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Oggi ho finito di giocare a... la mia piccola recensione

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da f5f9, 29 Giugno 2014.

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  1. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Concordo. Io l'ho giocato su gamepass all'uscita e mi era piaciuto parecchio. Carino e diverso dal solito ma non esente da difetti.
    I controlli per me non sono stati un problema ma verso la fine del gioco perdono molta precisione soprattutto per via della mole raggiunta dal mostro.
    Anche i puzzle e i combattimenti, se così si possono chiamare, non offrono un granché come sfida.
    Tutto sommato però propone un'esperienza fuori dagli schemi e ha il suo perché.
     
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  2. f a b i o

    f a b i o Healer

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    me l'ero appena spoilerato sul tubo mesi fa, roba di appena qualche decina di secondi ma sa come farsi ricordare, inquieta ma strappa anche qualche risata. Prima o poi lo provo.
     
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ho appena finito:
    A Plague Tale Innocence
    Bel gioco.
    Se non altro propone qualcosa di abbastanza inedito, al giorno d’oggi è un merito non da poco.
    Questo medioevo (leggermente alternativo) francese è reso con una grafica all’altezza dei tempi, quasi da Tripla A, se non fossi reduce dalle meraviglie di Days gone, forse mi avrebbe addirittura entusiasmato dal punto di vista visivo.
    Essendo una favola nerissima, la palette cromatica è generalmente assai spenta, tutti toni bruni e verdastri lacerati talvolta dal bagliore delle fiamme.
    A Plague Tale  Innocence Screenshot 2021.08.09 - 09.47.42.38.png
    La storia è quella di un lungo viaggio verso la sopravvivenza in campagne e città ridotte in bolge infernali. Già nei titoli di testa si vedono le disgustose orde di ratti famelici che sono la causa (o l’effetto?) di una tremenda pandemia, forse naturale, più probabilmente scatenata da malvagie arti necromantiche.
    La trama, nel complesso, mi è apparsa abbastanza inedita e ben congegnata, con frequenti cambi d’ambiente (soprattutto claustrofobici ma talvolta molto aperti) e colpi di scena in quantità sufficiente per allontanare il pericolo del calo di interesse.
    N.B.: il gioco è story driven, un corridoio guidato che più guidato non si può.
    Si sviluppa per brevi sketch da completare per ottenere l’autosave. Un aspetto che mi ha un po’ fatto storcere il naso è che le azioni dei protagonisti sono praticamente imposte. Nella maggior parte dei casi si devono addirittura compiere nell’ordine imposto dai dev, pena il game over.
    Comunque, salvo che in alcuni casi, nella schermata sono presenti tutte le indicazioni necessarie per superare gli ostacoli al primo tentativo. Se però non si studiano ben gli ambienti, le mosse e il tempismo, ci ritroveremo spesso con la tragica scritta “Amicia è morta” e dovremo ritentare. In realtà niente di grave visto che gli autosave avvengono a intervalli di pochi minuti e non si devono mai ripetere lunghi percorsi o scontri già affrontati.
    La (non proprio bellissima) giovane Amicia è la protagonista assoluta. Deve affrontare una sua dolorosa odissea personale per salvare il fratellino Hugo, un piccolo e tenerissimo bambino affetto da uno strano e misterioso morbo forse legato alla tremenda simil peste che sta devastando la nazione.
    È tutta una corsa affannosa per arrivare in tempo a trovare una cura, districandosi tra feroci nemici, ardui percorsi tra cadaveri in putrefazione, strade trasformate in bolge dantesche e invase dalle citate orde di ratti antropofagi.
    Per difendersi l’audace e determinata fanciulla può contare solo su una banale fionda, ovviamente poco efficace contro guerrieri in armatura e con tanto di scudi e spadoni. Quindi la maggior parte del gioco si svolgerà in sthealth, anche se presto la nostra eroina riuscirà a dotarsi di utili proiettili alternativi che le consentiranno di liberarsi di nemici quasi impossibili da battere.
    Il gioco è piuttosto breve e mi è scivolato via piacevolmente. Sono incorso in un buon numero di game over solo nelle fasi finali, non per difficoltà intrinseca ma per la mia famigerata e abituale sciatteria.
    Recentemente era stato dato da Sony agli utenti abbonati al Game Plus e dotati di Play 5. Io l’ho graziosamente ricevuto in dono da Epic proprio quando stavo per acquistarlo. Aspettavo di prenderlo brutalmente scontato solo per la mia stupida permalosità :emoji_blush: (l’hanno doppiato in più lingue ma a noi hanno concesso solo i sottotitoli).
    Mi sento di consigliarlo a chi non teme i corridoi claostrofobici, apprezza una buona narrazione ed è sensibile alle atmosfere cupe (e ben realizzate).
     
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  4. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    ???
    All'inizio lo volvevo dare in pasto ai topi, ma con il tempo diventa sopportabile. Hanno fatto un buono sviluppo del personaggio.

    Non l'ho ancora finito ma sono d'accordo con quanto hai scritto. C'è zero libertà d'azione ma funziona bene così.
     
  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ha il suo normale corpicino da adolescente ma un faccino insulso che più insulso non si può, col sex appeal di un'orata lessa (d'allevamento)
    mah! l'hanno realizzato molto bene
    finalmente un bambino strutturato da bambino: testone, braccini corti, gambette ancora più corte con camminata ancora un po' incerta, l'istinto protettivo è garantito
    finiscilo! a me è piaciuta anche l'ultimissima parte che, in rete, è stata assai criticata, l'ho trovata coerente e giustamente spettacolare
    comunque mi sto accorgendo (tra le lacrime) che il ruolo è nemico della buona narrazione, forse è impossibile fare più varianti di trama tutte allo stesso livello :emoji_disappointed: (Planescape Torment escluso, ma è un caso unico)
    perfino Bethesda è riuscita a congegnare i suoi plot migliori nei suoi vg meno aperti e più guidati (Tribunal e Shivering isles), la libertà di scelta, a quanto pare, confligge duramente con una trama geometricamente perfetta
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    finito questo qui:

    mi è piaciuto molto, è il primo vg di una piccola sh indie e, nel mio minimo, vorrei supportarli, tanto che ne ho fatto una race anche su Steam che riporto qui paro paro:
     
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  7. f a b i o

    f a b i o Healer

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  8. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Oggi ho finito di giocare la mia prima run a Fire Emblem: three houses, con la casata dei Leoni Blu.

    Che dire, il gioco è un gioiellino: alta longevità (ogni casata cambia completamente il secondo atto del gioco) ottima grafica e soprattutto comparto artistico: in un periodo dove tutti gli anime (e giochi in stile anime) mi paiono tutti figli di One Piece e Naruto, con a parte il sempre fedele a sè stesso Toriyama (con Dragon Quest e Dragon Ball) Kurahana Chinatsu (Uta no Prince Sama, 7's Scarlet) porta una ventata di eleganza e raffinatezza (e un po' d'inquietudine, vista l'abitudine in alcuni casi di fare degli occhi allampati che altro che droghe pesanti) nel design dei personaggi e dei costumi, in stile con l'ambientazione medievale con strizzare d'occhio al rinascimento italiano.

    Ciononostante Fire Emblem è sempre un jrpg, e molti dei classici archetipi anime sono presenti, ma almeno non di quelli imbarazzanti. La scrittura è anzi relativamente matura, pur mantenendo momenti e personaggi comici, usati saggiamente e senza interrompere momenti drammatici.

    Seppur matura, la storia fa un po' a pugni con la sua natura "divisa" tra varie strade: per avere un quadro completo di tutto ciò che avviene nel Fahergus si devono percorrere tutte e tre (cinque) strade, e reclutare tutti i personaggi. Un consumo di tempo notevole, dato che: molti quesiti trovano risposta in una strada e non nell'altra, e alcuni personaggi non possono essere reclutati in altre.

    Credo I prenderò una pausa, ma tornerò in questo gioco percorrendo un'altra via.
     
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  9. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    solo per nintendo eh?
     
  10. WillowG

    WillowG Ombra Grigia Ex staff

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    Yep. È una delle IP Nintendo storiche, anche se in occidente non è arrivato ogni capitolo. Infatti pur essendo considerata una serie di nicchia (almeno prima di Three Houses) ha goduto di ottime traduzioni in italiano (almeno su 3DS)
     
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  11. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    lo sapevo...:emoji_disappointed:
     
  12. Duodeno

    Duodeno Livello 1

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    oggi ho finito di giocare a Bastion, un piccolo hack n slash dallo stile piacevole, disegnato a mano, fiabesco. una trama profonda ma che secondo me non da il 100% di se perche il narratore parla in mezzo ai livelli, una voce fuori campo a cui personalmente non ho prestato molta attenzione per concentrarmi sulle orde di nemici. La ripetività si fa sentire, vai dal punto A al punto B per prendere una cosa e torni indietro. Da come ne parlavano mi aspettavo di meglio :emoji_cry:. Non credo che lo millerò perche ci vuole un po di impegno e senza voglia è una tortura.
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    grazie delle info, mi confermi le impressioni che avevo
    ne ho sempre sentito parlare molto bene e ce l'ho in wish (...e forse già lo posseggo su altre piattaforme....) ma non l'ho mai cominciato perché, da un po' di tempo, non amo più le cose "puccettose"
    ci farò comunque un altro pensiero
     
  14. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Ho appena concluso Deathloop, di Arkane studios.

    I ragazzi di Arkane si confermano, a mio parere, gli unici ad offrire originalitá nel mercato AAA. Deathloop é un gioco unico e senza paragoni, e trasuda freschezza da tutti i pori.
    Il gioco si presenta come un FPS, che puó essere tranquillamente giocato sia in stealth, sia ad armi spianate, e questa volta hanno fatto un ottimo lavoro con lo shooting. Non si ha la sensazione di giocare un FPS puro come un doom, ma sparare é soddisfacente, considerato che il gioco non é un FPS.
    Il punto peró, é che in Deathloop in realtá lo scopo del gioco non é sparare, il che lo discosta moltissimo da un FPS canonico, e lo porta quasi ad essere piú simile ad un Portal. Il protagonista del gioco, dopo essersi svegliato su una spiaggia in preda alla classica situazione di amnesia, capisce presto di trovarsi in un "Loop della morte": lui e gli abitanti dell'isola di blackreef ogni mattina si svegliano e rivivono lo stesso identico giorno, all'infinito. Il loop si resetta all'arrivo della notte, oppure alla morte. Il nostro scopo sará quello di rompere il loop, uccidendo gli 8 (+1) "visionari", che sono una sorta di protettori del loop. Se entro la notte tutti i visionari sono morti, il loop (forse) verrá rotto, e gli eventi torneranno a scorrere. La cosa che rende il tutto frizzante é che il protagonista, Colt, e l'antagonista principale, Julianna, sono gli unici che, per qualche motivo, ricordano gli eventi tra un loop e quello successivo. Julianna, conscia che noi abbiamo intenzione di rompere il loop, ogni mattina manderá un annuncio alla radio allertando l'intera isola, ragion per cui ogni singola persona é ostile, e cercherá di farci la festa. Tutti gli altri abitanti (chiamati "eternalisti) resettano la memoria ogni mattina, e sono convinti di vivere il loro primo giorno di loop, che ovviamente festeggeranno in maniera dissoluta, mentre sono intenti ad ucciderci (con scarsi risultati, imbottiti come sono di alcol e droghe). Insomma, uccidere gli eternalisti é molto semplice, ed i visionari stessi sono "solo" nemici un po' piú potenti del normale, anch'essi abbastanza semplici da far fuori.
    La nostra arma in Deathloop, come dicevo, non sono infatti le pistole, ma la conoscenza; il punto non é sparare, ma scoprire, ed é proprio questo che distacca Deathloop da qualunque altra produzione AAA. La struttura del gioco é infatti la seguente: Blackreef é divisa in quattro mappe (Updaam, Il complesso, Baia di Karl, Fristad Rock), e la giornata é divisa in quattro fasi (mattina, pomeriggio, sera, notte). La fase della giornata é "congelata" nella mappa in cui stiamo giocando, ed ogni volta che si cambia mappa la giornata procede di una fase. Si puó visitare lo stesso posto in piú fasi consecutive, o visitarli tutti nell'arco di una giornata. Ad esempio, potremo trascorrere la mattina ad Updaam, il pomeriggio nella Baia di Karl, la sera di nuovo ad Updaam, e la notte a Fristad Rock. Dopodiché, se sopravvivremo, il loop ricomincerá. Giá ora si capisce il primo problema del gioco: é necessario uccidere 8 visionari, ma ci sono solo 4 momenti della giornata. Per un protocollo di sicurezza, i visionari NON possono stare insieme, proprio per evitare problemi. Dovremo quindi trovare un modo per uccidere piú visionari nello stesso momento. Ed é qui che entra in gioco la conoscenza: tutto il gioco consisterá nell'esplorazione, nella ricerca di informazione, e nella loro elaborazione nella nostra mente, volta a capire come riunire i visionari, cosa fare per modificare i loro comportamenti, e come rompere il loop, combinando gli eventi che si possono causare nelle 4 mappe, che sono diverse nei 4 momenti della giornata. I visionari infatti, ripetono ogni giorno le stesse azioni. Una volta scoperte le loro abitudini, saremo in grado di modificarle, generando comportamenti diversi, e tutto il gioco consisterá nel pedinamento, raccolta informazioni e tentativi di modificare il loro comportamento. Ci troveremo a sbirciare nei loro computer, leggere documenti, manomettere dispositivi, e molto altro, per controllare gli eventi di Blackreef. In tutto ció, dovremo gestire le mappe in piú fasi del giorno, aggiungendo ulteriori variabili al tutto. Una porta aperta al mattino potrebbe essere chiusa nel pomeriggio. Un edificio bruciato nel pomeriggio potrebbe essere "salvato" durante la mattina, per scoprirne i segreti durante la sera.Dopo un numero consistente di loop, il gioco ti fa sentire quasi un dio, un padrone degli eventi, in grado di modificare i comportamenti dei personaggi a proprio piacimento, sfruttando la loro incapacitá di ricordare cosa é successo nel loop precedente. E cercare di risolvere l'enorme puzzle per rompere il loop é dannatamente divertente, e soddisfacente. I nemici diventano di fatto solo pedine da distruggere grazie alle armi, e grazie ai poteri sbloccabili andando avanti con la campagna. Uccidere i visionari rende possibile sbloccare dei "poteri speciali" in grado di modificare enormemente il gameplay a seconda dello stile che si preferisce (stealth o armi spianate), tramite delle tavolette equipaggiabili. Le tavolette e l'equipaggiamento si perdono tra un loop e l'altro, ma presto si troverá un modo per poterle conservare, che non approfondiró in questa sede.
    C'é ovviamente anche la storia di blackreef e del loop da scoprire, leggendo documenti ed archivi in giro. La storia del loop é mooolto piú lunga di quanto ci si aspetterebbe infatti, e piena di dettagli e segreti. Si intreccia moltissimo con la storia del protagonista e della antagonista, ma non faró assolutamente spoiler, perché ci sono un paio di colpi di scena davvero memorabili.
    Ancora qualche parola sul level design: come da tradizione Arkane, maestoso. Le 4 mappe sono "piccole", ma stracolme di passaggi segreti, interconnessioni, porte da sbloccare. In combinazione coi poteri di movimento, avremo decine e decine di possibilitá per arrivare ai nostri obiettivi. Non esiste una mappa interattiva, ma non é necessaria. Paradossalmente, una volta che la mappa entra nella nostra testa, invece di risultare noioso tornarci, risulta divertente, poiché inizieremo a tracciare percorsi per arrivare al punto di interesse, e sará possibile farlo. Non so se sono chiaro, ma la mappa risulta quasi "reale". Se so che devo andare in un certo edificio, e vedo all'ingresso un sacco di gente, il pensiero "c'é un edificio di fronte, magari se entro lí trovo una finestra aperta, e posso arrampicarmi sul tetto ed entrare da su" si traduce in qualcosa fattibile nel gioco. Non si raggiungono le vette dei migliori livelli di Dishonored, ma davvero soddisfacenti.
    Punti negativi, l'IA dei nemici é un po' sottotono, ma, a mio parere, non inficia in alcun modo la godibilitá del titolo, dato che lo shooting é "secondario". Ma, sicuramente, qualcuno potrebbe desiderare una sfida un pelo maggiore. Anche se, la decima volta che passi dalla stessa piazza, tutto sommato é divertente uccidere tutti in maniera creativa in pochi secondi, piuttosto che stare lí ogni volta attentissimi a non sbagliare altrimenti si muore, ma é la mia opinione. Invece, purtroppo, ho trovato il finale stesso un pelo "strano" e affrettato. Diciamo che il gioco ti lascia un po' con l'amaro in bocca.

    Insomma, ragazzi, ho scritto troppo. Non perdete tempo e giocate Deathloop! Io mi fiondo su Pathfinder Kingmaker ora :p
     
    Ultima modifica: 2 Novembre 2021
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  15. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Edit: tra i punti negativi ho dimenticato di aggiungere il multiplayer, ed è un punto negativo non per lo sviluppo, ma per la community PC, che è il motivo per cui ho smesso di giocare multiplayer ormai da anni. L'idea del multiplayer, in teoria, è fantastica: esiste la modalità "proteggi il loop", che permette di impersonare l'antagonista Julianna invece di Colt. In pratica, si invade la partita di qualcuno, e si cerca di ucciderlo, o di sabotare il suo obiettivo. In teoria, è un'idea bellissima, che aggiunge molta tensione al fatto che le IA non creano una sfida molto soddisfacente, e tutto sommato non si ha mai paura di morire tranne appunto quando si viene invasi, cosa indicata da una notifica a schermo. Il problema è soltanto uno: cheaters ovunque. Giocando sia da Colt, sia da Julianna, continuavo ad imbattermi in gente con invincibilità, invisibilità permanente (invisibilità è una delle abilità speciali, ma dura pochi secondi), insta kill, mira infallibile, e quant'altro, al punto che dopo un po' ho disattivato l'online, e giocato senza le invasioni (per fortuna è stato previsto, in tal caso Julianna è comandata da una ia). Davvero, non capisco che gusto ci sia a cheattare in un gioco del genere, che non ha competizione né classifiche. Il divertimento è la sfida, se la togli di cosa godi? Dall'infastidire gli altri? Mah
     
  16. Duodeno

    Duodeno Livello 1

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    intero muliplayer di dark souls 2 e buona parte del 3 be like
     
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  17. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Dark souls 2 mi manca, ma anche in Dark Souls 3 ho finito per giocare offline. Ma lí, oltre ai cheater, ci sono bei problemi anche col netcode. Piú volte ho perso perché i miei colpi trapassavano i nemici :p
     
  18. Lupercalex

    Lupercalex Spazzino di dungeons LiberaPay Supporter

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    @Vitbull88 e come da tradizione Arkane venderà una ceppa... :( Comunque avevo già tanta tanta voglia di giocarlo e dopo aver letto la tua bella recensione ancora di più ne ho.
     
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  19. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Grazie per le preziose informazioni, non ho seguito il gioco perché ho ancora da giocare un paio di titoli Arkane, ma da quello che scrivi potrei tranquillamente dargli la precedenza sulla mia lista dei desideri in generale. È proprio vero che Arkane è una garanzia!
    Me lo aspettavo meno complesso, un DIshonored più casinaro e facilone, invece da quello che dici non lo sembra proprio per niente.
    Non vedo l'ora di giocarlo... ;)
     
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  20. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Casinaro no, o meglio, esattamente come in Dishonored puoi avere sia approccio caciarone che stealth, e lo stealth, a dispetto della campagna marketing, non é inferiore ai precedenti titoli Arkane. Il livello di sfida dei combattimenti é invece, a mio parere, un po' piú basso del solito. Ma secondo me é un compromesso proprio perché passerai decine di volte nello stesso posto, ed i nemici sono solo un piccolo ostacolo al vero punto del gioco, che é ottenere il prossimo indizio. Secondo me, avere un combattimento impegnativo ogni volta, nello stesso posto, con gli stessi nemici, potrebbe risultare frustrante. Ed una volta capito come batterlo, uno tenderebbe a risolverlo sempre nello stesso modo. Invece, per come é realizzato il sistema di combattimento e progressione, ti viene voglia di crearti tu una sfida, e tentare di ripulire la stessa area con approcci diversi, e con poteri diversi. Questo é un po' il punto piú criticato del gioco in giro. Io, personalmente, soffro poco quando un gioco ha un basso livello di sfida, poiché tendo a crearmelo da solo (ovviamente, quando il gioco ti dá i mezzi per farlo, e Deathloop te li dá eccome). Se so che i nemici si impilano se mi metto dietro alla porta, semplicemente non lo faccio, ad esempio, e li affronto in campo aperto dove vedo che l'IA reagisce meglio. Ma comprendo che a qualcuno potrebbe dar fastidio