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TOPIC UFFICIALE Wasteland 2

Discussione in 'RPG World' iniziata da Morte, 16 Marzo 2012.

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  1. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    No per Iddio, verremo sommersi da un Wall of Text! Apparte gli scherzi, forse Morte sa qualcosa.

    Pover uomo, tra Kickstarter e quant altro lo stiamo sommergendo di richieste ;)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 12 Maggio 2012
  2. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Conta che quella è una demo dimostrativa con texture quasi inesistenti. Come motore grafico non è male. Non è il top però non è malaccio. Guardate questa demo amatoriale:


    siamo ai livelli di Oblivion. Guardate il canale dell'autore, ha creato parecchia roba di alto livello con Unity.

    Sono riusciti a portare Portal su Android con Unity e Battlestar Galactica Online si affida proprio a Unity. Inoltre Wasteland 2 sarà in visuale isometrica se non vado errato: non serve il graficone. 3 mln come budget sembrano tanti ma non sono manco eccessivi. Una licenza costa 1000 e qualche €. Inoltre quello che costa sono le postazioni, le licenze per tutti i tool aggiuntivi e soprattutto le ore lavoro. L'Onyx non è stato ceduto probabilmente per questioni economiche: se il progetto va male significa pregiudicarlo, inoltre probabilmente è troppo complicato da gestire per un team così piccolo con così poco budget. E' un motore grafico per giochi con un budget minimo 3-4 volte quello di Wasteland 2...

    Altro sito dove trovate parecchio materiale: http://unity3d.com/unity/

    Verrebbe da chiedere a Morte di scrivere un pezzo al riguardo :)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 12 Maggio 2012
  3. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Devo dire che questo lavoro amatoriale mi risolleva un po' l'animo, a torto ho riportato nell'articolo un lavoro ufficiale.

    Comunque in quel video non si fa' vedere nessun esempio di fisionomia facciale, e forse è lì che l'engine potrebbe essere più debole.

    Io speravo in una grafica vecchio stile, del genere "disegnata a mano", però è meglio che ritiri il mio giudizio, e lo ripresenti quando potrò vedere qualcosa sfornato dal team :)
     
  4. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Ragazzi scusatemi ma preso dalla scimmia per l'attesa di Diablo III (che dura da 12 anni circa! :lol: ) mi stava passando tutto in secondo piano! :lol:

    Manca poco alla mezzanotte! :D

    Comunque io sono fiducioso dopo aver visto questo:


    Praticamente è un gioco basato sulla tattica di squadra, quindi una cosa simile potrebbe venir fuori anche con Wasteland 2, senza avere una grafica proprio penosa (con l'aggiunta del comparto ruolistico fatto di dialoghi e scelte ovviamente)...

    Non sembra male se pensiamo che comunque dalla grafica non c'erano grosse aspettative sin dall'inizio...

    In giro leggo pareri discordanti: chi dice che non permette grosse potenzialità nello scripting che serve ad un RPG, chi dice il contrario, chi dice che è programmabile a due livelli di profondità (e per avere accesso al secondo livello a InXile serve appunto un ingegnere che conosce e sa maneggiare il codice sorgente) e chi dice che la sua portabilità vale la candela.....boh...speriamo bene... :asd:

    Riguardo la licenza dell'Onyx Engine, il Sommo fu abbastanza chiaro un mesetto fa:

    http://www.gamebansh...-interview.html

    QUindi secondo me a gratis non glielo davano (Obsidian è sempre in crisi ed i licenziamenti non sembrano fermarsi) e se dovevano pagare costava probabilmente troppo (e mi pare che non è nemmeno compatibile con Linux)...quindi penso abbiano puntato su qualcosa di più economico, molto portabile ma ora devono solo trovare qualcuno in grado di usarlo in profondità (visto che ha due livelli di profondità come ho accennato pocansi...)...

    Certo è che hanno pure rifiutato l'offerta (a gratis) dell'Unigine (che non era affatto male), quindi avranno avuto anche altri fattori a spingerli a fare questa scelta...
     
    A bruco piace questo elemento.
  5. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Tradussi io quell'intetrvista, che tra l'altro si trova a pagina 1 di questo topic ;)

    Più che altro mi interessava sapere il perchè, ma credo che le parole di Emelos mi abbiano chiarito ogni cosa :)

    @@Morte Comunque ti ringrazio lo stesso, le tue delucidazioni sono sempre uitli.. soprattutto se riguardano il Sommo :D
     
  6. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Wasteland 2: InXile spiega la scelta dello Unity Engine



    La fase di preparazione dei lavori sul seguito del padre di tutti i GDR post-apocalittici è cominciata, ed a seguito di alcune polemiche sulla scelta dello Unity Engine, il frontman Brian Fargo ha deciso, insieme al suo team, di spiegare ed approfondire le loro ragioni.

    Lo hanno fatto tramite Kickstarter ed il forum ufficiale del gioco, spiegando a fondo tutto il processo che li ha portati a scegliere lo Unity Engine.

    Di seguito una breve sintesi dei requisiti che il team di sviluppo cercava in un engine adatto a Wastelands 2:

    • Facilità di utilizzo per artisti e designer
    • Compatibile con Windows, Mac e Linux
    • Supporto e competenze disponibili da parte del venditore e la community
    • Adattabilità per il modding
    • Tools per il 3D Rendering, pathing, AI, fisica, character animation

    A quanto pare, dopo numerose riflessioni, lo Unity Engine sembra esser stata la scelta che meglio di tante altre (e probabilmente ad un prezzo contenuto) riusciva a rispondere a tutti e cinque i requisiti ricercati.

    Inoltre da qualche giorno sembra che il team abbia cominciato a contattare via mail i "backers" (coloro che hanno fatto un'offerta per co-finanziare il progetto su Kickstarer) per raccogliere le informazioni utili riguardo alle offerte che prevedono la spedizione della versione retail (indirizzo, intestatario, ecc) oppure i nominativi che poi andranno inseriti nei Credits finali. Quindi vi consigliamo di controllare giornalmente la vostra mail se siete tra coloro che hanno contribuito al progetto con un pledge che prevedeva la comunicazione di simili informazioni.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 20 Maggio 2012
  7. hex alby

    hex alby Ex staff Ex staff

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    il nostro famoso sistema proprietario XD

    comunque sono d'accordo con fargo e compagnia, lo unity è un buon engine tutto sommato, anche se non il migliore indubbiamente.
     
  8. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Wasteland 2 anche su Origin




    EA si lancia all'inseguimento di Steam ed apre per la prima volta le porte di Origin a progetti basati sul crowdfunding.




    La notizia ci arriva da

    PCGamer e sembra proprio che il colosso americano sia intenzionato ad ampliare il parco giochi della sua piattaforma Origin, offrendo 90 giorni senza pagamento di royalty a tutti i giochi co-finanziati su Kickstarter ed Indiegogo.​



    I primi a prendere questo treno sono stati proprio Fargo e soci, che porteranno Wasteland 2 sulla piattaforma di EA, così da ampliare il più possibile il bacino di utenza interessata all'acquisto.




    Tale notizia, però, ha destato subito sospetti e preoccupazioni (soprattutto sulla presenza di DRM o sull'esclusiva distribuzione tramite Origin), ma il team di InXile ha

    precisato tempestivamente che non c'è da preoccuparsi, dato che il gioco rimarrà comunque DRM free e verrà distribuito anche su altre piattaforme.​



    Vi ricordiamo che Wasteland 2 è previsto per la fine del 2013 su PC e Mac.

     
  9. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Intervista a Brian Fargo



    Potete leggere in questo articolo alcuni estratti dell'intervista a Brian Fargo pubblicata sul sito edge-online.com. Buona lettura!

    [​IMG]

    Qual è stato il momento in cui avete deciso che Kickstarter era la strada giusta da intraprendere?

    Il successo di Double Fine è stato assolutamente la scintilla per iniziare questa cosa. Io avevo sentito parlare di Kickstarter anche prima, ma non mi era mai sembrato applicabile al nostro caso perché so’ quanto costa sviluppare un videogioco. Semplicemente sembrava qualcosa che non avremmo mai potuto realizzare. In seguito il progetto di Tim Schafer ha preso il volo, ed entro 48 ore i fan hanno cominciato a mandarmi messaggi attraverso Twitter e Facebook dicendomi: “Hey! Wasteland! Sarebbe perfetto!”. Una volta che è successo tutto questo ho pensato: “Sai cosa? Questa probabilmente è l’ultima opportunità per farlo”. Così raggiunsi tutti nel mio ufficio e dissi: “Ok, noi lasceremo perdere qualsiasi cosa su cui stiamo lavorando e ci focalizzeremo su questo”. Ho speso circa tre settimane per preparare ogni cosa.

    Kickstarter vi ha aiutato completamente in questo processo?

    Tu non prendi una direzione vera e propria. Con tutti questi siti al giorno d’oggi, è difficile entrare in contatto con un essere umano. Quello che loro fanno veramente è revisionare i tuoi video. Io penso che loro vogliano semplicemente assicurarsi che esso appaia ragionevole: non credo che i loro standard siano molto rigidi. Tutto quello che noi tutti potevamo fare veramente era osservare cosa stavano facendo le altre persone e dargli una nostra spinta.

    Tu hai chiesto un fondo minimo di 900mila dollari, un traguardo ambizioso anche dopo il successo di Double Fine.

    Attualemente io detengo l’inusuale record per aver chiesto la cifra più alta che qualsiasi altro abbia mai chiesto su Kickstarter.Ci sono state un sacco di discussioni, perché Tim richiese 400mila dollari ma ne ha ricevuti un milione in un giorno o due, così loro mi dissero che avrei dovuto fare lo stesso. Ed è sembrata una formula che funzionava. Un sacco di persone dissero che stavo chiedendo troppo, ma non potevo fare il gioco per meno e così sarei rimasto bloccato.

    Ryan Payton ha dichiarato che alcune persone gli consigliarono di chiedere meno di quanto avesse realmente bisogno per Republique, in modo tale che le voci di corridoio e le varie dicerie lo avrebbero aiutato a raggiungere il suo vero obiettivo.

    Io penso che sia totalmente sbagliato chiedere meno soldi di quelli che servono. Io non penso che la mentalità di alcune persone vada realmente incontro alle deduzioni a cui sei esposto.

    Questi RPG dei primi anni ’90 – Fallout, UFO, Shock System – avevano moltissimi buoni propositi, e sembra che l’unica cosa a frenarli sia stata la tecnologia. Ora che da quel versante le cose sono cambiate, credi che i videogame si siano avvicinati a questi buoni propositi?

    Vorrei dire che per certi aspetti questo, decisamente, non si è verificato perché il mondo dei videogame si è “consolizzato” moltissimo, e in certi punti c’è stata una semplificazione eccessiva. Io penso che parte della frustrazione da cui abbiamo attinto per fare un RPG old-school è che un sacco di persone abbiano avuto la sensazione che i giochi siano stati resi comprensibili perfino per i menomati cerebrali e che il pubblico sia stato trattato come se privo di intelligenza. Questi giochi [old-school] contenevano milioni di parole, c’era un vera e propria vibrante atmosfera letteraria. I giochi moderni sono diventati più orientati al genere FPS, e i tutorial ti trattano come se tu non avessi mai giocato ad un videogioco prima di allora. Sulle console non ci sono le tastiere, cosa che rimuove la possibilità di scrivere qualcosa, anche un semplice nome, e che può portati veramente ai dialoghi e alle scelte. Quindi io penso che i nuovi giochi siano diventati differenti, ma abbandonando il PC, le cose sono cambiate abbastanza.

    Dal punto di vista psicologico, in cosa si differenzia il lavorare specificatamente per i fan, invece dei publisher?

    Generalmente parlando, quando stipuli un accordo con un publisher, il giorno seguente alla firma del contratto la fiducia è già sparita. Loro mettono in dubbio qualsiasi decisione tu faccia, ti controllano ogni secondo. Loro trattengono il denaro con l’intenzione di piegarti al loro volere, tutto questo può diventare un’esperienza davvero distruttiva. Non si potrebbe invece avere una situazione più diametralmente opposta di quella offerta da Kickstarter: i fan dicono “Noi ci fidiamo di te. Qui c’è il denaro, comincia pure, noi ci fidiamo che sia tu a fare il lavoro”. Tutto questo è così all’opposto, così meraviglioso, che io sento una grande responsabilità nel riuscire a non deludere nessuno. Infatti io non ho mai sentito una maggiore pressione in questo momento della mia vita. E, credetemi, i fan mi mandano su Twitter dei messaggi in cui mi informano di cosa saranno capaci di fare se non compierò un buon lavoro; sono parole che non voglio assolutamente ripetere. Ma da un lato mi sento anche più sicuro di me stesso, perché sono allo stesso passodi marcia dei fan. All’inizio, mi sono state fatte domande del tipo: “Cosa farai per mostrarti al mercato di massa?”. Io non mi curo del mercato di massa. Io so’ chi sono i miei fan, io so’ cosa vogliono. Noi [io e i fan], al momento, siamo in un tale stato di comunicazione che non ci sarebbe mai stato concesso attraverso un publisher. Quando lavoro per i publisher, spendo tra il 25% e il 30% del mio tempo e dell’intero budget per convincerli che io so’ cosa sto facendo oppure nel fare demo per dimostrazioni pubbliche. Quando rimuovi questo impedimento, il tutto diventa un processo più organico. Se noi abbiamo un’idea che ci piace, la inseriamo nel progetto. Se dopo decidiamo che non ci piace più, la tagliamo. Oltre che ad essere un processo più organico, è anche più salutare.

    Non avere un publisher non ti concede soltanto la libertà di lavorare come vuoi tu, ma anche nel dire quello che vuoi.

    Quando tenevo le conferenze stampa mi veniva sempre detto, con termini estremamente forti, di non usare particolari parole. Non mi era concesso l’usare la parola “dungeon” quando parlavo a proposito di “Hunted: The Demon Forge”. Non avevo l’autorizzazione ad usare questa parola. Hai la sensazione di soffocare. Da una parte, loro ti pagano e di conseguenza io sono portato a essere rispettoso nei loro confronti, dall'altra parte si finisce con l’affrontare situazioni del genere che non sono proprio piacevoli. Se non rispetti il copione, ti arrivano delle fastidiose e-mail nel caso che qualcosa non sia stato presentato con le giuste parole e quindi, dopo un po’, non vuoi più parlare con nessuno a causa della paura delle ripercussioni.

    Cosa farete nel futuro? Ora che avete assaporato il gusto della libertà, tornerete mai indietro?

    Spero di non dover mai fare un prodotto per conto di altri. Però per me la cosa importante è, al momento, di stare concentrato su Wasteland 2. Spero che questo modo di lavorare diventerà un modello per noi perché è perfetto per le compagnie di taglia media (dalle 10 alle 20 persone).
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Luglio 2012
  10. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Il documento di presentazione



    I progressi sullo sviluppo di Wasteland 2 proseguono ad un ritmo salutare. Non passa una settimana senza la quale io non sia in conversazione con il mio team composto dei diversi gruppi, cascuno partecipe alle varie parti di sviluppo, di quanto sia stata meravigliosa fino ad ora questa esperienza e la gratitudine per l’opportunità di lavorare per un gioco sotto i nostri termini.

    Siamo molto più efficienti in questo modo, e il processo di sviluppo è molto più organico. Io non posso immaginare per Wasteland 2 un miglior metodo per il quale esso possa essere creato.

    Noi abbiamo la vostra fiducia e una relazione di simbiosi che ci permette di imparare gli uni dagli altri. Non siamo preoccupati dalla trasparenza del nostro processo e di condividerne i progressi lungo tutto il suo precorso. Le nostre dettagliate ragioni sull’utilizzo dello Unity engine ne sono un pratico esempio. Oggi abbiamo pubblicato il nostro documento di presentazione per Wasteland 2 il quale fornisce dettagli sensibili su gioco stesso. Le idee presenti in questo documento provengono da cose accadute in Wasteand 1 e sono previste per il secondo capitolo, ci sono anche cose che ho già annunciato precedentemente, e opinioni/suggerimenti che provengono dai fan. Il ruolo del produttore è spesso non compreso e a volte eseguito al limite della decedenza, ma il mio ruolo è di aiutare nel dare una forma di visione al gioco, colpire i giusti punti fino a vederli diventare migliori più di quanto possa fare qualsiasi altra persona.

    Il mio ruolo non è quello di insistere ossessivamente sui fogli di calcolo e il management ma invece di creare un team che sia invogliato a lavorare e a comprendere la totalità del gioco. Sto usando questo metodo sin da quando cominciai la mia carriera, e da allora ha sempre funzionato bene. In passato ho dovuto affidarmi totalmente al mio istinto, ma questo nuovo paradigma mi aiuta a limitare le sorprese.

    Non mi aspettatevi molte rivelazione nel documento di visione, però sappiate che risponderà a molti dettagli per coloro i quali non sono ancora al passo con i molti aspetti del gioco.

    Abbiamo aperto una sezione nel forum del nostro sito ufficiale per i commenti, e li leggeremo come sempre. Il nostro prossimo aggiornamento spazierà dalle idee concettuali fino ai più recenti screeshot… Rimanete in ascolto e godetevi la lettura del documento di presentazione.

    Eccovi il link:

    https://docs.google....bDBpZ2ZMdmNnc28

    -- Brian Fargo --
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 13 Giugno 2012
  11. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Inutile precisare che la mano del Sommo scorre potente in quel vision document...[​IMG]
     
  12. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    E' anche meglio così, ho sempre ritenuto Fallout 2 molto superiore a Fallout 1, nonostante quest'ultimo non si possa ignorare per gli spunti innovativi che determinò alla sua uscita ... Anche se forse, affermando questo, potrei attirarmi l'ira dei fan più sfegatati.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 13 Giugno 2012
  13. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Intervista al producer Chris Keenan



    Multiplayer.it ha avuto l'occasione di intervistare il producer di Wasteland 2, Chris Keenan.

    Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, verrà assicurata una continuità con il primo capitolo, in cui i testi avevano un'importanza fondamentale, e nel quale intere regioni delle mappa disponevano di ampie descrizioni.

    Il rapporto con i fan si mantiene sempre salutare, è già diverse proposte avanzate dal pubblico sono state integrate nel gioco. Comunque sia, Keenan ha dichiarato che certi pilastri sui cui si fonda il gioco non verranno mai abbandonati, o anche soltanto intaccati in alcun modo.

    Questo non sarà solo un gioco post-apocalittico, il fulcro dell'esperienza videoludica verrà incentrata moltissimo sulle figure dei diversi personaggi presenti nel gioco e le varie scelte morali. Infatti il genere post-apocalittico ha registrato ormai una certa monotonia, ma Keenan ha affermato che non verrà rappresentato un mondo totalmente vuoto e morto, ma alcune parti di esso verranno narrate in un momento di ricrescita e di rinnovo. Oltre a questo, garantisce che sull'aspetto narrativo ci saranno delle sorprese.

    Una parte del gameplay di Wasteland 2 sarà uguale a quello presente nei primi due Fallout. Il gioco sarà organizzato come un open-world, ma certe zone saranno esplorabili solo dopo aver acquisito una certa esperienza, altrimenti si andranno incontro a situazioni troppe ardue da affronatre per il nostro PG.

    Il party sarà composto da elementi che potranno essere sia creati a inizio partita dal giocatore oppure scelti da una lista di modelli già esistenti. Vi saranno 40 skill disponibili per ogni elemento del party, ma un personaggio estremamanete evoluto, verso la fine del gioco, non potrà acquisirne più di 10. Inoltre gli NPC reclutati durante il gioco non sempre saranno facili da controllare, e potrebbero agire di propria iniziativa a seconda della propria personalità.

    Da ultimo, viene riconfermata la collaborazione di Chris Avellone, che ormai supera anche volentieri i due giorni settimanali di lavoro stabiliti nel contratto e fa visita agli studi con sempre più maggior frequenza.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 3 Luglio 2012
  14. alaris

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    Bellissima notizia questa.Spero vivamente in una traduzione in italiano.
     
  15. LeRoi

    LeRoi Filosofo Mentecatoh! |Ex-Viola Ex staff

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    Wasteland 2 - Primo e secondo capitolo in un unico pacchetto



    Stando alle ultime dichiarazioni rilasciate dal fondatore di InXile, software house incaricata dello sviluppo di Wasteland 2 in collaborazione con Obsidian, il primo capitolo della saga post-atomica sarà distribuito nuovamente in occasione della pubblicazione ad ottobre del secondo titolo.

    A tal proposito, Fargo ha precisato che:

    La richiesta è stata effettuata dagli stessi fan, durante la campagna di Kickstarter. Fortunatamente EA ci ha supportato completamente in questo progetto e ci ha garantito la possibilità di poter ri-pubblicare il primo capitolo insieme al secondo".

    Concludiamo l'articolo segnalando all'intera utenza, che "non sarà in alcun modo necessario aver giocato a Wasteland per poter apprezzare il secondo capitolo della saga".
     
  16. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Update #18 e primo screen shot



    In questo articolo trovate la traduzione dell'Update #18 scritto da Brian Fargo come di consueto e potrete vedere il primo screen shot del gioco.

    E' passato appena più di un mese dal mio ultimo aggiornamento e da allora abbiamo continuato a registrare progressi su molti fronti. I designers stanno tutti lavorando di grande lena e stanno generando una magnifica serie diversificata di idee che sono ben scritte, alcune sfumate, altre originali e qualche volta anche racappriccianti. Non ci sarà alcuna mancanza di originalità e profondità di gioco in Wasteland 2. Il team ha deciso di affrontare la sfida di creare un mondo ricco di contenuti, intriso di una atmosfera post apocalittica e provvederà a dare un'esperienza unica per ogni diverso giocatore.

    Abbiamo quasi completato il nostro sito per i nostri sostenitori, questo consoliderà il nostro database di Kickstarter e PayPal e infine, col tempo, permetterà a tutti coloro che hanno già fatto un'offerta di aumentare la loro donazione o più semplicemente cambiare delle cose come ad esempio le informazioni per le spedizioni. Un soft launch è imminente e da allora ve lo mostreremo in tutto e per tutto.

    Abbiamo anche dato il nostro primo via libera al primo screen shot di Wasteland 2, il quale si sta sviluppando all'interno dello Unity engine. Il processo di sviluppo con lo Unity engine fino ad ora è stato accellerato ma anche molto discusso per quanto riguarda l'apparenza e lo stile.

    Rilasciare uno screen shot così presto nel processo di sviluppo è un nuovo concetto per me dato che tipicamente noi vogliamo affinare ogni elemento prima di mostrarlo, ma dato che basiamo il nostro metodo lavorativo sulle richieste e i desideri dei nostri fan, stiamo facendo tutto questo per sollecitare i feedback sull'aspetto di base. Vi prego di tenere a mente che non vi abbiamo messo gli effetti particellari e di post-processing che daranno alla scena un effetto più drammatico, e inoltre che questo screen shot rappresenta giusto uno dei vari ambienti di Wasteland 2, quindi aspettatevi di vedere altre locazioni abbastanza differenti. Questa particolare angolazione di visuale è sugli ultimi gradi di quelli disponibili per il giocatore, quindi sarà possibile impostare la camera in modo tale da vedere la scena completamente dall'alto, per quelle persone le quali nel giocare preferiscono questo stile.

    Mi trovate frequentemente su Twitter mentre condivido i miei pensieri, sollecitando opinioni su vari argomenti e mettendo in risalto progetti e tecnologie interessanti. Mi potete seguire su @brianfargo se volete rimanere in ascolto a proposito di certe cose.

    Di nuovo vi ringrazio per permettere a noi di creare questo gioco nel modo in cui merita di essere fatto. Noi renderemo tutti voi orgogliosi di questo.

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    Brian Fargo
     

    File allegati:

    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Luglio 2012
  17. NonTrovoUnNome22

    NonTrovoUnNome22 Il supervillain di RPG Italia (Platinum version) Ex staff

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    Certo che l'uscita riguardante il non-interessamento verso le consolle se la poteva anche tenere il signor Fargo, non siamo tutti CODdari decelebrati, molto spesso non riesco a giocare giochi intelligenti solo perché non ce né sono

    Vedere qualche RPG old-school su ps3 mi sarebbe piaciuto, specialmente perché quando la old-school c'era io non ero ancora nato

    Il fatto che hanno raggiunto i 3 milioni di dollari mi fá sperare in un porting futuro, ma Fargo ha giá detto che "non gli interessano né le consolle né i giocatori delle consolle"

    Se in quella particolare frase intendeva dire "casual gamers" ha comunque sbagliato generalizzando
     
  18. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Una cosa simile l'hanno detta anche Cameron Tofer e Trent Oster a proposito di BG: EE. Forse i "vecchi maestri" sono ancora troppo sospettosi verso le consolle, chi sa....

    Al di la' delle loro posizioni personali, posso dire che Brian Fargo cerca di evitare quanto più possibile il mercato di massa, che viene associato più spesso alle consolle che non ai PC. Comunque nulla vieta, a chiunque abbia un'opinione da esprimere, di farla presente a Fargo direttamente commentando i suoi vari Update, oppure scrivendo un post sul forum ufficiale.

    Se più persone si fanno avanti, e tutte condividono la stessa idea, possono farsi sentire senza problemi. Il bello del processo di sviluppo ideato da Fargo è quello di essere aperto verso chiunque abbia da dire qualcosa. Un fatto unico nel suo genere, merito che gli conferito a pieno titolo.
     
  19. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Nuovo artwork per Wasteland 2



    Brian Fargo, frontman di InXile Entertainment, pubblica una nuova immagine di Wasteland 2 sul suo account Twitter.

    A differenza dell'ultima immagine che mostrava un'ipotetica situazione di gioco, questa volta si tratta di un artwork di un personaggio (un Ranger) che verrà riadattato ed usato anche come ritratto (a detta dello stesso Fargo).

    [​IMG]



    Potete visionare l'immagine in alta definizione al seguente link.

    Vi ricordiamo che Wasteland 2 è in piena fase di sviluppo e non ha ancora una data d'uscita ufficiale.
     
  20. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    E' anche e sopratutto questione di soldi. Il genere RPG old school non venderebbe più di tanto su console dove bisogna tenere conto dei costi di sviluppo (maggiori che su PC) e delle royalties da versare a MS e Sony che sicuramente porterebbe i prezzi dei titolo vicino ai 40€ se scatolati, troppi per giochi di questo tipo.