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TOPIC UFFICIALE Elden Ring

Discussione in 'RPG World' iniziata da Metallo, 9 Giugno 2019.

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Sono d’accordo, eccessiva quella boss fight.
     
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  2. Duodeno

    Duodeno Livello 1

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    se vuoi avere vita facile in un souls, e ti dico vita veramente facile, vai tutto di build forza e usa il randello gigante potenziato. quei 3 nemici in croce che non riesci a sconfiggere con la mera forza bruta li uccidi con un po di impegno. con armi del genere non importa il moveset del nemico credimi:p
     
  3. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Non ha senso vita facile in un souls.
    Devi capirne le meccaniche, sicuramente, ma poi andare da solo, è quello il fascino.
     
  4. Duodeno

    Duodeno Livello 1

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    è semplicemente un consiglio per chi ha difficoltà. poi il fascino ce l'hai comunque se batti artorias (tanto per dirne uno) con un randello o con una spada spezzata secondo me
     
  5. f a b i o

    f a b i o Healer

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    io manco ce sono arrivato!! :emoji_angry:
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ma chi me lo fa fare?
    mi cerco un altro giochillo a prova di paraplegico decerebrato e ho ciò che fa per me! :emoji_grin:
     
    A baarzo, alaris e Varil piace questo messaggio.
  7. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Ecco, appunto. :)

    Tra i tre titoli della serie le differenze ci sono state eccome. Alcune sono piaciute di più ed altre di meno e quindi scartate. Quella che non è mai cambiato è la lore base, il mondo di gioco e il corso degli eventi. Sfociando in un fan service estremo. Io personalmente non ci faccio caso ma capisco che possa dare fastidio.
    Se riguardi il trailer noterai un guerriero con armatura da lupo che ulula. Gatsu... Berserk... Artorias... stiamo sempre lì.
    La fanciulla che da voce al trailer non fa venire in mente una specie di guardiana del fuoco?
    Ci sono i soliti Lord da sconfiggere per arrivare all'Elden Ring... non è tutto un dejavù?
    È questa la parte che non è mai cambiata nei Souls, addirittura a partire da Demon's Souls. Il trailer ci conferma che non cambierà neanche in Elden Ring.
    Se ti riferisci a questo allora ti capisco benissimo. Per me non è un problema però è un dato di fatto che Miyazaki gira sempre intorno agli stessi temi e ha in mente sempre gli stessi personaggi. Solo che ad ogni gioco cambia i nomi... a volte anche solo qualche lettera. :p

    A parte questo, quindi personaggi e sceneggiatura, io il resto non lo cambierei mai se non aggiungendo qualche meccanica per un'esperienza più fresca.
    Come ho detto prima, ma se sai fare una cosa così tanto bene che gli altri cercano di imitarti fallendo miseramente... chi te lo fa fare a cambiare formula?
    Va bene qualche novità, qui abbiamo una cavalcatura, un mondo di gioco più vasto e di fatto già dovremmo aspettarci un'esplorazione e un level design diversi da come ce li hanno proposti in precedenza, c'è una parvenza di stealth ma dubito sarà implementata diversamente da come visto in Sekiro...
    E poi ancora non è stato spiegato il discorso delle abilità delle armi, che secondo le indiscrezioni non sono delle semplici Weapon Art come quelle presenti in DS3, e quello sul raccogliere ed equipaggiare gli arti dei nemici.
    Per me c'è già parecchio che bolle in pentola e le novità fanno sempre piacere. Però rimarrà sempre e comunque che andrà a rimpiazzare i Souls.
    --- MODIFICA ---
    Eh ma fa parte del gioco. Da sempre sono titoli che non ti prendono per mano e a meno che non si cercano consigli in giro, la strada da percorrere non è segnata e devi capire tu come muoverti.
    Poi se ricordi ogni mondo in Demon's aveva dei loot specificamente più indicati per la classe del giocatore, di modo che se uno era interessato poteva correre un rischio maggiore per ottenere un'arma o un incantesimo più efficaci negli altri mondi.
    Non è il classico open world livellato e piatto o peggio randomizzato. Si tratta di essere liberi di muoversi a patto che si soddisfino dei requisiti o si corrano dei rischi maggiori.

    È un po' difficile portare come paragone TWII. Da quel punto di vista infatti non è che sia uscito molto bene.
    Se vuoi provare un ARPG con un open world diverso dal solito ti consiglio di provare i primi due Gothic. Non hai la mappa e la libertà di un TES ma nulla ti vieta di esplorare già dall'inizio ogni angolo.
    Poi però ti ritrovi delle zone a portata di mano ma con nemici troppo ostici e devi rinunciare e riprendere l'esplorazione più avanti, il che rende l'esperienza molto diversa dal solito open world dove una volta completata una zona te la puoi scordare. Tornare in quelle zone e superare gli ostacoli premia sia l'esplorazione che la crescita del personaggio.
     
  8. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    Secondo me ivece anche il gameplay generale non è stato "aggiornato" più di tanto negli anni; sì reso più fluido e aggressivo in Bloodborne e Sekiro e aggiunto qualcosina lato Souls, ma l'unico titolo in cui veramente hanno cercato di fare qualcosa di nuovo è stato appunto Sekiro, un po' pochino in 10 anni imho.

    Come hai detto tu si può chiamare in tanti modi il modo di far giochi di From: "fanservice", "marchio di fabbrica" ecc., sta probabilmente nella percezione di ognuno di noi dare un nome a ciò e decidere se farselo andare bene o no. Rimango dell'idea che i From siano uno dei team orientali più talentuosi e che non debbano sedersi sugli allori ma cercare di fare anche altro; ma qua torniamo al discorso fatto in precedenza: probabilmente le influenze di Miyazaki son così nette che nei suoi lavori si sfocia spesso nell'autocitazionismo più sfrenato o in una certa staticità lato gameplay.

    Voglio essere però speranzoso e immaginare che ci sia veramente un qualcosa che mi faccia nuovamente strabuzzare gli occhi come ai tempi di DS1 e BB; voglio credere che il loro sia il primo passo di un nuovo corso e che abbiano deciso di fare le cose gradualmente; mi auguro sia così.
     
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  9. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Io invece direi che hanno sperimentato anche nei vari Souls ma non sono mai riusciti a dare una continuità. Nel senso che i cambiamenti ci sono stati ma piuttosto che aggiungere delle meccaniche che si sono andate a sommare ad ogni titoli ogni volta queste sono state sostituite. Dark Souls è la base, ovvero un Demon's migliorato e più coerente. Con Dark Souls 2 hanno stravolto parecchie meccaniche che non sono piaciute molto ai giocatori e con Dark Souls 3 hanno preso molta ispirazione dal combat system di Bloodborne e hanno fatto altre modifiche, come il mana e le weapon art. Io li ho giocati tutti con più o meno tutte le build possibili e di differenze nei titoli ne ho viste parecchie. Niente di rivoluzionario sicuramente, ad eccezione di Dark Souls 2, quello dove hanno osato di più e sbagliato di più secondo me.


    No, facciamo chiarezza.
    Fanservice è una cosa e marchio di fabbrica un'altra.
    Miyazaki pecca di fanservice quando propone sempre lo stesso svolgimento degli eventi, la stessa progressione del gioco e gli stessi personaggi. È tutto un clichè e un già visto, questo è poco ma sicuro e piacerebbe anche a me vedere qualcosa di diverso da questo punto di vista anche se non ho grandi aspettative sinceramente.
    Ma non vedo per quale motivo dovrebbe stravolgere un gameplay che rende la serie unica nel suo genere. Questo è il marchio di fabbrica.
    Dal mio punto di vista quello che si può cambiare nei Souls è rendere meno statici i combattimenti e rendere più varie le bossfight, che non siano alla fine un semplice schivare e attaccare al momento giusto nella maggior parte dei casi o delle gimmick nei restanti.
    Alla fine non lo so, tu cosa preferiresti vedere di nuovo?


    Questo me lo auguro anche io. Secondo me sia con BB che con Sekiro hanno dimostrato di non essere solo quelli di Dark Souls e anche se Elden Ring vuole essere un successore ho piena fiducia in From da questo punto di vista. ;)
     
    Ultima modifica: 13 Giugno 2021
  10. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    Sì ma secondo me nulla di rivoluzionario appunto, è sempre stato un "affinare" piuttosto che rivoluzionare, Sekiro a parte.

    Rispetto la tua opinione, ma continuo a pensare che il ripetere continuamente certi elementi di successo (non solamente di gameplay, ma anche di ambientazioni, tematiche ecc.), cioè quelli che alla fine hanno caratterizzato così tanto i v.g. From e plasmato di fatto la sua filosofia di fare gaming, aka "marchio di fabbrica", sconfini in una volontà di far contenta una certa fan base (e si torna al concetto di "fan service" - ma anche al "perchè cambiare una formula vincente in fondo", come hai detto tu), ma che nasca anche da una propensione\voglia\piacere loro nel "costruire" in una certa maniera i propri giochi; e non c'è nulla di male nel fare ciò, solamente noia a volte da parte mia e sensazione di "occasione persa"; aggiungo poi che il termine "fanservice" non ha per me un'accezione per forza negativa, anzi; per questo considero i due termini quasi sinonimi.
    Guarda a me il gampeplay dei loro giochi grosso modo piace ancora, lo vorrei solamente inserito in un contesto diverso; mi piacerebbe infatti che fosse presente un "forte" comparto gdr: dialoghi multipli, scelte di gioco aventi maggiore peso sul mondo di gioco ecc., cioè una struttura gdr più classica così per come la intendiamo noi occidentali; probabilmente è un'utopia ciò, però stavolta un pochino ci avevo creduto e che ne sai che non mi facciano questa sorpresa alla fine.
     
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  11. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Sì, questa sarebbe un po' un'utopia. Non è mai stata una loro intenzione e non credo abbiano accennato ad una cosa del genere per Elden Ring. Ovviamente sono meccaniche che cerco e che amo anche io in un gdr, ma dopo dieci anni ormai credo che tutti abbiano capito che nei Souls questa è più che altro una semplice etichetta e sono titoli che offrono un'esperienza totalmente diversa rispetto a un TES, un Dragon Age o un qualsiasi altro gdr. Finora un'esperienza unica per quanto mi riguarda e ineguagliata. Molti team hanno provato a scimmiottarla ma per me hanno fallito miseramente.
    Poi comunque dobbiamo aspettare ancora il 21 Gennaio prima di toglierci questi dubbi. Io non vedo l'ora. ;)
     
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  12. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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  13. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Grazie per la segnalazione!
    Mette il dito nella piaga il bastardo. Ha detto tutto e niente. :emoji_rage:

    L'idea di trovare "catacombe, castelli, fortezze" da esplorare nei mondi oltre al dungeon principale (che per me si traduce nella classica area dei Souls, magari un po' più piccola) è sicuramente una novità ma un po' mi fa paura. Spero non sia solo un modo di riempire un mondo grande e vuoto come si fa nel 99% degli open world attuali. Del tipo quattro mob messi a caso in un rudere tanto per farti scendere da cavallo. Speriamo di no.

    Essendoci sei mondi forse le mie previsioni sul solito numero dei lord erano sbagliate. :p

    Probabilmente quando ha detto che una partita durerà circa 30 ore era ubriaco. Già una partita normale ad un Souls ne dura di più (se non sai già tutto e non vai di corsa), figuriamoci questo che è più grande e open world.

    Il fatto che si possa accedere all'hub principale solo in un secondo momento (e che ci teneva a specificarlo) mi fa pensare che prima bisogna completare un mondo, sbloccare l'hub, e poi sceglierne uno degli altri cinque disponibili. Può essere una possibilità e fa tanto Demon's Souls.

    L'hype aumenta...
     
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  14. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    A me incuriosisce molto questa cosa del dungeon principale + mondo aperto di contorno da scoprire. Cioè vorrei capire in che modo Miyazaki riuscirà a fondere (o modificare pesantemente a questo punto) il suo tipico modo di disegnare i dungeons al resto della mappa; immagino che tutto sarà disegnato senza soluzione di continuità, come scritto anche nell'articolo, però mi sembra comunque che le due filosofie quasi vadano a cozzare l'una contro l'altra. Per quanto riguarda le 30 ore, dai stava sicuramente prendendo in giro il giornalista, lol! In quel tempo metà suo gioco o 3/4 in genere ci fai. Discorso Hub: non so veramente a che possa servire a questo punto: in De's Souls e BB era la zona di accesso allle varie aree, però adesso che si parla tanto della potenza dei nuovi hardware e della possibilità di creare mappe ancora più grandi con zone accessibili senza caricamento, mi sembra un po' anacronistica come soluzione di design. Parlo però da ignorante in materia (sia di hardware che level design), vediamo dai!
     
  15. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Allora ritiro quello che ho detto su Miyazaki. È Multiplayer.it ad aver scritto un articolo prendendo quattro cose a caso e facendoci un articolo. Nell'intervista fatta da IGN in realtà ha rilasciato parecchie informazioni!
    Ve la metto sotto spoiler tradotta con Google per chi ha problemi con l'inglese.

    IGN: Immagino che per iniziare, puoi darci una panoramica generale di ciò che sta accadendo nel mondo di Elden Ring e nella storia?

    Hidetaka Miyazaki [HM]: È molto difficile riassumere brevemente cos'è Elden Ring. Ma per noi rappresenta il culmine di tutto il nostro know-how, tutta la nostra passione in tutti questi giochi, per fornire una nuovissima IP dark fantasy. E siamo estremamente entusiasti di rivelarlo finalmente.

    E penso che per quanto riguarda alcune delle sue caratteristiche, ci siamo davvero concentrati sul portare qualcosa con un enorme senso di scala e questa ampiezza e apertura a The Lands Between, il mondo che esplorerai. Come parte della creazione di questo vasto mondo, volevamo coinvolgere George R.R. Martin, e lui ha portato in tavola cose che non avremmo potuto fare da soli, in termini di quella ricca narrazione e quel senso del personaggio e del dramma. Quindi apprezziamo molto anche il suo coinvolgimento.
    Insieme a questo nuovo vasto mondo, abbiamo creato una serie di nuovi sistemi di azione e sistemi di gioco per migliorarlo e per andare di pari passo con il vasto nuovo mondo. Ad esempio, il giocatore può saltare ora, puoi andare a cavallo e ci sono una serie di nuove aggiunte al combattimento, che aumentano semplicemente il livello di libertà rispetto ai nostri giochi precedenti. E tutto corrisponde al senso di scala del mondo stesso.

    Penso che un'altra grande differenza, o punto importante di questo titolo, sia il numero di scelte che hai a disposizione in combattimento. Quindi, mentre puoi semplicemente scegliere di andare a testa alta, abbiamo anche una serie di elementi [alternativi], come essere in grado di evocare gli spiriti dei nemici deceduti e usarli come alleati nelle battaglie. Quindi abbiamo una serie di elementi che ti consentono di affrontare diverse situazioni con un alto livello di libertà. Penso che coprirebbe praticamente tutto.


    IGN: Hai menzionato The Lands Between, che penso sia un nome interessante, perché non è proprio un nome tradizionale per un mondo, come Lordran di Dark Souls, Drangleic di Dark Souls 2 e così via. Puoi spiegare il significato di The Lands Between come ambientazione per questo gioco?

    HM: Siamo felici che tu l'abbia colto perché The Lands Between è in realtà un nome che è stato inventato dallo stesso George R.R. Martin, quando stava dando l'impulso per questo mondo e scrivendo la sua storia e il suo profondo mito. Quindi volevamo implementarlo nel gioco.

    Speriamo che oltre a togliere l'idea che sia il tipo di impulso e il punto di partenza per il mondo, le persone sentano che sia davvero come un invito a questa misteriosa nuova terra. Ci sono molti elementi di esilio e ritorno, e The Lands Between dovrebbe evocare questa sensazione di qualcosa di molto misterioso ed etereo – e speriamo che quando i giocatori giocheranno, lo sperimenteranno.


    IGN: Speravo che tu potessi definire alcuni termini di cui siamo stati appena informati dal trailer. Il personaggio-giocatore è conosciuto come Tarnished. E puoi spiegare cos'è l'Elden Ring e il significato della sua frantumazione?

    HM: Quindi questo potrebbe diventare un po' lungo. Quindi, prima di tutto, nel mondo di Elden Ring, The Lands Between sono benedette dalla presenza dell'Elden Ring e dall'Erdtree, che simboleggia la sua presenza, e questo ha dato grazia o benedizione alle persone in tutto il paese, grandi e piccolo. Ciò che questo rappresentava in loro è questa sorta di luce dorata, o quest'aura dorata, che è specificamente mostrata nei loro occhi. E questo simboleggia la benedizione o la grazia dell'Erdtree. Tuttavia, dopo un po', ci furono alcuni individui che persero questa grazia e la luce svanì dai loro occhi. E questi sono quelli che sono conosciuti come i Tarnished.
    Quindi, gli Appannati, potresti chiamarli individui appannati che hanno perso la grazia. E questo è stato molto tempo prima dell'impostazione del gioco, molto tempo prima. Gli antenati dei personaggi che sono presenti nel mondo sono stati banditi ed esiliati da The Lands Between, questi Tarnished. Poi, molto tempo dopo, l'Elden Ring andò in frantumi in un evento storico. Questo innesca il ritorno di questa grazia perduta e chiama i Tarnished, che una volta furono esiliati dalle Terre di Mezzo, e li guida indietro. Quindi questo è il punto di partenza, o l'impulso per il gioco stesso, il Tarnished viene chiamato dalla grazia perduta e torna a The Lands Between.

    Sento che uno dei temi principali del gioco è il modo in cui il giocatore, il Tarnished, si avvicina o tratta questa grazia ritrovata e questo ritorno alla terra da cui una volta erano banditi, come interpretano questo e il significato. Non è solo il personaggio del giocatore, ovviamente, ci sono molti personaggi nel gioco, che sono tutti richiamati e avranno le proprie avventure e motivazioni. Vogliamo che il giocatore scopra da solo cosa significa e come vuole iniziare la sua avventura.


    IGN: Una delle cose che mi ha davvero colpito nel trailer sono stati i design dei nemici, alcuni dei design più selvaggi che abbia mai visto, davvero. Mi chiedo se ci sia una sorta di tema o ispirazione unificante che usi quando ti occupi dei nemici e dei boss di questo gioco, e se puoi elaborarli un po'?

    HM: Sono contento che tu l'abbia capito. Ci sono diversi temi nei progetti dei nemici. Uno dei temi principali dei boss principali del gioco, in particolare, è che sono essenzialmente semidei - e personaggi che sono scritti, ancora una volta, da George RR Martin - e hanno ereditato il folle potere dei frammenti dell'Elden Ring una volta che è stato distrutto . Volevamo rappresentare questi esseri non solo come creature e mostri orribili, ma con un elemento di eroismo e un elemento di mitologia. Essenzialmente, sono gli antichi dei di questo mondo.

    E parte del design di questi personaggi principali è che nell'ereditare i frammenti dell'Elden Ring, ognuno di loro ha ereditato un potere o elemento diverso, per così dire, e ognuno è stato contorto e deformato a modo suo, e ha portato una forza corrotta. a ciascuno di essi. Ognuno di loro cadde nella follia e cadde in rovina a modo suo. Quindi, mentre ci sono elementi eroici e mitologici in loro, avranno anche questa macchia molto pazza e questa rovina profonda per loro. Speriamo che i giocatori si divertano a scoprirli da soli.


    IGN: Questa è una domanda molto personale. I Mimic sono molto, molto spaventosi per me, e i Mimic di Dark Souls sono i più spaventosi di tutti i Mimic in qualsiasi videogioco a cui abbia mai giocato. Ci sono Mimic in Elden Ring?

    HM: Probabilmente non troverai Mimics nella stessa identica forma. È un mondo diverso da Dark Souls, ma speriamo di darvi delle sorprese in qualche modo, mettiamola così.


    IGN: Oh no. Così ho scoperto che ci sono sei aree a Elden Ring. Puoi entrare in un piccolo dettaglio su ciascuno di essi? Ed è questo il tipo di cosa in cui puoi andare in una qualsiasi di queste aree in qualsiasi momento, o c'è un ordine specifico?

    HM: Quindi Lands Between è composta principalmente da queste sei grandi aree. È diviso in sei aree principali, e questi sono i domini dei principali personaggi semidei di cui abbiamo appena parlato. Mentre le aree sono allineate in modo tale da poterle normalmente affrontare in un ordine specifico, non è necessario seguirlo. Volevamo offrire un livello gratuito di progressione ed esplorazione in tutte le Terre di Mezzo, quindi ci sono molti modi diversi. Non sarai in grado di accedere a tutto dall'inizio, ma ci sono molti modi diversi per avvicinarti a ciascuna area. E c'è molta libertà anche sull'ordine in cui affrontare le diverse aree.

    Uno dei nostri grandi temi per lo sviluppo di questo nuovo mondo era che, a causa della grandezza e del senso di scala, non volevamo che i giocatori si perdessero e non avessero idea di cosa fare o dove andare. Quindi c'è un elemento di guida, in particolare all'inizio. C'è un percorso principale che possono seguire, ma in qualsiasi momento sono liberi di interrompere questo percorso e di prendere il sentiero non battuto. Volevamo concentrarci su un design che si rivolgesse a quell'alto livello di libertà, a quell'ordine libero di progressione in tutto il mondo: quale ordine scegli per affrontare le diverse aree, i diversi boss e anche come ti avvicini a ciascuno di essi. Potresti essere mandato in un paio di aree contro la tua volontà, ma ci sono molti modi in cui puoi esplorare e affrontare queste diverse situazioni.


    IGN: Riesci a collegarlo a qualcuno dei tuoi lavori precedenti, in termini di come è strutturato il mondo aperto? C'è un hub centrale, come Firelink Shrine di Dark Souls, uno che si espande verso l'esterno in più percorsi? O è qualcosa di diverso da quello?

    HM: Quindi per prima cosa, sì, non direttamente dall'inizio, ma c'è un'area hub a cui puoi accedere un po' più avanti nel gioco. E oltre a questo hub, da cui puoi diramarti, ci sono le sei aree principali di Lands Between, e ognuna di queste sei aree ospiterà la propria mappa del dungeon principale, che è di nuovo perfettamente collegata alle stesse Lands Between. Questi saranno i domini o le aree dei principali boss dei semidei. Da qui, puoi esplorare non solo queste aree dungeon principali, ma anche un'ampia varietà di catacombe, castelli e fortezze, che sono disseminate in tutta la mappa. Questi hanno una vasta gamma di dimensioni e portata, ma i dungeon principali sono questi sei: questi sono quelli verso cui ti dirigerai nelle tue avventure nel mondo principale


    IGN: Esiste un sistema di viaggio veloce che ti permetta di spostarti rapidamente tra queste sei aree? O ti sei messo tra loro interamente a cavallo?

    HM: Sì, il viaggio veloce è presente. Ovviamente, vogliamo che gli utenti apprezzino l'aspetto dell'esplorazione e scoprano la mappa da soli, ma volevamo anche tenere conto di quel livello di comfort e facilità di gioco. Quindi abbiamo incorporato il viaggio veloce per quelle lunghe distanze, sì.


    IGN: Cambiando un po' marcia, come ti avvicini a salire di livello in un gioco come questo, che è molto più aperto rispetto ai progetti su cui hai lavorato in precedenza? È un sistema simile per guadagnare valuta sconfiggendo i nemici e potenzialmente perdere valuta per salire di livello quando muori? Ci sono differenze nel modo in cui ti avvicini ai livelli in Elden Ring?

    HM: Quindi sì, con questo maggiore senso di scala e questa nuova vasta mappa, abbiamo dovuto consentire una certa quantità di progressi e ricompense, indipendentemente dalla direzione presa dal giocatore e dal percorso che prende a causa di quell'alto livello di libertà. Troverai quegli elementi per combattere e quegli elementi per semplicemente esplorare il mondo, che ti permetteranno di andare avanti. Puoi personalizzare e creare oggetti in movimento utilizzando materiali trovati nel mondo. Ci sono anche più risorse per recuperare la salute lungo la strada poiché combatterai per un tempo più lungo di prima. La parola chiave credo sia "ritenzione" e mantenere un senso di progressione, quindi volevamo che continuassero, mantenessero quel flusso mentre esplorano e viaggiano attraverso la mappa.

    Quindi, per fare un esempio da un gioco precedente, potresti chiamare la meccanica della resurrezione in Sekiro una conservazione del senso di progresso e non voler rovinare quel senso del ritmo o del tempo che il giocatore ha mentre gioca. Quindi abbiamo un paio di elementi in Elden Ring, che provengono da un tipo simile di razza. Qualcosa che li farà andare avanti e li incoraggerà a esplorare ulteriormente. Ma non potrai resuscitare in questo gioco.


    IGN: I giochi Souls, Bloodborne, Sekiro, hanno tutti un sapore di combattimento molto simile e distinto, anche se sono tutti fondamentalmente molto diversi in termini di focus. Puoi descrivere come funzionerà il combattimento in Elden Ring e in che modo differirà dai giochi precedenti?

    HM: Pensiamo che piuttosto che consigliare un modo specifico per i giocatori di affrontare ogni incontro, una delle cose che volevamo sottolineare in questo gioco era, ancora una volta, la libertà di scegliere come affrontare gli incontri e come affrontare queste varie situazioni. Quindi c'è una grande varietà di modi in cui puoi avvicinarti al combattimento e una vasta gamma di abilità che puoi acquisire. Volevamo consentire al giocatore di combinare questi diversi elementi per trovare la propria strategia e persino adottare approcci indiretti al combattimento, se lo desiderava. Quindi sì, questo è qualcosa che volevamo esplorare più dei nostri giochi precedenti e su cui ci concentriamo davvero, è questo livello di varietà e questo livello di libertà in combattimento.


    IGN: Ci sarà un indicatore di stamina come nei giochi Souls e Bloodborne, o non ci sarà come in Sekiro?

    HM: Sì, la barra della stamina esiste in Elden Ring, ma riteniamo che abbia meno influenza sul giocatore in generale. Volevamo renderlo meno restrittivo e contribuire a quel livello di libertà più dei nostri titoli precedenti.


    IGN: In tutto il trailer, vediamo un sacco di tecniche diverse. Vediamo un cavallo che salta su una scogliera, un attacco che salta da cavallo e c'è un attacco magico che estende la tua spada. Puoi far luce su queste abilità, su come si guadagnano? L'acquisizione di una tecnica si presta ad esplorare di più il mondo?

    HM: Sì. Una parte del creare questo nuovo mondo con questo nuovo enorme senso di scala è stata aggiungere divertimento a quel senso di esplorazione, far sentire i giocatori incoraggiati e dare loro il desiderio di esplorare quanto vogliono. E questo potrebbe avvenire attraverso l'acquisizione di nuove armi, incantesimi magici e abilità come le diverse evocazioni di spiriti. Volevamo posizionare questi elementi in modo che i giocatori si divertissero ad esplorare la mappa e a scoprirli da soli. Ci sono casi in cui puoi acquistarli [arti, magie, ecc.] nei negozi o impararli dagli NPC, ma generalmente sono nascosti nel mondo di gioco affinché il giocatore li scopra attraverso l'esplorazione, piuttosto che sbloccarli attraverso un albero delle abilità come nei titoli precedenti.

    Penso che una cosa che valga la pena menzionare siano le abilità, che sono una caratteristica che ritorna dai giochi precedenti, ma, ancora una volta, ci stiamo concentrando sul livello di libertà che dà al giocatore. Quindi, prima, dove c'era una certa abilità collegata a una certa arma, ora puoi effettivamente scambiare liberamente le abilità tra una grande varietà di armi. Ci sono, credo, un centinaio di abilità in totale. Ovviamente sei libero di combinare le tue diverse abilità con armi diverse. Sei libero di costruire il tuo personaggio con armi ed equipaggiamenti diversi. Sei libero anche di imparare la magia. Quindi, se aggiungi tutte queste cose, pensiamo che la personalizzazione della build sarà ancora più ricca e varia di prima.


    IGN: Puoi parlarci un po' di come la furtività gioca un ruolo in Elden Ring? C'è una parte nel trailer in cui vediamo il personaggio che si avvicina lentamente dietro un gruppo di nemici.

    HM: Pensiamo che sia un'implementazione relativamente semplice dello stealth, ma ha un'ampia varietà di usi. E ancora, contribuisce a questo livello di libertà del giocatore, secondo noi. Quindi sei in grado di accucciarti, puoi sgattaiolare ed essere meno facilmente individuato nell'erba alta, ad esempio. Puoi usarlo a tuo vantaggio per avvicinarti di soppiatto al nemico, ottenere una pugnalata alle spalle, ottenere un attacco furtivo. Ma puoi anche usarlo per aggirare determinate aree e valutare situazioni da lontano. Volevamo creare queste opportunità per i giocatori di vedere cosa c'è davanti a loro, sotto di loro e intorno a loro e per valutare come lo affronteranno, o meno, a seconda dei casi. Quindi stealth, anche se è un'implementazione semplice, consente molte più di queste possibilità.


    IGN: Prima hai detto che uno degli aspetti della libertà era la possibilità di evocare gli spiriti per aiutarti. Evocare giocatori online è sempre stata una parte importante di questi giochi. E mi chiedevo nel trailer, quando vedi il personaggio evocare un gruppo di fantasmi blu, se fosse un gioco online o se gli spiriti evocatori ti aiutassero.

    HM: Sì. Quelle che hai visto nel trailer, quelle erano le evocazioni spirituali di cui abbiamo parlato prima. Di solito sono personaggi nemici, ma puoi evocarli come alleati per aiutarti in battaglia. Quindi quelle erano le convocazioni offline locali.
    E queste evocazioni spirituali, riteniamo che, oltre a essere una grande varietà, siano un bel elemento nascosto da collezionare all'interno del mondo di gioco da scoprire e da equipaggiare man mano che procedi. Offrono molte opzioni strategiche diverse, ma anche il giocatore potrebbe scoprire che gli piace un certo nemico che si unisce a loro, una certa evocazione gli piace esteticamente. Quindi c'è molto tocco strategico e molto personale in queste convocazioni. E speriamo che anche i giocatori si divertano a scoprire i propri elementi di progressione.
    E, naturalmente, in Elden Ring, sarai ancora in grado di evocare altri giocatori per il gioco cooperativo.


    IGN: Stavo leggendo alcune vecchie interviste con te e nel 2016 hai detto: "Penso che la mia filosofia per lo sviluppo del gioco sia innanzitutto impostare un determinato sistema di gioco e poi applicare una visione del mondo che corrisponda a quella". Questa filosofia è cambiata da allora? E se non lo ha fatto, in che modo quella filosofia ha informato lo sviluppo di Elden Ring?

    HM: È ancora in gran parte intatto, ma pensiamo che una differenza principale sia avere il coinvolgimento di George R.R. Martin fin dall'inizio e fargli dipingere quell'immagine della storia del mondo e del mito. Prima abbiamo avuto un elemento della costruzione del mondo, per poi esplorare i sistemi di gioco e il resto del gioco da quello. Questo è stato un approccio piuttosto nuovo e invece di imporre nuove restrizioni al gioco, George Martin stesso è stato molto aperto con noi dando la priorità ai sistemi di gioco e tralasciando tutto ciò che non volevamo esplorare, ma alla fine non è stato così. Ha finito per essere un'enorme fonte di ispirazione e impulso per il design del gioco, quindi la costruzione del mondo e i sistemi sono andati di pari passo. È stata davvero una grande collaborazione.
    Abbiamo avuto questo impulso iniziale dal mito di George R.R. Martin e l'abbiamo usato per dipingere le basi e gli strati iniziali del gioco. Un esempio di ciò potrebbe essere il modo in cui [i personaggi chiave sono] appannati e hanno perso la grazia. Questo è il momento di stimolo iniziale per il giocatore-personaggio. Ma poi, oltre a questo, ovviamente costruiremo molto della nostra costruzione del mondo e dei nostri elementi della storia e altri elementi di gioco che sono necessari per il gioco e necessari alla guida dei giocatori, e come trovano un piede nel mondo.
    Fin dall'inizio, abbiamo elementi in atto che condurranno il giocatore lungo quella traccia principale che è libero di diramare in qualsiasi momento lo desideri. Ma oltre a questo, ci sono i frammenti della storia che sono in grado di trovare e decifrare mentre procedono. Questo elemento di costruzione del mondo e della tradizione non è cambiato rispetto ai titoli precedenti, ma è ovviamente costruito su quelle fondamenta della tradizione di George Martin. Quindi, ancora una volta, il gioco e la narrazione vanno di pari passo in questo senso.


    IGN: Immagino che sia simile a quello che stai dicendo, ma ovviamente con i giochi Souls e Bloodborne ti sei guadagnato la reputazione di un tipo di narrazione molto specifico che viene raccontato ai margini del gioco vero e proprio. Le cose sono cambiate un po' con Sekiro, dove è un po' più tradizionale. Mi chiedo, trovi il tuo approccio allo storytelling come qualcosa che si sta evolvendo e come descrivi quello stile di storytelling per quanto riguarda Elden Ring?

    HM: Non sono sicuro che la definiremmo personalmente un'evoluzione, sentiamo che potremmo essere derisi per questo, ma quello che vogliamo fare è mantenere quel senso del giocatore che scopre le cose da solo e si diverte a scoprire il mondo sia in termini di azione che narrativa per se stessi. Non vogliamo imporre nulla al giocatore. Tanto non è cambiato.
    Ci sono due cose su cui volevamo davvero concentrarci su questo argomento che hai sollevato. Uno è la facilità di comprensione, il livello di comprensione che i giocatori hanno della storia e della narrazione e pensiamo che, poiché questo è un gioco basato sui suoi personaggi, è molto più facile da capire, molto più facile da avvicinare quel senso. Quindi è meno astratto. Mentre il personaggio del giocatore stesso è, come potresti avere familiarità con altri giochi, un po' più senza nome, un po' più di una tabula rasa su cui il giocatore può proiettarsi, altri personaggi forniranno quel senso di profondità e quel senso di colore e molteplici motivi e secondi fini che li terranno impegnati e li terranno in secondo piano mentre esplorano il mondo.
    Speriamo che quel livello di comprensione sia di facile accesso, ma poi di nuovo c'è molta più profondità lì mentre esplorano. E questa profondità, ancora, questa idea di scoprire il mondo mentre vai, raccogliendo i suoi tanti piccoli pezzi, è multistrato, è complesso, è molto affascinante. Questo è qualcosa che mi piace molto in questi giochi e in altri giochi di ruolo a cui gioco. Abbiamo avuto l'approccio avido di voler far stare insieme questi due elementi, di volere che fosse facile da capire, ma anche di dargli molta profondità. Ma sentiamo che con l'aiuto di George R.R. Martin e la base della storia che ci ha fornito, questo non solo è stato realizzabile, ma questa volta ha avuto molto successo.

    IGN: Penso che concluda tutte le mie domande. Grazie mille.

    HM: Spero che fosse OK. Questa è in realtà la nostra prima intervista per Elden Ring, quindi apprezziamo davvero il tuo tempo. In una singola intervista, è molto difficile entrare in molti dettagli e rispondere a tutte le tue domande. Immagino che ci siano molte cose difficili da immaginare, difficili da comprendere, ma per quanto mi riguarda, dopo i miei 10 anni circa di direzione di giochi, questo sembra davvero il culmine di tutto ciò che mi è piaciuto dello sviluppo del gioco e tutto quello che ho portato a questo punto. Spero davvero che, come fan dei giochi, ti divertirai.
    A nome di tutto il team di From, questa è una raccolta della passione di tutti qui e della dedizione di tutti, quindi eravamo davvero entusiasti di questo progetto e non vediamo l'ora che le persone ci giochino.

    Fonte: https://www.ign.com/articles/elden-ring-miyazaki-hidetaka-full-interview-summer-of-gaming


    Secondo il Director non è per niente un Dark Souls 4 come può sembrare. Ha posto enfasi sulla grandezza del mondo e sulla libertà di azione, la solita solfa che ripete ogni sviluppatore insomma. Tutto enorme e magnifico... poi vediamo.
    Ci sono almeno 100 abilità che possono essere utilizzate a piacimento senza tenere conto dell'arma utilizzata. Ha schivato la domanda sulla crescita del personaggio (e questo mi preoccupa parecchio), ha detto che la stamina c'è ma non è importante come negli altri titoli.

    A me sembra che Elden Ring sia stato reso più accessibile un po' a tutti.
    Tra l'altro credo che nonostante si tratti di un dark fantasy sarà più epico che tragico rispetto ai Souls.
    Sarei proprio curioso di vedere un po' di gameplay per farmi un'idea di come sarà questo titolo.
     
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  16. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    In questi giorni è stato mostrato un video gameplay dimostrativo di Elden Ring ad alcune testate. Tra queste c'era Fextralife che ha deciso di pubblicare un riassunto nel tentativo di fare un po' di chiarezza sul prossimo titolo di From Software.


    Non ci sono novità all'orizzonte ma la conferma di quanto si è visto finora e qualche dettaglio in più circa alcune meccaniche.
    Per chi non mastica l'inglese o non ha voglia di vedere il video che non mostra nulla di nuovo, ecco un piccolo riassunto.

    - Il gioco sarà un vero e proprio erede spirituale della serie Dark Souls e lo confermano la presenza di armi e armature simili se non identiche a quelle della serie. Ci sono tutte le categorie di armi a cui siamo stati abituati e lo stesso vale per le animazioni.
    Anche la personalizzazione e la crescita del personaggio sono molto simili al passato, con una valuta ancora non meglio precisata (rune?) al posto delle classiche anime per salire di livello e che rimangono a terra in una pozza di sangue in caso di morte in modo da poter essere recuperate. Tra gli attributi del personaggio molti sono familiari anche se ci saranno delle novità da quel punto di vista.

    - Il combat system è in gran parte identico a quello dei Souls ma con qualche differenza che dovrebbe permettere al giocatore di sperimentare nuove strategie per superare gli ostacoli.
    In sostanza le novità maggiori dal punto di vista del combattimento saranno la possibilità di saltare ed eseguire manovre più complesse rispetto ai Souls e la possibilità di evocare spiriti per aiutarci negli scontri, questi dovranno prima essere sbloccati trovandoli durante l'esplorazione o sconfiggendo determinati boss.
    Le Weapon Art di Dark Souls 3 saranno sostituite da abilità speciali relative al tipo di arma utilizzata ed è stata confermata la presenza di almeno 100 abilità sbloccabili durante l'avventura.
    Il peso dell'equipaggiamento tornerà anche qui ad avere un ruolo fondamentale influenzando la velocità nella corsa e la possibilità di schivare del personaggio.
    Riguardo magie ed incantesimi il sistema di lancio sarà simile a quello dei vecchi titoli e la disponibilità sarà regolata da una barra del mana simile agli FP di Dark Souls 3.
    Infine è stato confermato il classico trio elementale di Magia, Fuoco ed Elettricità.
    - Sembra che disseminati nelle aree ci saranno più nemici del solito e in alcuni casi sarà necessario trovare una strategia di approccio diversa del semplice buttarsi nella mischia. Per esempio la furtività potrà giocare un ruolo importante così come il combattimento a cavallo per affrontare situazioni simili. Entrambe sono due novità decisamente particolari rispetto alla serie originale e mentre la prima si è già vista in Sekiro, l'altra è una novità anche per From Software.
    Sulla furtività è stata svelata la possibilità di poter utilizzare frecce in grado di addormentare il nemico, mentre sul combattimento a cavallo ancora non si sa nulla.

    - L'aspetto più diverso rispetto al passato sarà sicuramente quello legato all'esplorazione. In Elden Ring infatti è predominante la parte open world ma non mancheranno i classici dungeon che saranno divisi in due tipi. Quelli presenti nelle aree aperte che sembrano i classici dungeon di un gioco di ruolo con nemici, bottino e magari un mini boss finale che saranno probabilmente l'attrazione principale per un'esplorazione approfondita.
    Poi ci sono i "Legacy Dungeon" che sembrano essere le classiche aree dei Souls a cui siamo stati abituati, con un tema principale, nemici unici e uno o più boss legati alla storia principale.
    Vista la mole di contenuti e di aree esplorabili questa volta avremo a disposizione una mappa da consultare in qualsiasi momento e dove sarà possibile aggiungere dei segnalini per aiutarci nell'esplorazione. Questi saranno visibile dalla lontanaza sottoforma di colonna luminosa come avviene per titoli come Assassin's Creed Valhalla.

    - Un'altra novità degna di nota è il crafting. Si potranno utilizzare erbe ed ingredienti raccolti durante l'esplorazione così come la pelle e i trofei di alcuni mostri per creare determinati oggetti, sempre che si disponga di una determinata ricetta. Un motivo in più che spingerà il giocatore ad esplorare il mondo di gioco ma che non sarà una meccanica necessaria. Infatti gran parte di questi oggetti si potranno comunque trovare o acquistare dai venditori.

    - Il lato multiplayer sembra essere simile a quello dei Souls ma con alcune differenze principali. Sembra che From Software voglia permettere un'esperienza in coop più libera rispetto al passato, dove i giocatori evocati lasciavano il mondo dopo aver sconfitto il boss di turno. Mentre non sono ancora sicuri se mettere un limite alle invasioni che sarà possibile ricevere solo se si sta giocando in coop.
    Evocando un altro giocatore non sarà possibile utilizzare il cavallo e per questo motivo non ci saranno neanche scontri PVP in questa modalità.
    Confermata la presenza dei gesti, alcuni dei quali identici a quelli della serie Souls.

    - Infine, riguardo storia e narrazione, è stato confermato che saranno meno criptiche del solito.


    Che dire? Elden Ring sembra un titolo decisamente ambizioso e From ha scelto la strada più difficile, ovvero rinnovare una serie di successo come quella di Dark Souls attuando dei cambiamenti decisamente pesanti. Primo fra tutti la decisione di ambientare il gioco in un mondo open world composto da aree di grandi dimensioni.
    Una scelta rivoluzionaria rispetto a quello che ci hanno proposto finora e non nascondo che è l'unica parte di questo titolo che mi lascia parecchi dubbi.
    Per quanto riguarda storia, narrazione e personaggi ormai sono diventati una leggenda e il combat system dei Souls rinnovato con furtività, combattimento a cavallo e maggiore mobilità potrebbe essere una manna dal cielo.
    L'unico aspetto che vorrei vedere con i miei occhi prima di dare totale fiducia a From è proprio l'esplorazione lato open world.
    Riguardo i dungeon semplici e i "Legacy Dungeon" non ho dubbi circa la loro abilità di level design, ma spero che questo mondo gigante da esplorare non si rivelerà il classico parco giochi riempito a caso. Non dico che me lo aspetto da loro, anzi, ma spero vivamente che non sia così, soprattutto da una software house che è nuova in un settore del genere e che finora ha avuto la mia totale fiducia.
    Se tutto va bene, mancano solo cinque mesi. Inizia il conto alla rovescia... :emoji_grin:
     
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  17. Duodeno

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    un cavallo con movenze non fatte bene, se aggiunto alla ormai appurata telecamera soulsiana che funziona benissimo XD, può essere una combo letale. speriamo bene
     
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  18. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Il cavallo è un'incognita. Da una parte può essere utilizzato anche in fase di esplorazione e nei video si vede spiccare dei veri e proprio voli. Anche nel video di Fextralife il commentatore dice che sembra fatto bene, ma il dubbio rimane sempre dato che è una novità per From ed è sempre difficile trovare giochi dove le cavalcature sono ben fatte.

    Per la telecamera non credo ci saranno miglioramenti, se non per il fatto che ora dovrebbero predominare aree aperte e quindi il problema dovrebbe porsi meno frequentemente.
     
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  19. alaris

    alaris Supporter

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    Solita difficoltà?
     
  20. Metallo

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    Ancora nessuno ha parlato della difficoltà in maniera ufficiale.
    Per come la vedo io sembra che con Elden Ring stiano cercando di allargare la platea dei giocatori ma allo stesso tempo di non deludere i fan dei Souls. Non che la difficoltà della serie originale sia molto più alta della media, piuttosto lo è il grado di punizione quando si sbaglia una determinata azione.
    Nei primi due DS bastava attaccare o schivare al momento sbagliato per rimetterci la pelle e per questo il combattimento era molto più legato al posizionamento, alla difesa e all'attacco nel momento giusto.
    In Bloodborne e Dark Souls 3 invece hanno permesso al giocatore una mobilità maggiore in modo da avere una finestra più ampia per rispondere agli attacchi nemici.
    Sicuramente Elden Ring prenderà la stessa strada, come già è stato accennato nel video sopra. Però se sarà punitivo come la serie originale ancora non si sa e io sinceramente me lo aspetto proprio così.