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E' sicuro "esmificare" dei plugin .esp su una partita già avviata?

Discussione in 'Skyrim: Problemi tecnici' iniziata da Varil, 11 Febbraio 2021.

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  1. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Come da titolo. Per esempio sapevo che su Morrowind era possibile.
    Ma su Skyrim? E in particolare, Skyrim Special Edition?
    Ho intenzione di farlo con SSEEdit perchè a quanto pare per mod particolarmente grosse con un numero eccessivo di reference, sarebbe opportuno tenerle tutte come .esm per evitare di raggiungere il numero massimo di reference gestibile dall'engine.
    @MOB2 @alfx sapete darmi qualche dritta?

    EDIT: ok ho fatto un po' di ricerche approfondite.
    Per maggiori informazioni vi rimando qui: PSA: The reference handle cap, or diagnosing one of the causes of infinite load screens/CTDs on very heavy load orders : skyrimmods (reddit.com)
    Bene, io ho fatto un rapido test con lo script postato nel thread di cui sopra, e per fortuna non arrivo neanche a 500K reference (il limite è poco più di 1 milione)! Pfiuu!
    Inoltre d'ora in poi per mod grosse installerò soltanto .esm (o le converto in .esm tramite SSEEdit se sono .esp) e consiglio a tutti voi di fare altrettanto ;)
    --- MODIFICA ---
    Al che mi viene il forte dubbio: questo problema sarà presente anche in Morrowind verosimilmente. E se sì, c'è per Morrowind un modo per vedere se rischio di eccedere il numero massimo di reference che l'engine può gestire?
     
  2. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    in genere io unisco i file esp: su 20 o 100 mod ne puoi tirare fuori anche solo una
    preferisco così, perchè è più facile capire cosa vanno a modificare le mods con file esp, ed eventualmente gestirne i conflitti
    mentre i plugin esm, a mio parere....sono più soggetti a conflitti gravi, vari e potenziali
    parere
    io uso questo
     
    Ultima modifica: 11 Febbraio 2021
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    L'unica esperienza di "esmificazione" l'ho fatta in Skyrim LE quando ho dovuto aggiungere dei file.esp (nel caso specifico era KS Hairdos) come ulteriori dipendenze di una mod, a parte i soliti canonici .esm, visto che il CK non mi caricava gli .esp come dipendenze. Non ho avuto particolari problemi, ma quando faccio queste operazioni chirurgiche ho sempre un po' di timore reverenziale.

    Non ho ancora osato su Morrowind, ma suggerirei di sentire (o cercare qualcosa in merito) il buon abot, che su Morrowind ha fatto e continua a fare miracoli di ogni sorta.

    P.S.: forse per Skyrim SE ti riferisci a questa pagina di Nexus ?
     
    Ultima modifica: 11 Febbraio 2021
  4. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Non so, non l'ho fatto poi, perchè il numero totale di reference che ho col mio load order non si avvicina neanche lontanamente al limite critico (è spiegato tutto nel thread su reddit che ho postato in alto). Quindi alla fine ho lasciato tutto com'era. Cmq si faceva con SSEEdit, in qualche modo.
    Per quanto riguarda Morrowind, non ho trovato nessuna informazione a riguardo su quale sia il limite critico di reference che l'engine può gestire prima di danneggiare irreversibilmente i salvataggi. Posso solo sperare che il mio load order non sia particolarmente pesante (ho diverse landmass mods in formato .esp, sebbene le più grosse siano in .esm).
    Altri utenti dicono che addirittura aggiungere o cambiare l'ordine dei plugin nel load order in mid-game sia rischioso. Francamente mi sembra un po' eccessivo. Che io sappia è un problema rimuovere le mod mid game, non aggiungerne.
     
  5. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Riguardo a Morrowind, confermo la rischiosità di qualsiasi intervento mid-game... (escluso forse solo l'aggiungere qualche nuova mod non troppo pesante)

    Il recente riferimento all'unica quest da me realizzata mi ha fatto tornare la voglia di rivederla e migliorarla (cose che su Skyrim, francamente, me le sogno). Come ti avevo accennato una volta, sarebbe un rifacimento molto personale di Balmora Underworld, con una creazione ex novo di una quest con diramazioni multiple e sottoquest. In realtà, mi sembra più una "wannabe quest", più che qualcosa di compiuto, ma rifacendola tutto sommato mi sembra scorrevole, anche se dovrei aggiungere ancora alcune risposte differenti con esiti non scontati. Ma vabbè, la vedo così: il divertimento sta nel viaggio, più che nel raggiungere la meta, e se non altro imparo come si fanno le quest...

    Il problema è che quando ho modificato anche solo delle risposte aggiungendo qualche condizione e cambiando qualche frase, e aggiungendo qualche pagina al diario, salvando il tutto e facendo tutto quello che va fatto su Morrowind e di cui ho parlato quando mi riferivo a Wrye Mash (riparazione dei riferimenti, sincronizzazione, riparazione completa, rimozione di celle obsolete, ecc.), mi sono trovato in game con npc che dovevano essere già defunti ma erano vivi e vegeti ("alive and kicking", direi), e celle decisamente "storpiate", in cui per esempio mancava metà del lago di lava e c'era il vuoto, chiaro sintomo di una mesh che è andata a farsi un giro altrove...

    Qualcosa mi fa sospettare che forse su OpenMW la cosa non sarebbe andata allo stesso modo :p
     
    Ultima modifica: 11 Febbraio 2021
  6. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    per il problema che dici tu, non vedo cosa centra l'esmerizzazione dei file
    il numero dei plugin che puoi caricare, è sempre lo stesso
    è indifferente che siano file esm o esp
    in prospettiva di questo specifico problema, ti ho spiegato che l'unica soluzione è la fusione
    perlomeno è come ho fatto io con quasi 400 mod....ma potevo installarne altre volendo
    credo, esperienza personale, che sia un problema un pochino sovrastimato
    ho ricaricato salvataggi, anche con 30mod in meno o in più....senza problemi
    l'unica precauzione è stato fare e ricaricare salvataggi indoor, all'interno degli edifici
    parere
     
  7. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Il problema che ponevo io era sul numero di "riferimenti" totali, non sul numero di mod attive, è una cosa diversa. Ed era in riferimento a Skyrim SE, dove gli esm gestiscono riferimenti temporanei che si "svuotano" nel momento in cui non necessari, ovvero quando le celle non sono caricate in game. Mentre per gli .esp tutti i riferimenti vengono caricati sin dall'inizio e quindi sono sempre presenti e rappresentano un problema di "accumulo" potenziale.
    In Morrowind non so come funzioni questo specifico problema, magari in maniera totalmente diversa, magari non è presente neanche. Non ne ho idea.
    Una volta rimosso un plugin, se questo conteneva degli script, i salvataggi ne sono irrimediabilmente danneggiati. A lungo andare possono insorgere diversi problemi tra cui crash random e caricamenti infiniti ecc. E questo vale per ogni gioco Bethesda dai tempi di Morrowind ad oggi. (E secondo alcuni, perfino il pulire i salvataggi rischia di danneggiarli! Questa è una cosa sostenuta da alcuni modder di Skyrim in tempi recentissimi)
    Non ho capito il perchè invece aggiungerne debba essere un problema. Voglio dire, escluse magari mod colossali come Tamriel Rebuilt o Morrowind Rebirth, io penso si possa aggiungere qualsiasi mod, a patto che non modifichi alcune cose radicali della "struttura" di gioco, come appunto fa ad esempio Rebirth. Ma credo che landmass mods e quest mods possano essere aggiunte, anche mid game.
    Se non si potesse aggiungere alcuna mod mid game, allora non si potrebbero neanche giocare i DLC ufficiali su una stessa partita iniziata prima che vengano rilasciati, cosa francamente mai sentita (e i DLC Bethesda sono tutt'altro che "puliti"!)
     
    Ultima modifica: 11 Febbraio 2021
  8. Maurilliano

    Maurilliano Sopravvissuto LiberaPay Supporter

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    capisco, è un problema tecnico molto specifico, ma la fusione serve proprio a quello
    comprensibilmente si fondono le mod, che hanno caratteristiche compatibili (meshes, item, quest, ecc),
    ma non è che non puoi fondere qualsiasi cosa
    il vg stesso è una fusione unica, un plugin unico, di moltissime componenti, dove il limite in linea 'teorica' è solo la potenza dell'hardware
    :emoji_smiley ma in linea pratica, 9volte su 10 è colpa del software
    può darsi, non voglio insistere....magari sono stato fortunato
    ma indoor, proprio non ricordo di aver mai avuto problemi, nonostante gli avvisi di mancanza di contenuti
    a volte incasinandomi con i file master, mi ha caricato il gioco con i punti esclamativi, poichè mancanti del file esm
    --- MODIFICA ---
    con l'ArchiveInvalidation Invalidated attivo...la cache si svuota e quindi ogni riavvio teoricamente diviene un nuovo riavvio
    ma non escludo ci possono essere dei problemi
    voglio dire, già la versione vanilla da sola.... :)
     
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  9. alfx

    alfx Supporter

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    In teoria c'è un'ulteriore alternativa, ma solo per Skyrim SE e Fallout 4, ovvero gli ESL (Light Master). Sono sostanzialmente degli ESP che non contano ai fini del limite di 255 plugin. Da quel che ho capito, all'avvio gli ESL attivi vengono caricati come un unico ESP. Non so dirti altro però, mai usati.

    Ulteriori informazioni qui: https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Data_File#Light_Master