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Hellblade: Senua's Sacrifice

Discussione in 'Videogiochi' iniziata da Matteum Primo, 12 Novembre 2015.

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  1. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Prima o poi spero di farmi perdonare dai fanboys puri e duri (magari con qualche wot, come mi escono solo qualche volta :p), ma credo che ci vorrà del tempo... molto tempo, considerate anche le espansioni, anche se ho già notato degli aspetti notevoli

    Beh, in confronto a Peebee, direi che Senua è splendida, forse non è Miss Universo, ma sì, in effetti, sotto il trucco e i vari tatuaggi tribali si vede che "ha il suo perché"... ;)

    Il video di Melina l'avevo visto anche io, e direi che con lei e Lara (la "barda" di Enderal) siamo a + 2 per la Germania :emoji_grinning:

    Comunque, avendo continuato il gioco, posso aggiungere qualche appunto sul gameplay. Sinceramente, all'inizio mi sono sentito un po' spiazzato e sto lentamente prendendo il ritmo, che mi sembra un alternarsi di momenti molto tranquilli e riflessivi con altri estremanente concitati. Mi sembra, dopo qualche altra oretta di gioco (mi sto concentrando sulla caccia al corvaccio...), di poter evidenziare almeno tre aspetti differenti:
    • l'esplorazione pura e semplice, con la messa a fuoco dei dettagli, principalmente per risolvere i vari puzzle
    • la riflessione interiore, più o meno stimolata dai vari dialoghi, specie quelli con Druth, che a parte spiegare a Senua la mitologia nordica, visto che lei non la conosce, essendo Celtica, mentre i nordici sarebbero i Vichinghi che hanno assalito la sua terra, si lascia qualche volta andare a storie più personali, che evidenziano il legame profondo che ha con Senua
    • i combattimenti, che spesso avvengono senza alcun preavviso, e interrompono brutalmente e violentemente gli altri due momenti (più di una volta sono morto semplicemente perché stavo riflettendo o esaminando qualche dettaglio del paesaggio e non mi aspettavo per nulla un assalto improvviso)
    A proposito della concentrazione (focus), ho notato che sembra avere qualche somiglianza con i sensi e i segni del Witcher: fuori dal combattimento è più una vera e propria "messa a fuoco interiore" e serve a visualizzare la realtà circostante in un modo diverso, rendendo visibili degli aspetti che non lo sarebbero, mentre nel combattimento ha più un effetto di "rallentamento temporale" e risulta utilissima per prendere di sorpresa i nemici, specie se sono più di uno.

    La storia della "morte permanente" mi è sembrata interessante, se fosse vera, ma non ho ancora trovato nessuno in giro che sia stato colpito da questa sciagura, quindi presumo si tratti di un elemento che funge da "stimolo" ulteriore per favorire l'identificazione con la protagonista (e creare la giusta tensione, qualora non ce ne fosse abbastanza).

    Comunque, ho dovuto rimappare alcuni tasti, dato che continuavo a morire poiché dovevo sempre andare a cercare i vari comandi di parata, schivata, concentrazione, ecc. :)
     
    Ultima modifica: 5 Agosto 2018
  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    il gioco mi ha entusiasmato, ma ho qualche riserva:
    - era proprio necessario inserire un combat? non c'era modo di inventarsi qualche altro modo per lottare coi propri fantasmi ?
    - ripeto: splendido, anche da vedere, ma fin troppo autocelebrativo, un continuo sfoggio di "ma quanto siamo colti! ma quanto siamo impegnati! ma quanto siamo fighi!"
    N.B.: sono pippe mentali mie, lo raccomando comunque a chiunque non senta la necessità di sparare su tutto quello che si muove [​IMG]
     
  3. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    In effetti, la cosa che mi lascia più perplesso è proprio il combattimento.
    Sia chiaro, non è che non apprezzo i giochi d'azione: Mass Effect (la trilogia), Fallout New Vegas, la stessa parte "action" di Skyrim, Nehrim, Enderal (quest'ultimo più arduo, lo ammetto) li amo decisamente (alcuni alla follia), ma mentirei se dicessi che la parte dei combattimenti è uno dei motivi principali per cui li amo. Sta di fatto che, a parte la mia età più o meno avanzata (videoludicamente parlando), non ho mai messo al top delle mie priorità le componenti action: se pensiamo a giochi come Planescape: Torment, o la serie Ultima, o Morrowind stesso, per parlare dei miei "assoluti", non mi sembra che siano mai spiccati per la qualità dei combattimenti, anche se, ovviamente, ce n'erano a iosa.

    A maggior ragione in giochi come questo, in cui la parte che mi sembra più importante è quella legata alla riflessione interiore di Senua (e lì, sì che mi importa della sua crescita e della liberazione dai suoi fantasmi e mostri interiori, e prima o poi vorrei vedere davvero sottolineato che in lei c'è una lenta ma costante crescita interiore, giusto per parlare di sviluppo del personaggio - pensiamo solo ai dialoghi con la madre), mi sembra di ricevere un pugno sui denti ogni volta che devo mettere in stand-by la riflessione o l'analisi dei puzzle (che tra l'altro a mio parere avrebbero potuto essere sviluppati maggiormente e resi anche più complessi) per occuparmi dei tirapiedi del boss di turno, che tra l'altro sono sempre più tosti e numerosi.

    Quanto allo sfoggio culturale, sì, in effetti a volte mi sembra una lezione sulla mitologia nordica e sugli usi e costumi celti e vichinghi dell'VIII secolo (ho scoperto che Druth dovrebbe essere Irlandese, come origine), ma posso anche concederlo agli sviluppatori, considerando che l'ambientazione "nordico-vichinga", presente tra l'altro anche in Skyrim (ma pure in The Witcher 3: le isole Skellige sono meravigliose) è stata spesso trattata più che altro come una serie di luoghi comuni (il barbaro nordico tutto muscoli e niente cervello, viene in mente qualcosa in Morrowind ? ;)). Ho trovato su Steam un articolo che tratta dell'argomento, purtroppo è in inglese, ma mi sembra che dovrebbe essere letto (forse addirittura tradotto) per comprendere come molti giochi interpretano la cultura "nordica":


    Traduco solo un passaggio, tanto per dire:

    "Guardate a queste storie, e potete quasi annusare la promessa di avventure eroiche (e anche, probabilmente, di barbe sudice). I videogiochi hanno fatto del loro meglio per realizzare questa promessa nelle loro fantasie Vichinghe, da Rune, a Skyrim, a God of War; di solito il brivido della battaglia e mostruosi massacri sono parte dell'accordo. Impersonando i nostri avatar Vichinghi, noi scopriamo, dominiamo, deprediamo e conquistiamo per la nostra soddisfazione. Alcune di queste fantasie sono più sfumate di altre; l'isola di Skellige in The Witcher 3, ispirata alla cultura nordica, è tanto selvaggia e crudele quanto splendida, un luogo dove il cupo “realismo” del fantasy moderno e l'idealizzazione romantica vanno di pari passo."

    P.S.: trovata ora su Reddit: "The hardest battles are fought in the mind, not with the sword." ("Le battaglie più dure si combattono nella mente, non con la spada.")

    P.S. 2: il corvaccio è "andato". :) In effetti, è stato sufficiente rimappare il blocco sul pulsante centrale del mouse, la concentrazione su Q (come in The Witcher), l'attacco in mischia su E (come anche l'interazione con l'ambiente fuori dal combattimento), lasciando il resto com'era.

    Ok, la frustrazione sarà anche andata insieme al corvaccio, ma quanto ho scritto sopra rispecchia comunque la mia convinzione; avendo sperimentato a livelli estremi con Enderal che cosa significhi e cosa comporti una lotta contro i propri demoni interiori (e quanto poco servano le spade),
    come per esempio con Calia
    forse mi aspettavo qualcosa del genere anche qui.

    Confermo comunque che è un gioco per alcuni aspetti eccezionale.
     
    Ultima modifica: 6 Agosto 2018
  4. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Se non vi dispiace, vorrei aggiornarvi un po' sulla mia avventura con Senua, che promette di essere ben più lunga, intensa e profonda delle 8 ore standard (sono già a 20 ore di gioco).

    Anzitutto un dettaglio tecnico che potrebbe interessare chi, come me, desidera avere e conservare più salvataggi in momenti diversi, sia per ovviare l'ipotesi di morte permanente (che comunque da più parti è ormai stata definita un puro espediente psicologico per mantenere la tensione al livello più alto possibile, visto che nessuno che io sappia l'ha effettivamente sperimentata. Considerato che esistono effettivamente dei giochi con questa opzione possibile - l'ultimo che ho conosciuto è Flare: Empyrean Campaign - ci sono state anche delle critiche agli sviluppatori per aver diffuso queste "fake news", ma non intendo entrare nella controversia), sia per poter rigiocare alcuni momenti senza dover necessariamente ricominciare il gioco da zero (anche questo aspetto del salvataggio unico è stato criticato da alcuni).

    L'unico salvataggio creato dal gioco, e costantemente sovrascritto ad ogni avanzamento della storia, si trova nella cartella (io ho Windows 7):

    C:\Users\nomeutente\AppData\Local\HellbladeGame\Saved\SaveGames

    Il trucco, semplicissimo quanto banale, consiste nell'uscire dalla finestra del gioco con Alt+Tab e fare il backup del file del salvataggio ogni volta che nel gioco si vede il segnale di nuovo salvataggio, rinominandolo e cambiandogli l'estensione da .sav a, per esempio, .bak. Il cambio dell'estensione è necessario in quanto il motore di gioco cancella letteralmente tutti i file .sav presenti nella cartella dei salvataggi ogni volta che risalva il gioco, ma lascia intatti i file con altre estensioni. Inoltre, è possibile rinominare il backup in modo da ricordare quando e in che zona è stato effettuato, oltre ad altri dettagli interessanti, tipo le "lorestones" già viste, i combattimenti vinti, gli incontri con la madre. Per esempio, io ho rinominato un salvataggio in questo modo:
    • Nome originario del salvataggio : HellbladeSave_0.sav
    • Nome del backup: HellbladeSave_0.sav_037_Bridge (Lorestones 13-14 - Galena 3 - prima di Hela 1).bak
    Cioè, si tratta del 37° salvataggio, creato sul Ponte per Hel, dopo aver visto le Lorestones 13 e 14, aver parlato con Galena (la madre di Senua) per la terza volta, e prima di incontrare Hela per la prima volta. È anche possibile indicare se ci sono stati dei combattimenti, così se si vogliono rivivere, magari per esercitarsi un po' (visto che il gioco non permette nessun allenamento fuori dagli scontri), basta cancellare il salvataggio originale a gioco chiuso (dopo averne ovviamente creato il backup), copiare e incollare il salvataggio precedente, rinominandolo col nome originario (l'unico nome che il gioco riconosce) e avviare il gioco.

    Quanto al combattimento, che ho trovato definito spesso come "di base", "semplicistico", "banale", posso dire che la rimappatura dei comandi mi ha non poco aiutato a superare alcune mie personali difficoltà; riflettendoci, devo anche ammettere che di solito in un gioco non scelgo mai le armi da mischia, tipo spade o mazze, ma preferisco sempre la combinazione "arco + magia" che qui purtroppo non è presente: cioè, detto in soldoni, con le armi da mischia sono una ciofeca :emoji_disappointed:, il che mi ha reso non poco ardui certi scontri che altri definiscono banali e ripetitivi... Inoltre devo ammettere che in questo aspetto Hellblade non sarà The Witcher 3, ma una certa tattica, con l'uso sapiente dei vari stili, delle parate, sviate, della concentrazione, e di un approccio differenziato in base ai nemici (specie i boss e le combinazioni diverse di nemici), può aiutare parecchio.

    Ovviamente, per me il pezzo forte, anzi fortissimo, del gioco resta la parte relativa alla crescita personale di Senua, allo sviluppo della sua storia, che viene man mano esplicitata
    anche attraverso gli incontri con la madre, con Dillion e col padre,
    e qui devo ammettere che tutti i problemi e i difetti del gioco svaniscono completamente. Al solo pensiero che, col sistema dei salvataggi multipli, posso rivivere quante volte voglio certe scene per me intensissime, mi sento in pace col mondo... :)
     
    Ultima modifica: 8 Agosto 2018
  5. f5f9

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    sì, conoscevo questo trucco sui salvataggi e confesso di averlo usato
    per il resto: la direzione artistica del gioco mi è sembrata più che eccezionale, come "simulatore di schizofrenia" non credo si potesse fare di meglio ma, francamente, avrei spazzato via tutte le parti che fanno "gameplay", ossia combat ed enigmi (pur se facilissimi), perché mi sembra spezzino il percorso della ricerca di spiragli di luce
    è un'esperienza interattiva che, una volta tanto e rigorosamente IMHO, doveva trovare la sua forma come walking simulator
    probabilmente sono resti della prima fase progettuale, quando doveva ancora essere un videogioco tout court
     
  6. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Concordo su tutto, anche sui puzzle. In fondo, ho come la sensazione che questo gioco, che sarebbe eccezionale come walking simulator, magari centrandosi sull'introspezione e aumentando di molto la dinamica dei dialoghi con alcuni personaggi che punteggiano qua è là la storia e che a mio parere potrebbero (anzi, dovrebbero) essere molto più presenti a livello interattivo, alla fine ha cercato di fondere in sé elementi di gameplay come il combattimento e i puzzle, che altri giochi implementano in modo decisamente più convincente.

    Pensiamo anche solo alla problematica della visuale durante il combattimento: in molti hanno criticato questa visuale fissa, che impedisce di avere un quadro completo dello scenario in cui si svolge la lotta. Inoltre, mentre in giochi come Skyrim o The Witcher 3 (ma perfino in Enderal), quando ti rendi conto che non puoi farcela, hai sempre una o più vie d'uscita per ritirarti ed eventalmente tornare quando sarai più preparato alla difficoltà dello scontro, qui non hai nessuna via d'uscita: il campo di battaglia è chiuso, spesso con uno spazio assai ridotto e limitato, dove al massimo puoi rotolare di lato in continuazione nella speranza di cogliere singolarmente i nemici dal loro lato debole.
     
    Ultima modifica: 8 Agosto 2018
  7. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    mah! francamente i combattimenti non li ho trovati particolarmente ostici (e io sono una schiappa leggendaria)
    è che proprio mi interrompevano la tensione emotiva....
     
  8. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Credo sia la curva di apprendimento, nel mio caso. Come ho detto, non ho quasi mai scelto le spade come armi, e qui mi sono trovato spiazzato da subito, più che in The Witcher 3, dove almeno ci sono ampi spazi per i movimenti ed è sempre possibile una ritirata "strategica"...

    Una curva di apprendimento simile, specificamente legata al combattimento, l'ho vissuta anche in Enderal, dove all'inizio due lupetti bastavano a stendermi; lì però, era possibile migliorare le abilità ad ogni livello e comprare i mitici "libri" per aumentare le capacità.

    Qui l'unico miglioramento è stato il cambio della spada, che in effetti ha fatto un po' la differenza. Giusto per sottolineare come in un gioco "psicologico" alcuni dettagli motivazionali abbiano una notevole importanza, ho notato come, dopo aver preso la mitica spada, già solo per questo mi sentivo più sicuro, e quando sono finito nell'inferno dantesco (che tra l'altro mi ha pure ricordato un po' alcune parti di Planescape: Torment... non so, Baator... Carceri... ?) e hanno cominciato a piovere nemici vecchi e nuovi, ho sentito una musica nuova, non propriamente eroica, ma... incoraggiante... e ho finalmente iniziato a vedere il combattimento come una danza (non nego che mi abbia aiutato anche il fatto di stare giocando a The Witcher 3).
    Non sono morto neppure una volta.

    Comunque, sì, sono d'accordo, il combattimento rompe abbastanza la tensione, la riflessione, perfino l'immedesimazione con Senua, anche se adesso, conoscendo meglio la sua storia, mi sento molto di più in sintonia con la sua determinazione, la sua speranza. la sua rabbia contro ogni "voce" che distoglie, deride, minaccia (alcune voci mi sembrano quasi gli spettatori di un reality, mi ricordano delle scene del Truman Show, lì a fare il tifo per Senua o per gli altri, commentando: "... adesso li finisce... no, è caduta... è la fine... no, aspetta... si è rialzata... lo dicevo che ce la faceva... no, è una schiappa... non c'è speranza... ma cosa dici... guardala...").

    Ci sono giochi che partono subito alla grande, ma talvolta non mantengono le promesse che fanno.

    Altri giochi, invece, partono quasi sommessamente, e il loro percorso è quasi subito accidentato, e spesso non ci capisci quasi nulla e continui a sbattere contro dei muri, materiali, o no. Ti viene voglia di mandare tutto a quel paese, ma senti che in qualche modo devi proseguire il viaggio, costi quello che costi, perché intuisci che c'è nascosto qualcosa di importante, che appare a frammenti, qua e là, che ti sembra profondo, intenso.

    E allora desideri saperne di più, e accetti pure di fare dei puzzle facili facili, e cerchi perfino di imparare a "tirare di spada", per raggiungere quel qualcosa.

    Una storia.
    La storia di una persona.

    Hellblade  Senua's Sacrifice Screenshot 2018.08.08 - 00.42.00.73_1.jpg

    Hellblade  Senua's Sacrifice Screenshot 2018.08.08 - 00.17.00.61_1.jpg

     
    Ultima modifica: 10 Agosto 2018
  9. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Il viaggio è finito.

    Vorrei dire tante cose, anche se molte le ho già dette, e molte altre sono state dette da altri.
    Quindi aggiungerò solo poche riflessioni.

    Se questo gioco fosse soltanto la storia di Senua, il suo viaggio, la sua battaglia contro i suoi demoni interiori, per me sarebbe un capolavoro assoluto. Più di una volta ho rivissuto dei momenti molto simili ad alcuni che mi hanno colpito in profondità giocando Enderal. Ho sentito anche la somiglianza con la lotta interiore del Nameless One in Planescape: Torment, specie in alcune situazioni estreme. In un certo senso, anche in Torment si trattava di liberarsi di un mostro interiore che aveva distrutto e devastato la vita del protagonista.

    Purtroppo, il gameplay non mi è sembrato per nulla all'altezza dell'immensità dei contenuti, e l'ho trovato molto distraente in molteplici modi.
    • I puzzle che, facili o meno che siano, allentano completamente la tensione; ma immagino che non siano stati neppure soddisfacenti per chi ama gli enigmi e i giochi alla Myst (ed io li ho amati molto, trovando talvolta in essi anche delle storie profonde).
    • Il combattimento che, a parte la curva di apprendimento per me molto alta, alla fine rischia a mio parere di fornire un'idea errata di cos'è veramente la lotta interiore, come se bastasse imparare qualche "combo" per abbattere i mostri che vivono nella nostra oscurità. Credo anche che, neppure amando i giochi d'azione (e io ne amo parecchi), risultino tutto sommato soddisfacenti (troppo brevi, e sì, scontati, prevedibili, a parte qualche caso).
    • L'eccessiva accentuazione della situazione di Senua come "psicotica", cioè particolare, unica in se stessa, come se la lotta contro l''oscurità, la disperazione e il male interiore non fosse il pane quotidiano della vita di ognuno di noi, ogni giorno. Certo, ho trovato delle esasperazioni in Senua, e anche il discorso delle voci potrebbe non sembrare così comune, ma personalmente sono convinto che un'elemento fondamentale della vita interiore delle persone sia anche la capacità di "parlare con se stessi", di "selezionare i propri pensieri" in base al loro valore, alla loro importanza, al risultato verso cui tendono a portarci, il che oggigiorno non è forse propriamente visto come segno di sanità mentale, anche se, per esempio, nella meditazione spirituale questa pratica è molto presente. Certo, in Senua, non c'è all'inizio la capacità di discernere, e i pensieri vagano, ma personalmente, giocando ho imparato letteralmente a ignorarli quasi del tutto, considerandoli essenzialmente un "rumore di fondo" (come il "tifo da stadio" in certi momenti in cui la concentrazione assoluta sarebbe stata indispensabile). Inoltre, pensiamo anche che la situazione di Senua non è senza colpevoli, in quanto, avendo lei una sensibilità molto speciale, è stata costantemente devastata da chi invece avrebbe dovuto proteggerla e aiutarla a imparare a gestire le sue particolari capacità. Non credo che nessuno sarebbe uscito completamente sano di mente dopo quel genere di trattamento, ma allora la liberazione dai mostri interiori diventa a mio parere anche una presa di coscienza, l'acquisizione di una consapevolezza, il riconoscimento del proprio valore come persona, indipendentemente da ciò che affermano gli altri, il che penso sia stato il motivo conduttore fondamentale per tutto il gioco, impersonato particolarmente dall'interrelazione con
      Dillion.
    Termino con alcune delle parole sentite alla fine del gioco, da me ritradotte dai sottotitoli in inglese, che vedo come la chiave di lettura finale di tutta l'esperienza di Senua:

    Non dimenticare mai cosa significa vedere il mondo come un bambino:
    ... dove ogni foglia d'autunno è un'opera d'arte
    ... ogni nuvola che ondeggia, un quadro commovente
    ... ogni giorno, una nuova storia

    Anche noi affioriamo da questa magia, come un'onda dall'oceano, solo per ritornare al mare.

    Addio, amore mio.

    Non rimpiangere le onde, le foglie e le nuvole.
    Anche nell'oscurità, la meraviglia e la bellezza di questo mondo non ci lascia mai.
    È sempre là, aspettando di essere vista nuovamente.

    Hellblade Ending.jpg
     
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  10. f5f9

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    quoto al 100%, a cominciare dal fatto che puzzle e combat sono stati introdotti per garantirsi un minimo di ritorno commerciale
    qui, invece, ci sarebbe da discutere
    tieni conto che, se ho capito bene, quando hanno cominciato a fare il gioco intendevano tirar fuori un action anche se con contenuti meno banali della media
    d'altra parte, i ninja theory vengono da cose (per me egregie) come enslaved (anche lui action di grosso spessore e plot magnifico) e DMC -devil may cry che è il tripudio della tamarraggine filo jappu (e altre robe minori)
    mi sembra che l'idea di realizzare un simulatore di schizofrenia ([​IMG] ) gli sia venuta fuori strada facendo e di qui quel vago sapore di "ibrido" che un po' involgarisce un quadro di tale raffinatezza ai limiti dell'estenuazione
    magari per il loro prossimo vg non dovranno neanche ricorrere ad ambientazioni così esotiche visto che i disordini mentali sono la costante di tutte le ere...
     
  11. Fixx1983

    Fixx1983 FenixTM

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    Meno male che non si sono buttati sull'action puro. Considerando che non ne hanno mai azzeccato uno che fosse uno di battle system, lo avrebbero reso ancora peggiore di quello che è, cioè un gioco che personalmente trovo a malapena sufficiente.

    È inutile andare per sottrazione e non pensare al battle system terrificante, agli scontri ripetitivi, ai puzzle orribili, e valutare solo la narrazione (che, a dirla tutta, non ho trovato così eccelsa), non funziona così.
    Hanno deciso loro di aggiungerci tante, troppe brutte parti action e tanti brutti puzzle sempre uguali.

    Personalmente se gli volessi del bene o fosse solo la prima caduta di Ninja Theory potrei con sforzo arrivare a 6-, ma considerando la recidività del team di sviluppo non riesco a valutarlo più di un misero 5.

    E sì, per me Ninja Theory da quando esiste non ha azzeccato un gioco che sia uno, se non si fosse capito

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  12. Myriamel

    Myriamel Strega delle Selve Redattore

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    Personalmente io ho adorato il gioco e ritengo la caratterizzazione di Senua (così come la recitazione di Melina Juergens) semplicemente straordinaria. Ho poi apprezzato moltissimo l'aspetto visivo e la varietà dei vari capitoli, che passano dalle foreste alle cripte, dalla completa oscurità al fiume dei morti di Helheim.

    Il gameplay non è certo un capolavoro, e anzi è pieno di difetti, ma io l'ho trovato perfettamente funzionale alla storia. La trama (soprattutto alla luce del finale) fa un ottimo lavoro nel giustificare tutte le imperfezioni del gameplay. I nemici tutti uguali, la visuale fissa, il focus, perfino il falso permadeath sono giustificati dal fatto che
    il viaggio di Senua avviene in realtà solo nella sua mente. E sì, è una giustificazione "a posteriori", una furbata da parte dei Ninja Theory, ma bene o male regge.

    Sì, è stato confermato che il permadeath è falso, ma secondo me non è una "fake news", è un espediente di trama. Senua è convinta che l'oscurità possa arrivare a ucciderla e di conseguenza ne è convinto anche il giocatore. Poi, alla fine
    si scopre che la lotta era "soltanto" interiore, dunque Senua non è mai stata davvero in pericolo di vita.

    Che siano semplici e ripetitivi è vero, però non li ho trovati così malvagi. Tra l'altro ho letto che molte persone affette da problemi psichici simili (con le dovute proporzioni) a quelli di Senua li hanno apprezzati tantissimo, perché il fatto di vedere figure nelle cose e di individuare pattern è una caratteristica molto diffusa in certi tipi di psicosi. Ninja Theory aveva anche un consulente in modo da rappresentare la malattia mentale nel modo più realistico e accurato possibile.
     
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  13. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    opinione rispettabilissima ma mi sembri troppo severo
    enslaved, malgrado una struttura story driven troppo claustrofobica, poteva contare su una trama eccellente e non-vista-già-troppe-volte, protagonisti amabilissimi e molto ben caratterizzati e un mucchio di sequenze altamente spettacolari realizzate con magfica regia
    capisco invece che DMC abbia disgustato gli amanti di vecchia data della saga visto che annacquava un po' troppo la tamarraggine jappu, però resta, anche lui, un gioco divertente e spettacolare
    di hellblade abbiamo già criticato la parte action ed enigmistica, in effetti per la guerra alle proprie ossessioni avrebbero dovuto ricorrere a qualcosa di neo banale della mischia a bastonate...ma "artisticamente" resta (IMHO) alcune spanne sopra la produzione corrente
     
  14. Fixx1983

    Fixx1983 FenixTM

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    Il problema di Enslaved è che, semplicemente, si gioca da solo

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  15. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    capisco che, per alcuni, questa sia una pecca imperdonabile
    ma, ripeto, trama, personaggi e regia mi hanno entusiasmato, quindi mi sono divertito alla follia lo stesso (e lo consiglio anche)
    e poi il finale mi è sembrato geniale, tanti presunti plot hole andavano a posto magicamente....
     
  16. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Queste cose le ho apprezzate tantissimo anche io, e mi sono piaciute anche le interazioni con gli altri personaggi, anche se avrei gradito una loro maggiore presenza e un dialogo più approfondito, magari anche tra di loro.
    Per esempio, ho colto alcune frasi molto belle dette dalla madre, come anche quelle finali di Dillion, e tutto sommato ho apprezzato anche lo scontro finale col padre, col riconoscimento della sua piena responsabilità per aver scatenato l'oscurità in Senua e intorno a lei. Findan/Druth, invece, l'ho trovato un po' nascosto dietro la sua apparenza di persona colta, e solo alla fine ho potuto vedere il suo vero volto, con la confessione della sua viltà e del suo tradimento, oltre alla rivelazione del tradimento del padre di Senua, dettato peraltro dal puro interesse. Credo che questo dialogo finale con Druth si veda se riesci a trovare tutte le pietre, il che ho fatto, anche se non è stato facile.

    Questa tua interpretazione che il gameplay sia stato intenzionalmente pensato come "rotto", "difettoso", in un certo senso "malato", la trovo estremamente interessante, come se gli autori avessero voluto che chi gioca provasse almeno un po' delle profonde limitazioni, delle difficoltà, dei blocchi, della deformazione del mondo circostante che stava vivendo Senua. Certo, io come giocatore mi lamento della banalità dei nemici, della difficoltà di gestire un combattimento decente, delle voci deliranti che ridono mentre io sto cercando di non farmi ammazzare per l'ennesima volta (ma ogni tanto qualche voce aiuta anche); ma in fondo, questa è la descrizione della banalità del male, dell'oscurità che cerca di chiudere tutti i canali di comunicazione della mente (e dell'anima) col mondo esterno, per ridurre alla fine l'intera realtà ad un'unica, costante, infinitamente ripetuta, assenza di significato.

    Ecco allora perché per me ha un'importanza assoluta l'interazione con altre, diverse voci, come quelle citate sopra; ho letto più volte che, proprio in relazione alla psicosi, alcuni avrebbero voluto vedere maggiomente la difficoltà di relazione di Senua con gli altri, non tanto essendo da sola, ma proprio interagendo con loro. In realtà, ho come l'impressione di aver colto che
    specialmente a partire dal primo incontro con la madre,
    in Senua sembra alla fine rinascere (e aumentare progressivamente) la capacità di interagire in modo adeguato, riacquistando una maggiore sicurezza di sè, liberandosi dai legami che la imprigionano e la bloccano, smascherando la menzogna, attribuendo le colpe ai veri colpevoli, e alla fine ritrovando una nuova speranza.

    È necessario "morire" per arrivare a questo? Evidentemente, in qualche modo, sì. È molto significativo per me che alla fine, quando diventa manifesta l'inutilità di continuare a combattere nel modo sbagliato, esauriti gli ultimi tentativi di "contrattare" con l'oscurità, quando sembra che la disperazione abbia ormai completamente vinto, e Senua si lascia andare del tutto, pensando di cadere nell'abisso, accade qualcosa di totalmente imprevisto e umanamente inspiegabile: il teschio di Dillion, immagine della parte materiale morta dell'amato (ma l'anima di Dillion è ben viva e presente nella mente di Senua, e a mio avviso le dice parole bellissime) viene scagliato nel nulla e contemporaneamente svanisce la sorgente dell'oscurità di Senua (Hela). Senua impara così a lasciare andare l'immagine di Dillion che si era costruita nella mente come unica difesa, unico baluardo contro la sua insicurezza, e allo stesso tempo si libera dell'oscurità che, definendola un mostro, la imprigionava. Avendo finalmente acquisito la consapevolezza di sé e del suo valore come persona, e vedendo finalmente la sua esistenza come qualcosa che ha un significato e un'importanza uniche, ora Senua non accetta più di essere "definita" dagli altri.

    Sì, ho letto anche io queste cose, e ho anche visto il video con la canzone dei VNV Nation e i testi delle persone che provavano una commossa gratitudine per aver finalmente trovato in un gioco uno strumento per farli sentire meno soli e permettere ad altri di avvicinarsi alla loro sofferenza con una nuova consapevolezza. Ho apprezzato molto questa intenzione degli autori, ma sono convinto che il contenuto di questo gioco abbia anche un significato più universale, in quanto, in un modo o nell'altro, il combattimento contro il male e l'oscurità è qualcosa che appartiene ad ogni essere umano, in qualsiasi condizione (fisica o mentale) si trovi. Lo so che sto toccando un terreno controverso, come la sottile distinzione tra vita interiore e psicosi, ma è esattamente per questo che credo sarebbe importante considerare come in tutta la storia umana le persone con particolari qualità psichiche o spirituali siano state ritenute quasi sempre al limite (spesso "oltre" il limite) della malattia mentale, della psicosi, della pazzia. Credo perciò che questo gioco abbia davvero qualcosa di universale da dire, al di là del discorso (molto coraggioso, davvero) sulla psicosi. Come per esempio la necessità di combattere il male non a colpi di spada, ma facendo spazio ad una chiarezza interiore e alla consapevolezza che, come dicono le ultime parole del gioco, "anche nell'oscurità, la meraviglia e la bellezza di questo mondo non ci lascia mai. È sempre là, aspettando di essere vista nuovamente."

    "Vedere il mondo come un bambino"
    , appunto.

    Ti ringrazio moltissimo per gli spunti di riflessione che mi hai dato :)

    P.S.: non entro nel discorso sui Ninja Theory e sui loro giochi precedenti, che non conosco. Se non l'hai già fatto, ti consiglierei di provare Enderal, che per me è stato un gioco al limite dell'assoluto, dove la tematica della lotta contro il male e i demoni interiori è stata affrontata a mio parere in un modo profondissimo, anche se diversamente rispetto a Hellblade.
     
    Ultima modifica: 17 Agosto 2018
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  17. Myriamel

    Myriamel Strega delle Selve Redattore

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    Condivido in pieno questa interpretazione. L'obiettivo di Senua, con cui inizia il gioco, è riportare in vita Dillion, perché è l'unica persona, dopo sua madre, che l'ha accettata e amata così com'era, mostrandole una luce da contrapporre all'oscurità (concetto reso splendidamente dalla sezione del gioco in cui si alternano il presente distrutto e buio e il passato luminoso e rigoglioso). Nel corso della storia Dillion resta la forza che la sprona ad andare avanti, a non arrendersi, a vedere oltre quell'oscurità che simboleggia lo stigma, il tradimento e la paura che Senua ha portato sulle spalle fin da piccola. Finché alla fine
    Senua capisce che può, e deve, farcela da sola. Che il ricordo di Dillion resterà sempre con lei, a motivarla e darle coraggio, ma lei andare avanti, superare il trauma e ricostruire la sua vita, accettando che non può liberarsi delle voci nella sua testa ma che può imparare a controllarle.

    Sono d'accordo. Ed è il motivo, secondo me, per cui per molti giocatori (me inclusa) è stato così facile empatizzare immediatamente con Senua, cosa che ha reso il gioco un'esperienza davvero intensa.

    Enderal è nella mia wishlist da tempo immemore, ma non l'ho ancora giocato a causa del mio enorme backlog. Appena avrò il tempo necessario e avrò smaltito un po' di arretrati, voglio assolutamente iniziarlo.
    Di Ninja Theory io ho giocato anche Enslaved: Odyssey to the West, che consiglio quotando tutto quello che dice @f5f9. Hellblade mi è piaciuto di più, ma si tratta di un gran bel gioco (anche lì, il gameplay non è un granché, ma storia, personaggi e ambientazione sono a livelli molto alti).
     
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  18. MOB2

    MOB2 Profetessa Skaragg

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    Chi mi ha conosciuto un po', qui e altrove, sa che a volte sono... multimediale.

    Nel senso che talvolta mi rendo conto che le sole parole non bastano ad esprimere la totalità delle emozioni, dei pensieri, delle riflessioni che una storia risveglia in me. Mi è accaduto con Enderal, e mi sta accadendo ora con Hellblade.

    Non posso perciò fare a meno di postare questo video, che riassume alcuni (anche se non tutti) momenti in cui Senua ha raggiunto la mia anima, per restarvi per sempre (è in buona compagnia, la Profetessa è così felice di averla conosciuta...)

    P.S.: il video... ehm... è un po' spoiler



     
    Ultima modifica: 17 Agosto 2018
  19. Norimberto

    Norimberto Livello 1 LiberaPay Supporter

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    Buonasera, allora che mi dite di questo gioco? Sto pensando al mio prossimo acquisto, convincetemi(o meno)!
     
  20. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    dipende
    se ti piacciono le robe introspettive e di assurda profondità, corri a prenderlo
    se dai più importanza a gameplay, ritmo e combat, mantieni le distanze