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Tutto ciò che dovete sapere su Two Worlds

Discussione in 'Two Worlds' iniziata da Eldainen Del Vespro, 22 Settembre 2008.

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  1. Eldainen Del Vespro

    Eldainen Del Vespro Supporter

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    AVVISO IMPORTANTE: questo articolo si riferisce a tutto ciò che si poteva scorgere PRIMA dell'uscita del gioco. Appena possibile sarà modificato riportando la reale situazione del gioco in versione finale.

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    Two Worlds

    Sviluppatori del gioco

    Two Worlds è sviluppato da Reality Pump, team di sviluppo della Zuxxez Entertainment AG. Entrambe società tedesche (originariamente Reality Pump apparteneva alla Topware Poland AG, poi fallita), esse sono conosciute oggi in particolare grazie a titoli come la popolare serie Earth 21XX, Knights & Merchants, Knightshift e diversi altri Rpg e Rts per computer (maggiori info su: Zuxxez Home). La grande esperienza sviluppata negli anni da queste società viene ora convogliata nel progetto Two Worlds, che dunque sembra promettere davvero bene (e tutti noi sappiamo quanto non bisogna lasciarsi ingannare dall’origine tedesca e non d’oltreoceano di queste compagnie… Gothic anyone?).

    La Zuxxez ha anche una branca americana il cui nome ricorda la vecchia TopWare Poland AG. Si tratta della casa di produzione con sede a Las Vegas denominata appunto TopWare Interactive. Dall'8 novembre Two Worlds ha anche un publisher: la casa indipendente Southpeak Interactive.

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    Il gioco

    Two Worlds è un Rpg. Uno dei tanti, direte voi… beh, così non sembra!

    Lo scopo ultimo e finale del progetto Two Worlds è quello di ottenere la migliore esperienza di gioco di ruolo possibile, superando limiti che finora molte case produttrici non hanno mai osato superare, preferendo invece spesso puntare tutto su aspetti più popolari come una grafica eccezionale o la semplicità di un progetto che consenta un rapido lancio sul mercato del gioco e delle espansioni.

    Ma quali sono questi limiti?

    Chiunque abbia avuto nel corso della sua vita altre esperienze con Rpg, saprà che nel 99% dei casi la storyline è predefinita: ci sono dei cattivoni che vogliono fare tanto male a qualcuno (di solito l’umanità intera), ma un eroe (o un gruppo di eroi) sorgerà e alla fine il mondo intero sarà salvo. Alcuni giochi si sono addentrati in una maggiore caratterizzazione del personaggio, che in certi casi può addirittura essere “cattivo”; e qui le virgolette sono sempre state d’obbligo, perché se anche i personaggi potevano compiere delle azioni malvagie, per essi è sempre stato impossibile schierarsi con i cattivi e non con i buoni… o perfino con nessuno dei due. Il finale del gioco è sempre stato dunque più o meno pilotato a dipendenza della storyline, con al massimo tre o quattro finali differenti.

    Bene, in Two Worlds questo trend promette di subire un grande cambiamento. Non solo il gioco permetterà infatti di fare virtualmente ciò che si vuole in termini di allineamento buono o malvagio, ma sarà possibile finanche schierarsi con i “buoni” o con i “cattivi” (e anche qui le virgolette sembrano essere d’obbligo) oppure anche con nessuno dei due. Sarà possibile tradire le organizzazioni di cui si fa parte, fare il doppio gioco e vedere le proprie azioni che influenzano direttamente il mondo che ci circonda.

    Si, avete capito bene, le azioni del personaggio permetteranno di cambiare anche radicalmente la vita nel mondo di gioco. Ad esempio, se siamo in una città assediata da un’orda di orchi, nulla ci impedisce di assassinare le guardie e aprire le porte all’esercito assediante durante la notte, permettendo così al medesimo di conquistare facilmente la città (e il tutto sarà anche più semplice se il nostro personaggio prima faceva parte proprio della milizia cittadina…); la prossima volta che passeremo di lì, vi troveremo una città dominata dagli orchi, o forse no… un esercito di un reame vicino potrebbe anche nel frattempo avere deciso che la città deve essere riconquistata e aver così iniziato a muovere guerra agli usurpatori orchi…

    Per la prima volta dunque, avremo un mondo che vive intorno al personaggio e non solo un personaggio che vive girando per un mondo fisso ed immutabile (a meno di portare a termine qualche strana quest).

    Se da un lato comunque il mondo vive la sua vita propria, il personaggio ha sempre la possibilità di influenzarne i cambiamenti in modo decisivo, tutto sta nel saper trovare i giusti “fili” e saperli abilmente “tirare” al momento adatto.

    A questo punto sorge una domanda spontanea: ma questa libertà sarà solo apparente? Alla fine avremo sempre e solo due o tre modi di concludere la storyline principale? Risposta: no. Si dice che il gioco avrà oltre 200 finali differenti, tutti dipendenti da come il personaggio avrà agito all’interno del mondo e di quanto sarà stato abile nello scoprire le meccaniche della trama che si sviluppa nel corso del gioco. E questo davvero non si era mai visto prima.

    Credete che sia tutto qui? Vi sbagliate di grosso. Gli sviluppatori promettono infatti un’enorme libertà anche nello sviluppo del nostro personaggio e soprattutto nelle modalità di portare a termine gli scopi che ci siamo prefissati. Basta quest che si portano a termine solo in questo modo o in quell’altro, ma mille possibilità differenti di raggiungere il nostro obbiettivo. Obbiettivo, si, perché a questo punto il nome “quest” come lo intendiamo oggi probabilmente non calza più come un guanto a quanto si potrà sperimentare in Two Worlds. A quanto pare inoltre, a dipendenza del modo in cui decideremo di portare a termine la nostra “quest” ci guadagneremo il favore di determinati gruppi di potere o gilde, perdendo però nel contempo quello di altre… creandoci dei veri e propri nemici dunque. Addirittura dalle ultime news si parla di battaglie fra fazioni anche all'interno delle singole gilde... e naturalmente noi potremo influenzarne gli esiti!!

    Non vi basta ancora? Siete dei maniaci dei First Person Shooter? Con Two Worlds sarete soddisfatti anche da questo punto di vista. Il gioco promette infatti un combattimento dinamico e sofisticato, con una variante di stili di combattimento impressionante: dalle armi corpo a corpo a quelle a distanza, dalle arti marziali alla rissa da bar.

    Ma vediamo il tutto un po’ nel dettaglio.

    La trama

    Il mondo è cambiato da quando Aziraal, Dio della Guerra, è stato distrutto nel corso di una lunga battaglia molto tempo fa. Le Orde di Orchi hanno perso il loro leader spirituale e sono state costrette a ritirarsi nelle lande desolate del sud del continente. Ora, migliaia di anni dopo, il luogo ove riposa Aziraal è ancora sconosciuto, ben nascosto dalle altre divinità che non osavano rivelare un tale segreto a dei comuni mortali.

    Ma adesso la fragile pace fra le razze civilizzate e le Orde è a rischio. Una spedizione di nani minatori ha infatti scoperto un antico tempio dedicato ad una divinità senza nome e tutte le razze vi hanno visto un indizio circa il luogo di riposo di Aziraal. Una guerra silenziosa è già cominciata e presto potrebbe condurrà ad una vera e propria invasione da parte delle Orde. Ma il reale pericolo ristà altrove. Una potente forza si sta sollevando, con in mente un piano fatto di paura e distruzione. Alla fine uno solo dei Due Mondi potrà esistere.

    La storia inizia poco dopo la scoperta del misterioso tempio da parte dei minatori nani, quando la Gilda dei Minatori nani ha appena subito l’assassinio di uno dei suoi membri più importanti. Una sperimentata banda di cacciatori di taglie, fra di essi il giovane eroe e la sua sorella, attraversavano le Montagne Thalamont in direzione della cittadina mineraria nanica di Tharbakin, molto a nord. Quando decidettero di fermarsi per la notte in un vecchio stabilimento minerario abbandonato, non sapevano che nessuna abilità umana o arma avrebbe potuto proteggerli dagli orrori che si aggiravano nell’apparentemente calma vallata.

    I quattro mercenari passarono attraverso le porte della vallata, ma uno solo di loro ne sarebbe poi uscito vivo. Una terribile carneficina li attendeva infatti, ed essa avrebbe avuto come unico sopravvissuto l’eroe. Separato dalla sorella, il giovane eroe comincerà la sua personale crociata in cerca di vendetta nei confronti di coloro che avevano preparato la trappola letale che aveva ucciso i suoi compagni. Inizierà così una marcia di guerra contro un misterioso potere che, alla fine, dovrà riuscire a comprendere per sopravvivere. E prima di tutto dovrà trovare le risposte a tutte le brucianti domande che ora gli si parano davanti.

    Scoprirà la natura della figura ammantata d’ombra che l’aveva quasi ucciso nella vallata?

    Scoprirà cosa è successo ai suoi amici?

    Incontrerà di nuovo sua sorella?

    E infine, cosa deciderà di fare del potere di scegliere quale dei Due Mondi perdurerà alla fine?

    Geografia

    Ecco alcuni dettagli circa gli ambienti che ci potremo attendere.

    Il mondo di Antaloor è simile ad un piccolo universo. Dai ghiacciai del nord sino ai vulcani del profondo sud, possiamo gustarci un continente riccamente diversificato con una vasta gamma di regioni climatiche.

    Cathalon è la capitale reale. È situata nel cuore di Antaloor e si sviluppa sulle sponde del più grande fiume del regno: il Gon. Questo imponente fiume attraversa le terre da nordest a sudovest, sino a raggiungere il mare attraverso la bocca del suo delta.

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    Il clima di Cathalon è temperato. La campagna presenta alcune macchie boschive, ma consiste principalmente di ampi pascoli punteggiati da piccoli villaggi di contadini e pastori. Verso nord, il paesaggio si fa più brullo e montagnoso, sino a raggiungere le alte e irregolari vette dei monti Thalmont. Le due città di Tharbakin e Yarmalin possono essere trovate in questa regione. Tharbakin è appolaiata alle pendici meridionali della catena montuosa e costituisce il principale snodo commerciale con le terre dei Nothlanders. Yarmalin invece è l'ultima roccaforte dei nani ed è praticmaente sparita dalle moderne mappe.

    La natura si è sviluppata selvaggia intorno a queste due cittadine. I picchi irregolari delle montagne svettano nel cielo, mentre fra di esse una miriade di piccoli laghi sembra nascondere qualche oscuro segreto nelle sue profondità; strette mulattiere e piccole strade si snodano attraverso la vallata, quasi come se volessere sfuggire gli impressionanti picchi soprastanti. Vi sono alcuni piccoli insediamenti anche in questa regione, con i loro abitanti che ostinatamente tentano di soddisfare i loro bisogni vitali attraverso l'uso del terreno roccioso.

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    Nel lontano nordest, enormi ghiacciai dominano il selvaggio e meraviglioso paesaggio. Queste grandi distese ghiacciate sono la causa principale delle gelide temperature che dominano nella regione: un paesaggio ricoperto da strato dopo strato di neve.

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    A sud del fiume Gorn, le condizioni meteorologiche sono diametralmente opposte: il guado ai confini di Cathalon segna i confini con le terre del Sud di Antaloor. Qui, una vegetazione rigogliosa e un clima caldo contribuiscono a creare delle condizioni ideali per la vita di innumerevoli speci animali.

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    Le zone attorno al grande porto di Ashos, nel sudovest del continente, pullulano di creature di ogni forma e dimensione. Questa cittadina, costruita sul delta del Gon, è uno dei più importanti snodi commerciali di Antaloor. Una grande foresta di bamboo si estende profondamente verso sud, avvolgendo Ashos da ogni lato.

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    Lontano nel profondo sud, vi è fuoco ovunque lo sguardo si perda. I vulcani che circondano la città in rovina di Gor Gammar sputano e riversano fiumi di lava incandescente e zaffate di gas sulfurico, bruciando le distese desertiche e facendo si che praticamente nessuna forma di vita possa fiorire in quelle regioni. Anche le regioni più a est di Antaloor sono altrettanto inospitali e prive di vita. A nord di Gor Gammar, ma sempre nel sud geografico del continente, il grande deserto di Drak'ar regna incontrastato, con le sue alte e mutevoli dune, terribili tempeste sabbiose e misteriose rovine di civiltà da lungo tempo dimenticate.

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    A nord del deserto di Drak'ar si estendono le lande maledette di Oswaroth. Sin dalla Guerra degli Dei, questa regione è stata profondamente contaminata da una nebbia velenosa. Vi si può incontare unicamente creature dannate e reiette persino dalla morte. In questa proibita landa di nessuno giacciono le imponenti mura della città di Oswaroth. Non troverete traccia di questa regione su nessuna delle mappe create dalle razze dei nostri giorni. Solo una indefinita macchia bianca demarca queste regioni...

    Antaloor misura 20 miglia quadrate, che corrispondono a 32 km quadrati circa. Sottoterra, cunicoli e gallerie, tombe e anfratti bui occupano altre 15 miglia quadrate. Il grande mondo di Antaloor comprende:

    6 grandi città:

    - Tharbakin, città dei nani, nel profondo nord. È formata da case pesanti di pietra e di legno con tetti circolari inclinati che permettono la caduta della neve in eccesso. La città è circondata da mura basse e larghe e le torri non sono molto alte, ma davvero massicce. (stile gotico)

    - Cathalon, capitale del regno degli uomini, al centro del continente. Le case della citta sono di colore bianco sporco con tetti piatti. Molti archi e colonne decorano la città. Cathalon è circondata da mura imponenti e torri sottili ma molto alte. (antica roma)

    - Qudinaar, città di mercanti, a sud di Cathalon. Si trova sul fiume Gon e la sua architettura è un misto fra lo stile di Ashos e quello di Cathalon. (cultura mista)

    - Ashos, antica città dei serpenti, sulla costa. Qui le case sono costruite principalmente in legno. L'entrata della città è costituita da un enorme portone rotondo che rotola lateralmente per permettere l'entrata in città. La città è circondata da grosse mura di pietra. (lo stile è orientale, giapponese)

    - GorGamaar, rifugio degli orchi, nel profondo sud di Antaloor. GorGamaar è una città in rovina. Le sue mura sono imponenti e costituite da nera pietra vulcanica. Gli edifici al suo interno sono pure in rovina, solo le mura cittadine sono rimaste intatte. Delle alte Ziggurat dominano questi luoghi. (lo stile è azteco)

    - Oswaroth, città dei morti, ad est del continente. Le alte torri della città di Oswaroth sono visibili da molto lontano, la città è in stile romanico, ma i suoi edifici sono per la maggior parte in rovina.

    Gli edifici all'interno delle differenti città saranno accessibili al giocatore, senza essere zone di caricamento a parte. Gli interni delle case sembrano essere stati molto ben curati, almeno a giudicare dalle tabelle sul numero di oggetti creati contenute nella documentazione messaci gentilmente a disposizione. Basti pensare che sono stati creati 50 dipinti diversi, 30 tipi di tappezzeria varia, 81 bandiere e stendardi, 20 tipi di letto diversi, 12 modelli di sedie e 24 teste appese ai muri, giusto per farvi qualche esempio.

    Per il resto, oltre a quanto già avete letto sulla geografia, in generale il mondo di gioco comprende:

    8 tipi di terreno differenti:

    - montagne coperte di neve e ghiacciai;

    - montagne (primavera, autunno, inverno)

    - foreste

    - pianure

    - acquitrini

    - spiagge

    - deserti

    - terre desolate

    3 tipi di sotterranei:

    - caverne

    - dungeons

    - miniere

    I punti di teletrasporto fra le varie regioni del mondo sono in tutto 20 (uno per ogni miglio quadrato), mentre sono 80 i santuari di resurrezione.

    Questo è tutto al momento! Aggiungo l'immagine di uno splendido panorama che immagino essere situato nella regione di Cathalon:

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    Combattimento

    Da un'intervista di Dymek su Gameradio.de, si evince meglio come srà strutturato il combattimento in Two Worlds.

    - il targeting del bersaglio sarà semi-automatico. Una volta iniziato un combattimento su di un avversario, il nostro eroe apparentemente rimarrà "fissato su di lui", fino a che non si vorrà passare ad un altro avversario. Ovvero tutti i colpi che porteremo saranno a lui diretti e non ad altre persone intorno a noi (eliminando così il fastidioso problema di Oblivion: il colpire i nostri stessi alleati). Eccezione saranno solo le armi grandi a due mani, con le quali è possibile colpire più di un avversario adiacente.

    - le parate eseguite dal nostro eroe dovrebbero essere dell tutto automatiche. Ovvero, se non daremo alcun comando, il nostro eroe cercherà di parare da solo tutti gli attacchi del nostro avversario, permettendo a noi di concentrarci sulle "combo" offensive e l'utilizzo di abilità speciali

    - la fase offensiva del combattimento sarà totalmente nelle mani del giocatore e, almeno così viene detto, prenderà in considerazione sia l'abilità del nosto eroe nel combattere, sia l'abilità del giocatore nell'eseguire gli attacchi e le abilità al momento giusto. In altre parole, anche con un guerriero scarso si potrà potenzialmente essere forti bilanciando con la nostra personale abilità e tempismo, e viceversa.

    - il combattimento in sella porta in genere quale vantaggio una maggiore potenza nei colpi inferti, soprattutto quando si attacca in carica ovviamente; d'altro canto, colpire sarà più difficile, in quanto bisognerà avere tempismo perfetto nella manovra d'attacco mentre si oltrepassa il nostro avversario.

    Più il nemico risulta potente, più tattica e abilità saranno necessarie per sconfiggerlo. Il giocatore dovrà cercare di scoprire i punti deboli dei suoi avversari e creare le giuste situazioni che gli permettano di prevalere. Questo rende dunque possibile sconfiggere anche nemici più forti, se affrontati al momento e nel modo giusto.

    Altra novità riguarda le armature e le armi che si troveranno nel corso del gioco: le armature che stavano indosso a nemici notevolmente più grandi o più piccoli del nostro eroe non potranno infatti essere indossate… ma i componenti delle medesime potranno venire usati per potenziare la nostra armatura o arma! Infatti, in Two Worlds non si andrà più in giro con chili e chili di armi per poi andare a venderle, ma quelle trovate serviranno per l’appunto a migliorare l’arma che possediamo già. Le armature e i vestiti sono integralmente intercambiabili e sovrapponibili (testato dal redattore menzionato sopra). A quanto pare molto meglio di Oblivion! Ad esempio è possibile indossare dei pezzi di armatura sopra o sotto delle vesti da mago (pantaloni di maglia sotto la classica veste lunga ad esempio). In questo senso l'apparenza del personaggio sarà decisamente più diversificata rispetto a quanto visto sinora.

    Uso delle armi: già detto della disponibilità di lance da cavaliere, per quanto concerne le altre armi disponibili, ognuna di esse avrà vantaggi e svantaggi in specifiche situazioni. Una lancia sarà molto utile contro avversari a cavallo, ma più lenta nel combattimento ravvicinato rispetto ad una buona spada. Le armi a due mani saranno più difficili da manovrare, ma permetteranno di colpire anche gli avversari adiacenti al nostro bersaglio, oltre a infliggere maggiori danni. Le ascie saranno molto utili soprattutto nel fare a pezzi gli scudi dei nostri avversari.

    Ogni arma avrà il suo personale set di mosse speciali e animazioni. Le combinazioni e le mosse potranno essere apprese in corso di gioco migliorando le relative abilità e facendosele insegnare da specifici allenatori. Si potrà ad esempio imparare a colpire con un’arma mentre si esegue un’acrobazia, oppure a scagliare sino a tre frecce contemporaneamente. Con l’arco e altre armi da tiro, si potrà perfino disarmare l’avversario a distanza! Armi più corte invece (come pugnale o spade corte) potranno essere usate per accecare il nostro avversario o altre cosine sfiziose di questo genere. Le armi, tutte, potranno essere naturalmente incantate dal personaggio attraverso le carte magia, andandole così a trasformare in vere e proprie armi letali.

    Confermata la possibilità di combattere in sella! Addirittura saranno disponibili delle vere e proprie lance da cavaliere specifiche per il combattimento a cavallo. Ho detto a cavallo? Non solo, sarà infatti possibile cavalcare diversi animali, comprese delle particolari lucertole.

    Sarà pienamente supportato anche il combattimento con due armi.

    Da notare anche l’introduzione per la prima volta in un Gdr di un vero e proprio sistema di combattimento con le arti marziali… basta pugni alla Oblivion, preparatevi a mosse spettacolari e calci rotanti, e soprattutto a speciali combinazioni di combattimento con arma e calcio / arma e pugno.

    Tutte le animazioni di combattimento sono esito di lunghe sessioni di Motion Capture eseguite con la collaborazione di un maestro di arti marziali!

    Ragazzi, mi sa che ci sarà proprio da divertirsi!

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    Magia

    Magia e Alchimia

    Per rendere il sistema magico di Two Worlds il più flessibile e intuitivo possibile, la Reality Pump ah deciso di affidarsi alla struttura dei più famosi giochi di carte collezionabili del mondo (Magic su tutti). Il PG troverà dunque nel corso del gioco delle carte rappresentanti le oltre 400 magie disponibili in 2W e potrà conservarle in un apposito mazzo. Le carte potranno essere inoltre cumulate (fra carte dello stesso tipo) o combinate (fra carte di genere diverso) per rendere le magie più potenti. In altre parole la potenza di una magia dipenderà dal numero di carte uguali accumulate o dalla combinazione intelligente di più magie. In questo modo, i punti abilità conseguiti con l’esperienza non dovranno essere spesi per delle magie (quelle di livello basso) che col progredire del gioco divengono inutili.

    I reami magici saranno in tutto cinque: Fuoco, Acqua, Aria, Terra e Necromanzia.

    Un incantesimo corrisponderà dunque ad un minimo di una carta posseduta e più carte dello stesso genere si possiedono e si usano in contemporanea e più la magia che ne risulta sarà potente (anche l’effetto grafico si modificherà); esistono però anche delle carte speciali che riducono il costo di una magia o che aggiungono effetti supplementari alle magie.

    Per ognuno dei cinque reami magici esisteranno cinque scuole di magia, ognuna a sua volta con cinque sottoscuole; per ogni sottoscuola esistono cinque differenti incantesimi di base. il totale complessivo è dunque di 125 incantesimi di base, senza contare le combinazioni fra gli incantesimi e le carte speciali.

    Ma come si combinano e amministrano le magie?

    Il sistema è molto semplice: il PG conserva le sue carte magia in una speciale finestra. All’interno di questa finestra le differenti carte possono essere spostate e combinate fra loro attraverso il semplice “drag&drop”. Dei pop-up appariranno per fornire tutte le indicazioni necessarie relative all’incantesimo appena creato.

    Oltre alla magia in 2W avrà un posto preponderante anche l’alchimia. il sistema appare identico a quello di Oblivion, con la raccolta o l’acquisto degli ingredienti e le combinazioni a “rischio casualità”. A differenza di Oblivion però, in 2W sarà possibile persino creare delle pozioni esplosive da utilizzare in combinazione con astute trappole e/o trabocchetti… un bel giochino per i più sadici fra di voi.

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    Sviluppo del personaggio

    Two Worlds vanta uno sviluppo del personaggio più profondo e variegato dei suoi concorrenti e, allo stesso tempo, sa come rendere facile il processo di costruzione di un eroe. Il sistema di classi predeterminato aiuta i novizi del genere a saltare direttamente dentro il gioco, ma non limita la sperimentazione libera dei giocatori più esperti.

    Il personaggio può imparare le basi di tutte le abilità che desidera, apprendendo col tempo a masterizzarle ai gradi più elevati. Spesso il nostro personaggio dovrà affrontare delle vere e proprie sfide per apprendere alcune delle abilità a disposizione, in quanto i depositari di tali sapienze non sono sempre desiderose di insegnarle al primo che passa… il giocatore dovrà imparare a guadagnarsi il rispetto e la fiducia di queste persone per avere accesso alle abilità più potenti.

    Questa separazione fra lo sviluppo di base delle abilità e la reale maestria nella medesime incoraggia l’esplorazione del mondo di gioco alla ricerca delle giuste opportunità per apprendere le abilità più segrete.

    Le abilità a disposizione del personaggio sono ben 38 e dunque promettono svariate ore di ricerca e sperimentazione al fine di raggiungere il perfetto bilanciamento per il nostro personaggio. Se si considera che ogni passaggio di livello conferisce 5 punti abilità da spendere e che ogni abilità possiede 10 gradi, un personaggio, anche solo per apprendere al grado massimo la metà delle abilità necessita di raggiungere il 38 livello!

    Va segnalato peraltro che ogni scelta fatta dal giocatore risulta essere reversibile, in quanto sparsi per il mondo esistono alcuni “Career changers” che ci permetteranno di modificare l’assegnazione dei nostri punti abilità già spesi. Questo servizio non è gratis, ma è stato concepito essenzialmente per lasciare il maggior spazio possibile alla creatività e alla voglia di sperimentare del giocatore.

    Razze

    Le razze che popoleranno il mondo di 2W, salvo cambiamenti, saranno 7:

    - umani (doh...);

    - nani;

    - elfi;

    - orchi;

    - goblin;

    - popolo delle streghe;

    - groms (una variante intelligente di goblin).

    Altre razze "inventate" dalla Reality Pump (come le ultime due della lista) potrebbero fare la loro comparsa. È probabile che le razze giocabili, se non saranno solo gli umani, comprenderanno comunque le prime quattro.

    Da info ancora ufficiose a quanto pare le razze giocabili saranno:

    - Solo playing: unicamente umani (sigh...)

    - Multyplayer: orchi, elfi, nani, goblin e popolo delle streghe.

    Peccato per la limitatissima scelta degli umani in solo...

    Professioni

    Ecco l'elenco non definitivo delle professioni che saranno selezionabili di default all'inizio del gioco (sia solo che multyplayer).

    - Mage; (mago)

    - Summoner; (evocatore)

    - Necromancer; (necromante)

    - Knight; (cavaliere)

    - Guard; (guardia)

    - Ranger; (esploratore)

    - Barbarian; (barbaro)

    - Bounty Hunter; (cacciatore di taglie)

    - Assassin. (assassino)

    Ricordo che le professioni hanno comunque accesso a tutte le abilità, indipendentemente dalla professione base scelta. Ovviamento un guerriero farà un po' più fatica ad usare la magia e ad avere accesso agli incantesimi più potenti, ma ad ogni modo potrà usare anch'esso incantesimi.

    Grafica

    I primi screenshots del gioco apparsi sul sito ufficiale (link in coda al topic) dimostrano una potenzialità grafica elevata. Forse non al pari di Oblivion, ma neanche tanto inferiore. Particolarmente curate sembrerebbero essere le coreografie di combattimento e gli “effetti speciali” di magie e abilità.

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    Altre particolarità di Gameplay

    Possibilità di utilizzare delle trappole e piccoli trucchetti per ingannare i propri avversari.

    Dalle 300 alle 900 quest e sidequest, a dipendenza del proprio comportamento ovviamente.

    Il nostro personaggio parlerà in tempo reale (alla Gothic). Localizzazione: il gioco sarà tradotto e localizzato in più lingue. A quanto pare però, non vi sarà una recitazione in lingue differenti dal tedesco e dall'inglese.

    Musiche e suoni: un redattore della rivista tedesca PC Games Online ha potuto giocare a Two Worlds per 4 ore e ha affermato che gli effetti sonori sembrano molto buoni e completi (compresi i grilli che cantano la sera...). La musica varia da classica a rockeggiante e finanche esotica; in particolare la musica varia a seconda delle situazioni (combattimento ad esempio) e a seconda dei luoghi (ad esempio nel deserto la musica è piuttosto esotica). Lo sviluppatore Dirk Hassinger ha precisato che Faltermeyer, il compositore della colonna sonora (vincitore dell'Oscar per Top Gun) ha composto oltre due ore di brani musicali originali per Two Worlds.

    Multiplayer

    Sarà possibile giocare in un massimo di otto personaggi, collegati in modalità LAN o internet.

    In un'intervista rialsciata qualche tempo fa, Miroslaw Dymek, uno dei programmatori del gioco, ha affermato che il multiplayer servirà a chi vuole giocare senza concentrarsi tanto sulla storia quanto più sulle quest e sul combattimento. Vi sarà una grande scelta di mappe multiplayer e un'altrettanto vasta scelta di quest da intraprendere. Alcuni dei contenuti saranno generati casualmente, migliorando la rigiocabilità.

    La modalità multiplayer si concentra sulla cooperazione, e non ci sono deathmatch stile arena, anche se i giocatori possono sempre decidere di battersi fra di loro. Il multiplayer supporta sino a 8 persone. È possibile dunque gruppare con i propri amici o battersi contro di loro, scambiarsi equipaggiamento, fare delle quest, ecc. Le quest vengono generato tenendo in considerazione l'esperienza dei vari PG. È possibile scegliere la razza e modificare l'aspetto esteriore del proprio PG. Tutto ciò che si trova, si conquista o si migliora verrà trasferito fra mappe e quest, così che vi è la possibilità di creare un vero mostro di PG.

    Inoltre, sembra che ci sarà una vera e propria storyline online per collegare le mappe fra loro, dunque non sarà solo fare quest fini a se stesse. Vi sono poi buone notizie per gli XBoxari. Sempre che Microsoft acconsenta, le mappe che saranno disegnate e inserite online dagli utenti PC, potranno essere giocate anche dai possessori di XBoX, in quanto è in progetto di rendere il multiplayer online accessibile sia per PC che per console anche sui medesimi server. Come detto, sempre che Microsoft accetti.

    Un'altra piccola news per i maghetti la fuori: chi creerà un incantesimo particolare e inedito utilizzando le opportune carte e le loro combinazioni, potrà registrarlo online e dargli un nome. Da quel momento in poi, quell'incantesimo, così nominato, potrà essere usato da tutti gli utenti nel mnodo attraverso il multiplayer!! Si andrà così inoltre a creare una specie di "enciclopedia online dell'incantesimo" alla quale i maghi potranno attingere per ottenere nuove idee su combinazioni di carte e incantesimi!

    Svelate nuove succose novità del multiplayer di Two Worlds… e ragazzi, sono davvero succose!

    Two Worlds prenderà un fantastico aspetto MMORPG in stile Guild Wars!

    In altre parole, creando il proprio personaggio online, il giocatore sarà catapultato in differenti città. In queste città potrà incontrare un numero enorme di altri giocatori, assoldare un gruppo e cominciare un’avventura con loro, risolvendo quest e facendo progredire il proprio personaggio come in un normale MMORPG. Le quest verranno automaticamente bilanciate al livello medio del gruppo. Non vi saranno limiti di livello imposti e sarà possibile conservare tutti gli oggetti raccolti fra un’avventura ed un’altra!

    Da non trascurare nemmeno la possibilità di combattere in arena. Questo non sarà fatto con il personaggio creato online, ma con dei PG predefiniti e uguali gli uni agli altri, di modo che l’esperienza in arena sia un vero e proprio confronto di abilità fra i giocatori.

    Sarà anche possibile fondare dei veri e propri clan e gilde.

    Il sistema presentato sopra, appare estremamente somigliante a quanto si vede oggi in Guild Wars. Nelle città si incontrano i giocatori e si formano i gruppi, poi le quest sono limitate al gruppo di personaggi appena formato.

    Il gruppi che sarà possibile formare in multiplayer, sono costituiti da 8 personaggi, come già risaputo. Sarà possibile, in multi, giocare anche le altre razze che popolano il mondo di Two Worlds (nani, orchi, ecc.) e dunque non solamente gli umani come in single.

    In aggiunta a quanto sopra infine, vi saranno delle vere e proprie competizioni fra personaggi, come ad esempio corse a cavallo!

    Che dire, ragazzi, dopo la brutta notizia del posticipo, questa è una news eccezionale!

    Gothic e Oblivion possono solamente mangiare la polvere nell’aspetto del multiplayer!

    Data di uscita

    Finalmente era disponibile la data di uscita del gioco. Two Worlds doveva essere disponibile in prima mondiale nei negozi europei (!) a partire dal 7 marzo 2007.

    Purtroppo è giunta la notizia di un nuovo rinvio sino al 9 maggio 2007 per permettere di ottimizzare il bilanciamento e il multiplayer.

    Il publisher in questo senso non ha imposto nessuna pressione per la data di uscita.

    2W proporrà una particolarità anche per quanto concerne i prezzi delle differenti versioni PC:

    Saranno infatti disponibili:

    - versione con unicamente gioco in single-player ad un prezzo probabile di circa 30 Euro (!);

    - versione con gioco single-player e multiplayer per circa 45 Euro;

    - versione da collection (con CD della colonna sonora, making off, maglietta e miniatura della spada Kilgorin) per circa 60 Euro.

    Sarà inoltre necessaria un'attivazione via internet o via telefono (in ogni caso, indipendentemente dalla versione).

    Riguardo a come di effettuerà l`attivazione del gioco: il gioco si dovrà attivare via internet o via telefono (inserendo un codice fornito col gioco originale). Una volta installato e attiavato il gioco, non sarà nemmeno più necessario inserire il DvD nel lettore per giocare.

    Piattaforme

    PC e XBoX 360. A quanto pare si sta parlando pure di una versione per PS3.

    Specifiche

    Minime

    - processore con 2,0 Ghz o superiore

    - 512 Mb di Ram

    - DirectX 9.0c o DirectX 10

    - Windows XP o Vista, 32 bit o 64 bit

    - Scheda grafica con Pixel Shader 2.0 e 128 Mb di Ram minimo (GeForce 5 FX Series / ATI Radeon 97xx Series o superiori)

    - 3,0 Gb di spazio libero su hard disk

    - Scheda audio compatibile DirectSound

    - DvD-Rom, mouse e tastiera

    - connessione a internet

    Raccomandate

    - Processore Dual-Core o sistema multi-CPU

    - 1024 Mb di Ram

    - DirectX 9.0c o DirectX 10

    - Windows XP o Vista, 32 bit o 64 bit

    - Scheda grafica con Pixel Shader 3.0 e 256 Mb di Ram minimo (GeForce 7950GX2 o un sistema SLI, ATI Radeon X1900XTX o sistema crossfire ottimali)

    - 3,0 Gb di spazio libero su hard disk

    - Scheda audio compatibile 5:1 Dolby Digital

    - DvD-Rom, mouse e tastiera

    - connessione a internet DSL

    Link al sito ufficiale

    Two Worlds Home

    Alcuni link ai pochi video reperibili nella rete (versione alpha del gioco):

    2W video da 2worlds-game.de, da scaricare (60 Mb)

    PC Games Online


    Divx.com
     
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