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Traduzione ITA Disco Elysium

Discussione in 'Sezione generale' iniziata da hexaae, 4 Settembre 2021.

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  1. Crotalus

    Crotalus Livello 1

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    Boh, ho provato come hai detto a sostituire le immagini nella cartella che dici, ma rimane tutto in Inglese anche dopo aver tradotto tutto di nuovo dal menù principale. Dentro la cartella Originals ho lasciato le immagini così come le ho trovate nella Mod, ho sostituito solo quelle poche, che nella Mod, erano state convertite in Inglese. Non capisco come mai non le usi...
     
  2. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    @Tutti
    Ho aggiornato la mod sul nexus con un po di novità :

    - Immagini tradotte - Grazie Lucapardi! Aggiunto nei credits.
    - Risolto baco delle Skill non tradotte e ho messo Scheda PG invece di personaggio così non va a capo :D
    - Risolto il problema della scritta Giorno che sforava l'UI mettendo un font + piccolo solo per quel testo.

    Per aggiornare semplicemente sostituite la dll con quella nuova e tutta la cartella Italiano_Italian_it sovrascrivendo i file.

    @Lucapardi
    La nomenclatura della cartella andava bene, l'unico dubbio che ho è se viene fatto un check di coerenza da parte del gioco sull'esistenza del codice lingua. Tutte le mie prove le ho fatte con lingue reali Es. Turco tr, Polacco pl, ecc... (ovviamente con i testi e tutto copiati da quella ita).

    Per poter fare lo switch della lingua, dal momento che la mod "Sostituisce brutalmente :D " l'inglese quando viene selezionata e lo "recupera" quando viene fatto il cambio lingua, è come se switchassi tra inglese e inglese. O almeno il gioco lo interpreta così.
    Prova a mettere l'Italiano sia come primaria che come secondaria. Ho provato a velocizzare il load/unload lingua ma + di così al momento non riesco. Deve ricaricare le immagini "original" e richiede quei 5/6 secondi.

    Per tutti gli aggiornamenti della traduzione, sentitevi liberissimi di pubblicarla a Vs. nome, no problem.
    Se volete comunque che la aggiorni insieme alla mod ne sarei comunque felice. :)
    --- MODIFICA ---
    Ciao, non stai sostituendo le immagini dentro la cartella original vero :p? Quelle non vanno toccate. Le crea la mod quando è attiva la lingua in cui vengono salvate per poterle recuperare se si cambia lingua. Le immagini che vengono caricate sono solo quelle dentro la cartella Italiano_Italian_it/images e non gli va cambiato il nome perchè vanno a sostituire la controparte nel gioco.
     
    Ultima modifica: 13 Settembre 2021
    A f5f9, Lucapardi e Varil piace questo messaggio.
  3. hexaae

    hexaae Crazy bug-hunter e traduttore indipendente

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    @Gianxs

    Riesci a ricompilare il data file Unity del gioco ITA, senza che il giocatore debba usare BepInEx...?
    L'idea era di rilasciare, come per tanti altri giochi, la patch stand-alone dei data file modificati...
     
  4. FgF

    FgF Livello 1

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    ciao , io la sto testando da questa mattina , risulta comprensibile anche se ci sono ovvi errori soprattutto sui pronomi , incasina maschili e femmnili.
    cosa può essere utile per migliorarla?
     
  5. Lucapardi

    Lucapardi Rinunciatario

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    Ho provato anche a cambiare i nomi dei file .po, e dopo qualche tentativo è partito. Ora funziona anche se rimetto i nomi che avevo provato all'inizio. Mah. :emoji_upside_down:

    Posso chiederti come fai modifiche del genere? Non sono pratico di modding :p
    Ma se in futuro dovessi riuscire a mettermi a sistemare un po' la traduzione potrebbe tornarmi utile.
     
  6. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    @hexaae
    E' un pochino complicato da spiegare, ma senza BepInEx non funzionerebbe nulla. In poche parole quello che fa è iniettare del codice esterno facendo credere al gioco che faccia parte del codice "standard". Senza, che io sappia, non c'è modo di dirgli di caricare altri asset.
    E' tutto via codice.

    Comunque la mod e la traduzione sono 2 cose distinte, la prima usa BepInEx e predispone il gioco a ricevere altre lingue e funziona anche senza aggiungere per forza un'altra lingua (Puoi usarla anche semplicemente per estrarre le immagini o gli audio). La seconda, la traduzione, sebbene necessiti della Mod per essere caricata può essere rilasciata anche come pacchetto a parte da mettere poi sotto la cartella Translation della Mod.

    @Lucapardi
    Dipende :D, se intendi la "semplice" traduzione, basta modificare i file .po e sostituirli a quelli già presenti.
    Se intendi invece modifiche come far leggere al gioco la traduzione, caricare / estrarre immagini,audio,ecc... quello è tutto codice C# che si appoggia alle librerie di Unity Engine, nello specifico disco elysium final cut usa il2cpp, na roba brutta :p, (che è il motivo per cui era così difficile creare mod per fc).
     
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  7. Varil

    Varil Galactic Guy

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    Ecco, magari limitiamoci a questo :D
    Sarebbe già una grande cosa migliorare manualmente la traduzione ;)
     
  8. Lucapardi

    Lucapardi Rinunciatario

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    Intendevo ad esempio il cambiare la dimensione del font per "Giorno" o correggere il fatto che i nomi delle skill nella scheda personaggio fossero rimasti in inglese. Pensavo fossero cose che si possono modificare nei file della tua mod, ma se mi dici che è più complicato lascio perdere :emoji_grimacing:
     
  9. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    Anche qui, dipende :D .
    La mancanza della traduzione delle schede era dovuta al fatto che il gioco usa un'altro metodo per impostare quei testi che non viene intercettato dalla mod, quindi ho dovuto creare un'eccezione che va a sostituire il testo una volta caricato.
    Per quanto riguarda i font si potrebbero rendere modificabili tramite un file di configurazione che la mod potrebbe leggere, così da permettere la modifica senza toccare il codice. Però più cose configurabili metti e più possibilità ci sono che non funzioni + niente :p
     
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  10. hexaae

    hexaae Crazy bug-hunter e traduttore indipendente

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    Ah... immaginavo: il classico injector (a volte purtroppo scambiato anche per malware, vista la sua natura).
    Io cmq vorrei seguire la classica strada con patch stand-alone... e mi chiedo a questo punto: se in futuro uscirà un UABE o altro compatibile per sostituire i file, dici che si riuscirebbe in qualche modo a estrarre i file già patchati (i file con injection da pescare magari in memoria...)? Potrebbe essere un modo (complicato ma teoricamente possibile, per ottenre i file modificati run-time da BepInEx)...
     
  11. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    Al momento che io sappia no, la mod infatti non aggiunge effettivamente l'italiano come ulteriore lingua ma non fà altro che frapporsi tra la richiesta del gioco di un tale termine e la risposta con il testo da mostrare a schermo. In pratica i file .po che vedi nella cartella vengono caricati in una lista che intercetta la chiamata del gioco e la dirotta su questa lista restituendo il termine tradotto. Gli asset con i testi originali non vengono toccati. Infatti gli export sono anch'essi dei file .po creati ad hoc per poter essere letti dalla mod. Non sono i file di testo "originali" che non ho idea di se, come e dove siano.
    Comunque io uso AssetStudio che almeno i file riesce ad aprirli.
     
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  12. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    @Tutti

    Piccolo update della mod, in realtà è più un fix. Risolto un quasi impercettibile ma fastidioso rallentamento nel framerate causato dai controlli messi nella 1.1 sulle skill. Ora dovrebbe essere ok. In caso datemi feedback. (va aggiornata solo la .dll)

    PS. Anche se un pochino in ritardo, ma meglio tardi che mai, è sempre cosa buona e giusta non usare lo stesso salvataggio quando si applica una mod o si mette un aggiornamento. Così da poter tornare indietro in caso di "problemi". Non che la mod cambi qualcosa a livello di save, però non si sa mai. Meglio un save in + che uno in - ;)
    --- MODIFICA ---
    Ciao, l'unica cosa possibile è avere taaaanta pazienza e mettersi li a revisionare i file con i testi.
    Ma già così è giocabile, arrivo a dire godibile :D
     
    Ultima modifica: 15 Settembre 2021
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  13. hexaae

    hexaae Crazy bug-hunter e traduttore indipendente

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    Capisco... Mmmh... Con il tuo aiuto da programmatore però forse si potrebbe fare l'inverso un giorno: se estraggo i file dei testi (in CSV), si potrebbe creare un modo per sostituire automaticamente le stringhe del CSV per comparazione con quelle Eng originali nel .po, rimpiazzandole con le stringhe Ita tradotte sempre dal .po...

    Ci servirebbe anche reimportarli... al momento i soliti tool (UABE, Unity Studio etc.) non supportano la versione di Unity usata da DE (o almeno così sapevo, perché io ho una ver GOG vecchia... ma c'è chi aveva provato con la ver Steam)
     
    Ultima modifica: 15 Settembre 2021
  14. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    Sai che non ho capito il motivo per fare il passaggio che dici, i file .po sono già di suo un formato scelto per comodità di utilizzo e possibilità per chiunque di tradurli, basta il notepad.
    Li salvo io in questo formato così ho non solo la stringa originale sempre disponibile per una revisione ma ho, per i dialoghi, anche la location gli interlocutori e a chi è rivolto il dialogo in modo da far comprendere meglio a chi traduce il contesto.
    Un semplice file CSV avrebbe solo la riga di testo in inglese da cambiare in italiano senza la comodità di avere anche la chiave di riferimento interna per l'associazione con il dialogo corretto.
    E inoltre avresti comunque bisogno della mod per far leggere il tutto al gioco. Cosa mi sfugge nel tuo ragionamento?
     
  15. f a b i o

    f a b i o Livello 1

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    prova eccezionale, da quello che ho visto complimenti a tutti.
     
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  16. baarzo

    baarzo Supporter

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    tieni conto che se il modifichi i file di gioco il gioco non parte perchè ha un sistema di controllo dei file originali all'avvio, motivo per cui è difficile creare mod per il gioco
     
  17. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    Confermo, l'unica cosa che sono riuscito a scoprire, tramite grep di linux, è che l'asset con i dialoghi dovrebbe essere Disco Elysium.asset e sembra essere dentro il file disco_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat . Ma anche se trovassimo il modo di importare qualcosa all'interno, sarebbe inutile per via del controllo che il gioco fa all'avvio sui file.
     
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  18. Crotalus

    Crotalus Livello 1

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    Quando parli di aggiornamento della sola dll, a quale file ti riferisci nello specifico? Io nel dubbio ho ricopiato tutti i file sovrascrivendo...
     
  19. Gianxs

    Gianxs Livello 1

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    Intendo DiscoTranslatorFinalCut.dll che è la mod vera e propria, gli altri file servono o per caricare la mod (BepInEx) o sono file che la mod gestisce (i file di traduzione o la libreria per i file .po).
     
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  20. hexaae

    hexaae Crazy bug-hunter e traduttore indipendente

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    Davvero? Ci si sono messi di impegno allora per evitare traduzioni amatoriali con i recenti aggiornamenti... :emoji_angry:
    Perché io ho una build precedente GOG (stessa versione del gioco attualmente in commercio, indicata all'interno), che è ancora modificabile con i soliti UABE + Unity Text 2, in cui avevo estratto e modificato i file Unity e ricomiplato il tutto e funzionava perfettamente. Poi hanno cambiato formato Unity (se vedete l'history su GOGdb o SteamDB hanno fatto una serie di update apparentemente inutili dato che non erano aggiornamenti di versione...) e ora non sono più compatibili i tool...

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    Ultima modifica: 20 Settembre 2021
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