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TOPIC UFFICIALE Torment: Tides of Numenera

Discussione in 'RPG World' iniziata da bruco, 15 Febbraio 2013.

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  1. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Se vi registrate al sito ufficiale potrete leggere che, fra i tanti stretch goal, alcuni utenti stanno votando per il ritorno di Avellone, l'ultima volta che l'ho guardato si erano raggiunti i 116 voti.

    Nel caso si arrivasse a qualcosa di molto sostanzioso in termini di voti... E' probabile che Avellone, di fronte alla chiamata dei suoi fan, non possa rifiutare una sua partecipazione. Chi sa, vedremo :)

    Comunque una cosa Brian Fargo la sa fare molto bene: mettere in piedi team formati da persone piene di talento. Black Isle Studios ne è un esempio ;)

    Update #7
     ​
    Tramite questo articolo vi presentiamo una summa delle novità introdotte con l'Update #7.

    La notizia più importante riguarda l'introduzione di un'offerta da $39 limitata alle 2 500 unità. Essa consiste in:

    1. DRM-free Digital Game (PC, Mac, or Linux)
    2. Planescape: Torment Developer Retrospective
    3. Access to the Official Torment Community
    4. Digital Strategy Guide
    5. Digital Novella Compilation, which includes all novellas (currently 7)

    Si fa presente che la raccolta di storie brevi, unicamente per questa offerta, verrà venduta ad un valore di $11 al posto dei $15 richiesti per l'add-on. Queste storie, oltre che ad offrire un impreziosimento dell'esperienza videoludica, rappresentano anche un'introduzione al mondo di Numenera, un'ambientazione fanstastica non canonica creata da Monte Cook.

    Se siete interessati a questo progetto ma volete ottenerne maggiori informazioni, potete visitare la Torment Wiki oppure iscrivervi al sito ufficiale dove potrete partecipare alle discussioni, avviate dagli stessi backer, che vertono sulle più disparate meccaniche di gioco.

    Da ultimo vi segnaliamo che è stato raggiunto un nuovo livello al Castoff's Labyrinth, al momento siamo a due in totale.

    Si ricorda che Torment: Tides of Numenera uscirà a Dicembre 2014 e sarà disponibile in lingua italiana.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 16 Marzo 2013
  2. Rhaegal

    Rhaegal Ex staff Ex staff

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    E alla fine l'hanno fatto, hanno inserito Avellone nello Stretch Goal da $3.5m!
     
  3. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    ci gioco le bolas che che era una macchinazione già preordinata all'inizio

    i furbetti del quartierino non mi piacciono ma per questa volta li perdono....
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 22 Marzo 2013
  4. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    La cosa vergognosa non è tanto il continuare ad usare Avellone come ricatto, ma è il farlo con cifre ridicole: vale solo 3,5 milioni!!?

    Tsk! È un affronto! Fargo vergognati!  :sisi:
     
  5. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    da quando s'è spompato sì
     
  6. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    Cioè da quando? :asd:

    Comunque a sto punto Fargo fa prima se unisce Obsidian e InXile e rifanno la "vera" Black Isle...tanto se riesce a rimettere a lavorare insieme Brian Mitsoda e Avellone (che non si sono lasciati tanto bene dopo Alpha Protocol) ormai non ci sono più ostacoli che lo impediscano....tranne forse la "fasulla" Black Isle che non sarà tanto felice della cosa... :asd:
     
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  7. bruco

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    Chris Avellone si unisce nuovamente al team inXile

    La raccolta fondi per Torment: Tides of Numenera prosegue diligentemente e altri stretch goal sono stati programmati. Il più importante tra essi è stato fissato al raggiungimento dei 3.5 milioni di dollari: Chris Avellone si unirà al team sviluppatore. Se tale evento si verificherà (cosa pressoché certa) potremo vedere riunite insieme, ancora una volta, tutte quelle persone che giocarono un ruolo fondamentale nella creazione di Planescape: Torment. Speriamo che l'avverarsi di questo piccolo miracolo possa rappresentare un'ottima garanzia. Avellone si occuperà del design di un ottavo compagno e darà un giudizio di approvazione sui più importanti contenuti di gioco.

    Raggiunti i 3.25 milioni di dollari, un altro personaggio si unirà alla squadra messa insieme da Brian Fargo andando a rimpolpare le schiere del writing team: costui è Pat Rothfuss, autore di una serie di romanzi che hanno colpito molto positivamente Colin McComb.

    Gli altri stretch goal "minori" prevedono l'ampliamento di alcuni elementi in-game quali l'inserimento di un nuovo culto denominato Dendra O'hur e l'aggiunta delle Lacunae (NPC che potremo incontrare durante i viaggi effettuati nei recessi della nostra mente e che rappresenteranno parti del nostro inconscio).

    Torment: Tides of Numenera uscirà in Dicembre 2014, sarà disponibile su PC, Mac e Linux. Viene garantita la localizzazione italiana.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Marzo 2013
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  8. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    [ironiamodeON] :w00t: ma che strano! ma chi se lo sarebbe mai aspettato! [ironiamodeOFF]
     
  9. bruco

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    Non so se molti già se lo aspettavano... Ma sicuramente in molti speravano che prima o poi avrebbe "ceduto" alle richieste ;)
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 23 Marzo 2013
  10. bruco

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    Importanti novità
     ​


    Attraverso l'Update #13 ci viene fornito un interessantissimo assaggio di Torment: Tides of Numenera:






    Si ricorda che lo Unity Engine verrà utilizzato per lo sviluppo di questo titolo. Per ulteriori verifiche delle sue potenzialità, potete guardare il gameplay trailer di Wasteland 2.

    Mancano 48 ore alla chiusura della raccolta fondi su Kickstarter, al momento sono stati raggiunti i $3.350M. Dato il grande successo, è stato reso noto che il rilascio di Torment: Tides of Numenera verrà posticipato di qualche mese dopo il Dicembre 2014. Questo è dovuto ad un unico motivo: grazie alla grande quantità di fondi raccolti, si è concretizzata la possibilità di rendere questo gioco ancora più vasto e profondo di quanto non avessero permesso i $900 000 iniziali.

    Sono stati definiti ulteriori Stretch Goal che potete vedere in questa immagine:

    /monthly_04_2013/post-10413-0-83447800-1364921067_thumb.jpg

    Vi ricordiamo che Torment: Tides of Numenera uscirà nei primi mesi del 2015 su PC, Linux e Mac. Sara disponibile in lingua italiana.
     

    File allegati:

    Ultima modifica da parte di un moderatore: 2 Aprile 2013
  11. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    che profumo di torment! :wub:
     
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  12. bruco

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    "Welcome aboard, Chris Avellone. The band is back."

            - Brian Fargo -
     
  13. Morte

    Morte Ex Redattore Avelloniano Ex staff

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    :rovatfl:

    Io aumento il pledge: hanno messo insieme i miei developers preferiti, ovvero una banda di fottuti pazzi e geni! :asd:

    Guardacaso proprio oggi ho accompagnato mia nonna a prendere la pensione! :trollface:
     
  14. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Negli utlimi due giorni di campagna Kickstarter:

    - Wasteland 2 $500 000
    - Project Eternity $1 000 000

    Incrociamo le dita :clover:

     

    Ultime ore, nuovi add-on

    La campagna di raccolta fondi per Torment: Tides of Numenera sta volgendo al termine, mancano ormai solo 24 ore.
    Negli ultimi tre giorni si è registrato un afflusso di ben $400 000, raggiungendo così una cifra di 3.75 milioni dollari, ancora in aumento.

    Se volete fare una donazione, queste sono le ultime ore in cui ne avrete la disponibilità. Nei giorni precedenti sono stati ampliate le ricompense tramite una lunghissima lista di add-on. Per averne una visione integrale, vi segnaliamo questa pagina.
     

    Si chiude con successo la campagna Kickstarter

    La campagna per la raccolta fondi è arrivata a suo termine, raggiungendo un grande traguardo. Il counter su Kickstarter registra la considerevole cifra di:

    - $4 188 927 

    A cui però bisogna aggiungere i $100 000 di Steve Dengler e di Brian Fargo rispettivamente, a cui a loro volta si sommano i $125 000 raccolti grazie alle donazioni PayPal. Si giunge infine ad un totale di:

    - $4 513 927

    Torment: Tides of Numenera ambisce a diventare il successore spirituale di Planescape: Torment. Includendo i quattro mesi di pre-produzione, questo titolo, una volta giunta la data di rilascio, potrà vantare un periodo di sviluppo durato ben due anni.

    Il team sviluppatore è formato dalle menti più importanti che crearono Planescape: Torment, a cui si aggiungono nuovi talenti tra cui parte di quelle persone che lavorarono a Mask of the Betrayer.

    Il tempo non manca, i soldi nemmeno, e di talento se ne dispone a profusione. Non ci resta che aspettare pazientemente nella speranza concreta di ottenere da inXile una RPG Old School creato a regola d'arte.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 6 Aprile 2013
  15. alym

    alym Supporter

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    Ragazzi in 30 secondi di video sono riusciti a farmi venire la pelle d'oca....

    Atmosfera incredibile........sonoro da brividi!!

    Grandi!!!!
     
  16. bruco

    bruco Ex staff Ex staff

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    Raggiunti tutti gli Stretch Goal
     ​
    La campagna Kickstarter è finita, ma le donazioni tramite PayPal rimarranno aperte fino a pochi mesi prima della data di rilascio, fissata per il primo trimestre 2015.

    Le donazioni ricevute tramite PayPal, raccolte durante tutto il mese di Aprile, sono state conteggiate per il raggiungimento degli Stretch Goal. In verità, a campagna Kickstarter conclusa, ne mancava solo uno: quello da $4.5M, il quale prevedeva un aumento della lunghezza, reattività e profondità della storia, con l'aggiunta inoltre di una Fortezza controllabile dal giocatore.

    Fortunatamente, sebbene all'effettivo conteggio finale manchino 60mila dollari, è stato comunque possibile includere anche quest'ultimo Stretch Goal (per una visione completa, guarda qui). Come mai?

    Inizialmente i 200mila dollari versati da Brian Fargo e Steve Dengler non erano destinati ad assicurare il raggiungimento degli Stretch Goal, ma piuttosto servivano per coprire tutte quelle donazioni che, per un motivo o per l'altro, non sarebbero state ritirate. Il numero di pledge ritirati è stato nettamente inferiore rispetto a quello che si era antecedentemente previsto. In questo modo, di quei 200mila dollari, avanzano abbastanza soldi per aumentare il budget di finanziamento che, alla luce di questi recenti fatti, possiamo dichiarare pari a 4.5 milioni di dollari. Niente male. 

    Chi è costui?

    Tutto quello che segue è la traduzione di questa pagina  presente sul blog ufficiale (e a suo tempo homepage del progetto Kickstarter)

    Ivi sono contenute le informazioni di base utiili a chiunque si voglia interessare a questo progetto.

    Sinossi del Gioco

    Torment: Tides of Numenera è un videogioco ambientato nel mondo del nuovo gioco di ruolo cartaceo creato da Monte Cook, Numenera. Torment continua l’eredità tematica di Planescape: Torment, un gioco di ruolo del 1999 acclamato dalla critica e considerato da molti come un marchio distintivo della narrazione nei giochi di ruolo per computer. Con Torment stiamo cercando di creare un intensa esperienza ruolistica che esplori simili e profondi temi personali. Ecco alcuni piccoli assaggi:

    • Torment è un gioco di ruolo isometrico a giocatore singolo.
    • Giocherete un singolo, specifico personaggio, sebbene incontrerete alcuni compagni PNG opzionali che potrete decidere di includere nel vostro party.
    • Questo gioco story-driven avrà un sistema di dialogo e di approcci simili a quelli di Planescape: Torment.
    • Il gioco sarà sviluppato con lo Unity engine per le piattaforme PC (Windows), Mac, e Linux.
    • Il gioco sarà disponibile in Inglese, Francese, Tedesco, Italiano, Polacco, Russo, Spagnolo.
    • Il gioco sarà distribuito senza protezione DRM. (Potrete acquisirlo tramite Steam, altre opzioni di download no-DRM saranno disponibili).

    In quali elementi Torment: Tides of Numenera è simile a Planescape: Torment?

    Noi stiamo plasmando Torment con l’obiettivo di creare un’esperienza di gioco simile a quella evocata da Planescape: Torment (o PS:T). Vogliamo che Torment vi sfidi, vi ricompensi, vi sorprenda e vi diverta nelle stesse modalità in cui ci riuscì PS: T. Per fare questo, abbiamo esaminato attentamente PS: T e preso come fondamenta questi quattro pilastri:

    • Una storia profonda e tematicamente soddisfacente I fondamenti filosofici di Torment guidano il gioco, sia dal punto di vista meccanico che narrativo. Le vostre parole, scelte e azioni saranno le vostre armi primarie.
    • Un mondo come nessun altro Il gioco possiede un’ambientazione fantastica e originale, con visuali pittoresche che incutono timore, luoghi fantasiosi, oggetti veramente fuori dal comune e imponenti exploit di magia. In Numenera, comunque la "magia" in realtà è qualcosa di sorprendentemente differente.
    • Una narrazione ricca e personale. La storia è riflessiva e incentrata su di un unico personaggio – un’atmosfera epica ma profondamente personale, con personaggi non tradizionali e compagni definiti dalle loro proprie motivazioni e desideri che li guidano per tutto il corso del gioco.
    • Scelte, reattività e reali conseguenze. Il gioco enfatizza la rigiocabilità e la reattività, e le vostre scelte comporteranno delle vere conseguenze. Nel gioco potrete cimentarvi con differenti approcci e scoprire cammini completamente differenti. Soprattutto, noi non vi diremo come giocare. Il finale migliore è quello che scegliete voi in accordo alle vostre azioni compiute lungo il corso del gioco.
    Questi pilastri raggiungono tutti gli aspetti del design di gioco, includendo personaggi e dialoghi, la storia sovrastante, il gameplay, i combattimenti e l’estetica.

    Team. Se state cercando la coerenza del team, voi l’avrete. Molte persone che giocarono un ruolo nell’ambientazione di Planescape e in Planescape: Torment sono coinvolte in Torment: Tides of Numenera. Colin McComb e Monte Cook erano due dei tre scrittori principali per l’ambientazione di Planescape. Colin fu anche un designer chiave per PS: T, in cui lavorò a stretto contatto con il lead designer Chris Avellone. Per Torment: Tides of Numenera, Colin sta dirigendo la visione creativa nell’ambientazione plasmata da Monte. A loro due si è unito anche il compagno di vecchia data Ray Vallese il quale ha curato e redatto l’ambientazione di Planescape e che curerà anche i contenuti di Torment. (Proprio così – la qualità della narrazione in Torment è talmente importante che abbiamo un redattore professionale all’interno del team). Il nostro Project Director Kevin Saunders non ha lavorato a PS: T, ma è stato il lead designer e il producer in Mask of the Betrayer, considerato da molti fan come il gioco che si avvicina di più ad essere un successore di PS: T (fino ad ora!).

    Abbiamo l’onore di lavorare di nuovo con Mark Morgan, colui che compose la musica per PS: T. Potete ascoltare la sua prima traccia nel nostro video di lancio su Kickstarter. Altri collaboratori di Torment, in questo periodo di pre-produzione, includono Adam Heine (uno scripter di PS: T) e Aaron Meyers (un artista di PS: T). E, ovviamente, figura anche Brian Fargo il quale originariamente vide il potenziale di Planescape: Torment ad Interplay e approvò il progetto in modo tale che potesse essere realizzato senza preamboli. Inoltre raccoglieremo anche molte altre persone dal team di Wasteland 2, durante la nostra campagna Kickstarter, e altri scrittori di alto profilo che possono offrire il loro inimitabile talento per il gioco. Siamo eccitati di poter lavorare con loro.

    Dettagli Anche se non ci stiamo focalizzando su di una diretta connessione tra la storia e l’ambientazione di PS: T con quella di Torment, includeremo elementi che rievocheranno PS: T. Questo non vuol dire che Torment sarà traboccante di facezie, ma quei giocatori che hanno familiarità con PS: T, noteranno alcune strizzatine d’occhio rivolte all’originale. Ma allo stesso modo di come PS: T si sforzò di sfidare i toni classici degli RPG, così sarà anche per Torment, includendo alcuni toni che furono stabiliti proprio da PS: T. Perciò aspettatevi moltissime sorprese.

    In quali elementi Torment si distingue da Planescape: Torment?

    • Torment non è un seguito di PS: T. Non continua la storia di PS: T o dei suoi personaggi.
    • Torment è ambientato nel Numenera Ninth World, una nuova ambientazione del gioco di ruolo cartaceo creato dal rinomato Monte Cook (lui e Colin scrissero la maggior parte del materiale riguardante l'ambientazione del gioco da tavolo di Planescape).
    • Torment userà un nuovo sistema di regole, basate su quelle di Numenera, ma specificatamente adattatate per un GDR videoludico.
    • Ci sforzeremo di rendere i combattimenti di Torment una componente intrattenitiva e avvincente del gameplay. Li connetteremo narrativamente alla storia sovrastante e, continuando la tradizione di Torment, renderemo la maggior parte dei combattimenti evitabili.

    Il Torment originale era un'esperienza narrativa, un gioco sfidante il genere e che ridefinì le potenzialità della narrazione negli RPG.

    Una Storia Profonda e Tematicamente Soddisfacente

    Qual è l'importanza di una singola vita? Le nostre vite hanno una loro piena importanza o sono prive di significato? Quale eredità si lasciano dietro? Queste sono domande antiche a cui non è stato risposto facilmente - specialmente in uno sfondo come quello del Ninth World di Numenera, dove gli abitanti vagano tra le macerie appartenute a dimeticati esseri antichi, i quali anch'essi dovevano aver avvertito un'importanza nelle loro vite.

    Questo è il nostro tema primario: Qual è l'importanza di una singola vita? Noi vi aiuteremo nel raccontare una storia, e solo giunti alla fine avrete analizzato la vostra risposta a questa domanda. Potrete decidere che una singola vita sia la cosa più importante al mondo, se è quella giusta. Potreste decidere che una vita è priva di significato, sebbene la Vita stessa ne abbia. Potreste decidere che la Vita non ha alcun significato. Durante la vostra ricerca, noi non vi obbligheremo a dirigervi verso una specifia risposta. Ma noi vi obbligheremo a pensare.

    Il seconda tema di Torment si eleva naturalmente dall'ambientazione di Numenera: l' abbandono. Che sia l'abbandono di un luogo, di un bambino, di una vita o della volontà d'animo, noi esploreremo il vero significato dell'abbandono e cosa provoca negli sfortunati che rimangono nella sua scia. Voi potrete aiutare quelli che incontrerete (anche i vostri compagni) nel fare quella scelta, e dovrete prenderla anche voi stessi. Quella scelta farà parte della vostra legacy.

    E da ultimo, giungiamo al mistero. Comincerete il gioco allo stesso modo in cui siete venuti al mondo: appena nati ed ignoranti. Voi dovrete trovare le vostre verità, le risposte che meglio si adatteranno al vostro viaggio. Quelli intorno a voi possono aiutarvi, ostacolarvi oppure feririvi. Ma perchè? Cosa li guida? Cosa guida voi stessi? E' questa ricerca di significati che vi condurrà verso più profonde questioni, e voi scoprirete alcuni misteri perfino ancora più strani non appena comincerete a scavare nel cuore del vostro essere.

    Un Mondo Come Nessun Altro

    Se state cercando un'ambientazione che stravolge le regole abituali di un gioco di ruolo, voi l'avete trovato: il Ninth World di Numenera.

    Numenera è un nuovo gioco creato dal celebre designer di giochi da tavolo Monte Cook. Sulla sua superficie, è un mondo basato su di un'ambientazione medievale, ma che ha visto in miliardi di anni innumerevoli civiltà sorgere e cadere. Le conoscenze del tempo lo chiamano Ninth World, affermando che otto grandi civiltà si sono succedute prima di esso. Non sappiamo cosa accadde a queste gloriose civiltà e perché esse sparirono: alcune caddero nel declino, alcune soccombettero sotto gli stivali e le spade degli invasori, e alcune videro i loro cittadini trascendere verso nuovi livelli di coscienza. E' sufficiente per noi sapere che non esistono più e che hanno trasformato profondamente il mondo. L'enigma sulla loro presenza è grande quanto quello della loro assenza, così come la scoperta delle loro opere e delle antiche gesta nei tempi andati.

    Ogni mondo precedente ha lasciato traccia del suo passaggio attraverso piccole bizzarrie, strumenti, grandi macchine, vaste e fluttuanti città o lune fatte di carne vivente e metalli lavorati ingegnosamente. I curiosi congegni lasciati dagli antichi sono chiamati numenera, e molti di essi trattengono ancora un meraviglioso e mortale potere. Una volta era il centro di un vasto impero che si è esteso attraverso il tempo e lo spazio, oppure era un portale per i viaggiatori tra le dimensioni: ogni volta il mondo è stato un luogo molto, molto differente.

    La magia, dicono, è solo scienza non ancora compresa. Questo è Numenera: il mondo è pieno di misteri che vanno oltre l'umana comprensione, reliquie di civiltà andate. Hanno sagomato il mondo a loro piacimento scavando attraverso il singolo continente su cui si estende la Terra, circondato da un vasto e inesplorato oceano. Le montagne si ergono a memoria di dominatori da tempo dimenticati, le loro facce e i loro corpi scolpiti per miglia nella roccia viva e resistente. Alcuni di quelli che dimorano nel Ninth World la chiamano magia. Chi siamo noi per dire che hanno torto?

    Una Narrazione Ricca e Personale

    Qui di seguito un riassuntivo sommario della nostra storia:

    Voi siete il Last Castoff, l'ultimo collegamento di quella catena di vite appartenute a quell'essere che viene chiamato Changing God. Una volta era un uomo che scoprì un modo per utilizzare le reliquie degli antichi al fine di ingannare la morte e di viaggiare nel tempo attraverso una successione di corpi. Ma lui non seppe mai che essi prendevano vita una volta che venivano abbandonati dalla sua coscienza, una nuova coscienza nasceva in ognuno di essi. Ora che egli ha risvegliato un antico nemico, l' Angelo dell'Entropia, i suoi giorni di viaggiatore sono finiti in quanto l'Angelo sta dando la caccia a lui e tutte le sue opere... Voi inclusi.

    Con la sempre presente minaccia di un oblio incombente su di voi, dovete trovare il vostro padrone prima che lui - e voi - veniate distrutti dall'Angelo. Troverete alleati e nemici tra gli altri castoff. Potrete controllare temporaneamente le loro menti grazie ad alcuni apparecchi chiamati "Mere", appropiandovi delle loro vite a vostro vantaggio. Voi viaggerete attraverso il Ninth World, sopra e sotto di esso, con i vostro compagni al vostro fianco - o da soli, se volete. La vostra ricerca vi condurrà verso altre dimensioni e mondi distanti illuminati da strani soli; particolari Mere possono offrirvi esperienze ancora più bizzarre, come la piegatura del tempo. Voi costruirete la vostra eredità nel momento in cui risponderete a questa domanda:

    Qual è l'importanza di una singola vita?

    La natura del vostro personaggio è una di quelle capaci di attrarre gli altri - persone potenti ma fondamentalmente incomplete che cercano di mettersi al vostro fianco. Possono portare con se alcune delle vostre risposte, e potrebbero diventare i vostri alleati più fidati... o potrebbero figurare tra i vostri nemici più pericolosi. Hanno bisogno del vostro aiuto, potrete diventare tutt'uno con loro, oppure usarli per la vostra missione anche a costo della loro vita.

    Reattività, Scelte e Vere Conseguenze

    Voi volete vedere che il gioco vi tratti come se aveste fatto veramente qualcosa in quel mondo. Volete vedere ricompense commisurate alle vostre azioni, e volete vedere il variare delle reazioni del mondo rispetto a quello che fate. Un GDR dovrebbe offrirvi molti modi per raggiungere i suoi molti finali, e ognuno di essi dovrebbe riflettere onestamente le scelte che avete fatto. Ogni finale dovrebbe essere equamente valido e importante.

    Lo faremo.

    Le vostre scelte iniziano fin da subito. Anche quando striscerete fuori dalle macerie all'inizio del vostro gioco, vi saranno offerte delle scelte. Qualsiasi cosa decidiate, muoverete i primi passi nel gioco ed essi risuoneranno lungo tutto il corso di esso. Farete scelte basate su come vorrete maneggiare ogni situazione e non su di una scala superficiale del bene e del male. Abbiamo differenti scale (leggi "Cosa sono i Tides?") che ci permettono di tracciare le vostre decisioni senza moralizzarle, potrete fare qualsiasi cosa vogliate in assenza di un giudizio superiore che vi stia aspettando. E quando compirete le vostre scelte, la gente intorno a voi vi giudicherà non solo basandosi sulle motivazioni ma anche sulle conseguenze delle vostre azioni.

    Inoltre le scelte che compirete determineranno la vostra legacy, gli eventi che vi lascerete dietro di voi come simbolo di esempio... o di minaccia. Potreste scegliere di spendere la vostra vita aiutando gli altri, provare ad alleviare i loro dolori oppure nel creare, grazie ai numenera, una vita migliore per loro. Potresti condurli alla ragione, creare una base di conoscenza che possa aiutarli nell'uscire dall'oscurità della nuova era. Potreste accumulare potere e diventare una forza rabbiosa al servizio della giustizia. Questo non è il destino, questo non è il fato. Questa è la vostra vita, e voi potrete costeggiare le sue spiagge dirigendovi verso qualasiasi orizzionte vi attenda, oppure potrete combattere le sue correnti per raggiungere approdi migliori.

    La vita dopo la morte

    Questo articolo è una traduzione in italiano di questa pagina del blog ufficiale di Torment: Tides of Numenera. Viene presentata la modalità, del tutto originale e particolare, con cui verrà trattata la morte del nostro PG. In Planescape: Torment non esisteva il game-over per la morte del nostro personaggio. In Torment: Tides of Numenera quest'idea verrà ripresa e ampliata.

    Castoff’s Labyrinth

    [SIZE=10pt]La morte in Torment non equivarrà al "game over", e questa volta c'è da aspettarsi molto di più che risvegliarsi in un mortuario. Il vostro corpo è praticamente immortale. La vostra coscienza, d'altra parte, è un luogo confuso. Quando morirete la vostra coscienza viaggerà verso un certo luogo, il labirinto della vostra mente.[/SIZE]

    [SIZE=10pt]Il Castoff's Labyrinth è uno strano regno, un dedalo onirico di giungle, scalinate, cunicoli e città in rovina. E' la vostra mente, ma non conoscerete l'orgine di tutto quello che si trova al suo interno (per esempio, cosa diavolo è quella ammasso inerte e tentacolato grande quanto una montagna?). Quando morirete nel gioco, potrete semplicemente caricare una partita salvata, oppure trovare la strada più facile per uscire da quel labirinto e tornare al vostro corpo. Ma vi perdereste qualcosa. Il nostro obiettivo è quello di rendere avvincente anche il gameplay dopo la morte, e in tale misura che non vi verrà nemmeno in mente di ricaricare il gioco.[/SIZE]

    [SIZE=10pt]Il Castoff's Labyrinth è un'area di gioco bizzarra ed interessante, un luogo teatro di incessanti esplorazioni e scoperte. Più cresce e quanto più i suoi segreti diventeranno profondi e complessi. Le sue profondità sono chiamate Fathom, ognuna di esse contiene nuovi segreti e - per gli intrepidi - nuove ricompense. Che tipo di segreti e di ricompense? Una di queste ricompense sarà rappresentata dai cypher: Ogniqualvolta morirete, un nuovo cypher (un numenera ad uso singolo) apparirà nel labirinto. Potrete prenderlo con voi e portarlo via. Quanto più il labirinto diventa profondo, quando più diventerà maggiore il numero in cui questi cypher saranno disponibili.[/SIZE]
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 5 Maggio 2013
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  17. bruco

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    Il blog ufficiale in italiano

    Sono lieto di presentare in questo articolo un'ottima notizia rivolta a tutti gli appassionati di Torment: Tides of Numenera: a questo indirizzo potete visitare la traduzione italiana del blog ufficiale dedicato all'erede di Planescape: Torment. Qui potete leggervi la “pagina di inaugurazione” del sito.

    Tramite questo blog potrete avere accesso ad innumerevoli informazioni quali update Kickstarter, interviste agli sviluppatori, tweet, screenshot, artwork, video e, più in generale, qualsiasi notizia riguardante Torment: Tides of Numenera. Allo stato attuale delle cose, il blog comprende un centinaio di articoli. Tutto ciò è stato reso possibile dal lavoro volontario di pochi appassionati, un lavoro dedicato a tutti gli amanti dei GDR narrativi e, ovviamente, a tutti i madrelingua italiani.

    Buona lettura a tutti voi!
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 20 Ottobre 2013
  18. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    accidenti a te brucaccio, continui a dare notizie paradisiache :wub: :wub: :wub:
     
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  19. bruco

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    La cosa veramente ottima è che solo noi italiani possiamo disporre di un blog così.

    Gli unici altri ad avere una versione tradotta sono i polacchi, ma hanno organizzato il lavoro in maniera diversa e hanno tradotto meno articoli (circa 25).

    Per una volta tanto svettiamo su tutti gli altri, che soddisfazione :)
     
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  20. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    e sono anche riuscito a registrarmi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!