarebbe stato un lavoro immane e che il rischio di un generale "annacquamento" della storia, dei personaggi e delle missioni sarebbe stato troppo grande. Ci furono momenti di crisi, sbandamento, confusione, al punto che ebbe inizio pure un progetto per Oblivion, che si concretizzò nell'isola di Stirk (in effetti, una mod interessante, che concentrava in un territorio piccolissimo un certo numero di missioni).
    Alla fine, il progetto venne modificato, forse anche dopo l'esperienza molto positiva di Stirk, e si concretizzò nella ricostruzione della sola provincia di Morrowind. Vennero così creati tre successivi ampliamenti, fino alla "rivoluzione" degli asset, in cui venne creata una risorsa comune con il gruppo di Project: Tamriel, che si occupa di altri territori di Tamriel, come Cyrodiil o Skyrim: Tamriel Data.

    Allo stato attuale, possiamo considerare il progetto suddiviso in due "sotto-progetti" principali: "TR_Mainland", la terraferma pienamente sviluppata come territorio, città, case, NPC, dialoghi, missioni (anche se pure qui vengono man mano implementati nuovi asset e perfezionate le missioni), e "TR_Preview", la parte occidentale e meridionale di Morrowind, ancora in fase di lavorazione, più o meno avanzata. Man mano che una parte viene sviluppata, e resa pienamente giocabile (a parte il turismo, ovviamente: la Preview è splendida in certi luoghi), viene integrata nella Mainland.

    TR_mini.png

    Ecco anche una mappa interattiva di tutto il progetto, pubblicata su UESP:


    Bene, immaginavo che l'excursus storico non sarebbe stato così corto, scusatemi :emoji_confused:

    Prossimamente, cercherò di parlare dell'installazione delle varie parti, compreso un discorso specifico relativo ad OpenMW :)
    Infatti, non solo Tamriel Rebuilt è compatibile con OpenMW (e mantenerla tale è la ferma intenzione dei componenti del progetto), ma direi che OpenMW si presta particolarmente per questa espansione, che gira comunque anche in Morrowind originale, ma il motore a 32 bit non ha certo la velocità e la potenza dei 64 bit di OpenMW.
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018
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  4. Seret

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    Molto imtetessante ( specialmente la parte su OpenMW :D ) . Cmq finito con Tamriel Rebuild , sarebbe interessante fare la stessa cosa per Tamriel data.
     
  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    @MOB2 : non è ora che ti fai fare redattore dagli admin e, invece di caduchi post, scrivi degli editoriali per il sito? (accidenti a te [​IMG] )
     
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  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    @f5f9 : purtroppo il tempo che ho a disposizione non è mai quantificabile in anticipo; è vero che ci sono periodi videoludicamente più intensi, ma ci sono anche periodi in cui la vita entra pesantemente in gioco e sballa tutti gli equilibri. Inoltre, come avrai già visto, non sono per nulla aggiornato sulle ultime uscite (considera che ho iniziato The Witcher 3 solo da pochissimo e ho giocato Hellblade dopo un anno dalla sua uscita), anche perchè in genere amo lasciar stagionare un po' i giochi, prima di provarli. Come ho detto una volta riguardo a Morrowind: ci sono giochi che sono come il vino (ma non tutti lo sono): invecchiando, migliorano :)

    Bene, direi che possiamo affrontare l'installazione di Tamriel Rebuilt. Come ho anticipato, parlerò di due diverse modalità di installazione, che utilizzo entrambe per ogni mod, comprese quelle grafiche, a parte le pochissime mod che hanno procedimenti particolari di installazione (tipo file .exe). Ovviamente, ho già installato la nuova versione sia su Morrowind originale che su OpenMW, con risultati ottimali (anche se nel mio caso si trattava di un aggiornamento).

    Prima di tutto è ovviamente necessario scaricare sia Tamriel Data (la versione 06.1, scaricabile da Nexus), che Tamriel Rebuilt (la versione attuale, cioè la 1807).

    INSTALLAZIONE SU MORROWIND (MOTORE ORIGINALE)

    Due guide che ritengo molto interessanti per chi comincia a smanettare su Morrowind e sulle mod (anche se personalmente non le seguo del tutto) sono le seguenti:



    In particolare la seconda (la guida di STEP) è utile anche perché riporta la compatibilità o meno con OpenMW di ogni strumento, utility, mod di cui parla (oltre a fornire preziose informazioni sulla configurazione e l'utilizzo dei suddetti strumenti).

    Anzitutto, escluderei subito l'installazione manuale, semplicemente scompattando i file .zip nella cartella Morrowind\Data Files. Il problema è che, a parte il rischio di conflitti con altre mod, con la possibilità di un crash all'avvio o quanto meno della mitica (e odiatissima) icona gigante gialla che segnala una mesh mancante (con la scritta gigante "WTF" all'interno :p) in posti imprevedibili, la disinstallazione diventa praticamente impossibile, o estremamente ardua (si tratterebbe di andare a cercare i singoli file nelle varie cartelle, sempre che alcuni di essi non abbiano sovrascritto dei file appartenenti ad altre mod).

    Quindi, ci servono alcuni strumenti di base, che ritengo essenziali per la buona riuscita.

    La Morrowind Code Patch , che non è una mod (non è la Morrowind Unofficial Patch, che peraltro ritengo essenziale; nel link ho messo l'ultima versione aggiornata e corretta), ma uno strumento utilissimo per correggere bug e implementare varie funzioni nel gioco (tra cui l'ampliamento della mappa per visualizzare correttamente i nuovi territori aggiunti da Tamriel Rebuilt; tra l'altro aggiunge pure la possibilità di zoomare la mappa con i tasti PageUp e PageDown).

    Wrye Mash, a mio avviso IL mod manager di Morrowind per eccellenza; nel link ho messo l'ultima versione "standalone" aggiornata (la 87 beta2), con cui non è necessario installare python per farlo funzionare, ma su Nexus ho anche scoperto una nuova versione molto interessante, aggiornata addirittura al 2018: Wrye Mash - Polemos Fork - 2018, che sto attualmente testando, ed ha delle nuove funzioni molto importanti, come la compatibilità con Mlox (c'è pure una versione 99 beta che "dovrebbe" diventare compatibile anche con OpenMW, ma per ora eviterei di mescolare i due sistemi di installazione);

    Mlox , il miglior programma di ordinamento della lista di caricamento mod per Morrowind (mi sembra che anche BOSS sia in grado di lavorare su Morrowind - LOOT no -, ma Mlox è migliore in quanto più aggiornato)

    MGE XE , il Morrowind Graphic Extender "con gli steroidi" :emoji_smiley (XE); mi sembra che l'Overhaul abbia il MGE, non ricordo se ha anche questo, ma nel caso non ce l'abbia, questo è la Ferrari dei Graphic Extender. :)

    Una cosa importantissima, segnalatami dall'amico @Varil , è la registrazione dei file BSA, che sono sostanzialmente le risorse a cui attingono i file .esm ed .esp installati. L'ultima versione di Wrye Mash si occupa anche della registrazione di questi file, ma nel caso che ciò non succeda, ci sono due piccole utilities specificamente create per la gestione e la registrazione dei file BSA:

    BSA Browser, che oltre a registrare i file BSA, permette anche di scompattarli ed estrarne il contenuto

    BSA Registration Utility, che analizza tutti i plugin installati e verifica la presenza dei rispettivi file BSA, elencando sia quelli registrati che gli altri e permettendo di registrarli tutti.

    Passo subito a Wrye Mash, fornendo almeno alcune informazioni di base, considerato che è uno dei programmi più potenti e utili per Morrowind che abbia mai conosciuto. Esiste ovviamente la versione "Bash" per Oblivion e Skyrim, oltre ad altre versioni ottimizzate per Fallout 3 e Fallout New Vegas, e la cosa interessante è che ogni nuova funzione sviluppata per i programmi successivi viene prima o poi integrata anche nel programma per Morrowind, come appunto la funzionalità BAIN, che in origine era la procedura di installazione delle mod sviluppata sulla versione per Oblivion.

    Una volta scompattato il file .zip nella cartella di Morrowind, si vedrà una nuova cartella: "Mopy", che è la cartella di installazione di Wrye Mash. Basta cliccare il file "mash.exe" dentro la cartella per avviare il programma. La versione 2018 che sto testando ora, appena avviata, chiede di inserire la posizione della cartella di Morrowind e quella degli "Installers", che sarebbe la posizione in cui andranno copiati tutti i file .zip (o .rar, o .7z) delle varie mod che si vogliono installare. Non so se la cartella viene creata automaticamente, ma io l'avevo precedentemente creata dentro Morrowind, quindi ho fornito la sua posizione al programma.

    Una volta avviato, il programma apre una finestra (allargabile) con l'elenco dei file .esm e esp attualmente presenti; nel caso di una nuova installazione GOTY vanilla, che consiglio sempre come inizio, ci saranno probabilmente solo i tre file .esm di Bethesda, più forse la Morrowind Unofficial Patch (che è comunque essenziale, e penso vada installata prima di qualunque altra cosa).

    A sinistra del tab "Mod" si trova quello denominato "Installers", che ovviamente andrà cliccato, confermando poi l'attivazione della funzione BAIN di installazione. A seconda del numero e della dimensione dei file .zip presenti nella cartella Installers, passerà un tempo più o meno lungo in cui i file vengono controllati (compreso il CRC). Ovviamente, se la cartella è vuota non si vedrà nulla, ma se abbiamo già copiato sia Tamriel Data che Tamriel Rebuilt in essa (oltre alla Unofficial Patch), li vedremo presenti. Si tratterà allora di cliccare col tasto destro del mouse il singolo file zippato (prima la Unofficial Patch, poi Tamriel Data, e infine TamrielRebuilt) selezionando la voce "Install" nel menu a comparsa. Fatto questo, si passa al tab "Mod", dove dovrebbero vedersi i nuovi file .esm ed .esp aggiunti, che vanno selezionati nella casella a fianco. Un ulteriore controllo aggiunto nella versione del 2018 è che i relativi file .bsa (le risorse relative alle mod installate) siano stati attivati, come dovrebbero; all'estrema destra della pagina dei Mod c'è una colonna con due tab, e cliccando sul tab "BSA Archives" si dovrebbero vedere tutti i file .bsa attivati (nel caso di Tamriel Rebuilt, devono esserlo TR_Data.bsa e pt_data.bsa). Nel caso non lo siano, basta cliccare sulla casella a fianco del relativo file .bsa. La cosa non è ininfluente, perché è fondamentale per evitare la famosa icona gialla durante il gioco, visto che nei file .bsa ci sono tutte le mesh, texture, script, ecc. relativi alla mod installata.

    Vedo che ho preso parecchio spazio, e purtroppo temo di essere stato troppo vago, considerato che Wrye Mash è un vero e proprio universo per i modder (c'è comunque un manuale di istruzioni di base e avanzate per scoprirne le funzioni quasi infinite). Vi lascio comunque il collegamento alla pagina su Wrye Mash della "Morrowind Modding Wiki":


    e in particolare, alla pagina sugli Installers:


    Per ora credo sia meglio finire qui, lasciandovi un'immagine della mia pagina degli Installers, e due della pagina delle Mod, giusto per capire:

    BAIN.jpg

    Mod1.jpg

    Mod2.jpg
    @Seret e tutti voi interessati a OpenMW, prometto solennemente che il prossimo post sarà su OpenMW ;)
     
    Ultima modifica: 7 Ottobre 2018
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  7. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Bene, direi che possiamo affrontare la seconda procedura di installazione di Tamriel Rebuilt: quella su OpenMW. Attualmente sto testando l'ultima versione sia su Morrowind originale che su OpenMW, e finora non ho notato particolari diversità o problemi, a parte alcuni script che sembrano non funzionare in OpenMW (come quello - molto interessante - che permette di aprire un conto in banca a Old Ebonheart; a questo proposito, ho aperto un conto in Morrowind originale, e devo dire che, viste le spese e gli interessi sui prestiti, più che una banca mi sembra un'associazione a delinquere :p).

    INSTALLAZIONE SU OPENMW

    Quanto alla generale procedura di installazione delle mod seguita da OpenMW, rimando a ciò che ho scritto nell'apposito thread (se qualche buon'anima mi spiega come si fa a linkare un singolo post, avrà la mia eterna gratitudine). Qui mi occuperò solo dell'installazione di Tamriel Rebuilt "the OpenMW way", quindi cominciamo.

    Ovviamente, per prima cosa si devono scaricare i due file di Tamriel Data e Tamriel Rebuilt: Tamriel_Data 0.6.1 (HD) - 44537.7z e TamrielRebuilt_18-07.7z.

    Poi, nella cartella "Morrowind (OpenMW)\MODS" bisogna creare la sottocartella "Tamriel Rebuilt", (si può nominare a piacere) dentro la quale si scompattano entrambi i file sopra citati. Come risultato, in questa cartella vengono a trovarsi diverse cartelle e alcuni file:

    BookArt
    Docs
    Extras

    TR_ConvertFactionProgress.esp
    TR_OldTravels.esp
    TR_Travels_(Preview_and_Mainland).esp
    Meshes
    Music
    Sound


    pt_data.bsa
    TR_Data.bsa

    Tamriel_Data.esm
    TR_Mainland.esm
    TR_Factions.esp
    TR_Preview.esp
    TR_Travels.esp

    Praticamente, come vediamo, questa cartella, come ogni altra sotto-cartella di "MODS", è in sostanza una cartella "Data Files" in miniatura, dove sono presenti solo le risorse e i file relativi alla mod che vogliamo installare. In questo modo il rischio di conflitti e sovrascrittura di file è ridotto al minimo, restando solo la necessità di posizionare il nome della cartella al posto giusto nel file openmw.cfg.

    Mi soffermo un attimo sulla sotto-cartella "Extras", perché ci sono due file importanti:
    • nel caso si decida di attivare anche la sezione occidentale di Morrowind, ancora in lavorazione e quasi del tutto priva di NPC e missioni (ma ci sono delle città e dei paesaggi splendidi), il file TR_Travels_(Preview_and_Mainland).esp attiva una rete globale di trasporti via mare, terra (Silt Strider) e tramite le Guide della Gilda dei Maghi, che permette di raggiungere letteralmente il confine con Skyrim. Se si attiva questo file, è inutile attivare anche l'altro: TR_Travels.esp, in quanto nel primo sono presenti anche tutti i trasporti della sezione "Mainland".
    • una delle vere chicche di questa nuova versione è l'altro file: TR_ConvertFactionProgress.esp, che collega le fazioni della terraferma con quelle di Vvanderfell, al punto che i progressi compiuti nelle varie gilde sull'isola vengono riconosciuti anche dalle rispettive gilde della terraferma.
    Se si decide di attivare questi due file, è opportuno copiarli nella cartella di livello superiore (si potrebbe anche inserire il percorso alla sotto-cartella "Extras" nel file openmw.cfg, ma mi sembra ridondante), avendo alla fine un elenco del genere:

    pt_data.bsa
    TR_Data.bsa

    Tamriel_Data.esm
    TR_Mainland.esm
    TR_Factions.esp
    TR_Preview.esp
    TR_Travels.esp
    TR_ConvertFactionProgress.esp
    TR_Travels_(Preview_and_Mainland).esp

    Non resta che inserire i percorsi nel file "openmw.cfg":

    fallback-archive=Morrowind.bsa
    fallback-archive=Tribunal.bsa
    fallback-archive=Bloodmoon.bsa
    fallback-archive=pt_data.bsa
    fallback-archive=TR_Data.bsa

    [...]
    data="E:\Programmi\Morrowind (OpenMW)\MODS\Tamriel Rebuilt"
    [...]
    (alla fine dell'elenco dei file .esm)
    content=Tamriel_Data.esm
    content=TR_Mainland.esm

    [...]
    (verso la fine dell'elenco dei file .esp)
    content=TR_Factions.esp
    content=TR_Preview.esp
    content=TR_Travels_(Preview_and_Mainland).esp
    content=TR_ConvertFactionProgress.esp

    [...]​

    Avviando il Launcher di OpenMW, alla pagina "Data Files" dovrebbero essere selezionati tutti quelli sopra descritti (se non lo fossero, basta selezionarli nella casella a fianco).

    Consiglio caldissimamente di iniziare un nuovo gioco, come in tutti i casi di installazione di mod "pesanti" (il consiglio vale anche per Morrowind originale).

    Concludo con due parole sulla sezione "Preview", giusto per fare chiarezza. Per espressa dichiarazione degli sviluppatori, è stato deciso di offrire la possibilità a tutti di visitarla, invece di mantenerla riservata solo per chi sta lavorando al progetto. Questa decisione va intesa come un "regalo" a tutti noi, per permetterci di girare per tutta Morrowind e controllare lo stato dei lavori; ma vi è una esplicita condizione.

    La condizione è che sia ben chiaro che si tratta di zone (vastissime) in cui la lavorazione e lo sviluppo sono a uno stadio più o meno avanzato, ma non sono "giocabili" nel senso ruolistico del termine. A parte gli NPC inseriti dalla rete dei trasporti, sono estremamente rari gli incontri che si possono fare, anche se si possono visitare città con gli edifici e le strutture già ad un notevole stato di avanzamento, come Almalexia (in cui è già attiva l'integrazione con Mournhold, nel senso che da Almalexia si può entrare direttamente nel Palazzo Reale e nei quartieri adiacenti, compreso il tempio del Tribunale), Baan Malur, e altre. Man mano che lo sviluppo procederà, altre zone verranno integrate nella sezione "Mainland".
     
    Ultima modifica: 18 Agosto 2018
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  8. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Abbiamo preso in esame gli aspetti tecnici relativi all'installazione sia su Morrowind che su OpenMW, e a questo proposito vorrei aggiungere che entrambe le squadre (di Tamriel Rebuilt e di OpenMW) hanno una certa necessità di beta-tester, qualora qualcuno fosse interessato.

    Personalmente, ho segnalato a entrambe le squadre il bug della Banca di Old Ebonheart, che è stato riconosciuto come un errore di compilazione di uno script (gli operatori "< >" non vengono riconosciuti) che verrà corretto nella prossima versione di OpenMW (la 0.45.0) e nel prossimo rilascio di Tamriel Data (nel frattempo è stata pubblicata una patch dalla squadra di Tamriel Rebuilt, che ho già verificato).

    Se volete seguire i due thread (roba tecnica, sia chiaro), eccoli:



    Pubblico questa notizia per sottolineare la serietà e l'impegno di entrambe le squadre.

    Ragazzi, sono emozionato come un bimbo :emoji_boy:
     
    Ultima modifica: 23 Agosto 2018
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  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    cose troppo complesse per me...
     
  10. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Per carità, @f5f9 , in fatto di scripting io sono meno di un niubbo, mi sono solo limitato ad accorgermi che mancava un topic cliccabile nel dialogo e ho postato la foto; lungi da me l'idea di scatenare due squadre di sviluppatori :emoji_innocent:

    Ma visto che nel thread "gemello" su OpenMW ;) ho accennato alla per me notevolissima mod "Necessities of Morrowind" come strumento per aumentare (di parecchio, direi) l'aspetto ruolistico del nostro gioco su Morrowind, vorrei parlarne più diffusamente, aggiungendo un aspetto che mi sembra importante riguardo proprio a Tamriel Rebuilt.

    Come è descritto in modo dettagliato da Wrye, questa mod cambia notevolmente il gameplay, inserendo nel gioco le fondamentali necessità di mangiare, bere e dormire, pena l'acquisizione di varie penalità in diverse caratteristiche e, a lungo andare, il decesso :emoji_skull:.
    È anche possibile cucinare i cibi, riempire le bottiglie di acqua o vari liquidi (succhi di frutta, birra, vino, liquori vari) attingendo da pozzi, cascate, botti nelle taverne, ecc. Inoltre, la possibilità di affittare una camera nelle locande viene estesa a più di un giorno, nel senso che uno per esempio può affittarla anche per una settimana (è possibile arrivare addirittura ad un mese). Molti mercanti vendono anche dell'attrezzatura utile, come quella per accendere un fuoco, dei libri di ricette per cucinare, dei sacchi a pelo per dormire all'aperto, e così via (se si vuole una tenda completa, compatibile con NoM, si può installare quest'altra splendida mod).

    Numerosi modder hanno creato le loro mod inserendovi la piena compatibilità con NoM, o aggiungendo delle patch al riguardo. Ovviamente, per quanto riguarda le mod precedenti, tale compatibilità non è presente, come per esempio in una casa che avevo creato (rimaneggiando a mio personale uso e consumo una mod altrui), e quindi, per capirci, le bottiglie non si possono riempire e il focolare non permette di cucinare.

    La stessa cosa accade per Tamriel Rebuilt, nel senso che, trattandosi ancora di un "work in progress" (chissà ancora per quanto tempo :p), questa compatibilità con NoM non è assicurata (certamente nella Preview, mentre per la Mainland ho qualche dubbio). Questo però non impedisce di "moddarla" aggiungendovi la piena compatibilità, come è descritto in questa pagina:


    In essa vengono descritti sostanzialmente due procedimenti: uno, che richiede la conoscenza e l'uso del "mitico" TES Construction Set di Morrowind (e che sinceramente non consiglio a nessuno che non sia un modder), e l'altro, decisamente più abbordabile, che utilizza invece Wrye Mash (inserisco il link all'ultima versione, che sto testando e trovo decisamente la migliore). Sostanzialmente, si tratta di avere NoM 3 installata, Wrye Mash funzionante, scaricare e installare tes3cmd (dal sito di Mlox) nella cartella "Data Files" di Morrowind, e infine scaricare alcune aggiunte a Wrye Mash (file zip da scompattare nella cartella di base di Morrowind).

    Il procedimento è questo:
    • Avviare Wrye Mash; alla pagina delle mod cliccare col tasto destro del mouse sulla mod che si vuole "NOMificare", per esempio TR_Mainland.esm, e come prima cosa farne il duplicato per sicurezza (dal menu a comparsa: File->Duplica)
    • Sempre col tasto destro del mouse, selezionare dal menu a comparsa: "Importa->Modifica scambiatori riferimenti..." (in inglese: "Import->Edit Replacers...")
    • Dovrebbe aprirsi una finestra vuota intitolata "Scambiatori riferimenti" ("Replacers"); cliccare su "Aggiungi" ("Add") e dovrebbe aprirsi un'altra finestra alla cartella "..\Morrowind\Mopy\Data\Replacers", in cui bisogna selezionare il file "NOMify.txt" (presente se abbiamo correttamente scompattato le aggiunte a Wrye Mash nella cartella di base di Morrowind).
    • Chiudere la finestra degli Scambiatori e cliccare nuovamente col tasto destro sulla mod da NOMificare, scegliendo "Importa->NOMify" dal menu a comparsa. Lo stesso procedimento va ovviamente eseguito per ogni mod che si intende "NOMificare" (nel caso di Tamriel Rebuilt, direi sicuramente "TR_Preview.esp"); solo che il comando "NOMify" questa volta è già presente nel menu a comparsa e non va più cercato nella cartella degli Scambiatori; basta cliccarlo.
    • Infine, poiché "sembra" che la "NOMificazione" abbia un effetto strano su alcuni barili, ruotandoli in posizione orizzontale, aperti con l'acqua che resta all'interno senza riversarsi fuori (come dovrebbe in base alle leggi della fisica), ci sarebbe un'ultima operazione da compiere, che a me personalmente non è sembrata necessaria (può darsi che gli ultimi aggiornamenti di TR abbiamo ovviato alla cosa). Si tratta di chiudere Wrye Mash, e andare alla cartella "Morrowind\Data Files" in explorer, editare il file "tes3cmd_unnomify_water_barrel.bat", inserendo il nome esatto del file relativo alla mod che abbiamo NOMificato alla riga: tes3cmd.exe modify --program-file unnomify_water_barrel.pl "your_mod.esp" > out.txt salvando il file ed eseguendolo (è un file .bat, eseguibile da Windows).
    • Come ultima cosa, direi di riaprire Wrye Mash, e controllare alla pagina delle mod tutte le mod dipendenti da quella NOMificata, che potrebbero essere di colore giallo anziché verde, selezionandole una per una, cliccando col tasto sinistro del mouse dentro la colonna "Master" all'estrema destra (dove TR_Mainland dovrebbe essere gialla) e premendo poi il pulsante "Save" in basso. Come procedimento conclusivo, selezionare col tasto destro la mod ritornata verde, cliccando su "Ripara riferimenti", per ripulire la mod dai precedenti riferimenti ormai modificati e non più esistenti.
    • Infine, e ho davvero finito, :) andare alla pagina delle "Partite salvate", selezionare un salvataggio che potrebbe essere giallo (o di altri colori a parte il viola), cliccare col tasto destro sul titolo della colonna "Master" all'estrema destra e scegliere "Sincronizza con la lista caricamento", premendo poi "Save" in basso. Come ultimissima cosa, cliccare col tasto destro sul salvataggio, che dovrebbe essere tornato viola, e selezionare "Riparazione completa", per ripulire il salvataggio da tutti i riferimenti precedenti la NOMificazione.
    Ok, '"abbordabile" un par de...' mi direte, vero ? :)

    Spero almeno che sia risultata chiara l'estrema potenza che uno strumento come Wrye Mash (Wrye Bash per Oblivion e Skyrim) ha nella gestione dei file, delle mod, degli aggiornamenti, dei salvataggi, e di chissà quanto altro. Soprattutto per Morrowind (per chi ovviamente ha intenzione di moddarlo, ma sinceramente, chi non ce l'ha?), senza uno strumento come questo, gli errori, i crash, il disastro totale sarebbero all'ordine del giorno (no, mi correggo, all'ordine del minuto...)

    P.S.: purtroppo questo procedimento non è ancora possibile in OpenMW, e così, in attesa che venga pubblicata una versione per OpenMW di Wrye Mash (per ora decisamente troppo "beta", a mio parere), non resta altro che "copiare" i file .esm / .esp NOMificati nelle cartelle delle mod di OpenMW (confermo che funziona).
     
    Ultima modifica: 27 Agosto 2018
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  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Bene, ragazzi, ora che abbiamo affrontato alcuni aspetti più tecnici, vorrei cercare di approfondire maggiormente le caratteristiche che personalmente apprezzo di più in Tamriel Rebuilt, che forse sono le meno conosciute, ma che a mio parere forniscono il vero "valore aggiunto" a questo progetto. Mi riferisco in particolare alle missioni e al Lore.

    Quanto alle missioni, penso di tornarci di più in seguito, man mano che le approfondirò personalmente; per ora mi limiterò a postare il link ad una pagina che, per quanto datata, può gettare qualche luce sull'intenso lavoro creativo (non per nulla il titolo del thread è "brainstorming") che sta dietro la creazione delle missioni (in questo caso ambientate in una delle zone che dovrebbero essere state almeno in parte inserite nell'ultima versione: la regione del fiume Thirr, che sfocia nel mare vicino a Old Ebonheart e separa la zona di influenza Indoril da quella Hlaalu):


    Personalmente, ho fatto alcuni esperimenti per verificare l'effettiva interconnessione tra le fazioni di Vvanderfell e quelle sulla terraferma, e sono entrato nelle gilde dei Maghi e dei Ladri a Old Ebonheart (tra l'altro le missioni iniziali dei Ladri mi hanno colpito per la varietà delle possibili scelte, anche con svolte inattese, per l'umanità dei sentimenti, per l'originalità di alcune prove - tipo la prima missione dei Ladri, una specie di "iniziazione" con un certo colpo di scena) e ho riscontrato che è effettivamente possibile svolgere missioni per le fazioni sia sulla terraferma che su Vvanderfell, e il grado raggiunto viene riconosciuto da entrambe le parti.

    Quanto al discorso sul Lore, vorrei per oggi limitarmi a postare una parte della pagina relativa al "Piano Generale" del progetto (che ho tradotto in velocità, un po' alla buona, come sempre), per introdurre alcuni aspetti su cui spero di tornare in seguito più in dettaglio.


    "Che cosa è Tamriel Rebuilt e cosa cerca di realizzare?

    Tamriel Rebuilt è un progetto ideato da alcuni appassionati che modifica The Elder Scrolls III: Morrowind. L'obiettivo del progetto è quello di espandere il gioco originale in modo coerente con l'intenzione, lo stile e la visione degli sviluppatori del gioco originale, Bethesda Softworks.

    The Elder Scrolls III venne originariamente concepito come ambientato nella terra immaginaria di Morrowind, ma nel gioco fu effettivamente rappresentata solo una parte della provincia: l'isola centrale di Vvanderfell. Tamriel Rebuilt sta creando dei contenuti aggiuntivi per realizzare un'esperienza di gioco che includa l'intera provincia (principalmente aggiungendo e integrando nel gioco le aree della terraferma della provincia).

    Quali sono la visione e gli obiettivi di TR?

    Tamriel Rebuilt cerca di produrre un mondo di gioco unificato, senza la separazione artificiale tra i contenuti "vanilla" e i nostri. Essa mira a realizzare un'esperienza di gioco senza soluzione di continuità, nello stesso stile del gioco originale. In sostanza, Tamriel Rebuilt non deve essere vista come un'aggiunta separata o un'espansione del gioco originale, ma una re-immaginazione di esso, che include l'intera terraferma. Ciò richiederà alcune caute e ponderate modifiche al contenuto esistente del gioco, sia in termini di narrativa, che di realizzazione.

    Mentre noi puntiamo sulla compatibilità con le modifiche già esistenti, la nostra visione creativa dovrebbe avere comunque sempre la precedenza. Mantenere la compatibilità con le altre mod non dovrebbe mai limitare la nostra visione, ma essa non dovrebbe neppure apportare eccessivi cambiamenti ai contenuti originali (o creare conflitti non necessari), se ciò può essere evitato. Ogni modifica al gioco originale sarà sempre documentata, e rigorosamente fondata sulla nostra visione narrativa. Quando possibile, ci metteremo anche in comunicazione con altri creatori di contenuti per minimizzare l'impatto di qualsiasi potenziale (e inevitabile) conflitto.

    Temi di Morrowind

    Un progetto che cerca di costruire sull'eredità di Morrowind ha bisogno di fondarsi sulla comprensione dei temi e motivi fondamentali prevalenti nell'ambientazione del gioco: la provincia di Morrowind. Ogni singolo aspetto del gioco su cui noi vogliamo costruire attinge a questi temi e motivi, non importa quanto diverso possa sembrare ogni aspetto individuale rispetto a un altro. In tal senso, Morrowind è in effetti un mondo unificato attraverso la differenza delle parti che lo compongono.

    A grandi linee, Morrowind dovrebbe essere descritto come una terra abbagliante, sia visivamente, che nell'atteggiamento abbastanza esoterico dei suoi abitanti, la razza di elfi di pelle scura conosciuti come i Dunmer, o gli Elfi Scuri nelle lingue Occidentali. Si tratta di un mondo caratterizzato da misteri e stranezze, che sfida i cliché del fantasy tradizionale, ed è assai diverso dal resto del continente di Tamriel.

    È un mondo di "bellezza selvaggia", alieno perfino nel contesto di un fantasy estremo, un mondo pieno di stranezze e tradizioni diverse da quelle di ogni altra regione. Eppure, nonostante ciò, questo mondo in qualche modo conserva anche elementi e caratteristiche che lo rendono identificabile col nostro. Come nel nostro mondo, la gente è spinta dalle proprie motivazioni, in un sistema complesso di credenze e convinzioni con cui spesso si può entrare in conflitto. Questo dualismo e questa complessità sono gli elementi che rendono affascinante l'esperienza e la scoperta del mondo di Morrowind.

    In termini di narrativa, The Elder Scrolls III è la rappresentazione di un periodo particolare della storia dei Dunmer. Si dovrebbe porre un'enfasi sulle tragedie e le avversità che la nazione Dunmer ha sofferto nella sua storia, e sul fatto che il giocatore sta svolgendo un piccolo (ma abbastanza significativo) ruolo in questo racconto, che si verifica durante un momento chiave di svolta nella storia di Morrowind. I temi della profezia e del destino sono spesso intrecciati nella storia, e sono motivi ricorrenti.

    Il giocatore dovrebbe essere una lente d'ingrandimento su una particolare serie di eventi, che sottolinea uno dei maggiori sconvolgimenti nella società Dunmer. Senza entrare troppo nello specifico, bisognerebbe raggiungere un attento equilibrio tra l'impatto del giocatore nel mondo (mediante le scelte che compie), e l'assicurarsi che egli non diventi l'epicentro della narrativa, ma piuttosto uno dei suoi molti agenti.

    Ciò che rende così bella la storia di Morrowind è il fatto che è costruita in un modo che ti fa sentire piuttosto insignificante nel grande schema degli eventi. Come giocatore, tu hai la possibilità di influenzare alcuni eventi, ma alla fine, in fondo non si tratta di te. Non si è mai trattato di te. Morrowind non è la storia del Nerevarine, né di Dagoth Ur, né della caduta del Tribunale. Non è la storia della salita del giocatore ai livelli più alti di una fazione particolare. È molto più di questo. Questo è un mondo in cui non ci sono eroi e criminali, e nulla è mai del tutto bianco o nero.

    Si tratta delle sfide che la nazione di Morrowind si trova ad affrontare durante questo periodo tumultuoso, e di come i Dunmer devono trovare un modo per adattarsi al tessuto in cambiamento della loro società. Tutto ciò che conoscevano, tutte le convinzioni con cui erano cresciuti, stanno crollando intorno a loro. Il conflitto con la Sesta Casata è solo uno dei tanti. E questo è ciò che rende questo gioco così avvincente: il fatto che, dopo così tanti anni, ci sono ancora così tante storie da raccontare. È un racconto così sfaccettato, che non si potrebbe sperimentarlo completamente in una vita intera. Ognuno di noi vive e respira, in questo racconto epico, gli aspetti che vengono adattati e influenzati dalle nostre scelte e prospettive."
     
    Ultima modifica: 2 Novembre 2018
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  12. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Solo un piccolo aggiornamento: è stata pubblicata di recente la nuova versione 18.09(più che altro una serie di bugfix).

    Questi ragazzi di Tamriel Rebuilt cominciano a ricordarmi tanto i SureAI: galvanizzati dai commenti, dalle segnalazioni dei bug, dall'interesse ultimamente aumentato per il loro lavoro, dopo soli due mesi dalla precedente versione ne hanno tirata fuori un'altra di puri bugfix e patch...

    Per chi fosse interessato all'aggiornamento, ho creato alcune immagini delle varie procedure da eseguire con Wrye Mash, collegandomi a quanto spiegato in precedenza circa il suo utilizzo. Ovviamente, come prima cosa è necessario scaricare l'aggiornamento e copiarlo (o spostarlo) nella cartella degli Installers.

    Le fasi successive sono descritte a questo link di una serie di immagini esplicative (con spiegazioni scritte):


    Ovviamente sono a disposizione per qualsiasi chiarimento.

    P.S.: in OpenMW, l'aggiornamento si esegue scompattando semplicemente il file .7z della nuova versione nella cartella MODS\Tamriel Rebuilt (o come l'avete chiamata) e sovrascrivendo tutti i file. Ovviamente, ciò è possibile in quanto si tratta di un semplice bugfix, e i file .esp hanno gli stessi nomi dei precedenti. In caso di un aggiornamento più "corposo", con file .esp da nomi diversi, sarebbe necessario anche modificare il file openmw.cfg, modificando i riferimenti ai file da attivare.
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018
  13. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Non c'è bisogno di registrare i BSA nell'elenco degli Archives nel file Morrowind.ini? C'è scritto dappertutto così sul web, ma non l'ho trovato menzionato nella tua guida.
    Inoltre è normale che dopo aver installato TR tramite Wrye Mash, nel mio Morrowind.ini non trovi più l'elenco degli Archives?
     
  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    I file BSA vanno sempre registrati, in quanto contengono le risorse relative alle mod installate (tipo meshes, textures, script, file audio, ecc.). Non registrarli è la causa di innumerevoli problemi, che vanno dall'icona gialla di "mesh mancante" fino al crash all'avvio del gioco. Ora, sinceramente non ricordo se Wrye Mash li registri automaticamente quando installa una mod; certamente lo fa Wrye Bash (per Oblivion/Skyrim), e immagino che lo faccia anche l'ultima versione di Wrye Mash che sto testando (quella del 2018), visto che ha addirittura una colonna a destra, nella pagina delle mod installate, chiamata "BSA Archives", che elenca tutti i file BSA presenti nella cartella Data Files, con la loro rispettiva casella a fianco, che ovviamente deve avere la spunta (e se non ce l'ha, basta metterla).

    Comunque, ci sono due piccole utilities che ti consiglio per la gestione dei file BSA, ed entrambe tra le altre cose si occupano anche della loro registrazione:

    BSA Browser, che oltre a registrare i file BSA, permette anche di scompattarli ed estrarne il contenuto

    BSA Registration Utility, che analizza tutti i plugin installati e verifica la presenza dei rispettivi file BSA, elencando sia quelli registrati che gli altri e permettendo di registrarli tutti.

    Che la sezione [Archives] in Morrowind.ini sia vuota o assente mi suona molto strano, se non altro perché almeno i file BSA di Bethesda dovrebbero esserci (nel mio Morrowind.ini la sezione è quasi alla fine del file). Se non ci sono, sospetto che qualcosa non sia andato per il verso giusto durante l'installazione di Morrowind stesso (che comunque va avviato almeno una volta prima di installare qualsiasi mod, per creare la configurazione di base, file BSA compresi.

    Comunque, con una delle utilities elencate sopra, almeno questo problema dovrebbe risolversi.
     
  15. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ho registrato manualmente i bsa nel Morrowind.ini. Sembra funzionare tutto bene. L'unico problema è che ogni volta che avvio il gioco mi appare un warning pop-up che mi dice che TR-Factions, TR-Preview e TR-Travels hanno problemi nel rilevare i master files da cui dipendono perchè "One of the files that "TR_Preview.esp" is dependent on has changed since the last save." (così c'è scritto nel warning.txt nella cartella Morrowind).
    Non saprei. Ho fatto tutto bene. Ho installato il tutto tramite Wrye Mash (era la prima volta, quindi dovevo limitarmi, immagino, a cliccare 'installa' su Tamriel Data e poi su Tamriel Rebuilt, e così ho fatto). Ho registrato gli archivi manualmente in Morrowind.ini. Ho rigenerato le distant land mediante MGEEXEGui.exe. Ho lanciato per sicurezza anche Mlox, ma non ha avuto necessità di aggiornare il Load Order.
    E il mio attuale Load Order è:

    -I file .esm di Bethesda
    -Tamriel_Data.esm
    -TR_Mainland.esm
    - Le traduzioni dei master files originali ad opera degli Italian Translation Project (non ho modo di metterli sopra a Tamriel Data in quanto sono .esp)
    ...
    - Plugins vari
    ...
    -TR-Factions.esp
    -TR-Preview.esp
    -TR-Travels.esp

    Nota: non ho installato i file che erano nella cartella Extras del pacchetto di installazione Tamriel Rebuilt.


    EDIT: Ho risolto rimettendo gli .esm di Tamriel Data e TR Mainland in Data manualmente e sovrascrivendo quelli presenti. A quanto pare, siccome avevo applicato le traduzioni degli ITP su uno dei due file, per tradurre instantaneamente stringhe con stessa Form ID, i plugins da esso dipendenti non lo riconoscevano più. Ad ogni modo, le uniche stringhe in comune erano 1 o 2, quindi poco male ahah :D
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018
  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Ehm, scusa, in che senso hai cercato di applicare la traduzione ITP ai file di TR? Hai usato l'Esm/Esp Translator?
    L'ho usato anche io talvolta, ma consiglio di salvare il risultato in un nuovo, diverso file rispetto all'originale, così se qualcosa non va, puoi sempre rimettere l'originale al suo posto.

    Gli ITP sono tre file .esp, quindi tutto ciò che è contenuto in essi (la traduzione) viene applicato a tutto ciò che viene letto prima di loro (non dopo; quindi la traduzione viene applicata a tutti gli .esm più gli altri plugin precedenti). Tutto ciò che viene dopo gli ITP, potrebbe talvolta sovrascrivere la traduzione, ed è infatti questo il caso dei file .esp di Tamriel Rebuilt, limitatamente agli oggetti con lo stesso FormID.

    Inoltre, Tamriel Data è il file principale delle risorse comuni di TR+PT (Project Tamriel), quindi non lo toccherei, ma in fondo anche TR_Mainland non è una bestia facile da domare, considerando che comunque ad ogni nuova versione viene modificata e aggiornata pure questa. Temo che per ora TR debba restare prevalentemente in inglese, beneficiando solo in parte della traduzione ITP (tutta la parte "vanilla" delle risorse e dei dialoghi riutilizzati anche da TR).

    Wrye Mash ha un sistema anche per ripristinare file rimaneggiati, rovinati, o modificati che non funzionano: nel tab Installers, cliccando col pulsante destro del mouse sul pacchetto da sistemare, c'è il comando "Anneal", che ripristina i file al loro stato originale di installazione (molto utile specie quando si pasticcia con la grafica), ma prima di premere il comando, dai un'occhiata alla finestra di destra, sotto i tab "Missing", "Mismatched" e "Conflicts", così ti fai un'idea di che cosa non va come dovrebbe.

    Ovviamente, dopo ogni smanettata con i pacchetti, bisogna rifare tutta la procedura di riparazione dei file .esp che "dipendono" dai file modificati o ripristinati, e dei salvataggi, come spiegato nelle immagini che ho postato. Capisco che possa sembrare un po' una menata, ma è il modo migliore per non trovarsi dei salvataggi "da buttare"...

    Come ultima possibilità, puoi sempre reinstallare la mod da Wrye Mash, il che consiglio rispetto all'installazione manuale, per mantenere in memoria i file da togliere nel caso di una eventuale successiva disinstallazione.

    Ok per MGE XE (che io rifarei dopo aver cambiato i file .esm) e Mlox, ma se vuoi la mappa completa di Morrowind ricordati anche la MCP...

    P.S. : se metti anche la Preview, invece di TR_Travels ti consiglierei di attivare "TR_Travels_(Preview_and_Mainland).esp" (lo trovi nella cartella "Extras"), che ha tutta la rete di trasporto anche per la Preview (oltre che per la Mainland, quindi TR_Travels è inutile).
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018
  17. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Sì avevo usato ESP-ESM Translator ma non c'è bisogno perchè comunque essendo gli ITP nel Load Order dopo TR quelle 2-3 linee di dialogo vengono comunque caricate in ita dagli ITP.esp.
    Per quanto riguarda l'installazione, sì sono stato sciocco perchè ho rimosso i pacchetti di installazione dalla cartella Installer pensando non servissero più, e quindi eventualmente poi non sarò in grado di fare l'upgrade qualora uscissero (anzi, quando usciranno) nuovi mega-aggiornamenti.
    Per quanto riguarda TR_Travels(Preview and Mainland) quindi posso metterlo tranquillamente al posto di TR_Travels, rimuovendo quest'ultimo, vero?
     
    Ultima modifica: 7 Aprile 2019
  18. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Sì, puoi sostituirlo tranquillamente.

    Riguardo alla cartella Installers, non disperarti e rimettici nuovamente i file compressi d'installazione (di tutte le installazioni, non solo quella di TR), poi riavvia Wrye Mash e apri il tab Installers (ci metterà un po' di tempo se ci sono molti pacchetti). Alla fine vedrai un po' di pacchetti con vari colori, alcuni con un + in mezzo, altri no. Quelli col + li hai installati tu con Wrye Mash, gli altri li hai installati manualmente o in altro modo.

    Adesso, dipende se sei all'inizio di un gioco nuovo oppure sei già a gioco avanzato. Nel primo caso, puoi anche reinstallare tutto da questa finestra (così avrai il + su tutti i pacchetti), il che ti permetterà di gestire tutte le installazioni (e le disinstallazioni) da qui. Prima di procedere, però, dovresti ordinare i pacchetti in un senso più o meno logico, considerando che, come per i file .esm/.esp, anche per i pacchetti quello che viene prima (più in alto) è (eventualmente) sovrascritto da quello che viene dopo (più in basso).

    Io li ho messi in quest'ordine (per argomento):
    • Patch (prima di tutto l' Unofficial Patch, poi altre eventuali patch)
    • Overhaul
    • Plugin Ufficiali di Bethesda
    • UI (i menu e altre modalità grafiche relative, come i font dei dialoghi)
    • Città (le espansioni di Vivec, Ald-Ruhn, ecc.)
    • LGNPC (i Less Generic NPC)
    • Quests (tipo le Lampade Gemelle)
    • Rovine Dwemer (una grafica migliorata e una notevole espansione delle rovine)
    • Tamriel Rebuilt
    • Necessities of Morrowind
    • Graphic Herbalism (così puoi cogliere davvero i fiori, non per finta...)
    • Compagni
    • Abbigliamento vario (e armature)
    • Better Bodies (compreso facce, volti, capelli migliorati per tutte le razze)
    • Case
    Puoi anche creare dei segnaposto per evidenziare maggiormente le categorie: clicca col pulsante destro del mouse sulla barra in alto, dove c'è scritto "Packages" e seleziona il comando "Add Marker..." Sia il segnaposto che i pacchetti li puoi spostare su è giù per sistemarli dove ritieni meglio.

    Dopo tutto questo, ricorda di completare sempre le varie procedure: Mlox, MGE XE, aggiornamento lista e riparazione riferimenti dei file .esp, e sincronizzazione e riparazione completa dei salvataggi.

    Se invece sei già avanti nel gioco, tieni comunque i pacchetti nella cartella Installers, e mettili in ordine. In caso tu decida di reiniziare il gioco da zero, avresti già pronta una bella pagina piena di roba da reinstallare... :)
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018
  19. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ma se non c'è il segno +, la disinstallazione non potrebbe funzionare lo stesso se i file sono gli stessi? Su NMM funziona.
    Ho troppe mod, la maggior parte aggiunta da MGSO e comunque non ho intenzione di raccoglierle tutte in una cartella nè di rifare tutto daccapo.
    Mi interessani solo gli aggiornamenti per TR. Rimettendo i suoi pacchetti .zip nella cartella degli Installers, ormai non me lo dá il segno +. Ma posso comunque cliccare su uninstall, quindi secondo me funzionerebbe.
     
  20. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Sì, ho fatto talvolta degli esperimenti e mi sembra che tu possa disinstallare completamente anche i pacchetti senza il segno +. Se sono rossi senza il + non sono installati, nel senso che Wrye Mash non trova nessun file del pacchetto nella cartella Data Files e nelle relative sottocartelle.

    I colori hanno ovviamente un significato preciso, qui come anche nei tab delle mod e dei salvataggi. Qui i file installati perfettamente sono verdi col +, mentre gli altri colori hanno significati diversi:
    • rosso col + significa che mancano alcuni file del pacchetto (che puoi controllare a destra nella finestra col tab "Missing"),
    • arancio col + significa che ci sono tutti i file, ma che alcuni non sono identici agli originali (potrebbero essere corrotti, o anche modificati da altri pacchetti, quindi bisogna controllare a destra nelle finestre coi tab "Mismatched" e "Conflicts"),
    • giallo col + significa che i file ci sono tutti, ma che alcune risorse sono state modificate da altri pacchetti (che magari hanno installato una versione alternativa)
    • bianco senza il + significa che il pacchetto ha una struttura complessa (ne parliamo un'altra volta ;))
    • grigio senza il + significa che il pacchetto non è riconosciuto da Wrye Mash come installabile (anche di questo ne parliamo un'altra volta...)
    Quanto a TR, a questo punto potresti disinstallarlo completamente e reinstallarlo, così Wrye Mash tiene in memoria i file per un successivo aggiornamento.

    P.S.: Una spiegazione dei vari colori in dettaglio la puoi trovare qui:

    http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/Wrye_Mash:Installers_Tab#Overview
     
    Ultima modifica: 5 Ottobre 2018