Benvenuto!

Registrati per poter accedere a tutte le funzioni del forum. Una volta iscritto ed effettuato il login, potrai aprire nuove discussioni, rispondere a discussioni già create, inserire aggiornamenti di status, seguire amici, inviare messaggi privati e molto altro ancora.

Chiudi
RPG Italia è sbarcata su LiberaPay!

Ospite, se vuoi sostenerci donando anche 1€ al mese, questa è l'occasione giusta! RPG Italia non ha pubblicità e l'unica fonte di finanziamento deriva dalle donazioni.
Siate generosi!

Per aderire, diventa un donatore su LiberaPay! È una piattaforma italiana che consente grande flessibilità di pagamento!

The Witcher 3 - Seconda parte dell'intervista a CD Projekt RED

Discussione in 'The Witcher 3: Wild Hunt' iniziata da Nineforce, 11 Marzo 2013.

Condividi questa Pagina

  1. Nineforce

    Nineforce L'Abate Ex staff

    Messaggi:
    2.454
    Mi piace:
    1.201
    The Witcher 3 - Seconda parte dell'intervista a CD Projekt RED
     ​

    Ecco a voi la seconda parte dell'intervista di Rock, Paper, Shotgun al quest designer e al direttore del marketing di CD Projekt RED, rispettivamente Jakub Rokosz e Michał Platkow-Gilewski. In questa "seconda puntata" i due sviluppatori della software house polacca rispondono alle domande sul ruolo del combattimento, del sesso, delle scelte nel terzo capitolo della serie The Witcher, oltre che sull'attuale situazione del mercato degli RPG e sulla collaborazione del team di TW3 con il team di Cyberpunk 2077.

    Trovate la prima parte dell'intervista, dedicata all'open-world, a questo indirizzo. Desideriamo avvertirvi ancora che l'intervista potrebbe contenere spoiler riguardanti The Witcher 2.

    Rock, Paper, Shotgun: Il combattimento in TW3 sarà simile a ciò che abbiamo visto nel secondo capitolo, solo con più abilità, più pozioni ecc. o cambierà completamente?

    Michał Platkow-Gilewski: Quello che abbiamo voluto fare nel nostro gioco è mostrare come Geralt usa la spada: è un maestro in questo frangente, e riesce a sconfiggere anche 5 o 6 nemici da solo. In The Witcher 2 il combattimento era un po' troppo arcade, in effetti. Ciò che abbiamo deciso adesso è di puntare più sul sistema tattico, per darti la sensazione di avere il controllo assoluto sul campo di battaglia. Questo è il nostro obiettivo. Per esempio, abbiamo migliorato la telecamera: i combattimenti saranno sempre ripresi dalla prospettiva e dalla distanza giusta, in modo che se i tuoi nemici decidono di circondarti, tu possa vederli tutti. In nessuna situazione potrà capitare che qualcuno ti attacchi senza che tu sappia cosa sta succedendo; i nemici si muoveranno intorno a te e tu farai lo stesso, ma non sarà una cosa selvaggia e frenetica. Sarà come una danza lenta, una danza con le spade. Per tutti i nemici, stiamo usando tecniche di attacco reali e valide, mentre per Geralt usiamo delle tecniche che non si possono certo vedere in un combattimento nella realtà.

    Jakub Rokosz: Ma non sarà troppo sopra le righe, non farà, ad esempio, un salto mortale e poi tre giravolte.

    MPG: Certo, ma lui rimane diverso. E' più forte e veloce di chiunque altro, quindi la sua tecnica di combattimento sarà differente.

    JR: Penso che la telecamera aiuti molto, comunque.

    MPG: Questo mi ricorda un'altro cambiamento. Quando premi un tasto, non vedrai una sequenza di colpi; ogni pressione di tasto corrisponde ad un colpo, generato dalle 96 animazioni che abbiamo dedicato al combattimento. Ciò significa anche che in combattimento si potranno creare serie di colpi illimitate - da sinistra, da destra, da posizioni differenti - e si potrà scegliere il bersaglio liberamente in ogni momento. Si può attaccare due volte davanti a te, e poi dare una mazzata al tipo che ti si sta avvicinando dietro, sempre che si conosca la tecnica adatta per farlo. 

    JR: In pratica, non c'è più "click e spettacolo" come in The Witcher 2.

    RPS: Nel secondo capitolo, specialmente prima che uscissero le patch, il combattimento era davvero difficile. Con TW3, sembra che il combat sia stato potenziato, per non dire altro. La domanda è: manterrete quel livello di talvolta spietata difficoltà? E che impatto avrà ciò sulla linea di apprendimento?

    MPG: Abbiamo imparato molto da The Witcher 2. Sappiamo che la nostra linea di apprendimento non era la migliore in quel gioco. Questa è una delle parti più focalizzate nello sviluppo di TW3, la linea di apprendimento e il livello di difficoltà per i giocatori. Il combattimento era troppo difficile all'inizio, e verso la fine diventava una routine.  Ora stiamo parlando di approcci differenti: per le quest, ad esempio, penso di poter dire che abbiamo una specie di scienza missilistica dietro al loro sviluppo. Ho visto enormi grafici di quante informazioni possiamo mettere in mano al giocatore in un certo momento del gioco. Non vogliamo fare in modo che ci si possa sentire "sovraccaricati" dalle informazioni, ma allo stesso tempo vogliamo mantenere i giocatori interessati. Lo stesso sarà per il combattimento: durante il gioco si apprenderanno tecniche che all'inizio difficilmente si potrebbero immaginare. 

    RPS: In TW2 le scelte avevano conseguenze davvero enormi: e in The Witcher 3? Quanto saranno grandi le conseguenze, in base alle scelte? Voglio dire, dubito che possiate tirare fuori qualcosa di simile al secondo capitolo per ovvie ragioni.

    MPG: Naturalmente una cosa del genere è impossibile. Siamo davvero felici di aver fatto questo

    esperimento, ma in un ambiente open-world non possiamo nascondere grandi parti del mondo solo perché si fa una determinata scelta in un dato momento del gioco. Creare qualcosa come due differenti Secondi Atti sarebbe impossibile qui, perciò abbiamo deciso di cambiare approccio. Ma abbiamo voluto mantenere conseguenze serie per le scelte intraprese. 

    JR: E' più o meno così. Ci sono delle importanti scelte da fare, e la gente si aspetta che voi facciate quella giusta. Ma voi non saprete quale sarà realmente quella giusta fino a che non l'avrete messa in pratica. 

    MPG: Se si fa quella sbagliata, forse tantissime persone moriranno da qualche parte.

    RPS: Avete degli ambienti enormi su cui lavorare, ora. Come si manifestano gli effetti delle scelte in essi?

    JR: Buona domanda. In effetti mostrare gli effetti delle scelte compiute è un'altro modo di condurre la narrazione senza dialogo, a dire il vero.  I nostri fan hanno apprezzato molto il modo in cui abbiamo gestito le varie trame in The Witcher 2, in cui una conseguenza poteva essere una festa e l'altra un massacro.  Vogliamo veramente mantenere questo approccio nel creare le nostre missioni.

    RPS: Comunque, Geralt ora sta cercando qualcuno che una volta era davvero importante per lui. Avere un'altra persona a cui dedicarsi, cambierà in qualche modo la sua visione delle relazioni e del sesso?

    MPG: In realtà, ci è piaciuto il nostro approccio in The Witcher 2. Comunque, non ho contato le scene di sesso, non ho tenuto traccia di tutte le donne con le quali si può fare sesso, quindi è difficile dire se ce ne saranno due o tre in più stavolta. Ma credo che manterremo questa visione; se non rompono l'immersione, se non è sesso solo per avere scene di sesso nel gioco, se vengono giustificate dalla storia, cosa ci impedisce di usarle?

    JR: Credo che molta gente pensi che il sesso e il nostro approccio ad esso siano elementi cruciali per il gioco. E in effetti lo sono, perché il nostro è un gioco serio, e il sesso è parte di quell'essere serio. Ma non stiamo dicendo "Ok, abbiamo bisogno di 5 scene di sesso in più, facciamo una quest in cui sia possibile rimorchiare cinque donne diverse", anzi, il nostro approccio è l'esatto contrario.

    MPG: Non è un'approccio da Pokemon, i rapporti sessuali non sono oggetti da collezionare. 

    RPS: Mi sono davvero piaciute alcune delle scene in The Witcher 2, in realtà. Voglio dire, era ancora raccapricciante vedere modelli di plastica fare cose sconce, ma un adeguato sviluppo del personaggio lo legittimava. Ad esempio, Geralt e Triss nel Primo Atto. Quella è una delle poche scene di sesso nei videogiochi che definirei "adorabile". In senso buono!

    MPG:  Non cambieremo questo aspetto. Quando si guarda non solo ai giochi, ma anche ai libri di The Witcher, il sesso è lì, con donne differenti. Geralt ha le sue esigenze, e le soddisfa lungo la strada. Lui ha incontrato donne che gli sono state vicino, ma che non erano le uniche per lui. Dormire con le ragazze, però, non è mai stato il fine ultimo di Geralt; è una cosa infantile, e Geralt stesso è lungi dall'essere infantile. Ha delle romance durante la strada, ma non le ha mai specificatamente per il sesso. Non è il motivo che lo guida.

    JR: Dal punto di vista delle quest, non è che le tette siano la cosa più importante quando si sta svolgendo una missione, si mostrano e basta. La faccenda realmente interessante è dare l'opzione al giocatore di avere rapporti sessuali anche con soggetti come il nemico assoluto della nostra Maga, che ha sempre cercato di rovinare i piani di Geralt per tutto il gioco,  perché lei pensa "Ma si, Geralt, è tutta acqua passata sotto i ponti ormai...". Basta vedere ciò che il giocatore fa da quel punto di vista; è un modo di dargli la certa possibilità di giocare di ruolo con il suo personaggio e poter dimostrare ciò che conta per lui.

    RPS: Ho sentito di importanti colpi di scena e altre cose allegre riguardanti il finale. Alcuni giochi gestiscono questi elementi al meglio, altri, ehm, un po' meno. Decisamente meno. Un colpo di scena seguito sempre da un'altro colpo di scena, tende a diventare una cosa un po' forzata: la trilogia The Witcher come gestisce questo aspetto?

    MPG: Harry Potter morirà! [ride] Scusate per lo spoiler. Comunque, stiamo pianificando un sacco di colpi di scena, e non voglio dire esattamente quanti possano essere, ma... noi abbiamo pensato a questo gioco come la parte finale della nostra trilogia. E in questa parte finale, un sacco di cose accadranno. Un sacco di misteri saranno svelati. Questa è poi un'occasione per noi, per lo studio, di mettere insieme 10 anni di idee e riunirle in un gioco solo.

    JR: E poi, il nostro mondo adesso si adatterà bene a tutto questo. Delle volte, in The Witcher 2, il mondo di gioco era troppo piccolo per potersi adattare a numeri maggiori di quest. E inoltre poteva risultare fin troppo affollato in alcuni luoghi.

    MPG: Esatto. Abbiamo un gioco più grosso, più durevole, e più luoghi in cui mettere a frutto le nostre idee.

    RPS: Da quel che si dice in giro, sembra che lancerete The Witcher 3 su diverse console. Il PC è ancora la vostra piattaforma principale?

    MPG: Sinceramente, non abbiamo mai pensato al termine "piattaforma principale". Di sicuro stiamo facendo questo gioco su PC.

    JR: Il nostro obiettivo è comunque che il gioco renda al meglio su ogni piattaforma.

    MPG: Non vogliamo certo creare una sorta di barriere, ma qui lavoriamo tutti su PC. Siamo cresciuti grazie al PC. Da qualche parte, nella nostra mente, il PC sarà sempre la nostra piattaforma principale, ma noi non abbiamo quel tipo di approccio. Quando abbiamo lavorato alla versione di The Witcher 2 per Xbox 360, l'abbiamo sempre trattata come se fosse un adattamento, non un porting. Abbiamo dovuto riscrivere molte di cose, e riguardare il design di altre. 

    JR: Il nostro approccio era quello di renderla come, se non meglio, la versione su PC, e penso che ci siamo riusciti.

    MPG: Esatto. L'unica differenza è che ora stiamo sviluppando TW3 su piattaforme differenti nello stesso momento.

    RPS: Anche così, è possibile creare un sistema di controllo molto diverso espressamente per una tastiera e un mouse di quanto si potrebbe fare per un controller. Durante lo sviluppo del combat system e del sistema di controllo, qual'è la vostra mentalità? E' tipo "Dobbiamo progettare qualcosa che lavori su tutto" o "Concentriamoci su mouse e tastiera per il momento e poi sviluppiamo il tutto con il controller"?

    MPG: Stiamo mettendo a punto un design che possa lavorare su tutte le piattaforme. Vogliamo ottimizzare tutte le versioni al meglio. Non stiamo facendo una cosa tipo "Facciamo questo per quello e poi vediamo che succede". Non possiamo lavorare in questo modo, perché vogliamo trattare tutti seriamente.

    RPS: Attualmente The Witcher 2 ha un suo editor per i mod; The Witcher 3 supporterà qualcosa di simile alla sua uscita?

    MPG: Beh, penso che in effetti continueremo a rilasciare questi tools. Ma per adesso è troppo presto per parlare di quando possa essere rilasciato qualcosa per TW3, o per confermarlo al 100 %. Certo, sarebbe meglio, e ce lo terremo a mente, ma il nostro obiettivo finale resta sempre quello di creare un gioco veramente "kickass", un gioco enorme. E' quello su cui ci stiamo concentrando adesso.

    RPS: Il primo ed il secondo The Witcher erano giochi più vincolanti e focalizzati. Questo, invece, sarà un mondo aperto. E' questa la direzione che CD Projekt RED vorrà mantenere d'ora in poi, o tornerete su qualcosa di più piccolo e lineare?

    MPG: Proprio adesso stiamo lavorando a due grandi progetti: The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, entrambi open-world. Quindi, creare degli open-world è il nostro obiettivo, adesso. E' come una sfida, per noi.

    JR: Naturalmente, nessuno è saltato fuori da un baule un giorno a dire: "Hey ragazzi, facciamo un

    open-world!" E' una decisione che abbiamo intrapreso poiché era quello che volevamo mostrare al giocatore in TW3. Credo che ogni gioco sia un caso a parte. 

    MPG: Comunque sia, al momento vogliamo davvero concentrarci sugli open-world.

    RPS: Al momento gli RPG si stanno muovendo in molte direzioni diverse, una delle quali è l'open-world con i suoi derivati. Ma dove vorreste vedere voi gli RPG? Qual è la vostra definizione di "Gioco di ruolo"? Avete paura che il genere possa scomparire, assorbito o lasciato assorbire dagli altri?

    JR: Per me, che sono un quest designer, la cosa più importante in un RPG è la storia e la narrativa. Il loro ruolo assomiglia sempre, secondo me, a quello che aveva il maestro di gioco nei vecchi RPG. La narrativa lavora nella stessa direzione in cui lavora il maestro di gioco di un pen-&-paper. Ti racconta la storia, crea l'atmosfera intorno ai giocatori, ecc. Personalmente, la storia è tutto. Mi piacerebbe essere coinvolto in questo modo, facendo cose più impressionanti, più non-lineari, più giochi basati sulla narrativa.

    MPG: Essendo un grande appassionato di RPG pen-&-paper, la definizione di un RPG virtuale per me dovrebbe essere simile ai vecchi sistemi carta e penna, e cioè: posso fare qualsiasi cosa, e il mondo si adatta alle mie scelte. Posso andare a destra, a sinistra, ed essere certo che l'avventura là mi sta aspettando. Posso avere un ruolo in questo mondo, posso influenzarlo in qualche modo. Non devo essere portato a fare questo o quello. Sono libero di interpretare il mio ruolo. Tu interpreti il ruolo di Geralt di Rivia. Noi ti diamo gli strumenti per interpretare il ruolo di un witcher.

    RPS: Parlando di RPG pen-&-paper, dal momento che CD Projekt sta lavorando anche su Cyberpunk 2077, quanta collaborazione c'è tra i due team? Vi tenete molto sulle vostre o è un rapporto tipo: "Hey, siamo arrivati a questa cosa con Cyberpunk, potreste implementarla anche voi in The Witcher"?

    MPG: A livello sociale, devo dire che dentro al team s'è uno stretto rapporto di amicizia, gli uni con gli altri. A livello della creazione di giochi, abbiamo una parte in comune tra i due team. Non abbiamo solo l'amministrazione o cose del genere, abbiamo anche alcune divisioni che si occupano della produzione tecnica - codice, programmazione, engine, eccetera -, ma parliamo sempre di entrambi i progetti, che vengono sviluppati quasi nello stesso momento. C'è un enorme scambio di idee, che naturalmente non potranno venire utilizzate tutte per entrambi i titoli, o semplicemente non vogliono venire adottate per fare in modo che i due giochi siano diversi. Tuttavia, questo scambio di idee e di opinioni è molto importante per noi.

    JR: Per fare un esempio, ci sono io, che lavoro su The Witcher 3, e un'altro, che lavora su Cyberpunk. Quando dò un'occhiata al suo lavoro, vedo le cose come se fossi un un utente esterno, e lui fa lo stesso con il mio lavoro. In questo modo, riusciamo a vedere problemi e a suggerire idee che altrimenti non vedremmo o non concepiremmo.

    MPG: In pratica, abbiamo un enorme gruppo di professionisti in grado di testare tutto ciò che siamo facendo. E una delle tante cose positive è che non siamo in imbarazzo come se parlassimo ad uno sconosciuto fuori dallo studio: siamo perfino tutti sullo stesso piano dell'edificio! E tra l'altro io collaboro con entrambi i progetti, quindi sono il tizio fortunato che è coinvolto in tutto.

    RPS: Qualche tempo fa si è detto che questa è la fine della trilogia, ma che non è la fine di The Witcher come serie. Per un suo possibile ritorno, saranno sempre dei titoli RPG single-player i suoi o qualcosa come un MMO o un titolo che mischi caratteristiche ruolistiche con altre?

    MPG: In realtà, non mi piace molto parlare di titoli che non sono stati ancora annunciati. In questo momento stiamo pensando solo a finire la saga, la trilogia. E' anche vero che sarebbe un peccato, però, lasciarsi dietro un mondo così vivido e pieno di storie. Chi lo sa, magari un giorno... Comunque sia, ho davvero speso troppo tempo su World of Warcraft [ride]. Il tempo che ho trascorso su quel gioco potrebbe essere contato in settimane. A me personalmente piacciono gli MMO, ma in questo momento siamo completamente concentrati su The Witcher 3. Questo è un lavoro enorme per tutti. Non abbiamo tempo di pensare anche ad altro, perché, anche se fosse piacevole, dobbiamo pensare a The Witcher. E' ciò che facciamo giorno e notte. Beh, forse la notte no.

    RPS: Grazie a entrambi del vostro tempo.
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 11 Marzo 2013
  2. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

    Messaggi:
    421
    Mi piace:
    46
    spero non pensino di fare  un mmo di the witcher
     
  3. Emelos

    Emelos Editore Editore

    Messaggi:
    20.459
    Mi piace:
    1.553
    Quasi impossibile. E' un RPG fortemente incentrato su un personaggio ultra caratterizzato e per nulla anonimo. Non potrebbe mai generalizzare a MMO salvo, come diceva tempo fa @@Morte, non creino varie scuole Witcher alla Naruto ma sarebbe una boiata tremenda.
     
  4. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

    Messaggi:
    421
    Mi piace:
    46
    andrei a uccidere l'ideatore della boiata con una spada d'acciaio meteoritico 
     
     
  5. Nineforce

    Nineforce L'Abate Ex staff

    Messaggi:
    2.454
    Mi piace:
    1.201
    Consiglierei di portarne anche una d'argento, potrebbe rivelarsi un drowner :asd:
     
  6. MAGE divinity

    MAGE divinity Livello 1

    Messaggi:
    421
    Mi piace:
    46
    oppure un neker hahahaha