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Recensione di Pillars of Eternity: The White March su La Maschera Riposta

Discussione in 'RPG World' iniziata da lamascherariposta, 10 Maggio 2020.

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  1. lamascherariposta

    lamascherariposta Livello 1

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    Ciao a tutti!

    Faccio della shameless self-promotion e vi segnalo che ho pubblicato da poco la mia recensione di The White March su La Maschera Riposta.

    Buona lettura!

    Mosè
     
    A f5f9, Lupercalex, charlie1961 e 1 altro utente piace questo messaggio.
  2. Mesenzio

    Mesenzio Contemptor Deum Editore

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    La tua è sempre benvenuta :emoji_grinning:
     
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  3. Ivo Shandor

    Ivo Shandor Livello 1

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    Allora, ho letto la recensione di White March, ci sono alcune cose che non ho ben capito:
    - la difficoltà Story Time è presente solo nell'espansione o si trova anche nel gioco base originale?
    - giocando allo Story Time, i combattimenti si risolvono velocemente con o senza abilità-statistiche?
    - il ritrovamento di oggetti viene influenzato da questa meccanica?
    - ha senso cambiare l'equipaggiamento con questa modalità?
    - la creazione del personaggio in questo contesto è uguale o cambia qualcosa?
    - un ladro avrà ancora la sua abilità di disarmare le trappole nello Story Time o viene semplificata la procedura?
    - in definitiva lo Story Time trasforma il gioco in un libro game o il cambiamento non è così estremo?

    Scusa Mosè per le domande simili, ma POE è un gioco che mi interessa però sono dubbioso sul fatto di mischiare una storia lunga con combattimenti alla diablo...
    Hai fatto l'esempio di Baldur's Gate, ma lì l'oggetto che ricevevi dopo aver combattuto, era sudato e non presente in abbondanza come in altri giochi simil diablo.
    Poi le abilità avevano il loro peso, ma funzionavano, in POE non ho l'impressione che le abilità funzionino allo stesso modo...
     
  4. baarzo

    baarzo Supporter

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    Diciamo che con il Story Time il gioco non cambia nulla rispetto alle altre difficoltà, l'unica cosa che cambia è che è molto difficile perdere uno scontro quindi tutta la parte di creazione ed equipaggiamento assume un aspetto secondario. I combattimenti sono in stile BG con regole diverse ma non hanno nulla a che fare con Diablo
     
  5. lamascherariposta

    lamascherariposta Livello 1

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    Ciao Ivo!

    Anche nel gioco originale.

    Le abilità contano comunque, ma i combattimenti sono molto più semplici, principalmente perché i nemici hanno pochi punti ferita.
    Per chiarire, diciamo che con lo Story Time puoi semplicemente far attaccare i tuoi personaggi con la loro arma principale e aver ragione in breve tempo del 90% dei nemici. Per i big boss devi comunque usare qualche abilità.

    No.

    Ha sempre senso ma è sicuramente meno cruciale.

    Uguale.

    Niente cambia riguardo alle trappole, se non il fatto che probabilmente fanno meno danno. Ma non lo so per certo.

    No, non direi che trasforma il gioco in un librogame. Semplicemente, ti permette di vincere gli scontri con poco sforzo; la giocabilità resta la stessa.

    Attenzione: i combattimenti di Pillars of Eternity non sono affatto "alla Diablo". Hanno in comune col genere degli action GdR l'ipertrofia del bottino, e qualcuno potrebbe dire anche la frequenza: ma la giocabilità è completamente diversa. Dovrebbe richiamare appunto quella di Baldur's Gate, ma le similitudini col capolavoro Bioware secondo me non sono poi così tante. Spiego tutto meglio nelle recensioni.

    Per concludere, non si può dire che lo Story Time trasformi Pillars in un altro gioco risolvendo magicamente tutte le incertezze e le inconsistenze del sistema di combattimento. Queste ultime rimangono, ma diventano semplicemente più semplici da 'saltare' e da ignorare.

    Mosè
     
  6. alaris

    alaris Supporter

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    Questo è uno dei motivi per cui avevo abbandonato, ai tempi, Pilars... un altro motivo è stata la noia e tutto il sistema di regole...gli darò ,forse, un'altra possibilità più avanti. Adesso corro a leggere la recensione di Mosè che questa volta mi è sfuggita e quindi non ho potuto aggiungerla nella discussione generica della Maschera Riposta; ho una buona giustificazione sto giocando ad Inquisitor tradotto ottimamente da Colmar e soci gioco che mi sta appassionando come pochi giochi hanno saputo fare ultimamente.
     
    Ultima modifica: 12 Maggio 2020
  7. Ivo Shandor

    Ivo Shandor Livello 1

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    Grazie Mosè per i chiarimenti, adesso ho un quadro più preciso sul gioco.
    L'idea del libro game mi è venuta fuori vedendo certi giochi che puntano alla storia, semplificando molto l'azione.
    A questo punto, invece di mettere tanta roba che poi non si amalgama bene, non sarebbe il caso di rinunciare a certe cose e potenziare al meglio quello che resta?
    Mi pare che POE voglia stare su due sedie: storia e giocabilità, dubito che si riesca a fare sempre capolavori ma fare il verso alle glorie passate non mi pare la strada giusta.
    POE ha una storia che mi piace, ma i troppi combattimenti me lo rendono simile a diablo, tanto valeva fare pochi scontri ma che facessero tesoro delle regole di gioco.
    Oppure si possono eliminare gli scontri puntando a dinamiche da libro game, senz'altro più utili a chi interessa la storia.
    Certo che un libro vero sulla storia di POE, lo leggerei e anche su Numenera... ma sono videogiochi.
    Ci vorrebbe la giusta quantità di testo senza arrivare a eccessi testuali come il suddetto Numenera.
     
  8. digia

    digia Redattore Redattore

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    come fai a vederlo simile a diablo davvero non lo sò:emoji_joy:
    su numenera puoi leggerti i manuali di ambientazione, il bestiario ecc...

    riguardo a pillars, ti consiglio di provarlo, non è certo un capolavoro ma a mio avviso è un buon gioco.
    Il seguito è anche meglio del predecessore ma aggiunge sia pecche che "chicche"
     
  9. lamascherariposta

    lamascherariposta Livello 1

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    Se un gioco rinuncia alla giocabilità, rinuncia al suo essere gioco. Quindi non può funzionare. Regole, interazioni e sfida devono essere calibrate in modo da risultare equilibrate col tutto. Pillars ha sicuramente troppi combattimenti, molti più, in proporzione col resto, di quelli presenti in Baldur's Gate: più che con Diablo, con cui ha davvero poco in comune, lo paragonerei con Icewind Dale. Solo che a differenza di quest'ultimo Pillars ha anche una componente dialogica e in generale 'contenutistica' decisamente debordante. È questo a causare, secondo me, un sostanziale disequilibrio nel prodotto. Numenera è, a mio avviso, molto più 'centrato': il suo testo, che peraltro è assai meno logorroico che in Pillars, si accompagna a una gestione del combattimento più lenta e pausata, e a una quantità di scontri infinitamente inferiore.
    Mosè
     
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