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The Witcher 3 - RPS intervista CD Projekt RED sull'open world

Discussione in 'The Witcher 3: Wild Hunt' iniziata da Emelos, 7 Marzo 2013.

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  1. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Nathan Grayson di Rock, Paper, Shotgun ha recentemente intervistato il quest designer e il direttore del marketing di CD Projekt RED, Jakub Rokosz e Michał Platkow-Gilewski, sulla più grande novità di questo nuovo capitolo della serie: l'open world. Qui riportiamo l'intervista. Tuttavia, attenzione: potrebbero esserci alcuni spoiler riguardanti il finale del secondo capitolo.

    Rock, Paper, Shotgun: Ormai l'obiettivo di Geralt è quello di recuperare i propri ricordi: sembra che adesso ci sia qualcosa che vuole veramente fare, piuttosto che andare a spasso. Perché avete scelto la modalità open-world per raccontare questa storia?

    Jakub Rokosz: Ad essere onesti, abbiamo sempre amato la parte narrativa di questa serie. Ma ci siamo sempre sentiti limitati dal modo in cui abbiamo permesso al giocatore di viaggiare tra le varie locations, e queste erano persino troppo piccole, troppo chiuse. Sapevamo che se avessimo voluto dare la sensazione di un Geralt alla ricerca di un senso nella sua storia e della conoscenza del mondo attorno a lui, non avremmo potuto usare questo metodo. Sinceramente, l'open world è stato l'approccio giusto. Dopo due giochi, dopo aver ritrovato la memoria e altre cose, pensiamo che abbia bisogno di ritrovare sé stesso. Questa è una tappa necessaria del suo viaggio.

    RPS: Inoltre, adesso c'è una guerra in atto. Ciò come influisce sull'open world? Ci sono battaglie reali, o vedremo solo le ramificazioni delle loro conseguenze?

    Michał Platkow-Gilewski: A seconda della regione, vedrete diversi effetti della guerra. Quando si viaggia per il mondo di gioco, si potranno vedere i luoghi attraverso i quali gli eserciti sono marciati e hanno combattuto, luoghi distrutti. In certe situazioni poi, si potrà assistere alle conversazioni della gente sulla guerra, vista come una possibilità di accumulare ricchezza.

    JR: Oppure ne parlano come se fosse qualcosa di lontano da loro, come se a loro non potesse accadere niente.

    MPG: Già. La guerra sarà presente, forse non ad ogni singolo passo, ma quasi ovunque, in modi diversi. Ciò dipende da vari fattori, come la lontananza dal fronte reale della battaglia, ma dipende anche da con chi si parla. Una piccola comunità lontana dai massacri avrà ben altri problemi a parte la guerra, che sembra non possa toccarli.

    RPS: Ci saranno punti, mentre si vaga per il mondo, nei quali battaglie su larga scala - presumibilmente relazionate alla guerra - potranno scoppiare?

    MPG: Non so se sia meglio entrare adesso in questo tipo di dettagli, potrei rivelare qualcosa di importante. Comunque, ci saranno eventi di combattimento massivo, e saranno meglio realizzati che in The Witcher 2.

    RPS: In altre interviste avete espresso come voi prestiate grande attenzione ai punti di forza e alle debolezze di mondi come quello di Skyrim. In che senso? Cosa ritenete che Bethesda e altre software house debbano migliorare nei loro giochi?

    MPG: E' difficile non parlare di Skyrim, ma credo che il nostro approccio sia piuttosto diverso; quello che Bethesda ha creato è un'RPG open-world. Noi stiamo inserendo un RPG story-driven in un contesto, in un ambiente open-world. L'aspetto più importante per noi rimane sempre la storia, e per "storia" non intendo semplicemente "quello che sta succedendo", ma anche le scelte e le conseguenze, le aree di grigia moralità, le caratteristiche buone o cattive degli NPC che li rendono credibili; tu li incontri, e te li ricordi perché fanno quello che fanno. Tutto questo è la cosa più importante per noi. Inserire queste cose in un mondo aperto è una grande sfida, ma stiamo lavorando sodo per dare una grande esperienza narrativa agli utenti. Per quanto riguarda le conseguenze alle scelte intraprendibili, ce ne saranno davvero molte. Noi vogliamo trasportare tutta la nostra esperienza in questo campo in un ambiente aperto: azioni grandi o piccole porteranno a conseguenze minime, o enormi. Per dire, stiamo preparando tre finali totalmente diversi a seconda di come si è finito il gioco, con alcune scelte minori in mezzo. In tutto, ci saranno 36 stati in cui si potrà lasciare il mondo. E per "stati" intendo le scelte più importanti, non ogni singolo cambiamento in cui si è coinvolti.

    RPS: Come fa un mondo aperto ad essere favorevole alla narrazione? Quando si sta cercando di raccontare al giocatore una storia, come cambiare il design dell'open-world?

    JR: Nel nostro caso, l'open world aiuta in alcuni campi. Uno dei maggiori problemi che abbiamo avuto in The Witcher 2 è stato quello di tenere il passo tra la storia e il gioco in sé, talvolta abbiamo dovuto sovraccaricare il giocatore di informazioni, giusto per fargli comprendere le meccaniche, il mondo e le conseguenze delle proprie scelte. Abbiamo un mondo costituito da tre diverse regioni, possiamo sviluppare aree a partire da popolazioni locali sino ad arrivare a intere nazioni e popoli, e possiamo adattare tutta l'esperienza, tutto l'arco di storia sul quale si baserà TW3, sia su livelli minimi sia su livelli massivi. Anche la più piccola quest, con un contadino che ha problemi con i mostri al di fuori della sua capanna, potrà dire qualcosa di più sul mondo. Forse le creature sono arrivate lì perché messe in fuga dalla guerra.

    RPS: Interessante, saranno quest per riempire le lacune, insomma. Comunque, per quanto riguarda la main quest, quanto sarà lineare, e come? Sarà "Raggiungi questa città per andare avanti con la missione, poi raggiungi quest'altra e fai lo stesso"?

    JR: Ecco, questo esempio è proprio l'esatto contrario di ciò che riteniamo essere un open-world. Non lo è se, come in questo esempio, bisogna andare da A a B e poi a C sempre nello stesso ordine. "Mondo aperto" significa che il giocatore possa andare dovunque, fare qualunque cosa in qualunque modo possibile. Comunque, pensiamo che la trama coprirà circa 50 ore, per quanto riguarda le quest per "riempire le lacune", esse ne occuperanno altre 50. Poi, bisognerebbe contare tutto il resto delle missioni... ma, per rispondere alla tua domanda, non vogliamo fare niente di lineare, se possiamo non farlo. Ad esempio, la storia principale non andrà assolutamente a impedire lo svolgimento di quest secondarie, anzi. Ogni regione del gioco ha una main quest, si può completarla o abbandonarla, ma ciò avrà comunque un impatto sulla trama principale, così come ogni quest evitata o intrapresa.

    MPG: Infatti, anche non fare certe missioni comporterà conseguenze; il mondo, gli NPC, sono intorno al giocatore, sempre, in misura maggiore o minore. Anche quando pensi che ciò che stai facendo non c'entra nulla nella main, in realtà c'entra, con impatti differenti, ma c'entra eccome.

    RPS: Questa è veramente una bella cosa, molti giochi limitano le missioni secondarie a liste di cose da fare. Sembra che voi vogliate creare ramificazioni sia per l'azione che per l'inazione.

    JR: Già, la trama principale deve essere collegata a tutto ciò che accade nel mondo. Al contempo, il giocatore deve essere libero di poter partire un giorno per le terre selvagge, fare quello che vuole e magari cacciare mostri, come un vero witcher, o non-morti. Ciò è quello che noi consideriamo RPG. 

    RPS: In effetti, ciò potrebbe spingere i giocatori a fare il più possibile prima di portare a termine la main quest. Comunque, riguardo agli epiloghi: ci sarà quello buono, quello migliore, quello perfetto o saranno tutti differenti, ma sullo stesso piano?

    JR: Non abbiamo diversi colori per le ending dei nostri giochi [ride]. Per noi il finale dev'essere la ciliegina sulla torta di tutte le conseguenze e di come il mondo sia cambiato. Se la fine non ti piace, basta giocare di nuovo.

    RPS: Avete detto che gli NPC reagiranno al personaggio: in Skyrim, la cosa era fonte di immersione spezzata per me. Diventavi capo dei Compagni, usavi il fast-travel andando dall'altra parte della mappa e subito ti ritrovavi davanti una guardia che sapeva chi eri. Come ha potuto saperlo così in fretta? E' impossibile. Come state riflettendo su questo?

    MPG: Prima di tutto, tu sei un witcher. Le persone del mondo di gioco sanno cosa sono gli witcher, e reagiranno di conseguenza.

    JR: Esatto, questo sarà il modo "di base" con cui gli NPC reagiranno.  Per quanto riguarda le conseguenze delle tue azioni e il fast-travel, come hai detto... è un po' difficile, e bisogna porsi una domanda: alla gente dall'altra parte della mappa importa veramente che tu sia un capo di gilda? Non credo che ciò sia possibile nell'impostazione nel nostro gioco. Ciò che preferiamo è un approccio dal micro al macro; per le piccole comunità, le cose importanti sono: hanno qualcosa da mangiare o no? I mostri assaliscono e mangiano i loro bambini tutte le notti o no? Questa è la parte importante di essere un witcher. Si possono fare cose bellissime, sia grandi che piccole, e la riconoscenza degli NPC sarà sempre giustificata.

    RPS: Le limitazioni e le risorse tecniche non sono proprio "gentili" con gli open-world. Aggiungono un po' di sapore, è vero, ma credo che ricorderò la frase "sono stato un avventuriero come te, ma poi mi sono buscato una freccia nel ginocchio" più di buona parte della mia infanzia quando andrò alla tomba. Voi cosa ne pensate?

    JR: Questo si può vedere anche in The Witcher 2, in una certa misura. Sarà necessario riutilizzare certi aspetti, altrimenti i budget ci ucciderebbero! La differenza sta nel: quanto si usano e come si usano. La famosa "freccia nel ginocchio" è stata un po' abusata, tanto da diventare un meme su Internet. Ma, ad essere onesti, non so come rispondere alla domanda; stiamo cercando di utilizzare bene le nostre risorse per realizzare un mondo credibile con personaggi credibili, ma un giorno si dovrà comunque giudicare se abbiamo fatto abbastanza lavoro su questo aspetto. Non penso che i ragazzi di Bethesda volessero creare un meme, è successo e basta; il nostro obiettivo è di utilizzare tale esperienza per non rompere l'immersione nel gioco, cosa che fanno dialoghi e testo ripetitivi. Limiteremo i danni il più possibile. 

    RPS: E gli NPC ostili? Saranno tipo "grrr, aarrgh, massacra, uccidi, oooops sono morto, oh Signore non potrò mai più suonare il violino", o saranno un po' di più di questo?

    MPG: I nemici umani hanno un sistema morale: se sei abbastanza forte capiranno che stanno perdendo, e si metteranno sulla difensiva. Cominceranno ad avere paura delle tue mosse, e alla fine potrebbero decidere di arrendersi, in modo che il giocatore possa scegliere se eliminarli o lasciarli in vita. In ogni caso, puoi prendere il tuo bottino quando vuoi.

    RPS: Quando gli NPC si arrendono, e si può decidere se finirli o meno, ci sono conseguenze più avanti riguardo alla scelta fatta o è solo una faccenda momentanea?

    MPG: Dipende dalla situazione, naturalmente. Se si tratta di un momento importante della trama, avrà una conseguenza significativa su tutto, come nel capitolo precedente.

    JR: Questa può essere anche una di quelle situazioni dove non fare niente importa.

    MPG: Già, se si stanno combattendo dei poveri banditi nel profondo dei boschi, potrebbero non esserci conseguenze significative. Ma qualcosa potrebbe accadere. Chi lo sa. Magari, se non vengono fermati, potrebbero uccidere un pastore.

    JR: O unirsi a dei loro amici per avere un'altro piacevole agguato su di te.

    RPS: Avete detto che la caccia di mostri gioca un ruolo più importante di prima. Come? E c'è una modalità di "senso" adesso, giusto?

    MPG: Esattamente, li chiamiamo "sensi da witcher". Tutte queste nuove meccaniche di gameplay mirano a farti diventare "più witcher" di prima, in ogni singolo aspetto e non solo più nella storia, ma anche nel gameplay stesso. Abbiamo apportato molti cambiamenti nel combat system, che ti faranno sentire come se fossi lo "sword master" più bravo in assoluto. Ma questi sono diversi strumenti, non una sola cosa. Sono strumenti che ti fanno percepire il tuo lungo allenamento e il potenziamento del tuo corpo. Quando questi "sensi" si usano per trovare qualcosa, si sentirà di più e si vedrà di più. Lo schermo virerà sul grigio, evidenziando i punti di interesse. Sarà facile trovare qualcosa.

    JR: Oggetti di missione, tracce, qualsiasi cosa importante...

    MPG: Esatto, questo è un livello. Più avanti, potreste essere in grado di prevedere o giudicare ciò che potrebbe essere appena accaduto; vedrete piccole, semplici animazioni che mostreranno ciò che è successo in un posto. Ad esempio: se vedi un corpo di qualcuno assassinato, con queste skill potresti vedere cosa gli è successo.

    JR: Geralt, a causa della sua conoscenza dell'anatomia, del movimento ecc., può ricostruire gli eventi che hanno avuto luogo, per ricostruire gli eventi in modo da poterli visualizzare. 

    MPG: Già. Altro uso dei Sensi: se entri in una profonda, profonda foresta - cavolo, non so perché mi riferisco sempre a una profonda, profonda foresta... - dove non si vede un bel niente, puoi utilizzare queste tue abilità per vedere e sentire di più. Potrai sentire qualcosa da una direzione o dall'altra, dirigerti là e scoprire la fonte del rumore. Forse un mostro. Ecco, questo è parte delle nuove meccaniche che serviranno a far sentire il giocatore un vero Witcher. Non un umano, ma qualcosa di più.

    Rock, Paper, Shotgun promette poi una nuova parte dell'intervista, che vi presenteremo appena sarà disponibile.

    Restate sintonizzati!
     
    Ultima modifica da parte di un moderatore: 7 Marzo 2013
  2. Vincentvega

    Vincentvega Livello 1

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    Ultima modifica da parte di un moderatore: 7 Marzo 2013
  3. Nineforce

    Nineforce L'Abate Ex staff

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    E' tutto estremamente stupendo, la mia stima in CD Projekt sta aumentando esponenzialmente :sisi:

    L'unica cosa che mi convince poco sono i poteri da Witcher... spero che non ne risulti fuori una cosa troppo forzata o buttata lì.
     
  4. KillingJoke91

    KillingJoke91 Il guerriero nero. Ex staff

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    :clap:
     
  5. Mikel di Uria

    Mikel di Uria Livello 1

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    Più che altro renderebbe inutile la pozione per vedere al buio, che ora non mi ricordo come si chiama!  :D

    Comunque la faccenda si fa sempre più interessante! 
     
  6. f5f9

    f5f9 si sta stirando Ex staff

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    gatto
     
  7. Emelos

    Emelos Editore Editore

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    Non credo. Dovrebbe essere una modalità investigativa presa e copiata 1:1, così sembra da quel che si è detto, da batman arkham asylum. Non dovrebbe consentire di vedere al buio ma solo evidenziare punti di interesse. E' un aiuto per giocatori meno esperti ben inserito nel lore del gioco, in pratica.