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TOPIC UFFICIALE Wasteland 2

Discussione in 'RPG World' iniziata da Morte, 16 Marzo 2012.

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  1. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Un sondaggio per Wasteland 2



    Durante le ultime ore è comparso sul forum ufficiale di Wasteland 2, un vero e proprio sondaggio a cui l'utenza è invitata a partecipare, per poter esprimere le proprie preferenze riguardanti il filtro grafico da adottare durante lo sviluppo del titolo di InXile.

    Di seguito, postiamo gli example screens e il link alla discussione ufficiale:

    [​IMG]



    [​IMG]



    [​IMG]
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 10 Agosto 2012
  2. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    babbamia come ricorda i primi fallout!
     
  3. NonTrovoUnNome22

    NonTrovoUnNome22 Il supervillain di RPG Italia (Platinum version) Ex staff

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    Mi piace molto la C, più realistico e più Fallouttiano...
     
  4. Jesus_Jazz

    Jesus_Jazz Livello 1

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    Sarà che a me piacciono i colori sgargianti ma preferisco il filtro A :D
     
  5. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Brian Fargo - Il game designer che non delude



    Dopo aver indetto tra i fan una vera e propria "caccia" al graphic design da adottare per Wasteland 2, Brian Fargo ha rivelato (in un'intervista realizzata da Games Industry) che il documento di design ha raggiunto la modica cifra di circa novecento pagine. Per ottenere un così sorprendente obiettivo è stato necessario porre al lavoro diversi scrittori, nonché curare ogni minimo dettaglio di gioco, assieme al team di programmatori.

    Fargo ha inoltre assicurato, come da tradizione, che saranno presenti una moltitudine di scelte e conseguenze assortite. Potrà mai Wasteland 2 rappresentare la vera e propria punta di diamante di Kickstarter?
     
  6. Beshi

    Beshi Livello 1

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    Ricorda proprio i primi Fallout. Forse è la nostalgia che parla, ma spero che questo titolo mi regali le stesse emozioni :D
     
  7. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Mark Morgan - Un assaggio musicale per Wasteland 2



    Su Youtube è disponibile un breve passo di uno dei temi musicali presenti in Wasteland 2. L'autore di questa colonna sonora è Mark Morgan, compositore di fama mondiale, noto per aver realizzato le musiche dei primi due Fallout nonché di Planescape: Torment.



     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 16 Agosto 2012
  8. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Update #19



    Dopo quasi due mesi e mezzo di silenzio da parte di Brian Fargo, abbiamo finalmente ricevuto sue notizie grazie alla pubblicazione dell'Update #19. Per spiegare questo periodo di apparente stasi, così si pronuncia Fargo:

    Ci siamo focalizzati talmente tanto sulla produzione che non siamo stati nemmeno in grado di comunicare con voi come invece alcune persone avrebbero voluto. Cercheremo di migliorare la frequenza dei nostri aggiornamenti. Le buone notizie sono che le cose si stanno muovendo rapidamente e io sono molto compiaciuto per quanto riguarda lo sviluppo del writing e del design avvenuto fino ad ora. I giocatori sono stati chiari a proposito del loro desiderio per avere contenuti violenti, maturi e strani, e questo è quello che serviremo.

    Oltre a questo, nel resto dell'Update si parla di quello che cercherà di offrire maggiormente Wasteland 2. Il design è chiaramente incentrato sulla successione di scelte e conseguenze. Viene fatto a tal proposito un semplice esempio: vi trovate vicino ad un accampamento e sentite le voci di un bambino che, rischiando di affogare, vi chiama per avere il vostro aiuto. Nuoterete fino al centro del lago per salvarlo oppure lo ignorerete? E cosa potrebbe succedere se un residente locale vi vede mentre ignorate questa richiesta di aiuto? Gli sparerete oppure gli permetterete di far sapere agli altri qual è stato il vostro comportamento? Queste sono quel genere di situazioni che vengono fuori nel mondo di Wasteland 2.

    Ciascuna area presenta così tante combinazioni e permutazioni di gioco che è quasi statisticamente impossibile per due giocatori avere l'esatta stessa esperienza attraverso tutta la prima partita di gioco. Oltre a questa panoramica su ciò che determina quello che Wasteland 2 vuole riportare nel panorama videoludico moderno, viene presentato in questo Update anche una lunga digressione, scritta dal Technical Director John Alvarado, nella quale vengono messi a nudo numerosi aspetti tecnici della produzione, tra i quali il sistema di dialogo, come verrà gestito il lavoro per le varie localizzazioni, le animazioni dei personaggi e quant'altro.

    Oltre a tutte queste informazioni, vi segnaliamo che se non avete partecipato alla raccolta fondi su Kickstarter, ma desiderate in questo momento avere una versione scatolata del gioco, una Collectetor's Edition (anche autografata, perchè no) e altro ancora, potete dare un'occhiata al Wasteland 2 Late Backer Store. Se eseguirete un acquisto, sappiate che i vostri soldi andranno comunque ad aggiungersi a quelli accumulati fino ad ora tramite Kickstarter, quindi aiuterete il gioco a diventare più grande e a migliorare di più proprio durante la sua fase di sviluppo.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 14 Ottobre 2012
  9. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Unity è troppo importante per Wasteland 2



    Durante un’intervista realizzata da VG247, Brian Fargo ha nuovamente sottolineato l’importanza assunta dall’engine grafico Unity, per il nuovo titolo in sviluppo presso InXile Entertainment.

    Di seguito forniamo a tutti voi le dichiarazioni del noto game designer:

    “Amiamo Unity. Per questo stile di gioco, non riesco ad immaginare un qualsiasi motore grafico in grado di sostituire Unity. Sono presenti tanti di quegli aspetti positivi in questo engine, da non farci minimamente preoccupare. Siamo letteralmente concentrati sul gameplay. In questo momento abbiamo acquistato oltre cento assets, inerenti modelli per i personaggi e script”.

    Infine Fargo ha confermato gli innumerevoli obbiettivi raggiunti durante la fase di sviluppo (posizionamento telecamere di gioco, realizzazione scala della mappa di gioco ecc.), concludendo l’intervista con un'entusiasmante rivelazione:

    “Il design sarà pronto entro la fine di Ottobre. Per allora ci concentreremo sulla fase produttiva ed interattiva del gioco. Abbiamo inoltre già sviluppato una closed beta finalizzata alla raccolta di feedback prima del lancio finale del nostro titolo".
     
  10. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Wasteland 2 - InXile firma accordo con Thwacke



    Fargo, di InXile Entertainment, ha reso nota la futura collaborazione della software house di cui è portavoce, con Thwacke. Questo accordo permetterà al team responsabile dello sviluppo di Wasteland 2 di raggiungere un livello qualitativo superiore alla media per quanto concerne il background narrativo e ambientale del titolo.

    Insomma, trattasi di una vera e propria consulenza scientifica (in campo medico, fisico, ecc.) per poter rendere veritiero il futuro post-apocalittico che ci attende in Wasteland 2.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 29 Ottobre 2012
  11. hex alby

    hex alby Ex staff Ex staff

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    Fargo ritornerà su Kickstarter dopo Wasteland 2



    Brian Fargo ha affermato nell'intervista rilasciata a GamesIndustry International che, se anche Wasteland 2 avrà successo, ritornerà comunque su Kickstarter per il prossimo progetto.

    "Sì, lo farei ancora. [Kickstarter] ci consente di dare cose ai consumatori che non potrebbero ottenere dal solo acquisto di un prodotto. Qualcuno vuol essere un NPC o vuole un tempio in suo onore nel gioco o vuole una copia scatolata o background aggiuntivo. Queste cose non sono solo stupidaggini, ma danno un reale valore aggiunto al gioco. "

    "E 'anche un ottimo modo di dare vita ad un prodotto in generale. Mi piace avere questo tipo di comunicazione, perché quando le persone mettono i loro soldi in progetti in cui credono vengono coinvolti emozionalmente. Inoltre quando si ha questo esercito di persone che sono dalla tua parte sin da subito non hai bisogno di grandi campagne di marketing all'uscita ."

    "Perché la questione va oltre la semplice raccolta di fondi" continua. "Anche se [Wasteland 2] vendesse molto e riuscisse a finanziare da solo un altro gioco, mi piacerebbe mantenere quella stessa relazione."
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 31 Ottobre 2012
  12. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Anche perché il rischio in termini di denaro si riduce quasi a 0, rispetto all'autofinanziamento. Vorrei vedere se avendo avuto successo non si ripetesse.
     
  13. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Ma il sistema crowdfunding immette anche una variabile "umana" all'interno di un sistema di numeri e valute. Penso che Fargo si riferisse più a questo, nel suo comunicato, piuttosto che ad une mera questione di soldi...

    ...che, comunque sia, non potrà mai essere ignorata. Ma naturalmente un autofinanziamento prevede modalità diverse dal crowdfunding, per lo sviluppo, pubblicità, annuncio degli sviluppu eccetera. Mi sembra un modo di lavorare molto più salutare, soprattutto per tutti i backer, e quindi, tutti i "consumatori".
     
  14. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Wasteland 2 - Il ruolo di Thwacke



    Qualche giorno fa, avevamo segnalato la recente collaborazione nata tra il team InXile e Thwacke, atta a patrocinare il background tecnologico e narrativo di Wasteland 2. Approfittiamo oggi, di un'ulteriore occasione per mostrarvi un nuovo concept art che ritrae in primo piano il cosiddetto synthetic.

    Al momento, purtroppo, non è stata rilasciata alcuna dichiarazione in proposito, ma perlomeno possiamo gustarci uno screen di primo livello (qui sotto, ndr).

    [​IMG]


    Possiamo invece per mezzo di GamesBeat, approfondire ulteriormente il ruolo ricoperto da Thwacke all'interno dello sviluppo di Wasteland 2. Di seguito postiamo un frammento d'intervista:

    GamesBeat: Quale ruolo ricopre Thwacke durante lo sviluppo del gioco? Lavorate a stretto contatto sia con gli scrittori che con i designer? È buona cosa esser coinvolti così presto nel processo di sviluppo di un gioco?

    Alvarado:...Ad esempio, in Wasteland 2 ci venne chiesto quali animali avrebbero potuto sopravvivere e perché, in un mondo colpito da un disastro nucleare. In questo preciso caso abbiamo coinvolto nel processo di sviluppo del gioco, differenti specialisti in ambito medico e biotecnologico per poter fornire qualche idea ai game designer.

    Questa metodologia fa risparmiare molto tempo agli scrittori, permettendo loro, di concentrarsi maggiormente sul gameplay e sul lore del titolo.

    L'intervista, nella sua completezza, è disponibile al seguente link.
     
  15. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Prologo



    All’inizio degli anni Settanta, un astronomo localizzò un ammasso di meteore che avrebbero attraversato l’orbita terrestre nell’estate del ’98. La più alta priorità da parte del governo fu quella di tenere segreta questa informazione. Prima di tutto, non si voleva spargere panico tra la popolazione. In secondo luogo, si vide questo evento come un modo per poter prendere il sopravvento nei confronti dei Sovietici. La priorità numero uno degli Stati Uniti divenne quella di costruire una piattaforma di difesa per le meteore. Vennero impiegati 15 anni per costruire la “Citadel Starstation”, una piattaforma missilistica anti-meteora altamente avanzata. Si previde che la “Citadel Starstaion” diventasse pienamente operativa entro Marzo, appena qualche mese prima del presunto arrivo delle meteore. La tensione crebbe con l’arrivo del 1998, quando i Sovietici cominciarono a muovere l’accusa che la stazione spaziale non era niente di più che una piattaforma da lancio militare, mettendo in allarme un certo numero di altre nazioni non alleate.

    Due settimane prima che la stazione Citadel entrasse in piena operatività, essa trasmise un segnale di pericolo. Non rilevata, una nube di piccole meteore precedette l’ammasso principale. Sebbene non fosse di alcuna minaccia per la Terra, la stessa cosa non valeva per i suoi satelliti [artificiali]. Immediatamente, appena il messaggio fu inviato, la maggior parte dei satelliti furono spazzati via dal cielo, lasciando cieche le grandi potenze. In un momento di panico militare, ognuno di essa lanciò il 90% del loro arsenale nucleare verso il cielo. Sebbene la distruzione fosse tremenda, non risultò completa.

    Sacche di civiltà rimasero, alcune perfino ignare dello scontro militare.

    Il mondo di oggi è l’antitesi della società pulita e futuristica che venne prima. Le sfavillanti città di vetro e di acciaio di una volta giacciono in rovina. I telai arrugginiti delle automobili sfigurano l’ambiente urbano, memori di un mondo che fu. I sopravvissuti al cataclisma si sono riuniti insieme in piccole comunità di frontiera.

    Non dissimilmente dal Selvaggio West di centinaia di anni prima, il mondo di oggi è un’età di aspro individualismo, una società dove i legami tra gli individui sono precari e ci si aspetta che ognuno badi solo a sé stesso e ai propri interessi.

    Alcune città mantengono il beneficio di risorse pre-belliche di energia rinnovabile, come piccole turbine a vento o pannelli fotovoltaici. In mezzo ad una età tecnologicamente oscura, pochi possiedono la conoscenza e i mezzi per ricostruire queste risorse di energia, che sono molto combattute, spesso anche più delle materie prime. Quei pochi che posseggono le facoltà per preservare le vecchie tecnologie sono molto ricercati e spesso dispongono di una grande influenza.

    Nello stesso giorno in cui la distruzione cadde dal cielo, una compagnia della “U.S. Army Engineers” era nei deserti sud-orientali, impegnata nella costruzione di ponti di trasporto sopra i letti dei fiumi asciutti. Lavoravaono sodo nelle inospitali valli desertiche, circondatati da un certo numero di comunità di sopravvissuti. Quel giorno, posizionata direttamente a sud della loro posizione, si trovava una prigione federale costruita da poco.

    Oltre ad ospitare i criminali nazionali condannati a morte, la prigione conteneva anche dei piccoli impianti per produzioni industriali.

    Poco dopo che il cataclisma iniziò, gli Ingegneri, cercando rifugio, presero possesso della prigione federale ed espulsero i detenuti nella desolazione del deserto per portare a termine la loro sentenza. Come trascorse qualche settimana, invitarono i sopravvissuti delle vicinanze ad unirsi a loro e di aiutarli nel costruire una nuova società.

    A causa dei sospetti che ciascuna comunità provava nei confronti delle altre, all’inizio i tempi furono difficili. Ma quando i tempi nutrirono fiducia, questo insediamento – che divenne noto con il nome di Ranger Center – crebbe fino a diventare il più forte tra tutti gli avamposti. Inoltre il Ranger Center si dimostrò abbastanza potente da respingere le mani di quei rancorosi criminali che ripetutamente li attaccarono nel tentativo di reclamare quello che una volta gli apparteneva “legittimamente”.

    I cittadini del Ranger Center, dopo un primo tempo in cui credevano di essere gli unici sopravvissuti al cataclisma nucleare, presto compresero che altre comunità erano sopravvissute al di là della morsa del deserto. Dato che loro avevano avuto successo nel costruire una nuova comunità, si sentirono obbligati nell’aiutare gli altri sopravvissuti nella ricostruzione e nel poter vivere in pace. Verso la fine di questi eventi, nacquero i “Desert Rangers”, nella grande tradizione dei “Texas and Arizona Rangers” di un secolo prima.

    Wasteland 2 inizia 15 anni dopo gli eventi di Wasteland. In quanto facenti parte di una squadra dei “Desert Rangers”, avete giurato di riportare l’ordine e la giustizia dove non c’è… Ma prima dovrete sopravvivere. Le wasteland sono vaste e imperdonabili. La scarsità di acqua, il calore intenso e zone talmente radioattive che possono sciogliere la vostra carne sono i vostri ultimi problemi. Briganti nomadi, sopravvissuti fanatici, cultisti contorti, robot senza riposo e bizzarre creature mutanti abitano queste terre e pongono minacce ad ogni momento.

    Panoramica



    Tramite alcune estrapolazioni del documento di presentazione, vi illustriamo una breve panoramica di quello che Wasteland 2 vuole offrire maggiormente.

    Un po’ di storia

    Sviluppato da Interplay, il primo Wasteland fu rilasciato nel 1988 per Apple II, C64 e PC. Wasteland fu il primo RPG post-apocalittico per computer ed è riconosciuto come un vero classico, Computer Gaming World lo ha nominato come nono miglior gioco di tutti i tempi. Adorato dai fan, Wasteland è uno di quei pochi vecchi RPG che hanno più di vent’anni e di cui si parla ancora nei forum su Internet. Wasteland ha posto le basi per gli RPG del suo tempo con una storia avvincente, un mondo aperto e un forte sistema ruolistico basato sull’utilizzo di un party. Stiamo prendendo questi forti elementi, che hanno reso Wasteland un classico, per portarli nel ventunesimo secolo e darvi un’esperienza che al giorno d’oggi non potrebbe darvi nessuna altra cosa.

    Panoramica del gioco

    Wasteland 2 reintroduce il concetto di un’avventura basata sul party, uno stile di gioco rimasto inutilizzato per molti anni. Avere un party composto da vari personaggi reintrodurrà dinamiche di gioco che raramente si vedono negli RPG di oggi. In quanto componenti un team dei Desert Rangers, è vostro il compito di ristabilire l’ordine in questo paesaggio post-apocalittico senza legge. Come farlo dipenderà da voi. Interagirete con centinaia di personaggi sparpagliati per il mondo, formerete il vostro destino. Colore che scegliete per il vostro team aggiungeranno dimensioni per le interazioni del vostro party, apriranno per voi nuove possibilità da esplorare. Le wasteland vi ricorderanno come dei diplomatici difensori della giustizia? Come un gruppo di bruti, intimidatori teppisti? Oppure come qualcosa a metà strada fra i due?

    La scelta è vostra. La cruda realtà delle wasteland è che soltanto la diplomazia o l’intimidazione vi porteranno da qualche parte. Avendo a che fare ogni volta con bande di teppisti, cultisiti e bizzarre creature, spesso alcuni problemi potranno essere risolti solo guardandoli attraverso il mirino di una pistola. Quando voi e il vostro team guadagnerete esperienza, dipenderà da voi su come formare le abilità e le capacità del vostro team, per costruire la perfetta forza d’attacco.

    Pilastri

    Gli RPG non hanno tenuto il passo con i tempi – sono regrediti e ancora peggio, sono andati orgogliosi del minore gioco di ruolo offerto rispetto a prima. Elementi importanti sono stati persi nel corso del tempo, sacrificati a favore della tecnologia, costrizioni artistiche, spese per i doppiaggi e compromessi per il multi-piattaforma. Wasteland 2 non ha queste limitazioni, esso riporta indietro quei elementi ruolistici, li rispolvera dalla soffitta, e li rende ancora parte integrante del gameplay. I veri RPG permettono opzioni, permettono di prendere decisioni fondamentali nella creazione e personalizzazione del personaggio, e più importante di ogni altra cosa, vi permettono di giocare di ruolo, di agire in un mondo vivente e di vedere le conseguenze intorno a voi.

    E per conseguenze, non intendiamo un singolo evento, ma piuttosto reazioni, anche una catena di reazioni che si costruiscono lungo il corso del gioco. Sono stati ripresi anche semplici elementi ruolistici come la capacità di scrivere la biografia del vostro personaggio (frequentemente persa nella generazione console), importare per il proprio personaggio il vostro ritratto, che vi piace di più rispetto a quello che vi danno gli sviluppatori fino ad arrivare a più grandi, più importanti obiettivi come combattimenti tattici e opzioni ampliate per approcciare battaglie e combattimenti.

    Un mondo aperto

    L’avventura si nasconde nelle rovine di ogni quartiere urbano, nel bagliore irradiato da catene montuose, e nelle profondità del Devil Crater. Può essere sentita mentre vi bisbiglia e vi implora nelle frequenze della vostra radio, potrebbe nascondersi intrisa di minacce in nemici invisibili oppure in persone imploranti aiuto – questo mondo ronza, brucia, e vive intorno a voi. Non è un mondo che dovete, ma piuttosto vorrete esplorare. Le wasteland sono presentate attraverso una mappa del mondo facilmente traslabile e con quadranti per l’esplorazione dettagliata; vi permetteremo di esplorarle al ritmo che volete voi. Andate dovunque vogliate, testate i vostri limiti, i vostri nemici, e misurate la loro forza (prendere la strada sbagliata è una vostra scelta, e gli errori dipenderanno da voi se non fate attenzione alle voci che circolano o non precedete con prudenza).

    E’ un mondo invitante, non una marcia forzata

    Wasteland 2vi inviterà e vi attrarrà ad esplorare in molti modi diversi – la promessa di quello che si nasconde in un evanescente grattacielo in mezzo al centro urbano di Los Angeles, nelle macerie galleggianti di un porto sommerso oppure nei ponti più bassi di una nave da crociera, nei sentieri che conducono ad una vecchia miniera scavata sul fianco di una montagna… ma non farà lo stesso per misteriose trasmissioni bisbigliate in russo, un rapido segnale a codici Morse, oppure lo staccato di un folle e martellante discorso religioso pronunciato alla radio… tutti questi eventi sono come ami appesi per tutto l’ambiente che vi tirano dentro all’azione.

    Profondità Narrativa

    Le parole vi aiutano a viaggiare nel mondo – e allo stesso modo nel definirlo. I dialoghi e le interazioni in Wasteland 2 sono volte a portare lo stesso brivido di ricompensa e di conoscenza che potrebbe provocarvi l’esplorazione di una fabbrica di armi abbandonata… e provvedono nel miglior modo possibile a farvi conoscere la cultura e le propensioni di una fazione, di una banda o di una regione.

    Molti dei più grandi momenti in Wasteland erano comunicati attraverso le parole di un testo oppure informazioni sul lore, e questo non sminuiva la storia, ma la elevava. Non abbiamo paura dei testi, e non abbiamo nemmeno paura di usarli per enfatizzare e supportare il mondo in un modo che l’ambiente non potrebbe mai mostrare in maniera visiva. Vogliamo usarli per poter offrire un’esperienza profondamente narrativa, e avremo un forte sistema di conversazione per poterla supportare - voi potrete battere sulla vostra tastiera delle parole chiave come parte del vostro arsenale per poter aprire segreti custoditi oppure ottenere frammenti di testo… prestando attenzione al mondo circostante perché le parole chiave spesso possono aprire nuove ramificazioni nelle conversazioni oppure darvi nuovi indizi, suggerimenti, e perfino parole d’ordine per poter sbloccare nuove aree che potrete esplorare.

    Parole e armi

    Non c’è niente di paragonabile alla minacciosa urgenza che si prova quando una guardia con un fremente dito sul grilletto vi ferma per chiedervi la parola d’ordine, mentre voi vi state dannando il cervello per trovare la giusta parola che possa venirvi in mente - tenendo conto che, a causa di coloro che cercano di provocare uno scontro a fuoco, la parola sbagliata caduta al momento giusto può generare un effetto a catena tale che nemmeno una sparatoria sarebbe in grado di sanare.

    Il mondo vi osserva

    Il mondo reagisce nei confronti di chi è presente nel vostro party, al vostro aspetto, le vostre scelte, al vostro stato di salute – e anche ad altro ancora. E’ un mondo che vi osserva e reagisce in modi prevedibili e imprevedibili, ma c’è una ragione, logica, e una reattività che possono essere viste, ed eventualmente usate a vostro vantaggio una volta che avrete imparato le strade su cui si muove il mondo.

    Causa ed effetto

    La reattività si sviluppa ad un livello macroscopico e ad uno microscopico, e non si ferma con la reazione ad un singolo evento – le conseguenze persistono e si sviluppano lungo tutto il corso del gioco, e voi potete continuare a contribuire in queste conseguenze con il passare del tempo – non provocherete una sola increspatura sulla superficie dell’acqua, ma potete continuare a gettare ripetutamente i sassi per alimentare altre increspature e poterle mantenere nel mondo. Questo è stato uno dei pilastri che hanno reso unico Wasteland, e che sosterremo e faremo evolvere in Wasteland 2.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 5 Dicembre 2012
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  16. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    hype

    (non è spam, è sintesi ;) )
     
  17. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Il Party e lo humor



    Questo è l'ultimo articolo (dei tre in totale) che presentano informazioni contenute nel documento di presentazione. Questa volta vengono mostrate le meccaniche che regolano le interazioni con il party e si offre una piccola descrizione di quello che lo humor avrà da offrire.

    Band of Brothers

    Come il suo predecessore, Wasteland 2 è un gioco basato su di un party – voi e i vostri Ranger formate una squadra, una compagnia di fratelli. Creare un party formato da individui, dotati di profondità e di libertà, è qualcosa di unico che appartiene a Wasteland e che rafforza i Ranger come organizzazione – e non soltanto voi nel combattere per costruire nuove comunità: anche i vostri Ranger sono una comunità, e ve ne potrete accorgere nelle meccaniche e nelle interazioni di gioco.

    NPC

    Oltre al vostro party di Ranger potrete avere degli NPC che si uniscono al vostro gruppo, ognuno con la propria personalità, motivazioni, e cose da fare. Oltre che nel poter eccellere nello scassinare serrature, far roteare una motosega attraverso i Leather Jerks, oppure nell’essere capaci di colpire dalla distanza un droide da guerra e tosare i suoi sensori da un isolato di distanza, hanno le loro proprie opinioni che mostreranno lungo tutto il corso del gioco. Non vi seguiranno sempre ciecamente all’interno di costruzioni infestate dalle radiazioni, possono tranquillamente accumulare droga e soldi che trovano, o anche eventualmente decidere di prendere in prestito le cose da voi, se necessario.

    Potrebbero avere una paura infantile per i topi, che li induce a scaricare con furia le loro munizioni non appena ne intravedono uno. Se a loro non piace qualcuno che si trova all’interno del party, non saranno restii a dirvelo - oppure possono incoraggiarvi a mandare alcuni personaggi in missioni solitarie a condizioni che non si portino dietro la borraccia e il cibo. Avrete la sensazione di viaggiare insieme a dei personaggi, non con dei robot che hanno particolare configurazioni di abilità, e il conoscere i punti di forza delle loro personalità e le loro motivazioni è uno dei più importanti strumenti per la sopravvivenza.

    Il Party

    Avrete la possibilità di controllare fino a sette individui (quattro Rangee e tre NPC). Potrete comandare i primi e indurre i secondo a compiere specifiche azioni per poter raggiungere un obiettivo più alto. Li potrete dividere per coprire una maggiore porzione di terreno, perseguire più obiettivi nello stesso momento, e quindi colpire i vostri nemici proprio mentre essi stanno cercando di capire cosa diavolo stia succedendo. Se avete bisogno che qualcuno si muova velocemente e silenziosamente per scassinare una serratura mentre il vostro cecchino gli copre la porta da un nascondiglio dall'altra parte della strada, quando voi nel frattempo state riprogrammando il sistema di ventilazione perchè vomiti gas di scarico... Allora dividete il vostro party e comportatevi come sono soliti fare i Ranger. Voi siete una unità operativa, ma siete anche una unità che potete dividere per poter assegnare compiti individuali al fine di sconfiggere i nemici oppure risolvere rompicapo e quest. Ci saranno occasioni in cui dividersi sarà un vostro vantaggio... e ve ne saranno altre in cui tutti potranno correre dei rischi.

    La forza principale di un RPG è quella di permettervi di approcciarvi alle quest e alle situazioni in molteplici modi e utilizzando i vostri attributi, abilità o anche oggetti per poter risolvere un problema. In Wasteland 2, perfino la gamma di opzioni per qualcosa di semplice come aprire una porta blindata racchiude molteplici scelte. Usare la forza, un’arma protonica, un esplosivo, l’abilità di scassinare serrature o un piede di porco possono essere tutte soluzioni adatte per buttare giù una porta che vi blocca il passaggio… ma ognuna di esse può comportare risultati differenti a seconda di quello che ci potrebbe essere dall’altra parte. L’obiettivo e di darvi molte opzioni, e non di limitare le vostre scelte.

    Humor

    Lo humor è essenziale per Wasteland 2, e come il precedente capitolo, lo misureremo bene, usando un umorismo nero, un tocco di stravaganza, intervallato da momenti di serietà per poter donare vita al mondo e per creare una gamma spettrale che pochi altri giochi riescono ad offrire. Mentre quello che minaccia il mondo viene preso come una cosa seria, ci sono moltissimi momenti spensierati che si presentano lungo la strada, proprio come nel primo capitolo. A partire da bande di casalinghe che imballano arsenali di armi da fuoco, banditi vestiti da clown, robot che quando attaccano stabiliscono una ronzante connessione modem… Tutte queste cose sono pericolose, ma sono state intese anche per ricordarvi della spensieratezza del mondo in cui vi trovate.

    Lo sviluppo ad opera della community



    La collaborazione della community nella realizzazione di questo progetto non si ferma alla raccolta fondi su Kickstarter, ma può continuare anche nello sviluppo vero e proprio, a vantaggio sia di inXile che degli stessi volontari.

    Ogni settimana verrano pubblicati sul sito ufficiale degli artwork che gli offerenti potranno convertire in 3D, utilizzando un Artist Pack ideato poprio per tutti gli aspiranti collaboratori, e nato dalla collaborazione tra Unity e inXile.

    Cosa se ne potrà guadagnare? Soldi veri, alcuni virtuali da spendere nel gioco ed infine i riconoscimenti all'interno del gioco.

    Se volete partecipare al progetto, andate a questo indirizzo.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 7 Dicembre 2012
  18. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

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    una domanda (forse ovvia per alcuni) ma sarà solo digital wasteland ?oppure avremmo anche la versione scatolata?
     
  19. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Anche scatolata...ma non so se la venderanno solo a chi l'ha preordinata durante l'appello su Kickstarter oppure la metteranno in commercio anche dopo la data d'uscita...
     
  20. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Morte, non mi puoi cadere su queste banalità.

    @@MAGE divinity

    A questo indirizzo trovi il Late Backer Store. Trovi in forma "ridotta" le offerte che vennero fatte a suo tempo su Kickstarter. Ho utilizzato l'aggettivo "ridotta" perchè costano di più e contengono meno sostanza. Ad esempio, la versione scatolata (che viene venduta fin da ora) costa 60$ + 20$ di spedizione.

    Purtroppo sono prezzi molto alti (tieni conto comunque che un equivalente backer con la stessa somma ci guadagnava 1 copia scatolata e ben 2 in digital delivery, più altri bonus tra cui la beta). In ogni caso il pre-order rimane molto abbordabile: compri una versione in digital delivey a 20$.

    Se ti vuoi sbizzarrire, trovi anche la Collector's Edition firmata da Fargo e Avellone. Nel caso che non lo sapessi, il gioco sarà in Italiano!

    Spero di esserti stato d'aiuto :)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 14 Dicembre 2012