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Day's gone, ovvero i Diari della seconda motocicletta (seconda run su pc)

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 21 Luglio 2021.

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  1. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    Ebbene sì, malgrado il backlog mi sono ributtato su un vg che avevo fatto un paio d'anni fa su PS4.
    È raro che io faccia una cosa simile, ma Day's Gone è senza dubbio uno dei vg che più mi ha coinvolto emotivamente nella mia vita.
    In fondo non so bene il perché, la squisita fattura tecnica non basta, bisognerebbe essere in grado di analizzare le ragioni per cui nascono certe infatuazioni, anche quelle videoludiche, capire cosa fa scattare la scintilla.
    Comunque, mentre andrò avanti sorseggiandomi ogni pixel manco fosse un pregiato vino d'annata, butterò giù un po' di pensierini e impressioni personali.
    Ma quanto è ben fatto questo gioco? Pensavo che, conoscendo già la trama, ne avrei fatto un po' e poi sarei passato ad altro.
    Invece arriverò certamente in fondo.
    Senza l'urgenza di sapere "come andrà a finire" posso godermi gli infiniti tocchi di classe di cui trabocca.
    In occasione di questa seconda mia run su pc, sono andato a dare un'occhiata alle recensioni delle "maggiori" (si fa per dire) testate specializzate nel web.
    Con alcune (ovviamente con quelle piene di entusiasmo, sono faziosissimo :emoji_smiling_imp:) sono abbastanza in sintonia, certe critiche invece mi sono sembrate veramente ingenerose, tipo quelle che lo semi-bocciavano per i bug iniziali che sono poi stati tutti risolti abbastanza tempestivamente.
    La versione pc, addirittura, possiamo considerarla un'"enhanced" di quella per PS4, forse in vista di un upgrade per le console di nuova generazione.
    Tutto il comparto grafico è stato nettamente migliorato, al punto di poter quasi competere con quello di TLOU 2.
    Ma torniamo a bomba e cominciamo dai:
    Personaggi:
    Tra le presunte pecche ho letto che certi personaggi, soprattutto Boozer, non sarebbero stati sufficientemente approfonditi.
    Che sciocchezza! Boozer (l'amico fraterno del protagonista) è fin troppo presente, soprattutto nella prima metà del gioco e la sua personalità emerge a tutto tondo. L'unico modo per valorizzarlo ulteriormente sarebbe di fare un intero vg dedicato a lui. Per carità, è simpatico, ma il suo carisma non sarebbe sufficiente e comunque paragonabile a quello di Deacon St. John, il protagonista.
    Per quanto riguarda gli altri, la galleria è talmente nutrita da rendere la storia quasi corale. Tutti completamente definiti, nel momento in cui li incontriamo, con pochi e abili tratti. Lo sviluppo delle loro storie e delle loro psicologie è poi sempre coerente.
    Un esempio: c'è una terribile vecchia (strabica) che gestisce un campo profughi col pugno di ferro e, talvolta, assegna a Deacon degli incarichi, da quello di trovare ed eliminare un criminale al ricercare persone deboli scomparse ma forse sopravvissute.
    Nella seconda run ho fatto una piccola scoperta che precedentemente mi era sfuggita.
    Deacon finisce, forse non casualmente, in quella che era la vecchia casa di lei prima dell'apocalisse e trova un documento in cui si parla di una terribile tragedia che è forse è corresponsabile della altrettanto terribile e attuale durezza della donna.
    Deacon St. John (il nostro Eroe):
    L'attore che lo interpreta è tal "Sam Witwer" che, leggo, ha interpretato varie serie televisive. Sta di fatto che la sua performance qui è indiscutibilmente straordinaria. Passa con naturalezza e proprietà attraverso tutte le possibili espressioni umane e sempre con assoluta aderenza alle situazioni.
    Il doppiaggio di Francesco Rizzi è semplicemente straordinario, è IMHO il migliore mai sentito in un vg. Ho verificato sul tubo la versione originale ma, questa volta, la nostra è migliore!
    Anche perché è ancor più caricata e quindi più aderente al personaggio, inoltre la gamma espressiva è ben più energica e varia.
    In questa seconda run ho fatto una piccola scoperta: mentre il nostro sta camminando facendosi uno dei suoi (non rarissimi) monologhi interiori, ho spostato la telecamere dal lato della sua faccia.
    Ebbene: mentre bofonchiava le sue pippe mentali, l'espressione cambiava a seconda del pensiero e il il lip-sync era perfetto.
    Niente di strano se si fosse trattato di un filmato, ma la scena era IN GAME!
    Ho poi visto che la cosa avviene sempre.
    Comunque questo squinternato anti-eroe resterà nella mia memoria per quanto mi è capitato di immedesimami nel personaggio, eppure è quanto più lontano da me e dal mio carattere (da borghesuccio piccolo piccolo che ha passato la vita a cercare di fare la "brava persona").
    Deacon è un biker (e fin qui lo approverei) talmente sporco e trasandato da far intuire odori biologici sgradevoli, barba e capelli incolti, è tatuato da capo a piedi, beve, coltiva e usa la canapa. È soggetto a scoppi d'ira incontrollabile, all'occorrenza esercita una ferocia inaudita, odia, i suoi fini giustificano qualunque mezzo.
    Eppure...
    Coltiva religiosamente l'amore, l'amicizia, l'istinto di protezione nei confronti degli indifesi. Ha un senso dell'humor spiccatissimo, Parrebbe semi analfabeta ma poi se ne esce con un "plantigrado" per parlare di un orso e cita versi di Whitman.
    Insomma è un personaggio estremamente sfaccettato senza sembrare schizofrenico, paradossalmente per immedesimarmi mi è bastato un attimo.
    Comunque il gioco è straricco di personaggi veramente iconici, ma qui è impossibile parlarne senza evitare spoiler.
    Alla prossima! (e peggio per voi)
     
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  2. f5f9

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    peggio per voi:
    Day's gone, ovvero i Diari della seconda motocicletta su pc # 2
    Struttura, narrativa, gameplay, varie ed eventuali
    Malgrado le apparenze è un falso open world. Fin dall'inizio si possono serenamente raggiungere tutti i punti visibili della mappa, ma, a ben guardare, non è utile farlo. Volendo si può andare in giro a cercare covi di ripugnati, banditi, furiosi ecc. ma, in realtà, finiremo per visitare tutto semplicemente seguendo le quest imposte dalla trama.
    In più, vagando a caso, si finisce per liberare aree che poi incontreremo identicamente popolate nel momento in cui dovremo ritornarci per qualche missione. Nei covi bonificati in modalità storia, invece, il respawn è assente o assai ridotto.
    Ruolismo: non pervenuto.
    Per carità, piantando coltelli nel collo o negli occhi dei furiosi (in un trionfo di sangue che schizza copioso) si guadagnano Punti Esperienza ed esistono anche altri modi per avanzare di livello.
    Il ventaglio delle Abilità che potremo sviluppare è piuttosto ampio ma sarà necessario un certo impegno per far crescere il personaggio. Altra opzione interessante è la "reputazione" che ci aiuterà in molti modi, soprattutto ad avanzare nella trama.
    Ma il tutto finisce per essere estremamente guidato. C'è da dire che il "corridoio narrativo" è abbastanza ben nascosto e chi scrive l'ha cominciato a percepire piuttosto tardi nel corso della prima run.
    Insomma: numero di scelte possibili = zero ma, alla fine, vista l'eccellenza del comparto narrativo e l'ottima scrittura, questo è il prezzo minimo da pagare.
    Anche la divisione in main e sub è fittizia: può capitare di trovarsi col diario del tutto vuoto. A questo punto, mentre ci avviamo sconsolati per un giro senza meta, arriverà automaticamente una chiamata che avvierà una nuova missione. Quelle che paiono sub, in realtà, finiscono per essere ineludibili in quanto indispensabili per salire di livello e migliorare la "reputazione" nei campi dei profughi, dove si può commerciare, fare rifornimento, potenziare la moto, raccogliere incarichi ecc. ma, soprattutto, interloquire con i personaggi chiave che faranno avanzare la trama.
    Il gioco, dopo un incipit assai drammatico, parte piuttosto lentamente, alcune delle prime missioni paiono un po' banali. Chi cerca solo l'azione pura potrà vivere momenti di noia perché gran parte del gioco è occupata dai viaggi in moto e da numerosi e lunghi dialoghi. A proposito di questi ultimi, però, bisogna dire che sono sempre utili per costruire storie e psicologie, spiegare i percorsi esistenziali dei personaggi, capirne angosce e desideri. La splendida sceneggiatura e l'altrettanto splendido doppiaggio italiano rendono queste lunghe sessioni "tranquille" sempre interessanti.
    Una delle critiche che ho letto è che il "gioco è troppo ruffiano". Addirittura il nostro Deacon dispone della "Vista dell'Aquila"...pardon...della "Vista del Witcher"....pardon della "Vista del Sopravvissuto".
    In effetti il tutto pare costruito a tavolino miscelando tutti gli ingredienti per commuovere, impressionare, avvincere, intrattenere, ma se il cocktail è così ben miscelato e il sapore finale così riuscito siamo proprio sicuri che questa sia una pecca?
    Anche il combat mi è piaciuto parecchio. L'AI dei nemici non fa certo scintille ma un minimo di preparazione e di strategia sono sempre necessari.
    Direi che lo stealth (convenientissimo) è il migliore che vedo dai tempi dei mitici "Thief".
     
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  3. f5f9

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    lo so che questo gioco non frega a nessuno, ma io so' capecazz e continuo lo stesso i miei deliri :)

    Andando avanti nel gioco, mi rendo conto di quanto è stato variato e ribilanciato rispetto alla versione originaria per PS4, non solo graficamente ma nel gameplay.
    Ricordo accorate lamentele per la scarsità di carburante. Ora non è più un problema: non solo i distributori funzionanti sono segnati nella mappa ma i bidoni di benzina abbondano ovunque ci siano ancora tracce della passata civiltà, basta impegnarsi un minuto per individuarle. Non è più un problema reperire i materiali per il crafting, soprattutto gli indispensabili rottami ("un rottame è per sempre!" dice a volte Deacon quando li trova).
    Questo rassicurerà molto i giocatori più casual ma annacqua irreparabilmente la componente survival.
    In compenso le lunghe marce notturne avvengono tra sciami di furiosi brulicanti nelle strade e nei boschi. Le gimkane per evitarli (o metterli sotto) sono spesso divertenti e rendono i lunghi viaggi più vivaci.
    Non si può mai stare tranquilli, guai a distrarsi per ammirare un tramonto. Il rischio è di non accorgersi che su un albero è appostato un predone che ci prende di mira con un fucile dotato di mirino telescopico. Inoltre può capitare, dopo aver bonificato un'area, di soffermarsi per raccogliere materiali e venire sorpresi da altri nemici, umani e/o animali.
    Divertentissimo.
    Sarebbe tutto perfetto se non avessero introdotto una tragica variante negli unici scontri veramente lunghi e difficili. Nelle fasi più avanzate del gioco si incontrano picchi di difficoltà che piaceranno agli amanti della sfida ma che risultano sbilanciati a chi si era adagiato nell’intrattenimento.
    In origine era possibile fare qualche “toccata & fuga”, decimare l’orda e fuggire dal campo di battaglia raggiungendo una zona in cui era possibile un salvataggio rapido.
    Ora, invece, si deve vincere in una tornata sola, se ci si allontana un po’ appare una finestra che avvisa che stiamo uscendo dall’area della missione e e si viene brutalmente risbattuti al checkpoint.
    Naturalmente ho tirato giù tutti i Santi del Paradiso.
    Per superare l’impasse ho dovuto virare a “facile” e la cosa è sempre umiliante. In compenso, essendo una seconda run, già sapevo di quali dispositivi dovevo essere dotato prima di fare lo scontro e la fondamentale importanza di un sopralluogo molto approfondito per sfruttare gli elementi ambientali a proprio vantaggio. La programmazione strategica resta inevitabile anche al livello minimo di difficoltà.
    In ogni caso non è una passeggiata ed è inevitabile ripetere più volte la prova per riuscire a elaborare una sequenza di azioni che ci permettano di superarla.
    Se non fosse un gioco così supremo l’avrei già mollato da tempo, ma smettere adesso non mi passa neanche per l’anticamera della testa.
    Quello che però mi lascia più esterrefatto è forse il salto tecnico/grafico. Nella versione pc, se sparato al massimo, non è fotorealistico, è ben di più. Paesaggi e tramonti sono meno vistosi ma belli almeno come quelli di AC Valhalla e RDR2. Il livello di dettaglio è incredibile. Qualche volta mi fermo e mi appiccico allo schermo per studiare i particolari, non ho mai trovato neanche un ciuffo d’erba fuori posto.
    In più, finalmente, nei menù è possibile regolare l’HDR. Quindi l’ho sparato molto forte e, contemporaneamente, ho alzato il contrasto e abbassato (di molto) la luminosità. L’effetto finale ricorda i colori fin troppo saturi del tecnicolor dei film anni ’50, ma il gioco è molto poco colorato, è tutto toni grigi e verdastri. Quindi l’effetto finale è ancora più drammatico di quello di default.
    Allego due immaginette, una normale e una coi miei settaggi, sperando che la differenza si riesca a vedere quella con l’HDR:
     

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  4. f5f9

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    eccomi immarcescibile :)
    Day's gone, ovvero i Diari della seconda motocicletta su pc # 4
    Contrordine!
    Avevo scritto una cosa che, successivamente, ho verificato non essere vera.
    In realtà mi pare sia solo la prima orda che deve essere sgominata in una sola sessione, quelle successive possono essere affrontate “a pezzi”, ossia studiando di volta in volta la strategia più consona alla decimazione e poi scappando alla moto (se si riesce: i furiosi sono velocissimi) per allontanarsi e salvare la partita.
    Così la vittoria, anche a facile, è comunque ardua
    Ma equipaggiandosi bene, studiando attentamente le occasioni che offre il campo di battaglia e, soprattutto, mettendo sotto pressione le celluline grigie, si riesce.
    In più al terzo fallimento il gioco, nella sua ruffianeria, chiede se si vuole rinunciare e ottenere la vittoria a tavolino. Da allora c’è un’apposita voce nei menù che chiede se si vuole skippare la prova.
    Quindi sono evidenti i canti da sirena intonati a tutti i tipi di giocatori: sia quelli che ricercano la sfida tipo Soul che i casualoni che rifuggono dagli impegni severi.
    Sta di fatto che è impossibile rimanere bloccati e non riuscire a finire il gioco, al massimo si perdono le sessioni col miglior gameplay.
    Con la stessa ruffianeria viene sempre consentito di saltare certi dialoghi e certi monologhi lunghi ma etichettati come “facoltativi”.
    A me sembra una pazzia. Mi spiego con un esempio.
    Il capo di un rifugio è un radioamatore che diffonde dei pipponi paranoici, è di un complottismo talmente becero da far sembrare reali le scie chimiche. A Deacon capita di ascoltarli durante i viaggi in moto e poi si sfoga con commenti e imprecazioni assolutamente esilaranti (e imperdibili).
    A proposito delle sessioni in moto. Ho sempre odiato i giochi di guida ma qui vado liscio come l'olio, non mi pesano e mi tornano utili per esplorare in lungo e in largo. Il modello di guida è equamente simulativo e arcade, il ché allontana il pericolo della noia.
    Nella prima run mi cadeva continuamente la mascella per i paesaggi e non guardavo i particolari, adesso mi è più facile farlo.
    Già avevo notato che i ciuffi d'erba nelle strade sconnesse si piegano sotto le ruote e poi ritornano parzialmente a rizzarsi. Ma adesso mi accorgo meglio della perfezione delle animazioni quando Deacon sale, mette in moto, si ferma, abbassa uno o due piedi per tenerla in equilibrio da fermo, la tira su se è sdraiata, effettua tutti i movimenti corretti quando deve rinculare, aggiungere carburante ecc.. In più fumi, polvere, nevischio si muovono con fisica perfetta.
    Per chi cerca il “film” il gioco è servito: tra uno scontro e l’altro c’è sempre qualche colpo di scena o una vicenda emotivamente “forte” che porta avanti la trama e/o crea le premesse per i futuri sviluppi.
    Naturalmente le cose non vanno mai del tutto lisce e, per allungare il brodo, il reperimento di oggetti o informazioni essenziali richiederà viaggi e investigazioni. Si tratta, in definitiva, dello stratagemma narrativo tipico delle antiche Avventure Grafiche.
    La buona notizia è che il tutto funziona e si parte baldanzosi alla volta dell’”impresa”.
    --- MODIFICA ---
    eccomi immarcescibile :)
    Day's gone, ovvero i Diari della seconda motocicletta su pc # 4
    Contrordine!
    Avevo scritto una cosa che, successivamente, ho verificato non essere vera.
    In realtà mi pare sia solo la prima orda che deve essere sgominata in una sola sessione, quelle successive possono essere affrontate “a pezzi”, ossia studiando di volta in volta la strategia più consona alla decimazione e poi scappando alla moto (se si riesce: i furiosi sono velocissimi) per allontanarsi e salvare la partita.
    Così la vittoria, anche a facile, è comunque ardua
    Ma equipaggiandosi bene, studiando attentamente le occasioni che offre il campo di battaglia e, soprattutto, mettendo sotto pressione le celluline grigie, si riesce.
    In più al terzo fallimento il gioco, nella sua ruffianeria, chiede se si vuole rinunciare e ottenere la vittoria a tavolino. Da allora c’è un’apposita voce nei menù che chiede se si vuole skippare la prova.
    Quindi sono evidenti i canti da sirena intonati a tutti i tipi di giocatori: sia quelli che ricercano la sfida tipo Soul che i casualoni che rifuggono dagli impegni severi.
    Sta di fatto che è impossibile rimanere bloccati e non riuscire a finire il gioco, al massimo si perdono le sessioni col miglior gameplay.
    Con la stessa ruffianeria viene sempre consentito di saltare certi dialoghi e certi monologhi lunghi ma etichettati come “facoltativi”.
    A me sembra una pazzia. Mi spiego con un esempio.
    Il capo di un rifugio è un radioamatore che diffonde dei pipponi paranoici, è di un complottismo talmente becero da far sembrare reali le scie chimiche. A Deacon capita di ascoltarli durante i viaggi in moto e poi si sfoga con commenti e imprecazioni assolutamente esilaranti (e imperdibili).
    A proposito delle sessioni in moto. Ho sempre odiato i giochi di guida ma qui vado liscio come l'olio, non mi pesano e mi tornano utili per esplorare in lungo e in largo. Il modello di guida è equamente simulativo e arcade, il ché allontana il pericolo della noia.
    Nella prima run mi cadeva continuamente la mascella per i paesaggi e non guardavo i particolari, adesso mi è più facile farlo.
    Già avevo notato che i ciuffi d'erba nelle strade sconnesse si piegano sotto le ruote e poi ritornano parzialmente a rizzarsi. Ma adesso mi accorgo meglio della perfezione delle animazioni quando Deacon sale, mette in moto, si ferma, abbassa uno o due piedi per tenerla in equilibrio da fermo, la tira su se è sdraiata, effettua tutti i movimenti corretti quando deve rinculare, aggiungere carburante ecc.. In più fumi, polvere, nevischio si muovono con fisica perfetta.
    Per chi cerca il “film” il gioco è servito: tra uno scontro e l’altro c’è sempre qualche colpo di scena o una vicenda emotivamente “forte” che porta avanti la trama e/o crea le premesse per i futuri sviluppi.
    Naturalmente le cose non vanno mai del tutto lisce e, per allungare il brodo, il reperimento di oggetti o informazioni essenziali richiederà viaggi e investigazioni. Si tratta, in definitiva, dello stratagemma narrativo tipico delle antiche Avventure Grafiche.
    La buona notizia è che il tutto funziona e si parte baldanzosi alla volta dell’”impresa”.
     
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  5. alaris

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    Allora...prima di tutto mi ero perso questa tua disamina, fin dai tempi quando le rece le facevi "ufficialmente" mi è sempre piaciuto leggerti...e questo mio commento dato che la parola "ruffianeria" l'hai usata molto ci sta più che bene:p
    A me questo succede solo con i TES, i BG ed i M&M.
    hmmm...detto così non mi piace ma leggendoti più avanti potrei dargli una possibilità dato che come scrivi è amalgamato per bene per darti l'impressione che lo sia.
    Anche questo non mi piace ma, anche qui, lo nascondono per bene.
    non mi piace per niente, un conto è rifare uno scontro, per esempio, in BG dove se ti va male è perchè non hai strategicamente usato i tuoi pg e quindi il rifare il tutto è anche molto appagante usando altre strategie. la sequenza di azioni manuali non mi va proprio sai che sono di una imbranatura totale nella manualità.
    mi piace
    vabbè...ovvio che non mi possa piacere questa tua affermazione
    Odio i giochi con orde di zombi...
    Concordo forse non è una pecca.
    Personalmente amo i lunghi dialoghi.
    Complimenti per la rece:)
    p.s. quando sarò stanco di rigiocare i miei giochi preferiti e quando sarà a prezzo ridotto ci farò un pensierino...senza la tua rece non l'avrei neanche preso in considerazione.
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    masochista
    comunque, quando esce qualcosa sufficientemente RPG, gli admin mi concedono di fare ancora qualche race ufficiale (bontà loro)
    IMHO è "amalgamato" benissimo
    di solito il gioco è a prova di impedito (come me) anche se un po' di manualità ci vuole sempre
    gli scontri ardui sono a fine gioco ma più che la manualità conta l'approvvigionamento preventivo, lo studio dell'area e dei percorsi, perfino sistemare in una posizione strategica la moto può fare la differenza
    e ripeto: tutti gli scontri possono essere skippati dal menù, ma si perdono dei piccoli capolavori di combat strategico, è un peccato
    a chi lo dici! a me escono dalle orecchie
    ma se generano cose come questo ( e "the last of us 2") potrebbero diventare il mio genere preferito! :emoji_grin:
    comunque....

    Day's gone, ovvero i Diari della seconda motocicletta su pc # 5 (the end :emoji_cry:)
    Purtroppo l’ho (si fare per dire) finito per la seconda volta. In realtà, se volessi platinarlo, avrei ancora qualche sub aggiuntiva e, soprattutto, le sfide. Ma a me, malgrado l’assoluta eccellenza della parte action, interessava soprattutto la storia, i personaggi, l’esplorazione di quel mondo. Quindi non lo disinstallerò e ogni tanto andrò a sgominare qualche orda e a cercare accampamenti nascosti un cui perpetuare una graziosa strage.
    Ormai videogioco da decenni, mi sembrava di aver visto tutto e mai avrei immaginato di trovare un nuovo vg che riuscisse a darmi emozioni forti come quelle che provavo all’inizio della mia carriera videoludica.
    Cos’ha di così speciale per me Days gone? Adesso l’ho capito: semplicemente contiene tutto quello che piace a me:
    - una trama lunghissima e articolata con continui colpi di teatro. La main spinge a correre come dannati perché si sforza di mettere ansia ma poi si può quasi sempre cazzeggiare e fare sub prima del passo successivo. Miracolosamente la coerenza è salva. Il trito espediente di rilasciare, col contagocce, notizie chiarificatrici sul passato dei personaggi (magari anche con dei flashback interattivi) funziona sempre.
    L'elemento scatenante delle vicende è una storia d'amore talmente intensa e disperata da rendere romantico anche un nazista, quando Deacon va a parlare alla pietra che ha posto nel luogo in cui la moglie è scomparsa, preparate i fazzoletti! (no, non è uno spoiler)
    - Dialoghi (tantissimi) di assoluta eccellenza, mai tediosi né inutili, mai banali o insipidi.
    - Una galleria di personaggi assolutamente straordinaria, con caratteri minuziosamente definiti ed evoluzioni psicologiche credibili. La rosa dei personaggi principali si avvale di interpreti di assoluta bravura e di aspetto decisamente centrato. La ciliegina sulla torta è il doppiaggio italiano: praticamente perfetto e in assoluto il migliore che io abbia mai trovato in un vg.
    - l protagonista. È dai tempi dell’”Eroe senza nome” di Gothic che non mi immedesimavo così in un personaggio virtuale.
    Deacon St. John è uno scappato da casa, iper tatuato, coltivatore di canapa, con scoppi d’ira che hanno un sapore un po’ bipolare, spesso bullo, soffre in ritardo di ribellismo adolescenziale.
    Però è a più dimensioni: dietro questa scorza nasconde una imprevedibile dirittura morale e un altrettanto imprevedibile senso del dovere, l’onestà più totale nei rapporti affettivi, l’istinto di protezione per i deboli e, più in generale, una gran fame di giustizia.
    Personaggio molto sfaccettato, a volte furioso e violento, altre imbranato e a disagio. Adorabili le sue timidezze, le sue insicurezze, le sue paure.
    Apparentemente contraddittorio e per questo ancora più umanamente credibile.
    Incredibile, invece, è la performance attoriale di questo Sam Witwer di cui non avevo mai sentito parlare. Dimostra una gamma espressiva sconfinata e in perfetta aderenza a eventi e parole. Immagino che in post produzione la sua interpretazione sia stata ulteriormente perfezionata o non mi spiego la ragione per cui non ha beccato già dieci Oscar.
    La sua voce italiana, di Francesco Rizzi, produce il miglior doppiaggio che io abbia sentito dai tempi di Shining, quando Giancarlo Giannini prestava la voce a Jack Nicholson.
    - Il combat. Ce n’è tantissimo ma non riduce né inficia le parti narrative e di esplorazione. Molto vario sia il corpo a corpo che il gunplay. Anche gli indispensabili esplosivi forniscono grosse soddisfazioni.
    A “normale” di solito è abbastanza facile ma non si può stare mai del tutto tranquilli per le continue (di solito brutte) sorprese.
    - Esplorazione e looting. Come piacciono a me che sono un raccoglitore compulsivo. Qualcuno troverà tedioso girare per borghi e per valli alla ricerca degli elementi per costruirsi un arsenale adeguato agli scontri più tosti. Io invece mi sono divertito.
    - Grafica, tecnica, sonoro: Tutto al massimo. Credevo non si potesse fare meglio di AC Valhalla ma, evidentemente, non è così.
    Per la prima volta ho sentito la mancanza di un monitor wide.

    Pecche? Qualche ripetitività, qualche parte meno avvincente. Nulla è perfetto, ma dal mio punto di vista non riescono a inficiare la strepitosa riuscita dell’insieme.
    Ho però trovato, a metà gioco, un paio di risvolti narrativi che mi sono sembrati clamorosamente sbagliati o, almeno, non sufficientemente giustificati. Evidentemente gli sceneggiatori si sono fatti prendere la mano per la fame di colpi di scena.
    Purtroppo non posso citarli perché sarebbero spoiler estremamente gravi. Mi piacerebbe però discuterne con chi l’avesse già finito.

    Comunque la ragione principale per questo mio entusiasmo esagerato l’ho letta in rete, non avevo realizzato.
    Uno scriveva: “questo gioco mi è rimasto dentro”. Un altro: “i personaggi mi sono rimasti dentro”.

    Ecco.
     
    A alaris piace questo elemento.