Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

Le grandi mod di Morrowind

Discussione in 'Morrowind' iniziata da Varil, 14 Gennaio 2020.

Condividi questa Pagina

  1. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Nel corso degli anni sono uscite decine di migliaia di mod per Morrowind, ma alcune di queste sono davvero di dimensioni titaniche.
    Intere nuove terre esplorabili con decine di quest secondarie e primarie.
    A tal proposito, ne approfitto per consigliare un eccellente canale YouTube che copre periodicamente le mod più interessanti rilasciate nella community, si chiama Morrowind Modding Showcases: https://www.youtube.com/channel/UCTiULQ_bcPRu_jMTZ86WO7A

    Cercando un po' su questo canale, oltre che su Nexus, ho trovato diverse mod interessanti, per non dire incredibili, e alcune di esse non sono molto note qui nella community italiana, quindi ne faccio una rapida panoramica.

    Oltre alle già note Tamriel Rebuilt e Project Tamriel (composta a sua volta da Skyim: Home of theNords e Province: Cyrodiil), oltre a Wizards' Islands e oltre a Myar Aranath e Arktwend (i predecessori di Nehrim ed Enderal), esistono diverse altre mod immense.

    Queste sono alcune delle più grandiose mod per Morrowind, di ieri e di oggi (e domani).

    -Rise of House Telvanni: una quest mod che espande la questline dei Telvanni aggiungendo enormi contenuti, aumentando di molto le possibilità politiche e decisionali. Un'eccellente espansione.

    - Deus Ex Machina - A Steampunkyish Mod: conosco questo autore, trainwiz. Egli è infatti lo stesso della pazzesca The Wheels of Lull, mod per Skyrim. Questo modder ha un debole per i contenuti più distorti e strambi della Lore TES, in particolare per Sotha Sil e le tecnologie steampunk. Molte volte le sue mod vengono etichettate come non lore-friendly, in realtà è perchè le sue mod sono fuori di testa e bizzarre e affondano le radici nella Lore "sommersa" degli Elder Scrolls. Questa mod aggiunge un'intera nuova isola, una Clockwork City enorme, numerosi dungeon e decine di quest. Una mod un po' datata ma senza dubbio affascinante.

    - Wyrmhaven: una delle più giocate e acclamate new lands mod degli ultimi 10 anni. Questa mod ci porta su un'isola situata molto ad ovest di Solstheim, dove sono presenti dozzine di location, una nuova città, decine di quest e una nuova fazione a cui unirsi, i Cavalieri di Kynareth. Con tanto di trama coinvolgente, paesaggi ben realizzati e compatibilità garantita con praticamente qualsiasi altra mod.



    - The Doors of Oblivion: quest mod eccezionale, che come si intuisce dal titolo ci porta nell'Oblivion, in numerosi Piani dell'Oblivion in realtà. Ci sono decine e decine di quest, secondarie e non, e il design delle ambientazioni è spettacolare. La mod è stata anche aggiornata relativamente di recente. Decisamente un must. Enorme e bellissima.



    - Abecean Isles: questa è una mod ancora molto work in progress. Quindi non sono ancora presenti quest completabili e ci sono difetti di sviluppo qua e là. La vedremo ultimata in futuro se tutto andrà bene. Questa mod intende ricreare l'arcipelago delle isole abeceane, tra cui la mitica Stros M'Kai, l'isola Redguard in cui era ambientato The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Per ora le immagini sono molto belle.



    - Lyithdonea - The Azurian Isles: questa mod, come la precedente è ancora work in progress. Intende ricreare un arcipelago situato ad est di Tamriel. Le dimensioni del mondo di gioco sono enormi, e le ambientazioni veramente fantastiche. Una mod che ritengo eccezionale, sia esteticamente che per grandezza. Peccato che sia ancora in alpha e non siano presenti quest.




    Insomma, ci sono diverse mod eccezionali che sono uscite per Morrowind negli anni. Eppure, ancora oggi, continuano a sbocciare nuove mod e nuovi ambiziosi progetti. Proprio quest'anno appena trascorso (2019) si è avuto il picco più alto di mod per Morrowind rilasciate su nexus dal 2007!
    Non c'è che dire, complici probabilmente soprattutto l'avvento di OpenMW e i progressi esponenziali di Tamriel Rebuilt, la community del modding di Morrowind è tornata più fiorente che mai. E tutto ciò è pazzesco se si pensa che questo gioco ha ormai quasi 20 anni.
    Fin dove ci spingeremo?

    E voi, conoscete altre mod altrettanto ambiziose in circolazione? Postatele pure qua sotto ;)
     
    Ultima modifica: 22 Gennaio 2020
    A Seret, f5f9 e MOB2 piace questo messaggio.
  2. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Ti ringrazio, @Varil , perché questa nuova discussione offre notevoli opportunità di aggiornamento sulla situazione dello sviluppo di mod per Morrowind. E si viene a scoprire che il modding per Morrowind è in fase di costante ascesa sia in termini di quantità che di qualità, inferiore forse solo a quello per Skyrim, ma certamente superiore, almeno in termini di aggiornamento, a quello per Oblivion - andate a vedere le date degli ultimi aggiornamenti delle principali mod per Oblivion, come anche di Obse e dei vari strumenti che cercano "disperatamente" di ovviare al "crash perpetuo periodico" di Oblivion, che in Skyrim e Morrowind è ormai solo un lontano ricordo (sempre che ovviamente si installino le mod nel modo corretto).

    Vorrei sottolineare, in riferimento alle mod citate nel post iniziale, che una gran parte di esse è stata più o meno recentemente resa compatibile con Tamriel Rebuilt, spostando le celle oltre lo spazio occupato da questa espansione diventata ormai "enorme". Il principale autore che si è occupato di questo spostamento, onore al merito, è il "nostro connazionale" abot, che su Youtube ha un canale estremamente interessante, in cui tra l'altro spiega un sacco di tecniche relative, oltre che allo spostamento delle celle, anche alla pulizia a fondo delle mod (perfino mentre si sta giocando).

    È suo tra l'altro il grandioso progetto "Solstheim Overhaul", che fonde innumerevoli mod (tra cui numerose espansioni, come White Wolf of Lokken, Solstheim Castle, Ald Vendras, ecc.) rendendole compatibili tra loro, con Tamriel Rebuilt, e con Necessities of Morrowind.

    Aggiungerei per ora quelle che mi vengono in mente (tutte versioni spostate e NOMificate): "Havish", "Inferno Island", "The Lost City", "Tel Nechim", quest'ultima in particolare assai interessante a mio parere, in quanto presenta una comunità governata da sole donne in cui gli uomini sono essenzialmente... strumenti di riproduzione :p

    Finirei questa prima carrellata con "Ald Vendras", di cui ovviamente esiste la versione spostata e NOMificata, fusa insieme con "White Wolf of Lokken" e Solstheim Castle" alla pagina relativa a "Solstheim Overhaul".


     
    Ultima modifica: 14 Gennaio 2020
    A Varil piace questo elemento.
  3. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Abot orgoglio nazionale. E pazzo supremo!
    Guarda un po' la mappa del mondo del suo Morrowind, che si è costruito inserendo ogni land mod esistente e spostandosela a piacimento:


    Ed io che credevo di essere pazzo, sono solo un novellino al confronto xD
     
    Ultima modifica: 15 Gennaio 2020
    A MOB2 piace questo elemento.
  4. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

    Messaggi:
    20.164
    Mi piace:
    8.523
    ragazzi: fatene un articolo che resti!
     
  5. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    summon @Mesenzio :p
     
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Ehm... mi è venuto in mente che ho fatto anch'io qualche esperimento con gli spostamenti...

    In particolare, tre sono abbastanza riusciti, e volendo, potrei quasi mettervi a disposizione il risultato, sempre che non mi diate addosso se la vostra installazione di Morrowind "esplode"...

    La prima mod è questa: "Fishing Academy", del mitico MADMAX, sostanzialmente l'inventore del viaggio per nave in tempo reale (è sua la mod definitiva sul viaggio per mare: "Ultimate Galleon", che utilizzo attualmente e di cui ho parlato nella discussione sulla navigazione in Morrowind), ma anche colui che ha osato portare i cavalli, quelli veri, a Morrowind: "Pegas Horse Ranch".

    Il problema di Fishing Academy è che la mod originale si trova praticamente in mezzo a delle rocce in un promontorio della Preview di Tamriel Rebuilt. Ora, per chi non installa la Preview di Tamriel Rebuilt non c'è alcun problema, ma per chi, come me, considerebbe sommammente "eretico" rinunciare a quasi metà del mondo di Tamriel Rebuilt solo per una mod, il problema c'è, eccome.

    Detto, fatto. Ho provato a spostare le celle più o meno in mezzo allo spazio di mare tra Vvanderfell e la Preview, riuscendoci. C'è però il fatto che il buon MADMAX ha pensato bene di creare un NPC, un pescatore vicino a Gnaar Mok che ti porta con la barca all'isola di Fishing Academy con un viaggio per mare scriptato, come quelli che abot ha creato nella sua pregevolissima mod "Boats", e purtroppo né io (che nello scripting sono un assoluto novellino), né abot stesso siamo riusciti a modificare lo script in modo da fare arrivare la barca alla nuova posizione dell'isola, col risultato che se si utilizza il viaggio per mare, si finisce letteralmente dentro la montagna della Preview...

    Risultato finale: si "sconsiglia" di usare il viaggio per barca, suggerendo di farsi una breve ma intensa nuotata fino all'isola...

    Un'alternativa al mio tentativo che potrebbe funzionare è questa mod abbastanza recente. che se ho ben capito non sposta l'isola, ma utilizza una modalità alternativa di viaggio per raggiungerla. Non l'ho provata, e quindi non so se e come funzioni, ma avendo esaminato la mod originale, so che ci sono anche delle altre cose, come per esempio un sottomarino dwemer, che parte da una base sul fondo dell'isola, e temo che non avendo spostato le celle il sottomarino finisca decisamente dentro la roccia...

    Un'altra mod che potrebbe interessare è "Bloody Oath", su un'isola a nord di Vvanderfell occupata dai Nord di Skyrim, e qui lo spostamento è stato meno problematico.

    Ma se parliamo di assoluta pazzia, direi che una mod che rientra decisamente nella categoria è "The Zone", una stranissima isola "Myst-like", con numerosi puzzle, con tanto di nuove razze, territori, armi, armature, dal sapore quasi "alieno"...
     
    A Varil piace questo elemento.
  7. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Mi sa che ho scoperchiato il vaso di Pandora con questo topic :p
     
  8. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Dunque, per ora non le installerò, perché devo ancora verificare altre cose più importanti (come accertarmi dell'effettiva integrazione tra le fazioni usando la traduzione ITP fixata e TR_Factions; sono inoltre in attesa del fix per SHOTN e PC in relazione all'ultima versione di Tamriel Data).
    Tuttavia, tra tutte le mod citate dal buon @MOB2, quelle che più mi ispirano sono Havish, Tel Nechim e The Zone.
    In particolare, se non è chiedere troppo, potresti mostrare sulla world map dove hai spostato The Zone? :p

    PS: Ho trovato dei video su Havish e su Tel Nechim ma nulla su The Zone.

    Edit: sono riuscito a reperire un vecchissimo video su dailymotion:
    --- MODIFICA ---
    E per quanto riguarda i preziosi plugin di abot, ne ho trovato uno di cui sentivo decisamente il bisogno.
    Rimpiazza i volti in bassa risoluzione di Tamriel Rebuilt con versioni decisamente più aggiornate.
    http://abitoftaste.altervista.org/m...ask=info&id=109&Itemid=50&-TR_less_ugly_heads
     
    Ultima modifica: 16 Gennaio 2020
    A MOB2 piace questo elemento.
  9. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Allora, se proprio vuoi provarti The Zone, che ti avverto è decisamente "altro" rispetto a qualunque altra mod di Morrowind, ti fornisco le informazioni necessarie. Anzitutto, la sua posizione sulla mappa, che dovresti riuscire a vedere qui (sulla mappa non si vedono i nomi delle celle esterne, non ho capito se è un problema relativo allo spostamento o se in origine era già così)

    Morrowind 2020-01-16 18-47-54-00.jpg

    Come vedi, a nord di Vvanderfell mi sono abbastanza contenuto, in termini di espansioni, per due motivi fondamentali (per me): mantenere un grande spazio di mare per la navigazione, e permettere l'installazione di un'altra mod che ritengo eccezionale, in quanto non solo è un'espansione del territorio, ma è anche un'eccellente quest-mod, in cui tra l'altro hai un rapporto molto speciale con Aryon, diventandone suo fiduciario e scoprendo i non troppo sottili collegamenti tra i Telvanni e la civiltà Dwemer:


    I motivi per installare questa mod? Te ne fornisco solo alcuni, in ordine sparso:
    • la piena compatibilità con Tamriel Rebuilt, fin dalla creazione della mod (non richiede nessuno spostamento)
    • l'esplorazione di un'intera fortezza Dwemer completa di macchinari funzionanti, di costrutti vari, di Cyborg, Golem, Animunculi, di sezioni abitative e scientifiche
    • l'intervento personale di Aryon nella fortezza, ad un certo punto della storia
    • un anello di teletrasporto diretto alla fortezza
    • un collegamento diretto via teletrasporto con Sobitol, un'altra fortezza gigantesca situata a Vvanderfell, munita di teletrasporti verso ogni regione dell'isola in funzione di un'invasione Dwemer programmata a largo raggio
    • la conclusione della quest con la riunione di tutte le casate e le gilde principali di Morrowind, unite nello sforzo di sfruttare le ingenti risorse della fortezza senza combattersi a vicenda (un "unicum" nella storia di Morrowind, e direi che anche solo per questo motivo varrebbe la pena di installare questa mod)
    • un plugin di collegamento tra Yagrum Bagarn, l'ultimo Dwemer sopravvissuto, e la storia di Sobitur (da usare solo se si installa anche la mod "Yagrum Advanced"
    • una situazione climatica che in confronto la Montagna Rossa è un giardino di delizie...
    • a mio parere, prima di Kemel Ze (sviluppata da Tamriel Rebuilt), si tratta della migliore mod in assoluto relativa alla civiltà Dwemer
    Bastano?


    P.S. : nel video, dopo Sobitur si vede anche "Balmora Underworld", che ho trovato decisamente pregevole per molti aspetti, al punto da moddarla personalmente utilizzandola come scenario per una serie di quest

    P.S. 2 : se proprio insisti nel voler provare The Zone, ti manderò il pacchetto completo.
     
    Ultima modifica: 16 Gennaio 2020
    A Varil piace questo elemento.
  10. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Per ora no, forse più in là te lo chiederò. Grazie!

     
    Ultima modifica: 16 Gennaio 2020
  11. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Comunque ho trovato un video più recente che può darti un'idea generale su The Zone.

    L'inizio in realtà è abbastanza semplice: si tratta di parlare con alcuni NPC a Balmora chiedendo notizie sulle "latest rumours" (in inglese), e seguendo le indicazioni relative a un incidente accaduto tempo prima. Il seguito della storia è parecchio in stile Myst, con diversi puzzle da risolvere per capire il funzionamento di diversi meccanismi, anche se non mancano alleati e nemici, come hai visto dal vecchio video.


     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2020
    A Varil piace questo elemento.
  12. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Per curiosità, questa mod modifica/aggiunge qualcosa nelle celle di Vvardenfell?
     
  13. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323

    E se rimuovessi completamente l'NPC dal plugin? È un personaggio essenziale nella mod?
     
  14. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    The Zone sì, aggiunge qualcosa e anche qualche NPC (di una razza decisamente "aliena") e modifica qualche dialogo. Ovviamente le cose aggiunte a Vvanderfell (tipo "qualcosa" che si trova in un "punto di collisione") non le ho spostate, ma riesaminando l'intera mod spostata devo confessare che ci sono delle cose da sistemare prima di metterla a disposizione. Tipo qualche teletrasporto non funzionante, perché la posizione di arrivo (getpos... ecc.) è ancora quella originaria. Quindi, mi scuso e chiedo perdono, ma devo prima risistemare a fondo le cose. Non è tanto un problema di "pulizia", quella si fa in 10 secondi, è proprio la sistemazione delle parti che un programma come TESFaith (quello che esegue lo spostamento delle celle) non sempre sistema.

    Quanto all'NPC di Fishing Academy, mi era venuta in mente una soluzione che, se fosse praticabile, sarebbe brillante: invece di eliminarlo, disattivare semplicemente lo script che gli è attaccato (quello che fa spostare la barca in tempo reale) e metterci invece un banale ma efficace teletrasporto fino al molo dell'isola, come i trasporti di tutte le navi "vanilla". D'accordo, lo ammetto, è una soluzione da "Scripting for Dummies", ma che volete farci... se funziona...

    Tra l'altro, ho provato anche l'altra soluzione, quella della mod di Nexus, ma sinceramente non mi convince troppo l'idea di trovarmi in mezzo a una delle parti ancora meno sviluppate della Preview, con massi sospesi nel vuoto e roba del genere...

    Ecco a voi il "sottomarino Dwemer" di Fishing Academy (funzionante)...

    MGE Screenshot 2018-11-30 22.17.16.379.jpg

     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2020
    A Varil piace questo elemento.
  15. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Facci sapere gli sviluppi :)

    Per il problema di The Zone, hai provato a ricompilare gli script?
    Questa cosa dei teletrasporti difettosi mi preoccupa, avendo io stesso in passato usato TESFaith per spostare Wizards's Islands… non vorrei aver buggato qualche teletrasporto...
     
    Ultima modifica: 18 Gennaio 2020
  16. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Aggiornamento.
    Triggerato da questa cosa, ho riprovato a spostare le le isole di Wizards Islands per controllare il log di output di TESFaith e per fortuna mi dice che il numero di script modificati nello spostamento è 0. In tal caso non è necessario ricompilarli.

    Per quanto riguarda Fishing Academy invece non saprei :p
     
  17. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Allora, posto anch'io un aggiornamento.

    Anzitutto, ogni volta che modifico qualunque aspetto (anche solo grafico o testuale) di una mod nel TESCS, ricompilo tutti gli script, come consigliato da abot e altri, anche se sulle guide di modding più vecchie la cosa è vista come la peste. Sinceramente non so perché la cosa era sconsigliata; forse si riferiva alla versione vanilla del linguaggio di scripting, ma devo dire che da quando ho preso l'abitudine di ricompilare gli script i crash all'avvio collegati allo scripting (durante il testing delle mod) si sono ridotti sostanzialmente a zero.

    Quanto a TESFaith, il fatto che non modifichi gli script potrebbe invece essere una fonte di problemi, e mi spiego. Se io sposto una cella, poniamo, da -10 a +20, tutti gli "attivatori" di quella cella (porte, oggetti magici collegati al teletrasporto, ecc.) vengono ovviamente spostati a loro volta. Se uno script attivo in quella cella si riferisce alla posizione originaria di -10, o non funziona, o ti crea un oggetto nella posizione originaria (-10), quindi fuori dalla cella spostata a +20, o peggio ancora va in crash. Ecco la necessità, che abot sottolinea, di controllare sempre tutti gli script dopo aver spostato le celle, eventualmente di modificarli, e - sempre - di ricompilarli tutti.

    Quanto a Fishing Academy, ci sono diverse questioni di cui occuparsi. La più semplice e banale, risolta in scioltezza, è stata quella di disattivare lo script del "gondoliere" (non è un gondoliere, è solo per dire), modificando anche il dialogo che nella Result Box attivava il suddetto script, e inserendogli nella sezione "Services" un trasporto fino al molo dell'Isola.

    Poi ci sono altre questioni. Per esempio, ad un certo momento puoi comprare una barca da pesca e anche una nave, che appaiono magicamente vicino al molo dell'Isola. Anche qui tutto accade nella Result Box dei relativi dialoghi, ed è stato un po' più complesso modificare le coordinate in modo da farle apparire nei luoghi giusti, passando continuamente dal gioco al TESCS, creando due modelli fittizi nel TESCS e posizionandoli vicino al molo, esaminando le coordinate nella finestra delle proprietà e copiandole nella Result Box dei dialoghi. Alla fine, anche questa sfida è stata vinta, ma ora viene ciò che per me è francamente superiore alle mie capacità: l'intervento diretto sugli script della barca e della nave che gestiscono il movimento, l'ancoraggio, il cambio di cella, il viaggio veloce, l'attività della pesca (c'è per esempio un'opzione per la "pesca a strascico"). Gli script, diciamo, funzionano "abbastanza", ma sono ancora attualmente la principale fonte di crash istantaneo del gioco.

    La barca è carina, per carità, sarebbe anche una discreta casa abitabile, ma o mi arrendo e disattivo gli script tenendola veramente solo come una base di passaggio (ma sarebbe un peccato, perché questa mod ha pure delle simpatiche quest relative alla pesca, compresa una "gara di pesca" con altri NPC), o trovo qualche "mago dello scripting" di passaggio, o supplico abot di aiutarmi (ma mi ha già detto con estrema gentilezza che è super-oberato da una marea di impegni), o ritorno al tempo dei crash di Morrowind, che mi sono perfino dimenticato in quale anno mi succedevano.

    Quanto a The Zone, apparentemente la questione è più semplice (per ora). Con lo spostamento sono spariti un sacco di punti di teletrasporto, nel senso che gli attivatori sono rimasti, ma sono scollegati. Si tratta di ricollegarli, ma bisogna prima sapere a cosa ricollegarli. Quindi,la soluzione sarebbe aprire due copie del TESCS, in una con la mod originale e nell'altra con quella spostata, e visualizzare tutti gli attivatori originali e a che cosa sono collegati, modificando la versione spostata in modo adeguato. Ho già iniziato a farlo, ma francamente è... un lavoraccio... :)

    Concludo con una riflessione personale. Spesso trovo in giro delle critiche più o meno accese nei confronti degli sviluppatori e dei modder, per la lunghezza dei tempi di sviluppo di una mod, per la lentezza dell'uscita delle patch, per i tempi interminabili che passano da una versione a un altra. Frequentando un po' i forum di TR mi ero già reso conto che qui si tratta di un lavoro immane, che va dalle basi come il landscaping e il modellamento del terreno fino alle vette eccelse della scrittura delle quest e dello scripting. Tornando al mio modding decisamente "amatoriale", che avevo lasciato da anni, ne ho avuto la piena conferma, e questo non fa che aumentare a dismisura l'apprezzamento che ho per tutti gli appassionati che impiegano le loro energie e il loro tempo prezioso per donarci sempre nuove meraviglie, in un certo senso per creare nuovi mondi "alternativi all'esistente".

    Resta il fatto che sono convinto che squadre professionali come Bethesda cose del genere le potrebbero fare con molto meno sforzo, e impiegando molto meno tempo. Ma non lo fanno.
     
    Ultima modifica: 18 Gennaio 2020
  18. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Quindi dovrei ricompilarli anche se nessuno script è stato modificato? Io avevo letto se che nessuno script viene modificato nello spostamento, non è necessario.
    Credo l'abbia scritto proprio Abot:

    "After running tesfaith.exe, look at the tfthlog.txt log file.
    Total Script Commands modified/Scripts found: 0/307
    If modified scripts are > 0, you need to recompile all (if modified scripts are 0, you can skip pass 2 below, or try smartmerger)
    1. copy Tfout.esp back to your Morrowind\Data Files folder
    2. Load your moved mod copy (Tfout.esp) in the CS with all needed .esm masters (I'm assuming your mod is dependant on both Tribunal.esm and Bloodmoon.esm, if not follow http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:GMST_Contamination and use GMST vaccine), Gameplay\Edit Scripts, Scripts\Recompile All (do this 2 times to be sure global scripts are compiled correctly), save your mod, do the usual cleaning.
    Oh, and if everything went well,
    3. rename Tfout.esp/change it to .esm if needed from Mash."
    (link: http://www.gamesas.com/moving-landmass-how-t167203.html)

    C'è da dire comunque che io ho usato una vecchia versione di TESFaith e non l'ultima hostata sul sito di Abot (la versione ultima che si trova qui: http://projectmanager.f2s.com/morrowind/TESfaith.html, ma che cmq leggendo la descrizione, già quella si occupava di modificare in maniera consequenziale alle celle, anche tutti gli oggetti correlati e gli script; e inoltre è la stessa versione che ha usato colui che ha realizzato la relativamente recente Super Patch proprio per Wizards Islands).

    PS: ok, l'ultima versione di TESFaith mi consiglia invece nel log di modificare/ricompilare alcuni script (7 in tutto, in quanto contengono coordinate SetPos\GetPos).
    Specifico che la mia riluttanza nel ricompilare gli script è dovuta al fatto che quando vado per farlo nel TES Construction Set, il processo non va buon fine e molti script non vengono ricompilati (nel caso della traduzione di Wizards Islands).
    Idem con MWEdit, dove però almeno il processo non si blocca e viene portato a termine. Posso farlo anche con MWEdit?
    Inoltre, è sufficiente ricompilarli o devo anche modificarli manualmente inserendo le nuove coordinate? Perché se è così allora buonanotte
     
    Ultima modifica: 18 Gennaio 2020
    A MOB2 piace questo elemento.
  19. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

    Messaggi:
    1.086
    Mi piace:
    1.710
    Ti rispondo con la tua stessa citazione di abot, che però applico tendenzialmente in ogni caso (sempre comunque quando riscontro errori di scripting all'avvio):

    2. Load your moved mod copy (Tfout.esp) in the CS with all needed .esm masters (I'm assuming your mod is dependant on both Tribunal.esm and Bloodmoon.esm, if not follow http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:GMST_Contamination and use GMST vaccine), Gameplay\Edit Scripts, Scripts\Recompile All (do this 2 times to be sure global scripts are compiled correctly), save your mod, do the usual cleaning.

    Capisco la tua riluttanza a ricompilare gli script, e ti confermo che anche a me TESCS va in blocco ogni volta che li ricompilo (deve essere una "feature" del programma :p), onde per cui ho deciso di ricompilare tre volte di seguito gli script: la prima volta è giusto per avvisare TESCS che "avrei l'intenzione" di ricompilare gli script, e le altre due sono effettive ricompilazioni.

    Quanto alla pulizia, ovviamente uso tutti i programmi immaginabili a disposizione; anche qui mi sembra che abot abbia detto da qualche parte che "tes3cmd pulisce quasi tutto, ma restano alcune cose che tes3cmd non pulisce, quindi è necessario ancora TESTool (usato nel modo corretto), talvolta TESAME (per eliminare celle non di pertinenza della mod, ma che tuttavia TESCS decide democraticamente di aggiungere), e talvolta TESPCD Plugin Conflict Detector (per l'eliminazione delle parti dei dialoghi segnate come "deleted")".

    Quanto a "mwedit", dicono in molti che sia il miglior ricompilatore per Morrowind, specie dopo l'avvento di MWSE (ma non è aggiornato rispetto all'ultimo MWSE, quello che utilizza Lua; forse ho visto in giro qualche plugin al riguardo, ma adesso non ricordo dove), ma finora non l'ho ancora utilizzato in tal senso. Tendenzialmente lo uso più che altro come accesso rapido ai vari dati di una mod, visto che posso caricarla senza tutte le sue dipendenze.

    Quanto alle coordinate, se TESFaith (uso l'ultima versione) le ha cambiate, immagino che logicamente vadano modificate anche negli script per farli funzionare, se no ti succede nell'ipotesi migliore che compri una nave sull'Isola e vai a cercartela nelle "Grey Meadows" della Preview, in mezzo agli stagni, alle rocce sospese nel vuoto, ecc.
     
    Ultima modifica: 18 Gennaio 2020
  20. Varil

    Varil Galactic Guy

    Messaggi:
    4.925
    Mi piace:
    5.323
    Quindi la semplice ricompilazione, senza effettiva modifica, è inutile in tal senso. Giusto?
    Se è così, ci rinuncio. Ho molta meno pazienza di te in queste cose :D

    Cmq nella guida su come spostare le isole di WI, il tizio della Super Patch non aveva accennato a questi grattacapi. L'unica cosa che c'era scritta era "you may need to recompile the scripts". Quindi immagino che anche lui creando la compatibilità di WI con Tamriel Rebuilt non abbia modificato gli script in seguito.